노래 믹싱 하는 법 - nolae migsing haneun beob

작곡계에 큰 일이 벌어지고 있습니다.

수많은 프로듀서들이 수없이 많은 유용한 자원들에 힘입어 놀랍고 독특한 음악을 만들어 냅니다. 

하지만 여전히 EDM 블로그, 팬, 유튜브로부터 관심을 받기 위해 바둥거립니다.

음악이 구리거나 "뻔해서" 그런 것이 아닙니다.

바로 그들의 믹스가 대게 산업 표준에 미치지 못하기 때문입니다.

제가 받아본 노래 중 75% 이상이 처음 반까지는 어느 정도 괜찮게 들리지만, 믹싱이 잘못되어 있기 때문에 끝까지 듣기가 힘듭니다.

그래도 이해합니다.

믹싱은 음악 프로듀싱 과정에서 가장 마스터하기 어려운 것들 중 하나기 때문입니다.

제가 스티븐과 함께했던 예전 음악 프로젝트는 그다지 인기를 얻지 못했는데, 당시 우리의 음악의 음질이 탑 프로듀서들이 만든 것에 미치지 못했기 때문입니다.

그래도 몇년 동안 연구한 끝에, 저는 생각했던 것 이상으로 멋지게 믹싱할 수 있는 테크닉을 얻었습니다.

이제 전 제가 우러러 보던 몇몇 아티스트들보다 더 크고 깔끔한 소리가 나도록 믹싱할 수 있게 되었습니다.

그리고 이제 제가 7년 동안 배워온 최고의 테크닉을 여러분들과 나눠보려고 합니다.

몇가지 테크닉은 간단해 보이지만, 여러분이 아래의 사항들을 모두 따른다면, 하룻밤 사이에 믹싱 실력을 크게 높일 수 있습니다. 정말로요.

11. 적을 수록 좋다

여러분이 흔히 착각하고 있는 것 중 하나가 "레이어와 FX를 많이 쌓을 수록, 사운드가 좋아질 것이다" 라는 것입니다.

물론 결코 그렇지 않습니다.

이러는 것은 크리스마스 트리에 장식물을 주렁주렁 달아놓는 것과 같습니다. 지나치면 꼴보기도 싫어지죠.

그러니, 수많은 요소에 조그마한 관심을 쏟는 대신 가능한 적은 양의 요소에 크게 집중하십시오.

Deadmau5의 곡을 예로 생각해봅시다. 그의 곡에는 정말 적은 요소만 들어 있습니다. 아마 겨우 3개 또는 4개의 요소만 사용합니다. 

하지만 그것을은 완벽하게 믹싱됩니다.

Deadmau5의 곡 "Strobe"는 단순함이 어떻게 여러분의 곡을 멋지게 만들어주는지 보여주는 완벽한 예입니다.

그렇다고 3가지 요소만 이용해서 곡을 쓰라는 것이 아닙니다. 음악에는 늘 예외가 있습니다.

하지만 대부분의 경우, 가능하면 최대한 작은 요소들이 최대한 완벽하게 믹싱되도록 주의하십시오.

제 곡 중에서 가장 멋지게 들리는 트랙 중 하나는 가장 단순하게 만든 곡이기도 한 “Holy Grail (Adieu Remix)” 입니다.

10. 서로 간섭하는 주파수가 없도록 하기

모든 소리는 각자 스펙트럼의 특정 부분을 차지합니다.

만약 두개 이상의 소리가 같은 주파수 범위에서 서로 충돌하고 있다면(예를 들어 리드 또는 코드 소리가 여성 보컬과 충돌하는 경우), 그 소리들은 서로를 "가릴" 것이며, 결국 두 소리 모두 두드러지지 않을 것입니다.

예시의 상황에서는 코드 소리가 보컬을 가릴 수 있습니다.

전 프로듀서들이 멜로디를 답답하게 만들어버리는 상황을 많이 보았습니다. 바로 코드 소리가 특정 주파수 대역을 완전히 장악하고 있기 때문입니다.

그래서 여기서도 "적을 수록 좋다"는 철학을 사용할 수 있습니다.

꿀팁 : 사운드의 길이, 깊이, 너비에 대해 생각해 봅시다.

길이 =  낮은 주파수부터 가장 높은 주파수까지의 주파수 대역을 의미합니다.

반적인 가청 주파수의 영역은 20에서 20,000 Hz 입니다.

깊이 = 소리의 "깊이감과 공간감"을 의미합니다. 보통 리버브와 딜레이 등의 시간계 이펙터로 결정됩니다.

리버브와 딜레이는 곡에서 각 요소에 독특한 특징을 부여해주는 멋진 이펙터입니다. 다만 대부분의 프로듀서들이 이를 너무 많이 써서 믹스를 망쳐버린다는 것이 문제입니다.

리버브나 딜레이를 너무 많이 쓰지 않도록 주의하십시오.

너비 = 좌우 소리의 스테레오 이미지입니다.

각 소리가 어디에 위치하는지 상상하면서 구를 그려 보십시오.

그다음 이에 맞게 믹스하세요.

모든 요소가 구 안에서 각자만의 공간, 위치, 톤을 가지고 있다고 생각하면서 충돌과 가림 효과(마스킹)에 유의하십시오.

여러분의 믹스를 시각화한다는 것이 이상하게 들릴 수 있지만, 실제로 매우 유용할 수 있습니다. (구를 이용하든 다른 공간을 상상하든 말이죠.)

9. 다양한 상황에서 믹스 체크하기

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여러분은 수많은 시간을 쏟아 만든 음악을 차 안에서 틀어보고 소리가 거지같다는 것을 느껴본 적 있습니까?

걱정 마세요. 모든 프로듀서들이 이전에 이런 일을 겪었습니다.

프로듀서로서, 여러분의 팬들 중 그 누구도 같은 스피커에서 여러분의 음악을 듣지 않을 것이라는 것을 이해해야 합니다.

그들은 노트북 스피커, 카오디오, 아이폰 번들 이어폰, 심지어는 큼지막한 콘서트 모니터 스피커로 여러분의 음악을 들을 수 있습니다. 

즉 여러분이 그 상황에서 여러분의 믹스를 확인해봐야 한다는 것을 의미합니다!

가능한 많은 환경에서 여러분의 노래를 들어보십시오.

또한 모든 환경에서 최상의 품질로 믹싱되게 하려면 여러분의 곡과 유사한 장르 및 스타일의 곡 중에서 전문가들이 만든 것들을 참조해야 합니다.

그러고 나서 여러분의 프로젝트로 돌아가서 요소들을 하나씩 수정하십시오.

이건 비밀인데 : 다른 사람들과 함께 여러분의 곡을 들어보면 또다른 관점에서 여러분의 곡을 해석할 수 있습니다. 여러분이 지나쳤던 믹싱상의 문제를 다른 사람들이 짚어 줄 수도 있습니다.

아래의 경험을 아직 안해본 사람이 있습니까?

프로듀싱은 내 적성이 아닌가봐...(곡을 자동차 안에서 들어보고 믹스가 너무 끔찍해서 자신의 삶을 반성하는 중)

8. 올리지 말고 깎기

좀더! 좀 더! 좀 더 !

대부분의 프로듀서들이 곡을 더 크고 깔끔하게 만들 때 생각하는 것들입니다.

하지만 실제로는, 여러분의 곡이 더욱 구려지거나 심지어는 더 작게 들릴수도 있습니다.

튀어 나오게 하고 싶은 주파수 영역을 올리는 대신, 불필요한 주파수 영역을 깎아 보십시오!

이렇게 하면 소리를 키워서 생기는 부작용 없이, 원하는 주파수 대역을 빛나게 할 수 있습니다.

또한 이 테크닉을 사용하면 더 많은 헤드룸을 확보할 수 있고, 곡의 나머지 요소들도 더욱 빛나게 할 수 있습니다.

예의 사항 : 드럼 샘플을 만들 때는 특정 주파수 영역을 키우기도 합니다. 예를 들어, 스네어 샘플을 만들 때, 200~250 hz 영역을 키워서 스네어가 "톡" 튀어나오게 할 수 있습니다.

아래의 그림에서, 주파수 영역을 키우는 대신 주파수 영역을 잘라 내서 다른 주파수를 두드러지게 할 수 있는 방법을 보여줍니다. 이런 식으로 EQ를 쓰라는 것이 아닙니다. 그저 하나의 예시로 봐주십시오.

여기를 올리는 대신에, 저기를 깎아보세요.

7. 믹싱할 때 전문가들이 믹스한 트랙 참조하기

여러분이 믹싱할 때 참고할 만한 곡 몇개를 받으십시오.

그 곡들을 프로젝트에 추가하고, 계속 참조해 가면서 믹싱이 어떻게 진행되는지 확인하십시오.

이것이 바로 여러분이 믹싱 과정에서 활용할 수 있는 가장 좋은 자료 중 하나입니다. 이건 제가 수준 높은 프로듀서들이 작업할 때 발견한 작은 비밀 기술입니다.

이건 마치 시험을 볼 때 커닝 페이퍼를 갖고 있는 것과 같습니다.

아마 대부분은 참조할 곡에서 좋은 베이스 소리와 거대한 스네어 소리가 난다는 것을 들을 수 있을 것입니다. 어떤 곡이든 간에, 그 곡을 여러분이 만든 것과 비교해보면 눈에 띄는 무언가가 있을 것이며, 이와 비슷하게 믹싱하기 위해 무엇을 해야 하는지 눈치챌 수 있을 것입니다.

**예외 사항 : 여러분의 믹싱이 의도와 다른 방향으로 흘러간다고 생각된다면, 이 테크닉에 너무 집착하지 마십시오. 이럴 때에는 여러분이 직접 길을 만들어가야 합니다.

여러분이 활용할 만한 도구로 iZotope Ozone 7의 "매칭 EQ" 기능이 있습니다. 매칭 EQ를 사용하여 다른 곡의 EQ 커브를 분석할 수 있습니다. 원래는 마스터링 과정에서 EQ를 사용할 때 쓰는 기능이지만, 배우는 용도로 사용할 수도 있습니다.

이 도구를 사용해 가장 좋아하는 곡의 주파수 스펙트럼 "표본"을 만들어 연구하고, 다른 곡들과 비교할 수 있습니다. 심지어 Ozone의 "amount (적용량)" 파라미터를 올려서 자신의 곡의 EQ 커브를 레퍼런스 트랙에 맞출 수 있습니다.

6. 리턴/센드 에 이펙터 넣기

모든 트랙에 각각 별도의 리버브 및 딜레이를 넣는 대신, 리턴/센드 에 "공간계" 이펙터를 넣으십시오.

이렇게 하면 수많은 이점을 얻을 수 있습니다.

  • 원본 오디오 신호가 손상되지 않으므로 믹싱을 망치는 "노이즈"가 줄어듭니다.
  • 같은 공간에 있어서 "일체감 있는" 사운드를 얻을 수 있습니다. 대부분의 소리가 같은 리버브/딜레이 이펙터를 거치기 때문에 일관성 있는 소리를 얻을 수 있습니다.
  • 리버브 신호에 EQ를 먹이거나 컴프레서를 걸어서 깔끔하게 만들 수 있습니다. 리버브 소리의 저음역대를 남겨 두면, 킥과 서브베이스와 충돌하기 때문에 좋지 않습니다. 또한 리버브 신호에 컴프레서를 걸면 곡에 잘 얹히도록 하면서, 곡 전체에서 "고르게 유지되는" 사운드를 얻을 수 있습니다.
  • 리버브에 사이드체인을 걸어서 믹스를 과감하게 청소할 수 있습니다. 제가 사용하는 트릭 중 하나는 리턴 트랙에 약간 깊고 긴 사이드체인을 걸어서 리버브가 나타나기 전에 신스 소리가 빛나도록 하는 것입니다.

힌트 : 아래 사진에서 제가 가장 좋아하는 리버브 플러그인이 걸려 있습니다. 

 트랙을 리턴 채널에 보내면 원래 신호는 손상되지 않고 유지됩니다. 센드/리턴에 리버브 플러그인을 넣으십시오. 컴프레서나 EQ를 이용해 리버브 신호를 깔끔하게 만들 수 있습니다.

5. 무턱대고 모든 트랙에 하이패스 필터 걸지 않기

이건 신입 프로듀서들이 하는 가장 흔한 실수 중 하나입니다.

킥과 서브만 제외하고, 모든 트랙에 하이패스 필터를 거는 것은 여러분의 믹스를 얇고 거칠게 만들 수 있기 때문에 항상 좋은 생각은 아닙니다.

저주파 영역이 깎이게 되면, 고주파 영역이 강해지면서 존재감이 커집니다.

10번째 팁과 충돌하는 것 같지만, 언제나 예외는 있습니다.

만약 여러분이 지금까지 모든 소리에 하이패스 필터를 걸고 있었다면, 이 작은 트릭을 시도해 보십시오, 분명 여러분의 곡이 좀더 풍부해질 것입니다.

* 하이패스 필터를 쓰지 말라는 소리가 아니라는 것에 유의하십시오. 그저 여러분이 신스 버스에 하이패스 필터를 때려넣기 전에 이것이 믹스에 어떠한 영향을 줄지 생각해 보라고 조언하는 것입니다.

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4. 믹싱할 때 트랙을 솔로로 듣는 습관 줄이기

그 누구도 여러분 곡의 드랍 부분에서 신스 소리만 골라 듣지 않습니다... 그들은 드랍의 모든 요소를 듣게 되죠.

솔로 상태에서 들었던 소리가 전체 믹스에서는 완전히 다르게 들릴 수 있습니다.

그리고... 지금 중요한건 믹스에서 소리가 어떻게 들리느냐입니다.

킥 사운드가 아무리 세상에서 가장 멋지다고 하더라도, 왜곡되고 끔찍한 소리가 나는 곡에 집어넣으면 그 누가 킥에 신경쓰겠습니까?

이건 제가 고생해가며 얻어낸 결과 중 하나입니다. 그러니 절 믿으세요. 진짜 중요합니다!

모든 소리가 재생되는 상태에서 믹싱을 하도록 하고, 각 소리를 솔로로 해서 듣는 습관을 버리도록 하십시오.

(일반적으로 여러분이 작곡 과정에서 나타나는 습관을 인식하는 것이 중요합니다. 어떤 습관은 좋을 수 있지만, 어떤 것들은 여러분을 퇴화하게 만듭니다. 그리고 흡연을 하거나 나쁜 음식을 먹는 습관처럼, 고치기 힘들 수 있습니다.)

3. 트랙을 듣고 난 후 휴식 시간 갖기

한동안 트랙에서 작업을 하고 있다면, 여러분은 100번 이상은 들어보았을 것이고, 트랙이 어떻게 들리는지 익숙해져 있을 것입니다.

이 시점에서, 여러분은 말 그대로 노래 안의 것들을 고쳐야 한다는 인식을 갖지 못하게 됩니다.

여러분의 뇌는 충분한 시간만 주어지면 어떤 것이든 "괜찮다"고 받아들이게 됩니다.

되도록이면 며칠간은 그 곡을 듣지 않도록 하고, 신선한 감각과 관점이 돌아왔을 때, 다시 믹싱하도록 합니다.

신선한 귀를 갖는 가장 좋은 방법 중 하나는 긴 밤의 휴식 후 다음날 아침에 자신의 노래를 듣는 것이라는 것을 알아냈습니다.

그러니까, 이 사람처럼 되지 마세요.

이제 좀 들을만 하네...

2. 스튜디오 밖으로 나가 메모하기.

그러니까 말 그대로 펜과 메모장을 챙겨 앉아, 여러분의 곡을 틀고, 개선해야 할 점을 적으라는 뜻입니다.

개선하고 기록하기 위해 할 수 있는 실천 가능한 조치에 대해 생각해 보십시오!

여러분의 곡에서 보컬과 충돌하는 리드 신스를 들어 보셨나요?

고쳐야 할 점과 그것을 해결하는 아이디어들을 적어보십시오.

이렇게 하면, 다음에 여러분이 앉아서 곡을 믹싱할 때, 아무거나 막 만져보지 않아도 됩니다. 체크리스트에 적힌 대로 실천하기만 하면 되니까요.

또한 워크플로우 속도를 높일 수 있으며, 스튜디오에서의 시간을 최대한 활용할 수 있습니다.

가장 좋은 점은 어디서든 해볼 수 있다는 것입니다!

꿀팁 : 송라이팅, 사운드 디자인 과정에서도 이 작업을 해보십시오. 이건 여러분의 작업 속도를 높일 수 있는 가장 좋은 팁 중 하나입니다.

1. 샘플 선택이 핵심이다

소리에 처리만 잘 하면 어떤 것이든 듣기 좋게 만들 수 있다는 흔한 오해가 있습니다.

이 오해가 수많은 프로듀서들을 곤경에 처하게 만듭니다.

구린 샘플과 사운드로 시작하면, 믹싱에서 고생하게 됩니다.

이건 저의 가장 큰 문제 중 하나였습니다.

전 아무 드럼 키트나 가져와 쓰고는, Skrillex나 Flume 수준으로 곡을 믹싱하려고 했습니다.

이런 발상은 정말 터무니없습니다...

그런 말도 있잖아요. 호박에 줄 긋는다고 수박 되냐고...

좋은 소식이 있다면, 전 드럼 디자인을 배우는데 몇년을 쓰고 나서야 제 곡들을 위한 질 좋은 드럼을 만들었다는 것이고, 그 결과는 끝내줬습니다.

제가 직접 드럼 사운드를 만들고 난 뒤, 제 곡의 믹스가 얼마나 큼직하게 들리는지 바로 차이를 확인할 수 있을 것입니다.

만약 곡을 쓰는 초기 단계에 적절한 샘플을 고르지 못했다면, 계속해서 더 적절한 샘플을 찾으십시오.

각 요소에 대해 최대한 많은 샘플들을 들어보면서, 트랙 스타일과 톤에 맞는 샘플을 찾으십시오.

거지같은 샘플을 끝없이 가공해서 그나마 더 나은 소리를 만들려는 시도는 하지 마십시오.

전 여러분이 곡을 쓰기 전에 가능한 가장 좋은 샘플들을 고르는데 두시간 정도를 보낼 것을 제안합니다.

이렇게 하면 곡을 쓸 때 트랙에 맞지 않을 수도 있는 아무 킥이나 갖다 쓰는 일은 없을 것입니다.

만약 생산성을 높일 수 있는 멋진 샘플 세트를 찾고 있다면, 저희의 최고의 무료 샘플 라이브러리를 받는 것을 추천합니다.

이건 정말 좋은 시작점이 될 수 있으며, 심지어 돈도 들지 않습니다.

만약 믹싱에 대해 질문이 있다면 아래에 댓글로 질문해 주세요.