스타크래프트 퀸 기술 - seutakeulaepeuteu kwin gisul

일단 이번 이야기 이전에 지난해 온게임넷에서 패러독스가 공식 맵으로 지정되어 몇차례의 경기를 겪으며 저그가 갖는 고질적인 한계점에 관해 고찰하면서 그러한 타개법 중 하나로 퀸을 활용해보자라는 취지로 온게임넷 게시판에 올렸었던 글을 먼저 읽어보셨으면 합니다.

여기서부터 시작입니다.

저그가 하이브 테크로 올라가기 위한 계단으로밖에 쓰이질 않는 퀸즈 네스트... 그러다보니 저절로 외면 당하는 유닛이 퀸이죠. 아까 전에 저그의 유닛들의 활용성에 대해서 논하면서 퀸의 활용성에 자세히 다루다보니 동조하는 분도 계시지만 반발하는 사람도 만만치 않군요.

뭐, 일단 정확하게 근거 제시가 없이 "이러이러한 점에서 좋다"라는 말만 했으니 어찌보면 당연한 것일수도 있겠습니다. 그렇기 때문에 이번엔 유닛의 스탯에 근거해서 어떤 점에서 퀸의 잠재성이 좋은 것인지를 말하도록 하겠습니다.

퀸은 저그가 레어 테크에 지을 수 있는 건물인 퀸즈 네스트(Queen's Nest)를 건설할 경우 라바에서 변신을 할 수 있습니다. 퀸즈 네스트의 가격은 미네랄 150에 가스 100이고, 빌드타임은 60으로 스파이어의 절반의 시간을 소비합니다.

퀸의 능력치를 보자면 HP 120에 중형 유닛이고, 서플라이를 2개 소비하며 생산에 들어가는 자원은 미네랄 100에 가스 100으로 뮤탈리스크 한마리의 가격과 동일합니다. 빌드타임은 뮤탈리스크가 40인것에 비해 10이 많은 50입니다.

퀸은 공격 능력이 전무하며 크기가 중형이기 때문에 뮤탈리스크에 비해 상대적으로 대공공격에 받는 피해가 크죠.(뮤탈리스크가 소형이기 때문에 골리앗의 미사일같은 폭발형 공격에 50%의 피해를 입는것에 비해 퀸은 중형이기 때문에 75%의 피해를 입습니다.) 이것은 뮤탈과 같은 체력이면서 상대적으로 뮤탈보다 쉽게 죽는 이유가 될 수 있지만, 테란의 사이언스 베슬이나 프로토스의 아비터가 "대형"이라는 것을 생각해보면 큰 손해는 아닐 듯 싶군요.(HP가 뮤탈에 비해서 많다고 해도 소비하는 가스의 양과 대공 공격이 폭발형이 많다는 것을 감안했을 때의 페널티를 본다면 특히나 그렇죠)

어쨌거나 이렇게 타 종족의 마법 유닛에 비해 값이 저렴하다는 점에 있어서 퀸은 유리함을 가질 수 있습니다. 특히, 퀸의 시야는 테란의 사이언스 베슬과 같은 10의 범위를 갖기 때문에(저글링의 시야가 5입니다. 스커지도 5이고, 뮤탈이 7, 노업 오버로드가 9라는 것을 생각해보면 가디언을 제외한[11] 저그 최고의 시야를 확보한 유닛) 저그의 다른 유닛에 비해서 슬그머니 와서 이레디에이트를 거는 베슬테러에 좀 더 안전함을 가질 수 있죠.(물론 미니맵 보는 능력이 좋아야 합니다)

일단 시야적인 측면에서 그러한 이점과 함께 퀸은 저그의 공중 유닛 중에서 가장 빠른 속도를 자랑하며(스타크래프트의 모든 공중 유닛들과 비교할 경우 최상위권에 해당), 이러한 점은 정찰의 측면에서 유리하게 작용할 수 있습니다.

하지만 "정찰을 위해서 100/100의 자원을 쓸거라면 차라리 속업 오버로드를 쓰고 만다!"라고 반문을 하는 분들이 있을까봐 말하는 것인데, 정찰을 위해서만이라면 당연히 퀸은 존재 이유가 없겠죠? 워크래프트의 휴먼에 있는 그 "속도와 시야만 좋은 정찰기"처럼 사장되기 딱 좋을테니까요.

여기서 우리가 봐야 할 점은 퀸은 "마법유닛"이라는 것입니다. 마법유닛이라면 당연히 마법을 사용해 줘야 하는 것이고, 그러한 마법들을 어떻게 활용하는지에 따라서 전황을 바꿀 수도 있고, 좀더 안정적인 운영을 할 수도 있는 것이죠.(템플러 한기가 대박내서 일꾼 스무마리 잡을 수도 있지만 셔틀 두대 분량 템플러 쓰다가 셔틀 터져서 피박쓰는 것도 결국엔 운영의 문제)

일단 퀸을 처음 뽑으면 "커맨드 센터 오염"과 "패러사이트"를 기술로 사용할 수 있습니다. 커맨드 센터 오염의 경우는 사용하기엔 애로사항이 많기에 여기선 거론을 하지 않도록 하고, 다른 기술들을 중점적으로 얘기하도록 하죠.

패러사이트는 퀸의 기본 마법중 하나로 소비하는 마나의 양이 75로 사이오닉 스톰이나 이레디에이트와 같은 양을 소비합니다. 패러사이트의 경우 한개의 유닛을 대상으로 하는 마법이기에 실질적인 효용성이 떨어진다고 생각할 수 있지만 의외로 유용하게 사용할 수 있습니다.

패러사이트의 사정거리가 몇 인줄 아십니까? 12입니다. 시즈탱크의 공격 사정거리와 동일한 수준인 것이죠. 그렇기 때문에 시야만 확보된다면 적의 시야 밖에서 유유히 패러사이트를 걸어줄 수 있는 것이죠. 거기에, 시야가 확보되지 않는다고 하더라도 퀸의 시야범위 안에서라면 사용이 가능하기 때문에 최소 10의 사정거리를 가질 수 있는 것이죠. 이것은 이레디에이트의 사정거리보다 1이 긴 거리이기 때문에 실질적으로 사이언스 베슬의 이레디에이트를 맞을 위험이 그나마 적습니다.

거기에 패러사이트는 걸린 유닛의 시야를 완전히 공유해버리는 것이기 때문에 디텍팅 유닛에게 걸어줄 경우 아군의 디텍팅 유닛으로 사용할 수 있는 것이죠. 실제로, 저그가 오버로드를 통한 수송에 있어서 가장 문제가 되는 것이 적의 대공 유닛이 패트롤 하는 것인데 그러한 대공 유닛들에게 한두개에 걸어준다면 적의 대공망을 피한 드랍작전을 이용할 수도 있겠죠.(단, 커세어같은 빠른 유닛의 경우엔 대공망을 피하는 길을 택하더라도 워낙 빠른 속도 때문에 덜미를 붙잡힐 위험이 큽니다.)

상대의 수송선에 걸어줄 경우 폭탄 드랍같은 것 때문에 전전긍긍할 스트레스도 어느 정도는 줄일 수 있겠지요.(특히나 최근 리버드롭을 자주 하는 프로토스에게는 유용할 수 있습니다)

물론 상대가 테란일 경우 리스토어레이션을 통해 치료가 가능하지만 개발비 100/100의 자원을 생각해본다면 상대가 리스토어레이션을 개발할 경우 퀸의 값만큼 버는 셈입니다.

다음은 인스네어입니다. 개발비용이 100/100씩 드는 기술로 역시 소비하는 마나의 양은 75입니다. 사정거리는 9이고, 선택 지역을 중심으로 4x4의 범위에 있는 유닛들의 이동속도과 공격속도를 40초동안 절반정도로 만들어 버리는 기술이죠. 버그인지는 모르겠지만 유닛을 선택해서 클릭할 경우엔 범위 내에 있더라도 인스네어의 점액이 잘 안 묻는 경우가 있더군요.(다수의 템플러가 사이오닉 스톰을 유닛에 클릭할 경우 데미지가 잘 중첩 안 되는 것처럼) 어쨌거나 이러한 인스네어가 큰 효과를 발휘하려면 뭉쳐서 돌격하는 유닛에게 큰 효과를 볼 수 있겠죠. 대표적인게 뮤탈입니다. 미네랄에 우클릭해서 아주 똘똘 뭉치게 해 놓죠? 대충 두어부대 이상 그렇게 뭉쳐서 한꺼번에 한타싸움 하는게 지금까지의 저그대 저그전 섬&반섬맵의 싸움이었습니다.

저그대 저그는 뮤탈 숫자 싸움이라는 말이 있듯이 지금까지 디바우어러나 드롭작전들을 병행하려고 했던 저그는 거의 대부분 "피박"을 썼습니다. 예전에 네오 포비든 존에서 조용호 선수와 성학승 선수였나? 아무튼 거기서도 조용호 선수의 뮤탈 숫자가 디바우어러 조합을 박살냈었고, 얼마전 프로리그에서 주진철 선수와 박경락 선수의 대결에서도 뮤탈 한타 싸움에서 밀린 후 디바우어러와 저글링을 조합해서 본진 공격을 노렸던 주진철 선수가 패배했던 것도 있었죠.

확실히 디바우어러의 체제를 갖추려면 하이브에, 뮤탈을 뽑아서 또 변신까지 시켜야 되고, 그러다보면 상대적으로 뮤탈 비율이 떨어지거나 공격력 집중이 안되서 밀리는 감이 있지만 퀸의 경우는 좀 다릅니다.

인스네어 사용시 뭉치는 특성의 뮤탈은 거의 전부 맞습니다. 전부 안 맞는다 하더라도 재사용의 쿨다운이 짧은(어차피 스타크래프트의 모든 마법이 쿨다운이 없다시피 하지만) 인스네어를 연속으로 두번 쏘면 거의 대부분 맞는다고 보면 되겠죠. 인스네어 개발비용과 퀸 한기의 가격은 뮤탈 두마리의 가격이지만 그 정도의 한타 싸움을 할 때쯤이면 보통 양쪽의 뮤탈 수는 각각 두부대 이상 되는 것을 생각해 볼 경우, 본진에서 스포어를 통한 수비를 어느 정도 해 가면서 꾹 참고 모아서 한타 싸움때 인스네어를 사용하면 어떻게 될까요?

위에서 말했듯 인스네어는 이동속도와 공격속도를 거의 반감시켜버립니다. 상대와 내가 20대 18로 싸울때 상대가 한대 때리는 동안 이쪽은 두대의 타격이 가능하다는 것이죠. 물론 일점사라는 요소가 한타싸움에서 작용해서 한대를 때릴 경우 뮤탈이 둘씩 죽어나간다고 생각해 본다면 적이 한대를 때리는 순간 18의 뮤탈의 숫자는 16으로 줄어드는 대신 남은 16의 숫자가 두대 정도 때린다고 생각하면 상대적인 비율을 계산해 볼때 효율성은 약 2:3정도로 인스네어의 활용 쪽이 우수하다는 것을 알 수 있습니다. 아무리 숫자가 많더라도 같은 공격력이라면 많이 때리는 쪽이 유리하다는 것을 생각해보면(50:30으로 노아드레날 저글링과 아드레날 저글링이 붙으면 공속때문에 아드레날린 저글링쪽이 이기는건 실험해보면 알 수 있죠) 템플러의 사이오닉 스톰에 못지않는 활용이 될 수 있을 것입니다.

더구나 잘만 컨트롤 하면 뒤쪽에서 달려드는 스커지들까지 이런 점액의 효과에 걸어 아군의 뮤탈이 대응할 시간을 버는것과 동시에, 상대 뮤탈의 속도를 늦춰 우리 스커지가 달려드는 작전도 구사할 수 있을 것입니다. 만약 상대가 본진 쪽에서 스포어의 지원을 받으려 하더라도 어느정도 바깥으로 나온 상황에선 인스네어 효과때문에 도망가기도 뭣할 것이고, 도망치거나 숨어있는다 하더라도 인스네어가 지속되는 시간(40초)동안 자신은 여유를 가질 수 있게 되죠.

대 테란전이나 대 플토전의 지상전때도 발업 질럿이나 스팀팩 마린의 이동과 공격을 늦춰서 자신의 저글링과 히드라가 운신할 폭을 제공할 수도 있습니다.(어떻게 활용하느냐의 문제겠지만) 스커지의 베슬테러때 보조용으로 사용하는것도 나름대로 유용할지도요.

이러한 기술은 전략적인 활용가치가 충분하지 않을까요? 특히나 이번에 사용되는 패러독스 같은 맵의 경우 본진 자원이 넉넉해서 뮤탈의 다수 확보가 가능한 만큼, 뮤탈의 생산과 더불어 슬며시 퀸 하나 추가해 준다면 전략적으로 유리할 수 있게 되는 것이죠.(마치 테란의 탱크물량전에서 사용되는 한대의 드랍쉽이 전세를 역전시키는 것 처럼)

한가지 덧붙이면, 인스네어에는 헐루시네이션으로 인해 생겨난 환영유닛들을 단방에 없애는 능력이 있습니다. 실제로 활용될지는 모르겠지만, 박정석 선수가 저그 상대로 헐루시네이션 작전을 사용할 경우 퀸의 존재에 따라서 전세가 바뀌는 상황이 나올 수도 있겠군요.(하지만 효율면에선 아직 사이오닉 스톰이 좋기 때문에 대 저그전 상대로는 사용 가능성이 희박하다고 봅니다.)

마지막으로 스폰 브루드링이 있군요. 사정거리 9에 소비 마나는 150으로 상당히 많고, 적의 생물이 들어있는 지상 유닛을 한번에 죽이고 두개의 브루드링을 만들어내는 기술이죠. 뭐, 이 기술에 대해서는 딱히 언급하기 어렵겠네요. 소비 마나가 너무 많고, 실질적으로 활용할 대상이 템플러나 탱크 정도뿐이라서요.(마린에 쓰면 마나 낭비...)

아무튼 위에서 말한 내용들은 "단순히 이론적이고, 원론적인" 얘기일 수도 있습니다. 하지만 이러한 "이론"을 바탕으로 해서 "실전"에 활용할 방도를 찾아내는 것이 진정한 "전략"이 아닐까 생각하는군요.

"느려터지고, 쉽게 잡히는 드랍쉽가지고 강습작전해봤자 자원 낭비니 마린은 벙커만 지켜야겠구만"

1.08이전에 테란이 이딴 소리나 하면서 드랍쉽 버렸으면 지금과 같은 드랍쉽 게릴라 같은건 나오지도 않고 여전히 테란은 타 종족의 밥이 되어 살았을 것입니다.

"공격력도 없고 개발비용 들고 쉽게 없어지는 환영따위 쇼할때나 쓰는 쓰레기지."

하고 생각했다면 박정석 선수가 도진광 선수를 제압했던 헐루시네이션 플레이 같은건 나오지 않았겠죠.

전략은 발전하는 것입니다. 모두가 No No No를 외칠 때, Yes를 외치면서 그것을 하나의 전략으로 승화시킬 수 있다면 신화가 될 수 있는 것이고, 프로게이머가 보여주는 독창적인 전략은 시청자들에게 즐거움으로 다가올 수 있겠죠.

스타크래프트의 모든 유닛이 서로의 상성관계에 따라 물고 물리는 진정한 조합의 모습을 보여줄 때를 꿈꾸며...

P.S. 한가지 오해할까봐 말하는 것이지만 이 글은 "무조건 퀸을 써라!"라는 뜻에서 쓴 것이 아닌, 퀸의 잠재적인 활용성에 대해서 이야기를 한 것입니다. 무조건 퀸즈 네스트 테크 타고 올라가는 것도 솔직히 무모한 짓이고, 퀸의 활용도 저그가 레어에서 하이브로 올라가는 시점쯤에서나 활용하는 것이 적당하지 하이브 업 계획도 없는 상황에서 무모한 퀸의 활용은 게임을 말리는 지름길이 될 수 있습니다. 퀸의 활용성이 극대화되는 시점은 상대와 다수의 병력이 붙는 후반전이나 적의 다수 병력을 차단하는 시간을 벌 때 등에 활용 될 수 있을 것이며, 현재로서는 저그대 저그의 뮤탈 한타싸움때의 보조나, 디파일러를 확보할 정도로 많은 가스가 없는 상황에서 다수의 레인지 유닛이 모여 있는 곳에 업저글링으로 밀어붙일 때 정도가 적당하지 않을까 하는 생각입니다. 전략이란 것은 그 상황에 가장 적절한 유닛이나 자신이 활용을 극대화시킬 수 있는 것을 사용하는 것이지 억지로 익숙치않은 것을 사용할 필요는 없다고 말 할 수 있겠습니다. 퀸이나 디파일러 같은 마법유닛의 활용은 개인의 자유지만, 이러한 점에서 저그의 마법 유닛이 유용하다는 것을 알리는 글임을 밝힙니다.

P.S.2. 만약 반론을 하고 싶다면 실질적 근거를 제시했으면 좋겠군요. "퀸 써봤자 이레디에 죽어!"따위 소리 하기 이전에 이레디에이트의 사정거리나 베슬의 시야같은걸 알고나 하는 소리인지 궁금하지만... 뭐, 유닛엔 각자 상성이란게 있는 만큼 "그걸로는 ~는 못잡던데? ~엔 쥐약인데?"같은 말은 "리버로는 레이쓰 못잡는데?"같은 소리로 취급해 드리겠습니다.(아하하)

밸런스는 유저들이 만들어 가는 것입니다.
유닛의 한계를 탓하기 이전에 그 한계를 깨려고 시도는 했는지 되새겨봅시다.

작년에 썼던 글은 여기까지 입니다.

  이 글을 온게임넷 게시판에 올렸을 때 사람들의 반응은 두가지로 갈렸습니다.

미쳤냐! 퀸 뽑을 가스 없어! 퀸이 좋다니 바보냐!

그래, 저그도 이젠 어택땅만 하지 말고 좀 컨트롤 해라. 맨날 할줄아는게 소수 저글링 컨트롤 뿐이냐.

였죠.(비율은 약 8:2) 디파일러의 활용에 대한 글도 썼었는데 그것도 엄청 두들겨 맞았는데 온게임넷 개편으로 인해 그 글은 날아갔군요.(위의 글은 엄아모에도 올렸기에 남아있던 것) 뭐, P.S.가 도발적이긴 했지만서도 -_-;

자, 그럼 본론으로 들어가서...
최근 저그의 트랜드가 많이 바뀌었다는 것을 잘 아실것입니다.

노스탤지어에서 어중간한 테크가 아닌 개때 저글링을 이용한 프로토스 압박이나 패스트 디파일러 확보를 통한 대 테란전 같은 것 말이죠. 물론 아직 디파일러의 활용은 가스나 베슬의 압박, 혹은 승기를 잡고도 어택땅을 하다가 지는 경기(누구였더라... 남자이야기에서 경기였는데...)등의 시행착오가 있긴 하지만 조금씩 발전해가고 있습니다.

최근 프로토스가 강세를 보이는것은 기존의 플레이를 개선하는 움직임을 강민, 박용욱, 김성제등의 전략형 플레이어를 통해 개선해나가고 있기 때문이라고 저는 판단합니다. 뽑으려면 미칠맛인 아비터까지 보이는 판국이니까요.

그리고 1.07시절의 테란. 그때는 테란의 암울기라고 하지만 실제로 "전략 개발이 안되어서" 암울했을 뿐 사실 생각해보면 상당히 강한 종족이죠. 테란은...(입구막기가 플토가 아닌 저그를 막기 위해서였을 정도로 바이오닉의 비중이 낮은 -_-)

저그도 이젠 어택땅 저글링 러커만으로는 스팀팩 마린과 베슬의 압박을 막아내기 힘들지 않을까합니다. 이레디에이트가 무서워서 디파일러 쓰기 무섭다고 하기전에 오버로드 아케이드를 하려고나 했는지 묻고 싶고, 퀸이 구리다고 하기 전에 활용하려 했는지도 묻고 싶은게 지금의 저그니까요.

지금의 저그에게 있어서 유리한점은 기동성과 확장성입니다. 그런데 의외로 정보전과 전략전에서 많이 밀리는 상황이 발생하죠. 그러한 것에 대한 해법을 저는 저그의 마법유닛에서 찾고 싶습니다. 분명 저그의 마법유닛은 체력이 약하지만 그건 모든 마법유닛 공통의 문제고, 다른 종족의 마법유닛과 비교해보면 나름대로 기동성이 있는(퀸은 베슬보다 빠르고[아니, 같나...] 디파일러는 분명 템플러보단 빠르죠 -_-;) 저그의 마법유닛이라면 나름대로 어드밴테이지를 먹고 들어가지 않을까요?

활용에 관한 일례는 위에서 말한 것이니 더이상 거론하지 않겠습니다. 문제는 쓰는 사람인데... 저그 게이머는 시행착오를 거듭하면서라도 활용방도를 어떻게든 찾아보려 했으면 하는 바람입니다. 저는 워크래프트에서 오크라는 종족을 사용하는데 이 종족은 상대방의 공중 유닛에 너무도 취약해서 여러가지 해법을 짜낸 결과 현재는 스카이 체제에 대응하는 많은 전략이 나왔습니다.(물론 가장 좋은 전략은 스카이 뜨기 전에 끝내는 것입니다 -_-;;) 저그도 시행착오를 거듭하면서 안쓰이던 유닛의 활용을 노력한다면 저그 우승을 꿈꾸어 볼 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.

이상, 뻘뻘대며 농구공 쫓아가는 스콜G와 마메에 녹는 꽃게랑과 지우개에 도망가는 코끼리가 안쓰러운 테란유저였습니다.

각성하게 된 것은 잃어버렸던 상처자국.
억누를수 없어, 이 팔조차.
타오르는 태양이 그림자를 검게 물들이고,
그렇게 생각하니 웃음이 났지.

I died then my instinct was born.

- 侵食 ~ Lose Control / L'Arc~En~Ciel

정정합니다. 인스네어는 공속과 무관...
애시드 스포어랑 착각했습니다 -_-;(구 매뉴얼에는 공속도 떨군다고 한것 같았는데... 잘못봤나...)
대신 이속을 급격히 감소시키기 때문에 대 프로토스전에서 노발업&발업 질럿을 상대로 쌈싸먹기와 끊어먹기에 활용을 할 수 있으며, 진영을 쉽게 무너트리게 하는 효과를 낼 수 있습니다.(워 3의 슬로우처럼) 일점사 컨트롤 방해에도 유용하고요.

어쨌거나 결론은 활용 문제입니다 ㅇㅁㅇ!