세키로 고티 에디션 차이 - sekilo goti edisyeon chai

`세키로: 섀도우 다이 트와이스`에서 당신은 명예와 온전한 신체를 모두 잃은, 죽음 직전에서 구조된 전사 “외팔의 늑대”가 됩니다. 고대 혈통의 계승자인 어린 주군을 보호하기로 맹세한 당신은, 위협적인 아시나 가문을 포함한 다양하고 잔혹한 적들의 표적입니다. 어린 주군이 포로로 잡힌다면, 그 무엇도 당신이 명예를 회복하기 위한 위험한 여정을 떠나는 것을 막을 수 없습니다. 죽음 그 자체도 말이죠.

어둡고 뒤틀린 세계에서 상식을 넘어서는 적들과 마주하며, 죽음과 삶의 갈등이 항상 존재하는 잔혹한 1500년대 일본 전국 시대를 탐험하세요. 피가 난무하는 전투에서 은신, 수직 이동, 그리고 직관적인 격투를 혼합하며 치명적인 도구들과 강력한 닌자 능력을 개방하세요.

복수하세요. 명예를 회복하세요. 창의적인 방법으로 적을 죽이십시오.

이 게임은 발매전 홍보부 담당인 키타오가 소개했던 "세키로는 소울류 게임이 아니며, 세키로만의 풀어나가는 방식이 있다."를 이해못하고 소울류 게임을 하는 것처럼 플레이하다간 말리기 쉽기 때문에, 소울류를 플레이 했던 방식, 습관. 특히 회피에 중점을 둔 스타일은 머리속에서 제일 먼저 지우는 게 좋다. 오죽하면 흔히 말하는 소울류 고인물보다 신규 유저가 선입견이 없어 시스템에 익숙해지기 쉽다는 의견도 있을 정도.

  • 한 번 다시 살아나는 대신 완전히 죽으면 경험치와 돈이 절반이 날아가는 자비없는 게임이라 스킬과 아이템을 살 틈을 잘 잡아야한다. 상인에게서 주머니를 사면 10% 손해인 대신 안전하게 돈을 보관했다가 사용할 수 있다.[18] 또한 방울을 통해 과거에서 경험치와 돈 노가다를 하는 것이 상대적으로 수월한데, 진행에 자신이 없다면 일단 경험치라도 올려서 스킬을 찍고 시작해보자. 보스전 트라이중인데 상인까지 가기 귀찮다면 남은돈을 모두 카타시로를 사는 데 써버리면 된다. 또한 경험치는 레벨을 올리면 죽어도 레벨 최소치 이하로는 떨어지지 않는다. 어차피 풍선 쓰고서 노가다 한바퀴 돌면 경험치 1레벨에 500원씩 벌리는 게임이므로 잃는 것에 크게 연연할 필요는 없다. 요약하면 소울 시리즈와 달리 사망하더라도 성장에 제약을 걸지는 않는다는 것.

  • 하드 모드로는 두 가지가 있는데, 하나는 선봉사의 종을 쳐서 얻는 종귀 이고 하나는 한번이라도 엔딩을 보면 튜토리얼에서 얻을 수있는 쿠로의 부적을 쿠로에게 반납하는 방법이다.[19] 종귀는 적의 공격력이 올라가는 대신 보수도 더 많이 받으며 그렇게 큰 난이도 변화는 없다. 반면 쿠로의 부적을 반납한 경우는 적의 체력, 체간, 공격력, 방어력이 눈에 띄게 상승하는 데다가 가드시에도 데미지가 뚫고 들어오며 튕겨내도 엄청난 체간 데미지가 들어오게 된다. 그러다보면 연격을 계속 튕기면 체간 게이지가 순식간에 가득 찬 상태가 되는데 튕겨내기로는 체간 게이지가 깨지지 않으므로 걱정하지 않아도 된다. 튕기기를 실패하고 가드 판정이 뜨면 그대로 자세가 무너진다. 부적 반납 역시 경험치를 포함한 획득 보상을 올려준다. 사실상 종귀는 약간의 패널티로 드랍률과 보상을 높이는 용도이고, 쿠로의 부적 반납이 게임 시스템상으로나[20] 난이도상으로나 진짜 하드모드. 그러나 유저들 사이에선 일반적으로 종귀와 부적 반납을 둘 다 한 상태를 하드모드라고 한다.

  • 정석대로 모든 도전 과제를 달성하려면 4회차 클리어가 필수지만, 세이브 파일 백업을 이용하면 2회차만에 달성할 수 있다. 단, 이 경우에는 모든 스킬을 얻기 위해서 스킬 포인트 벌기 노가다를 상당히 많이 해야 한다. 모든 도전 과제 달성에 더해서 모든 비전 기술까지 모으려면 3회차 클리어가 필수이며, 이 경우는 그만큼 노가다가 줄어든다. 다만 2회차에서 스킬포인트를 모은다고 해도 프롬게임 중 다크 소울 2의 코옵없이 태양의 메달을 모으는 것이나, 다크 소울 3에서 약정의 증표나 코옵없이 태양의 메달을 모으는거에 비하면 그다지 길지는 않다. 뭐 전술한 노가다들은 워낙 악명이 높긴하지만... 그래도 본인이 최대한 빨리 도전과제를 다 깨고싶다면 세이브 백업을 이용해서 2회차에 따는게 시간이 가장 덜걸리긴 한다. 고회차[21][22]를 즐기는 것도 일종의 컨텐츠인데다가 즐길거리이니 어떻게 도전과제를 마무리지을지는 유저의 선택.

5.2. 전투[편집]

  • 소울 시리즈와 달리 회피의 성능이 좋지 않다. 정확히 말하면 앞대시는 0.3초, 옆/뒷대시는 0.2초. 무적시간, 순간적인 이동 거리 모두 소울 시리즈보다 훨씬 안 좋다.[23] 또한, 점프할 때, 약 0.3~0.4초 정도의 도움닫기 모션이 존재해, 낭떠러지에서 간발의 차로 낙하한다거나, 적의 공격을 회피하는데 실패하는 경우도 상당히 빈번히 발생하는 불편이 존재하며, 반면 적들의 공격 대부분이 굉장히 높은 호밍 성능 + 연타를 자랑해 무턱대고 회피를 하면 쉽게 캐치 당한다. 기존 소울 시리즈를 플레이 하면서 넉넉한 판정과 비교적 먼 범위를 이동하는 구르기 회피에 적응한 유저들이 세키로를 처음 플레이 할 때 무척 애를 먹는 부분 중 하나. 패턴에 따라 회피해야 하는 공격도 있지만, 회피 위주의 플레이 보다 튕겨내기를 익히는 편이 게임을 더 수월하게 풀어나갈 수 있다. 특히 인간형 적은 슈퍼아머로 떡칠돼있는 짐승형 보스와 달리 튕겨내기를 통한 공방 전환이 자연스러운 편이어서 체력을 깎기 보다는 체간을 채워서 적을 쓰러뜨리는 경우가 많다. 초반에 상대하는 아시나 겐이치로를 통해 튕겨내기, 간파하기와 짓밟기를 통한 가드 불능 패턴 공략, 거리를 벌려 가드로 체간 회복과 같은 전반적인 테크닉을 익힐 수 있다. 실질적으로 세키로에서 서로간의 날붙이를 이용하는 일본식 칼부림 전투를 제대로 체험하려면 이와 같은 방법을 통해 전투를 해야만 그 진가를 느낄 수 있으며 전투의 시스템상 서로에게 휘둘러지는 적의 칼날을 내가 잘 막아내야 사실상의 체력게이지인 체간 게이지를 더 잘 채울 수 있으며 회피를 한다는 것은 이 기회 자체를 상실하는 행위이므로 전투가 길어지기만 하지 잘 풀려나가지 않는다. 더불어 세키로에서 거의 대부분의 적들은 전부 '방어' 행위를 하기 때문에 방어 당한 공격은 특수 기능이 있지 않는 이상 모두 체력 데미지가 0으로 들어간다. 즉 회피하고 공격하는 방식을 사용하면 게임의 맛도 제대로 느낄 수 없고 게임 자체가 굉장히 늘어져서 지친다. 오히려 자매작 중 공격적 전투로 유명한 블러드본 보다 훨씬 더 공격적으로 움직여서 오히려 적의 칼부림을 유도하고 나의 공격이 그냥 막히는지 아니면 튕기는지를 판단하며 그냥 막혔다면 연속 공격으로 체간을 쌓고 튕겨졌다면 곧바로 방어를 올려 적의 공격을 튕겨내는 것을 익혀야 한다. 이 과정이 반복되면서 서로가 조금씩 체력을 긁혀가게되고 그러면 신체의 자세를 뜻하는 체간을 유지하기 힘들어져서 결국 자세가 무너져 인살이 되는 시스템이다. 이 과정에서 실감나는 칼부림 액션이 되어 게임의 본 맛이 느껴지는 것은 덤이다.

  • 적들이 공격을 맞아도 경직이 거의 걸리지 않고 가드시 이동속도가 느려지기 때문에 소울 시리즈에서 잘 먹히던 방패들고 적에게 딱 붙어서 빙글빙글 도는 전법은 아예 통하지 않는다. 정확히 말하면 오히려 가드를 올리지 않고 그냥 적을 락온한 상태로 고속으로 빙글빙글 돌면 소울 시리즈에서 써먹던 방법과 유사하게 진행 할 수 있으나 뒤잡기 공격이 전무하고 대체적으로 적의 공격이 고호밍성능을 지니기 때문에 날붙이를 들고 신속한 공격을 구사하는 인간형보다는 적귀 등의 느리지만 한방의 공격이 강하고 잡기를 주력으로 내민 적에게 유용하다.

  • 공격과 튕겨내기가 기본이지만 회피로 더 쉽게 피할 수 있는 패턴도 있다. 완벽하게 적의 패턴을 숙지하더라도 적의 모든 공격을 튕겨내는 건 대단히 어려운 일이며 튕겨내기로 대처하기 힘든 패턴[24]은 튕겨내기와 회피를 조합하면서 대처하는 편이 낫다. 회피 말고도 폭죽이나 유파기술로 패턴을 끊는다든가 안개까마귀를 통해 회피 후 반격하는 식으로 처음에는 튕겨내기 위주의 전투였다가 간파, 회피 등을 조합하게 되고 나중에는 유파기술, 닌자도구, 아이템 사용 등으로 적의 패턴에 대한 다양한 공략법을 구사할 수 있다.

  • 잠입 인살 플레이에 익숙해지면 잡졸들 대다수를 쉽게 처리할 수도 있다. 인간형 보스들의 경우 무리하게 공격을 노리기 보단 2~3회 공격 후 반격 여부에 따라 튕겨내기를 시도하여 체간을 채워나가는 편이 좋다. 대놓고 방어적인 플레이를 하라는 게 아니라 보스의 체간 회복 저지 및 패턴 유도를 위해 공격성을 유지하면서 보스의 반격을 대비해야 한다. 짐승형 보스들은 상대적으로 인간형 보스에 비해 튕겨내기 공방의 비중이 줄고 회피와 점프 달리기 등으로 공격을 피한 뒤 빈틈을 노려 체력을 깎아야 한다. 하지만 패턴을 충분히 숙지하고 있다면 인간형 보스 처럼 튕겨내기 공방 위주로 운영하는 것도 충분히 가능하고 그 편이 훨씬 더 빠르게 잡을 수도 있다.[25]

  • 붉은 한자가 뜨면서 발동되는 가드불가 패턴은 찌르기의 경우 튕겨내기와 간파, 베기나 잡기로 오는 패턴은 점프나 회피로 대응해야 한다. 가불기 패턴은 일반 패턴에 섞여 랜덤하게 발생하지만 유도가 가능한 가불기 패턴도 있으니 이를 잘 활용하여 적의 체간을 수월하게 쌓을 수도 있다.

  • 황폐한 절 귀불 오른쪽의 죽지 못하는 한베와 모의전 대련으로 기본적인 전투를 배울 수 있다.

  • 체간 게이지 회복에 유의하면서 전투를 진행해야 한다. 가능하다면 체력을 높은 상태로 유지하고, 달리기와 공격 및 점프를 하는 동안은 체간 회복이 되지 않으므로 유의. 가드를 유지하고 있으면 체간 게이지를 빠르게 줄일 수 있다. 더불어 아시나 일문자 같은 특수한 유파기술은 시전에 성공하면 체간을 회복한다. 체간이라는 것이 자신의 자세를 의미하는 것이기 때문에 확실하게 발을 내딛는 일문자 같은 기술은 체간이 회복 되는 것, 날붙이의 공격은 체력을 중점적으로 소모시키고 선봉승 등의 체술은 체간을 위주로 소모시키는 점도 파악하는 것이 좋다. 마찬가지의 논지로 주인공 늑대의 선봉사 체술 또한 적의 체간을 깎는데 주력한다.

  • 세키로의 체간 게이지가 다 채워지면 자세가 완전히 무너지면서 대경직이 생기는데 약 2초간 아무런 조작이 먹히지 않는 상태가 된다. 일반적으로 소울라이크 장르에서 무방비 상태가 되었다는 것은 사실상 죽었다는 상황이 맞으며 세키로는 더더욱 적의 연타공격이 굉장히 많은 시리즈이기 때문에 연속 공격을 막는 중 체간이 깨져 대경직이 들어오면 그 뒤의 타격은 전부 프리딜로 들어오고 동종 자매작들 중 적의 공격이 가장 무자비하게 박히는 세키로의 특성상[26] 보통 이 상황에 몰리면 그냥 죽는다. 또한 주인공의 의부이자 보스 캐릭터인 올빼미는 주인공과 같은 인술을 위주로 하기 때문에 마찬가지로 인살을 사용한다. 체간이 무너졌을 때의 대응은 최대한 빠르게 뒤로 점프키를 연타하여 자연스럽게 뒤구르기로 빠져나오는 것이다.

  • 유파 기술(전투기술)의 커맨드는 방어와 공격을 동시에 누르는 게 아니라, 방어키[27]를 누른뒤 빠르게 공격키[28]를 눌러야 한다.

  • 간파하기 커맨드는 전진 회피인데, 기본적으로 제자리에서 회피를 하면 전진 회피로 나가게 설정되어있다. 오히려 방향키를 넣은 상태로 간파하려하면 측후방 회피가 잘못 나갈 수 있으니, 굳이 방향을 맞추지 않아도 타이밍에 맞춰 회피키만 눌러주는 것이 쉽게 간파하기를 사용할 수 있다. 애초에 세키로는 날붙이 전투가 발생했을 때 회피버튼을 누를 일이 별로 없다. 회피 버튼이라고 생각하기 보다는 간파하기 버튼이라고 생각하고 플레이하는 것이 좋다.

  • 세키로에서 가드불능 기능을 제외한 공격은 전부 그 얇은 쿠사비마루로 막을 수 있으며 가드불능 공격은 전부 머리 위에 위급할 위의 한자가 뜨며 매우 친절하게 알려준다. 체간이 괜찮다면 가드를 계속 유지해 적의 공격을 모두 막아내고 막아내는 도중에 적의 공격 박자가 보인다면 그 때와서 튕겨내도 좋다. 이 때문에 더더욱 평상시 부터 체간유지를 잘해주는 것이 좋고 자연스럽게 최대 체력을 유지하는 것도 중요하다. 연속공격이 들어오는 도중 점프를 하여 적의 공격권에서 벗어나려고 하면 십중팔구는 처맞는다. 세키로는 시스템상 점프와 동시에 가드가 절대로 안되는 게임이며 공중에서 가드하는 것은 체간이 더 많이 쌓인다. 위의 방식대로 공격을 전부 그냥 가드했다면 동종 자매작에서 가장 우월한 기동성을 이용해 빠르게 적의 범위에서 이탈해 가드 자세를 다시 잡고 체간을 회복한 뒤에 다시 기회를 노리자. 죽지만 않으면 기회는 무수하다.

  • 공격과 방어키 연타는 초심자에게 유용한 기술이다. 대부분의 적은 공격시 반격 패턴을 가지고 있지만 일부의 경우 공격 연타만 해도 아무것도 못한 채 방어만 하다가 죽는 경우도 있고, 공격 연타를 통해 적의 특정한 패턴을 유도하여 그 패턴에 대응함으로써 전투를 유리한 흐름으로 이끌어 갈 수도 있다. 또한 방어키를 연타하는 것은 은근히 나쁘지 않은 확률로 적의 공격을 튕겨낼 수 있다. 하지만 어디까지나 공격과 방어 연타는 확실한 대응이 아닌 행운에 의존하는 방식이고 연타하는 과정에서 적의 반격 패턴에 대응하지 못하는 경우가 많기 때문에, 당연히 적의 패턴을 눈으로 충분히 익히고 적절한 타이밍에 공격과 방어키를 눌러주는 게 좋다.

  • 소울류에 익숙하지 않은 유저에게는 불합리하다고 느껴질 수 있는 부분으로, 다수의 적과 난전 상황에서 자동으로 다른 적에게 락온이 옮겨지거나, 적이 시야에서 급격하게 벗어나면 락온이 풀린다. 좁은 지형 벽면에 붙었을때 시점이 꼬이는 문제도 있는데, 이런 시점 문제가 발생하지 않도록 유저가 적절하게 조절하며 전투 상황을 이끌 필요가 있다. 즉 다수의 적과 난전을 피해기 위해 잠입 인살을 활용하고, 좁은 공간 벽을 등진 상태에서의 전투는 피하는 게 좋다. 애초에 이 게임의 주인공은 정면에서 싸우는 전사가 아니라 암습, 기습을 적극적으로 활용하는 닌자다. 오히려 이런식으로 자신에게 유리한 상황을 만들어 전투하는 것이 세키로다운 게임 방식이며 게임의 몰입도를 더 높인다.

  • 잠입 인살에는 '배후 인살' '공중 급습 인살' '벽 기대어 인살' '메달려 인살'의 총 4종류가 존재한다. 배후 인살은 인식하지 못한 적의 등 뒤에서 접근하면 발동 할 수 있는 인살이며 스킬을 올릴 경우 난전 도중에도 정면 인살이 가능한 적을 점프로 밟고 후면으로 돌아가 인살을 시도 할 수 있다. 다른 인살에는 사용할 수 없는 배후 인살의 특성은 인살 인술이 발동이 가능해진다는 점이며 난전 도중에 배후 돌아 인살을 시도해 피안개 술법을 발동하면 다른 적들도 추가로 더 인살 할 수 있다. 공중 급습 인살은 실질적으로 게임에서 가장 처음으로 알려주는 인살법이며 공중에서 인식하지 못한 적을 대상으로 뛰어 내리며 시도 할 수 있다. 보통 일반적으로 모션이 크고 오래 걸리기 때문에 다수가 있을 때 한명을 먼저 제거하고 난입하여 전투를 하는 식으로 사용된다. 어딘가에 메달려 있다가 떨어지면서도 사용이 가능하며 정면대결 중 적을 공중에서 밟아 체간을 터트렸을 경우에도 자연스럽게 공중 급습 인살로 이어진다. 벽 기대어 인살은 벽에 등을 기댈 수 있는 지점에서 끝으로 가 적이 오는 모습을 보면서 근처에 도달했을 때 잡아채어 목을 긋는 인살법으로 적의 루트가 파악되었을 경우 사용할 수 있으며 아이템 도자기 파편을 적에게 직접 던져 적을 유도하여 발동 할 수도 있다. 메달려 인살은 메달려서 움직일 수 있는 곳에서 사용이 가능하며 자신을 눈치 체지 못한 적을 기습해 찔러 시체를 밑으로 떨어트린다. 시체가 밑으로 떨어지는 특성 덕택에 사용 후 시체가 낙사 포인트로 떨어지면 동전과 아이템 회수가 불가능해지니 주의하자. 이러한 인살 기법들이 다수 존재하기 때문에 이를 이용하면 초반 아시나성은 단 한번의 직접 교전없이도 돌파가 가능하다.

  • 앉은 상태에서 공격을 시도하면 바로 일어서면서 공격하나 바로 앞에 파괴가능한 오브젝트가 있다면 앉은 채로 칼을 휘두른다.

  • 공격버튼을 꾹 누르면 찌르기가 발동된다. 자매작의 모아 강공격과 유사한 기능이며 세키로에서의 찌르기는 간파 및 튕겨내기로만 대응할 수 있고 실질적으로 적들 중 간파하기를 발동하는 적은 올빼미 뿐이기 때문에 선공 찌르기를 가하는 것은 꽤 유리한 공격이다. 우선 찌르기이므로 좁고 긴 공격 범위를 가지고 있으며 적은 이 공격을 튕겨내거나 얻어 맞는 방법 밖에 선택지가 없기 때문에 이후의 대처도 쉽다. 튕겨내지면 곧바로 방어태세를 갖추어 나도 적의 공격을 튕겨내어 되받아베기로 이어갈 수 있으며 튕겨내지 못하면 그냥 푹 찔러서 큰 피해를 입 힐 수 있다. 간파하기를 갖춘 올빼미에게 쓰는 것은 타이밍이 맞지 않으면 자살 행위이니 봉인하자.

  • 공중유파기술 사용 스킬을 습득하면 대부분의 유파 기술을 자연스럽게 쓸 수 있게 된다. 특히 효용성이 좋지만 선딜이 너무 긴 아시나 일문자는 일문자 이연을 공중에서 시전하는 속칭 '공문자 이연'이라는 기술로 인해 불사베기와 함께 사실상의 초보유저 구원기나 다름없이 쓰이며 지상에서 사용하면 겉멋만 든 허세 유파기인 비전 잇신은 이 공중 비전 잇신을 통해 세키로 사상 최강의 보스 날먹기인 버질링으로 바뀐다. 또한 선풍베기, 쏙독세 베기, 선봉각 등은 발동시 점프 판정을 가지고 있는 것이 있다. 특히 선봉각을 공중에서 사용하면 하단공격을 대상으로 하는 최강의 카운터 기술이 된다.

  • 대시 버튼(키보드 shift)이 기본적으로 앞으로 튀어나가게끔 커맨드 되어있기 때문에, 난전 와중에 상당한 불편요소가 되곤 한다. 특히, 술고래 주조와 같은 가공할 내려찍기 공격을 하는 적들에게서 긴급히 회피해야 할 경우, 대시버튼+방향키 조작으로 긴급회피해야 하는데, 대시 버튼과 방향키가 함께 눌러지지 않는 경우, 오히려 적의 칼날 밑으로 자진해서 뛰어들어가는 발암 전개가 의외로 많이 발생하기 때문에, 강적과 대치 시 이를 늘 염두에 둘 필요성이 있다.

5.3. 진행[편집]

  • 적들은 주인공인 늑대에 비해 체력과 공격력 모두 높으니 빠른 이동속도와 갈고리 훅을 쏴서 피할 수 있는 곳에서 피해버리거나 기습 인살을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 딱히 특정 스킬을 배우지 않았어도 소음은 거의 나지 않기 때문에 신속하게 이동해서 암살을 수행할 수 있으며, 다수의 적에게 발각된 상황에서도 적들을 무시하고 일단 어느정도 벗어나기만 하면 대부분 쫓아오는 것도 잠깐이기에 다음 불상. 혹은 시작했던 위치의 불상까지 진행하거나 후퇴할 수 있다. 그러나 퇴로가 막힌 곳으로 잘못 들어갔을 경우엔 빠져나오기가 매우 어려우니 주의할 것.

  • 적들의 인식 범위는 무시할 수준이 아니지만, 반대로 추적성능은 뛰어난 편이 아니며[29], 근처에 있던 녀석들을 모이게 하는 걸 제외하면 증원을더 많이 부른다거나 하는 일도 거의 없다. 하나를 인살 후 빠르게 이탈해 적당한 곳에 숨으면 어그로를 리셋시킬 수 있기에 이를 반복해 중간보스 나 강적과 1:1로 싸우는 식으로 전투를 좀 더 쉽게 풀어나갈 수 있다.[30]

  • 환약을 잘 이용하자. 초반에 표주박은 회수제약이 심하여 체력을 회복할 때 부족할 때가 많다. 게임 진행상 비전투 구간에서 회복할 일이 많기 때문에 환약을 이용하면 표주박을 아낄 수 있다. 환약은 잡몹에게서도 드물게 드랍되니 노가다를 통해 비축하는 것도 가능하다. 어차피 게임이 어느정도 적응된 중반부 시점쯤 부턴 표주박 횟수 역시 많이 늘어나 보스전을 제외하고선 환약을 크게 쓸 일이 없어지다보니 나중에는 굉장히 많이 쌓이게 된다. 고로 후반에 모자랄까봐 초반부터 아끼는 것은 하지말고 필요하다 싶을 땐 잘 써주자.

  • 미니 보스 진행중 체력 한칸 이상을 깎은 후 절대로 어그로를 풀면 안 된다.[31] 어그로가 풀리는 순간 HP가 최대치로 다시 채워진다. 반대로 미니 보스를 제외한 나머지 잡졸을 다 처리한 뒤라면 어그로를 풀어 미니 보스가 제자리로 돌아가는 순간이나 돌아간 뒤에 기습 인살을 걸어 인살 게이지 하나를 줄이고 시작할 수도 있다.

  • 초보자에게 추천하는 초기 스킬은 간파하기, 기척 죽이기, 생명의 호흡 - 양, 에마의 약식 - 복용약 등이다. 생명의 호흡은 인살 시 체력 회복이 되어 잡몹 구간에서 쓸 만하며 기척 죽이기를 배우면 배후 인살이 훨씬 수월해진다. 간파하기는 찌르는 공격에 효과적으로 대응할 수 있는 수단이기 때문에 필수.[32] 여기에 닌자의 눈까지 익히면 까다로운 창수들을 쉽게 상대할 수 있다. 닌자기술 오의는 차징시간이 필요하고 카타시로를 소비하지만 가드 불능이기 때문에 고려해 볼만 하지만, 요구 스킬 포인트가 어마어마한 데다 일문자베기나 후에 배우는 강철우산이 더 낫다는 평가도 있어서 취향 따라 선택할 것.

  • 점프 후 벽에 매달리기 경우가 있는데, 매달리기 표시 떴을 때 잡기 키를 누르지 말고 점프 후 잡기키를 계속 누르고 있어도 자동으로 매달리기가 된다.

  • 필드 진행은 지형을 잘 살펴본 다음. 아이템을 이용하거나 동원해 강한 적을 치우거나 기습을 통한 인살 위주로 착실하게 처리하고, 보스전은 약점을 찾거나 닌자 도구를 활용하면 쉬운 경우가 많다. 그 보스까지 진행하는 도중에 보통 힌트를 흘리므로 공략법을 알기도 쉽다.

  • 미니 보스도 잠입 중 기습인살이 가능하며, 잘 찾아보면 뒤를 잡을 수 있는 길도 있다. 기습인살을 이용한 꼼수도 있는데, 일단 주변을 모두 정리한 후 미니보스 어그로를 끌고, 일정 거리를 도주하면 미니 보스가 제자리로 돌아가기 위해 뒤를 보인다. 이 때 접근해서 인살을 넣으면 HP 한 줄을 지운 상태로 보스전을 치를 수 있다. 초중반 미니 보스는 대부분 이 꼼수가 먹히며, 중후반 미니 보스도 인살 가능한 놈들이 있으며, 일부 불가능한 미니 보스도 기척 제거 스킬 다 찍고 월은의 사탕까지 빨은 상태면 인살이 걸리는 경우가 있다.

  • 일부 적들은 나름 약점이 있다. 인게임 팁으로도 나오는 폭죽이나 장치 창 등의 닌자 도구 사용법을 비롯해 엿듣기로 알 수 있는 정보도 있고 그 이외에도 깃털이나 도롱이같이 딱봐도 불에 잘 타는 것들을 걸친 적들은 화염에 약하다거나 원령 종인 경우에는 색종이를 쓰면 카운터를 할 수 있는 등 나름 약점요소들이 있다. 반대의 경우도 있어서 독지에서 사는 적들은 독에 대해 내성이 크거나 완전 면역인 경우도 있기 때문에 이들 적을 만났을 때 독을 사용한 공격은 의미가 없다. 이러한 약점 이외에도 강한 적이 있을 경우에는 돌아가거나 숨어서 갈 수 있는 길이 있다거나, 점프 인살을 비롯해 기어오르기 인살이나 정찰을 하느라 벽에 기대어 인살같은 각을 내어주는 적들도 있다. 정면승부를 고집한다면 몰라도 이런 방법들을 활용하면 위험한 적을 손쉽게 제거할 수도 있고 적어도 해당 구간을 별 탈없이 지나갈 수 있다.

  • 게임에서도 스토리라인을 따라가다보면 알려주는 팁이지만 체간은 체력이 손실된 정도에 따라 회복이 더뎌진다. 이로인해 처음부터 체간을 쌓으려고 하기 보다는 패턴의 틈새마다 체력을 갉아먹은 뒤 체간에 데미지를 주는 것이 체간 회복속도가 느려 안정적으로 쌓을수 있다.[33] 또한 이는 플레이어인 늑대도 마찬가지이기 때문에 보스전이라면 어떻게든 체력을 최대치로 유지하고서 싸우는 것이 유리하다. 한방에 죽는 상황도 방지할겸 최대한 풀피에 가까운 상태를 유지하는 것이 좋다.

  • 위에서 이어지는 팁으로 어느 정도 보스의 패턴을 숙지하고 있으면서 본인의 체력이 표주박으로 다 채우기 어려울 만큼의 체력만 남아있다면 어떻게든 그대로 싸우다가 죽어주고 회생을 한 뒤 살아나는 것도 방법이다. 기본적으로 페이즈당 1회만 회생을 할 수 있도록 제약을 받지만 인살에 성공하여 다음 페이즈로 넘어가게되면 다시 한 번 회생을 할 기회가 주어지기 때문에 후상황을 감안하여 표주박을 조금이라도 아껴볼 수 있다.

  • 중간중간 보이는 카타시로나 잡템들은 방향을 나타내는 일종의 길잡이 역할을 하는 경우도 있다. 맵에 익숙하지 않다면 잡템 주변에 무언가 길이 있지 않은지 찾아보는 것도 좋다. 반대로 희귀한 아이템의 경우 쏙독새통으로는 보이지만 직진은 불가능하고[34] 숨겨진 길을 따라 빙 돌아야하는 경우가 있다.

6. 사운드트랙[편집]

번호

곡명

작곡가

01

Sekiro, The One-armed Wolf | 隻狼

키타무라 유카

02

Rebellion | 国盗り戦

키타무라 유카

03

Emma The Physician | 薬師エマ

키타무라 유카

04

Ashina Reservoir | 葦名城 水手曲輪

키타무라 유카

05

Divine Heir of the Dragon's Heritage | 竜胤の御子

키타무라 유카

06

Knife's Edge | 鍔際

키타무라 유카

07

A Shinobi's War | 忍びの戦

키타무라 유카

08

Ashina's Crisis | 葦名存亡

키타무라 유카

09

Genichiro Ashina | 葦名弦一郎

키타무라 유카

10

Scupltor Of The Dilapidated Temple | 荒れ寺の仏師

아사쿠라 노리유키

11

Ashina Outskirts | 葦名城 城下

키타무라 유카

12

Strength and Discipline | 強者

키타무라 유카

13

Serpent Valley | 蛇谷

키타무라 유카

14

Great Serpent | ぬしの白蛇

아사쿠라 노리유키

15

Gyoubu Oniwa | 鬼形部

키타무라 유카

16

Hirata Estate Dragonspring River | 竜泉川端 平田屋敷

키타무라 유카

17

Approaching Forces | 寄せ手

키타무라 유카

18

Up In Flames | 炎上

키타무라 유카

19

The Phantom Lady Butterfly | まぼろしお蝶

키타무라 유카

20

Ashina Castle | 葦名城 本城

키타무라 유카

21

The Ashina Clan | 葦名衆

키타무라 유카

22

Sunken Valley | 落ち谷

키타무라 유카

23

Snake Eyes | 蛇の目

키타무라 유카

24

Guardian Ape | 獅子猿

키타무라 유카

25

Senpou Temple, Mt. Kongo | 金剛山 仙峯寺

키타무라 유카

26

Seekers | 求道者たち

키타무라 유카

27

Altered Form | 異形

키타무라 유카

28

Folding Screen Monkey | 見る猿、聞く猿、言う猿、

키타무라 유카

29

Children Of Rejuvenation | 変若の御子たち

아사쿠라 노리유키

30

Mibu Village | 水生村

키타무라 유카

31

Thirsting Horde | 渇いた村衆

키타무라 유카

32

Apparitions | 怨霊

아사쿠라 노리유키

33

Corrupted Monk | 破戒僧

키타무라 유카

34

Incursion | 襲来

키타무라 유카

35

Lone Shadow | 孤影

키타무라 유카

36

Gentle Blade | 柔剣

키타무라 유카

37

Isshin Ashina | 葦名一心

키타무라 유카

38

Great Shinobi | 大忍び

아사쿠라 노리유키

39

Fountainhead Palace | 源の宮

키타무라 유카

40

Okami Lineage | 淤加美の一族

키타무라 유카

41

Great Coloured Carp | ぬしの色鯉

아사쿠라 노리유키

42

The Old Dragons Of The Tree | 白木の翁たち

키타무라 유카

43

Divine Dragon | 桜竜

키타무라 유카

44

Overrun | 蹂躙

키타무라 유카

45

The Red Guard | 赤備え

키타무라 유카

46

Demon Of Hatred | 怨嗟の鬼

키타무라 유카

47

Conspiracy | 密謀

아사쿠라 노리유키

48

The Owl | 梟

아사쿠라 노리유키, 키타무라 유카

49

Sword Saint | 剣聖

키타무라 유카

50

End Of A Vicious Struggle | 死闘の果て

키타무라 유카

7. 모드[편집]

세키로 넥서스

세키로는 온리 싱글 플레이어 게임이기에 멀티 플레이가 포함되어 있는 소울 시리즈와 달리 게임 변조로 제재받을 걱정 없이 모드를 적용할 수 있다. 간단하게는 외형 변경[35]부터 아이템에 특수 효과 추가, 자체적인 밸런싱 등의 모드들이 있다. 모드가 버전에 따라 호환이 안되거나[36][37] 모드끼리 충돌이 있을 수 있으니 각 모드별로 모더들이 작성한 주의사항을 먼저 확인하고 설치하는 것이 좋다.

  • 기본모드[38]

    • 세키로 모드 엔진

  • 외형 변경

    • 주인공을 다른 모델링으로 변경

    • 수염 세키로

    • 진짜 올빼미의 아들로 변경

    • 진짜 늑대로 변경

    • 레이디 마리아, 라쿠요

    • 블러드본 여성 사냥꾼의 피격소리

    • 세키로 모자팩

    • 다크 소울 3 무기팩

    • 블러드본 무기팩

    • 다크 소울 3 or 블러드본의 문라이트 소드

    • 문라이트 쿠사비마루, 다른 버전

    • 에마 무기

    • 백사를 토마스로 변경

  • 새로운 전투 메커니즘

    • 인챈트&버프 모드(1.06v)

    • 유파 기술 3개까지 등록(1.06v)

  • 게임 밸런스 조정

    • 쉬운 난이도 모드

    • 한방에 즉사 모드, 강화된 적의 생명력과 체력

    • 모든 카타시로 소모 없음

    • 카타시로 소모량 적절히 조정

    • 의수 강화시 카타시로 소지량 +1[39]

    • 게임 전체 리밸런싱

    • 세키로 비공식 패치

    • 더 나은 사비마루[40]

    • 더 나은 장치 창[41]

    • 업그레이드 마음 속 잇신[42]

    • 세키로 리저렉션 모드[43]

    • 세키로 LMTSR 모드[44]

  • 기타

    • 듀얼쇼크를 기준으로 조작법을 설명

    • FPS 언락 및 더 다양한 해상도 지원, FOV 변경, 테두리 없는 창모드 지원 등

    • 빠른 귀환 불상

    • 사망시 미야자키의 비웃음

    • 사망시 "로버어어어트!!" 대사 출력

    • 사망시 "YOU DIE"를 출력

    • 세키로 온라인

8. 평가[편집]

역대 TGA 선정 올해의 게임 수상작

2018

2019

2020

갓 오브 워

세키로: 섀도우 다이 트와이스

더 라스트 오브 어스 파트 2

세키로 고티 에디션 차이 - sekilo goti edisyeon chai

플랫폼

평론가 평점

유저 평점

PS4

90

8.5

XBO

91

8.9

PC

88

8.4

세키로 고티 에디션 차이 - sekilo goti edisyeon chai

세키로 고티 에디션 차이 - sekilo goti edisyeon chai

평론가 평점
90 / 100

평론가 추천도
96%

  • The Game Awards 선정 올해의 게임

  • GameSpot 선정 올해의 게임

  • Easy Allies 선정 올해의 게임

  • NAVGTR Awards 선정 올해의 게임

  • Steam Awards 선정 올해의 게임

  • 제23회 문화청 미디어 예술제 엔터테인먼트 부문[45] 우수상


전반적으로 대다수 평론가 및 유저들로부터 스토리, 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 면에서 호평을 받았다. 프롬 소프트웨어의 전작 소울 시리즈로 고착될 수도 있었던 이미지를 탈피하여 차기작 흥행을 성공적으로 이루어낸 사례라 할 수 있겠다.

출시된 이후 지금까지도 게임성 측면에 있어서 기존 소울 시리즈와 꾸준히 비교가 이루어지고 있지만, 유저들 사이에서 '세키로와 다크 소울은 근본적으로 다른 게임이다'라고 결론을 내리는데는 이견이 없다. '기존의 소울 시리즈를 플레이하듯이 플레이하면 깨기가 더욱 힘들 것'이라는 언급까지 나올 정도. 그만큼 게임 시스템에 있어서 소울 시리즈와 궤를 달리하는 새로운 플레이 경험을 유저들에게 선사할 수 있었다.

난이도 측면에 있어서 소울 시리즈의 철학을 이어받아 본작 역시 도전적인 난이도로 설계된 게임이다. 기본적으로 어려운 게임인건 맞지만, 발매 초기엔 다크 소울의 스테미너 배분을 통한 회피 후 공방에 익숙한 유저들이 세키로의 체간 시스템에 적응하지 못했고, 때문에 난이도가 다소 과장되어 기존의 소울류보다 어렵다는 평가가 많았다. 하지만 파고들어 보니 의수라는 유연한 부무장, 전투 적응 튜토리얼, 조건부 부활 기능 추가 등 소울류 답지 않은 편의성 기능들이 제공되었기 때문에 시간이 흐르고 유저들이 세키로의 전투 시스템에 익숙해지자 막연하게 어렵다는 평가는 줄어들었다.[46]

닌자가 주인공인 게임 답게, 제작진이 닌자 특유의 잠입과 암살, 도주하며 적들을 하나하나씩 끊어먹는 플레이를 위주로 풀어가도록 게임을 설계했기에, 다대일로 무쌍을 찍는 성향의 플레이는 '절대' 추천되지 않는 게임이며, 주변 지형지물을 읽어내는 맵리딩 능력과, 수많은 소비형 아이템들을 적재적소에 맞춰 사용하는 전략적 플레이가 필요하다.

본작의 최대 장점은 연속 튕겨내기와 인살을 넣는 플레이로 손맛을 극한으로 끌어올렸다는 점이다. 베기, 튕겨내기, 찌르기, 간파, 회피, 유파 기술과 의수 도구 등 다양한 조합으로 이뤄지는 빠른 템포의 전투는 액션 영화에서 합을 주고받는 인상을 주며 튕겨내기의 경우 소울 시리즈에서의 패링 시스템과 달리 타이밍이 여유롭고 숙련 정도에 따라 전투를 유리하게 이끌 수 있는 핵심 기술로서, 호쾌한 이펙트가 더해져 그 특유의 손맛을 느낄 수 있다. 칼싸움의 로망을 구현해낸 이 손맛이야말로 다른 자잘한 단점들을 가릴 수 있을 만큼 강력한 세키로만의 장점으로 손꼽힌다.

소울 시리즈와 달리 RPG가 아닌 어드벤쳐 게임이기 때문에 다회차 플레이의 깊이는 떨어진다는 의견이 있다. 소울 시리즈는 소울 연성 무기, 강화 반지 등 3회차 정도까지는 돌려야되는 요소들도 있었기 때문에 어느 정도 다회차가 권장되는 편이었지만, 세키로는 그러한 기존 요소 없이 어디까지나 캐릭터를 마저 육성하거나 못 본 이벤트와 엔딩을 위해서만 회차 시스템이 존재한다. 소울 시리즈는 주력으로 사용하는 무기를 바꾸거나 아예 캐릭터 컨셉 플레이를 하는 식으로 다회차를 즐겼지만, 세키로의 경우엔 기본이 되는 주무장이 고정되기 때문에 그런 플레이가 불가능하다. 게다가 주무장이 고정되기 때문에 전작들에 비해 육성요소가 매우 적고, 실력이 딸려도 꾸준히 노가다하면 장비와 렙으로 보스를 찍어누를 수 있던 전작에 비해 순수 피지컬 플레이와 패턴 파악을 강요한다. 한마디로 보스들에 대한 공부가 더 요구되기 때문에 이런 면에서는 호불호가 갈리는 편이다. 멀티플레이가 없는 것도 큰 차이.

블러드본과 다크 소울 3에 사용한 엔진과 같은 엔진으로 개발되었긴 하나, 계단 현상이 없으며 텍스쳐의 해상도가 더 높고 자연스럽다. 또한 표현 면에서 블러드본은 대부분의 지역이 어두웠고, 다크 소울 3는 빛바랜 세계를 표현하기 위해 채도가 낮았던 반면 세키로는 색감이 화려하다는 점 정도.

적이 눈치챌법한 순간에도 플레이어를 발견하지 못할 때가 있어 잠입 요소가 허술하다는 평이 있으나, 제작진도 바로 잠입은 어디까지나 게임 진행을 거들어주는 도구로만 두고 핵심 요소로 취급하지는 않았다고 한다.[47] 처음에는 인식 범위도 넓고 빠르며, 한 번 발각되면 적들이 끝까지 쫓아오도록 설계했더니 하는 사람이 지나치게 피로해진다는 의견을 받아 조정한 것이므로 잠입 요소의 허술함은 게임적 허용으로 볼 수 있다.

또 한가지 아쉬운 점은 보스 재활용이 많다는 점이다. 중간보스들은 한 개체에 패턴만 약간 바꾼채 전부 최소 2번씩은 상대하고, 그중 고영도당 닌자는 분기에 따라 중간보스로 5번이나 만난다. 거기다 사무라이 대장의 경우 아예 나중엔 잡몹화 되서 나온다. 일반 보스의 경우에도 챌린지 보스인 마음속 시리즈를 제외하면, 겐이치로는 튜토리얼 포함 3번을 싸우고, 올빼미와 사자원숭이는 루트에 따라 2번, 파계승도 2번 싸우는 등 재활용이 많다.

9. 흥행[편집]

출시한 지 열흘도 안 되어 전세계적으로 200만 장이 판매, 전작인 다크 소울 3보다 훨씬 빠르다.[48] KADOKAWA는 세키로의 예상을 웃도는 흥행으로 실적 예상을 상향 조정했다.

2019년 6월 기준 전세계 판매량이 380만장을 돌파했다. #

2020년 7월 기준 전세계 판매량이 500만장을 돌파했다.

10. 1.05 업데이트[편집]

2020년 7월 29일, 공식 홈페이지를 통해 무료 업데이트에 대한 공지가 올라왔다. # 업데이트 시기는 2020년 10월 30일에 진행이 되었으며 내용은 다음과 같다.

  • 희귀한 강자와의 재대결
    한번 쓰러뜨렸던 보스와 귀불을 통하여 몇번이고 다시 붙을 수 있는 보스 재대결 모드.

  • 희귀한 강자와의 연전
    특정 루트로 나뉘어져 있고 그 루트에 정해진 보스와 싸워야 하며, 보스를 쓰러뜨리고 귀불에서 휴식해 카타시로와 표주박을 리필할 수 있고 공격력을 제외한 메인 스토리 진행 시의 HP, 체간, 스킬, 의수 도구를 포함한 모든 스펙이 반영된다. 연전 모드가 해금되려면 각 모드 루트에 있는 모든 보스들을 최소 한번 이상 깨고 4종류의 엔딩 중 하나를 봐야된다. 또 연전 끝부분의 보스들은 "희귀한 강자들의 새로운 경지"라 하여 기존 보스에 비해 강화되어있다. 자세한 것은 항목 참조.

  • 형상 변환
    "아시나의 옛 닌자" 의상과 "텐구" 의상, “수라” 의상 세가지 복장이 추가되어 귀불에서 착용 가능하다. 옛 닌자는 엔딩을 1번이라도 볼 시 지급되고, 수라 의상은 연전 - 수라 루트 클리어, 텐구 의상은 연전 - 불사끊기를 클리어하면 지급된다. 기본적으로 복장일 뿐이기에 기본 모델은 늑대에서 바뀌지 않고 겉옷만 바뀐다고 한다.

  • 잔영
    일종의 비동기 멀티 플레이로, 자신의 플레이를 30초간 녹화한 투명한 형태의 잔영을 메시지와 함께 필드에 남길 수 있으며, 다른 유저가 이를 보고 평가를 하면 HP를 소량 회복한다. 소울 시리즈의 메시지와 혈흔 시스템을 합쳐놓은 느낌의 업데이트. 길 찾을 때 유용하다.[49]


11. 미디어 믹스[편집]

11.1. 코믹스[편집]

파일:.jpg

제목

세키로 외전 : 죽지 못하는 한베
SEKIRO 外傳 死なず半兵衛

작화/구성

야마모토 신

감수

프롬 소프트웨어

발매일

출판사

KADOKAWA

세키로 고티 에디션 차이 - sekilo goti edisyeon chai
소미미디어



죽지 못하는 한베를 주인공으로 하는 외전으로 시간적 배경은 본편 중 히라타 영지 이전 국가찬탈의 난 이후로 하고있다.

작중 설명해 주지 못했던 변약의 앙금과 붉은 눈, 벌레에 씌인 자 등에 관한 설정을 풀어주고 있다.

자세한 내용은 죽지 못하는 한베문서 참고

12. 기타[편집]

  • 세키로 위키 & 세키로 팬덤 위키아

  • 이 문서 제목도 그렇고 부제가 '섀도우 다이 트와이스'로 잘 알려져 있으나, 정확히는 'Shadows Die Twice'여서 '섀도즈 다이 트와이스'가 되어야 한다. 유튜브 등지에서 게임 카테고리를 확인해보면 이렇게 표기되어 있는 것을 알 수 있다.

  • 디렉터 미야자키 히데타카는 인터뷰에서 세키로를 만드는데 무한의 주인의 영향을 받았다고 말했다. 주인공 늑대의 외형은 만지와 닮았으며, 인간에게 심어져 불사신으로 만드는 벌레와 완벽한 불사를 만들기 위해 끊임없이 인체실험을 하는 지하감옥 등 상당히 많은 부분에서 영향을 받았다. 그 외에 온갖 기상천외한 인법을 쓰는 환영의 나비는 바질리스크 코우가인법첩에서 영감을 받았다고 언급했다.

  • 후속작 엘든 링에서는 세키로를 자체 오마주한 갈대의 땅의 노인이 등장한다.

  • 2018년 E3에서 함께 공개된 게임들 중에는 그 헤일로 시리즈의 신작과 10년만에 후속작이 나오는 데빌 메이 크라이 시리즈의 5번째 작품, 그리고 만장일치로 E3 최고의 게임으로 뽑힌 사이버펑크 2077이 있었는데 이러한 대작 시리즈 사이에서 지지 않고 유저들의 주목을 받았다.

  • 특유의 패링과 체간 시스템을 이용한 전투 방식이 액션 게임계에서도 파격적이었기에 그 영향을 받은 게임들도 나타나기 시작했다. 시푸와 스타워즈 제다이: 오더의 몰락의 경우 기본 전투 시스템 자체가 세키로와 비슷한 방식이며, 고스트러너의 칼싸움 보스전처럼 일부 요소만 영향을 받은 것도 있다. 그리고 국산 모바일 게임으로는 로닌: 더 라스트 사무라이가 있다.[50]

  • 가상의 배경이긴 하지만 모티브는 일본의 전국시대이기 때문인지 전국무쌍 시리즈나 인왕을 연상하는 팬들도 많다. 세키로가 처음 공개된 E3 2018에서 세키로를 비롯해 인왕 2와 고스트 오브 쓰시마 같은 중세 일본을 배경으로 한 게임들이 같이 공개되었다.[51]

  • 2019년 겨울 원더 페스티벌에서 주인공 척랑의 피그마 발매가 확정되었다. 같은 게임사 캐릭터인 블러드본의 시계탑의 레이디 마리아 목업과 무장세트 목업과 같이 목업이 공개되었다. 얼굴 조형에 디지털 프린팅 기술을 도입한다고.

  • 액티비전의 도움을 받아 그간 소울 시리즈에서 봤던 불친절한 튜토리얼[52]이 아닌 제대로 된 튜토리얼을 삽입했다. 플레이어가 직접 읽어서 확인하는 게 아니라 진행상황에 맞는 텍스트가 뜨는 식으로 튜토리얼이 표기된다. 또한 설정에 들어가면 가이드를 키보드로 바꿀 수 있는 설정이 있다.

  • 보스 전투 이외에도 전투 전용 BGM이 있다. 각 지역마다 전투 전용 BGM을 가지고 있으며, 일반 적과 전투 시에는 해당 BGM이 흐른다. 중간 보스는 BGM이 인간형, 괴물형, 유령형으로 나뉜다.

  • 스카이림에 이 세키로의 영향을 받은 세키로 모드가 여러개 있다. 국내에서는 인파 세키로라는 한국인이 만든 모드가 가장 인기가 있다.

12.1. 기자들의 불만[편집]

세키로의 출시 당시부터 게임 리뷰를 써야하는 기자들 사이에서는 "리뷰를 쓰려고 해도 게임이 너무 어려워서 못 깨겠다."라는 불만이 많은 상황이었고 심지어 리뷰 전용으로 '이지 모드' 버튼을 만들어 달라는 기자가 나올 정도였다. 프롬은 그런 요청을 받아들이지 않았다. 그러다 2019년 4월 경에 끝내 한 기사가 올라왔는데 바로 기자가 게임을 클리어하기 위해 치트를 썼고 이에 대해 아무런 죄책감도 들지 않는다고 당당하게 말한 것.

게임 기자라고 해서 게임을 매니아 처럼 좋아하거나 게임에 대한 상식과 피지컬이 뛰어난 게 아니라는 건 옛 사례에서도 알 수 있듯이, 세키로의 높은 난이도로 인한 고통은 게임기자라고 한들 예외가 아니었다. 문제는 기자라는 작자가 게이머들 앞에서 치트를 썼다는 사실을 대놓고 아무렇지 않게 생각한다고 말한 것이다.

세키로 고티 에디션 차이 - sekilo goti edisyeon chai


해당 기사는 올라오자마자 비판을 받았고 얼마 후 트위터에 위와 같은 글이 올라오면서 더 큰 화제가 되었다. 원문을 해석하면:

You cheated not only the game, but yourself.
넌 게임 뿐만 아니라 자기 자신을 속였어.

You didn't grow.
넌 성장하지 않았고.
You didn't improve.
넌 발전하지 않았어.
You took a shortcut and gained nothing.
넌 그저 지름길을 택했고 아무것도 얻지 못했어.

You experienced a hollow victory.
넌 그저 공허한 승리를 쟁취했을 뿐이야.
Nothing was risked and nothing was gained.
그 무엇도 짊어지지 않았고 그 무엇도 성취하지 못했어.

It's sad that you don't know the difference.
네가 그 차이를 모른다는건 참으로 슬픈 사실이야.


대놓고 게임 기자에게 반성하라는 일침을 제대로 가했다. 해당 글은 문맥과 말투에서 묘한 찐텐이 느껴져서 일종의 드립으로 자리잡게 되었지만 정작 당사자가 한 말 중에 틀린 말은 없다는게 포인트.

쏟아지는 게임들을 빠르게 플레이 하고 기사를 써야하는 기자 입장에서 트레이너나 치트를 이용한 빠른 클리어는 오프라인 잡지가 주류였던 80~90년대부터 지금까지 암묵적으로 허용되는 부분이지만, 해당 기자처럼 대놓고 트레이너 썼다고 당당히 공언하는 건 드문 일이다. 해당 기자의 기사를 읽어보면 보스 위주로 트레이너를 써서 플레이를 했고 정상적으로 플레이를 하다가도 보스에서 막히니까 게임의 배속을 반으로 줄여서[53] 깼다고 한다. 함께 첨부한 영상들을 보면 다크소울처럼 회피 위주의 운영을 하는데, 튕겨내기 위주의 운영에 익숙해지면 전투가 훨씬 편해진다는 점은 알지 못하거나 그럴만한 실력이 없었던 모양이다.

처음에는 게임 속도를 반으로 줄여서 보스의 패턴을 연습하다가, 다시 원래 속도로 돌려놓으려 했지만, 너무 편해서 반속 그대로 클리어 했다고 기사에서 변명을 하는 걸 보면, 본인도 비판받을 줄을 알았지만 깨기 어렵게 만들어서 치트 쓴건데 그게 뭐 어때서?라는 마인드로 게임에 임한 듯. 게임 난이도를 체감하는 게 이 게임의 전부는 아니라고 반박하고 있다. 그럴 수도 있긴 하겠지만 귀찮다는 이유로 게임 내에서 허용된 룰을 무시하거나 우회하는 방법으로 플레이 하고서 재미가 미묘하다고 느껴버리면, 그건 기자라는 입장에서 잘못된 방식으로 게임을 리뷰 하는 것이다. 게임 내 글리치를 이용한 Any% 스피드런 플레이도 있지만 그건 어디까지나 게임을 다양한 방식으로 파고드는 유저들이 선택할 수 있는 플레이 방식의 하나일 뿐이고, 게임 기자라면 게임 제작자가 준비한 컨텐츠를 정상적인 방법으로 플레이하고 리뷰할 의무가 있다. 더구나 탁월한 난이도 조절로 플레이어의 자연스러운 성장을 유도하는 것이 세키로를 비롯한 프롬 게임의 특성이고, 난이도를 체감하는 것 자체가 이 게임을 매력적으로 만들어주는 중요한 요소인 만큼, 그 난이도를 트레이너로 바꿔가며 클리어 해놓고서 쓴 리뷰가 좋은 기사로 받아들여질 리 없다.[54]

일반적인 유저들이라면 모를까, 게임 기자라는 사람이 이러한 행동과 발언을 대놓고 한다는 것은, 프롬 소프트웨어의 게임과 그들의 개발 철학을 좋아하는 플레이어들을 조롱하고 무시하는 것이나 다를 바 없었기에 많은 게이머들이 입을 모아 그 기자의 발언과 태도를 비판하게 된 것. 앞서 말했듯 모든 게임 기자들이 게임을 좋아하고 또 잘 하는 것은 아니기에 참작의 여지는 있지만, 가만히 있으면 중간은 간다는 격언을 되새기게 하는 사례로 남았다.

12.2. 오역 & 수정된 번역[편집]

오역 중 스토리상 영향을 끼치는 것들은 1.03 버전에서 대부분 수정되었다. 아직 수정되지 않은 사항은 아래와 같다.

  • 공격력 성장에 대한 설명에서 수주옥을 소비해서 성장한다고 오역 했다. 공격력은 싸움의 기억을 소비해 성장한다.

  • 1회차에서 아나야마의 어음을 받을 경우 다음 회차부터 아나야마 이벤트를 끝까지 진행하면 어음 대신 신을 먹는 비약을 주는데, 텍스트에선 1전에 용윤의 물방울을 사겠냐고 뜬다.


수정된 번역

  • 작중 등장하는 '황자'라는 표현의 원문은 미코(御子(みこ), 어자)로 황제의 아들을 의미하는 황자(皇子(みこ))와 발음은 같지만 신의 자식을 가리키는 표현으로 완전히 다른 뜻이다. 작중에서도 황족이 아닌 '불사의 혈통을 가진 자들'을 의미하는 표현으로 사용된다. 그러나 한국어 번역 명칭인 '황자'는 원어의 한국 한자음 명칭도 아닐 뿐더러 작중 의미를 전혀 포함하지 않는다. 많은 한국 유저들이 쿠로 황자를 아시나국이나 다른 나라의 황족으로 오해하고 있다. 영문 번역 명칭은 신의 계승자를 뜻하는 The Divine Heir.

    • 1.03 패치로 황자 → 신성한 계승자, 변약의 황자 → 변약의 계승자로 변경되었다.

다만 변경된 번역의 적용이 유연하지 못하고 부자연스럽기 때문에 여기에 대해서는 호불호가 갈리고 있다. 예를들어 주인공조차 '신성한 계승자의 닌자'라는 두 번의 수식어가 붙는 이상한 호칭이 되기 때문이다. 자세한건 쿠로 황자 문서를 참고하길 바란다.

  • 보스 중 하나인 환영의 쵸의 원문은 まぼろしお蝶로 환영의 나비라는 의미를 갖고 있다. 여기서 蝶(ちょう)(나비 접)은 나비를 뜻하는 그녀의 닌자 이름이다. 늑대, 올빼미, 성성이 처럼 동물의 이름으로 번역된 다른 닌자들과 달리, 쵸만 일본어 음차 번역되어 있다. 영문 번역명은 정확하게 Lady Butterfly(나비 여인)로 명시되어 있다.

    • 1.03 패치로 환영의 나비로 변경되었다


일본어 원문

父上(ちちうえ)...母上(ははうえ)... 蝶々(ちょうちょう)よ... みな、何処(どこ)へいったのだ...
(아버님... 어머님... 나비들이여... 모두 어디에 간거야...)

영어 번역

Father? Mother? The butterflies -- everyone is gone.

한국어 번역

아바마마... 어마마마... 쵸쵸... 모두 어디로 갔단 말이냐...

보스전 이벤트 장면 중 쵸의 환술에 걸린 쿠로의 대사

  • 父上와 母上를 아바마마와 어마마마로 번역했는데, 천애고아인 쿠로를 거둔 히라타 가문은 아시나국의 중신 가문으로 황족이 아닌 일반 귀족이다. 아바마마와 어마마마는 황제의 자식이 황제 및 황후를 부를 때 사용하는 궁중어로, 일반 귀족은 사용할 수 없다. 일본어에도 이에 상응하는 궁중어인 おもうさま와 おたあさま이 있으며 일반 귀족은 사용하지 않는다.

    • 1.03 패치로 아바마마, 어마마마 → 아버지, 어머니로 변경되었다

  • 나비들을 뜻하는 蝶々(ちょうちょう, 쵸우쵸우)를 뜬금 없이 쵸쵸라고 음차 번역해 뜻을 전혀 이해할 수 없다.

    • 1.03 패치로 쵸쵸 → 나비들로 변경되었다.


일본어 원문

久(ひさ)しいな 梟(ふくろう)のせがれよ。 (중략) さて、やろうか、せがれ殿(どの)。
(오랜만이구나 올빼미의 아들아. (중략) 자 그럼 해볼까, 아들 공.)

영어 번역

It's been a long time... Son of Owl. (중략) Now then, son of Owl. Shall we dance?

한국어 번역

오랜만이구나 올빼미의 아들아 (중략) 그럼 해볼까, 아들아

보스전 이벤트 장면 중 쵸의 대사

  • 원문은 せがれ殿. 원문을 살리자면 아드님, 아들 공 정도에 해당한다. 나비가 늑대를 칭하는 말인 '올빼미의 아들'에서 '아들'만을 뗀, 다시 말해 늑대가 자신의 아들이라는 것이 아니라 올빼미의 아들로서의 늑대의 지위를 칭하는 것이다. '아들아'라고 번역하는 것은 오해의 소지가 있다.[55]

    • 1.03 패치로 아들아 → 올빼미의 아드님으로 변경되었다.

  • 전국시대 군인 별칭의 번역에 일관성이 없다. 대표적인 예가 아시나 칠본창과 정예병 주키치. 칠본창이란 명칭은 직역된 것이지만 정예병이란 명칭은 의역되었다. 주키치의 원어 명칭은 적비대(아카조나에)로 칠본창이란 별칭과 같이 실제로 존재하던 정예부대의 명칭 중 하나인데 의역되었다.

    • 1.03 패치로 아카조나에는 정예병과 붉은 갑옷으로 번역되었던 걸 정예병으로 통일했다.


[1] 아시아 지역을 제외한 나라의 유통을 맡는다. 일본은 프롬이 직접 유통하고, 일본 제외 다른 아시아 국가는 方块游戏이라는 중국 기업이 담당.[2] PS4 Pro Enhanced[3] Xbox One X Enhanced[4] 심의 내용[5] 한글 자막판[6] 정확히 시대 배경만 센고쿠 시대고 등장하는 지역이나 인물들은 전부 가상으로 실존 인물들은 등장하지 않는다고 4gamer 인터뷰에서 밝혔다.[7] 다만 백추의 경우 아시나 밑바닥에 살고 있어서 독 내성이 있다.[8] 공격력, 회차에 무관한 고정 피해로 적마다 천차만별이지만 못해도 틱댐의 절반 ~ 4분에 3만큼의 피해를 추가로 주는 편이다.[9] '불타오르는 상태'라서 화상(火傷)이 아닌 염상(炎上)으로 표현한 듯 하다. 하지만 로딩 시 뜨는 한글 툴팁에는 화상이라고 써있다.[10] 내부군용(정예병용) 소화 가루를 준비해올 정도로 준비가 철저하며 붉은 갑옷도 불이 잘 붙지 않는다.[11] 다만 같은 즉발성 상태이상임에도 내성 게이지가 아예 없는 금약과는 약간 다르다.[12] 물에 들어가면 해제되니 주의.[13] 공중에 뜬 상태에서 번개 공격을 맞고 '착지 전'에 공격버튼을 눌러서 되돌리는 기술. 공중에서 번개 공격을 받는 정확한 타이밍에 가드 버튼을 눌러주면 경직이 걸리지 않으므로 훨씬 빠르고 쉽게 번개를 되돌려줄 수 있으니, 반드시 가드 후 뇌반하는 버릇을 들이자. 메인 보스들의 타뢰 공격은 정확하게 가드하더라도 번개로 인한 피해는 받는다. 이 피해는 아무리 정확하게 패링을 하더라도 절대로 막을 수 없는데, 잘못된 정보가 많이 퍼져 착각하는 이들이 많다. 때문에 노히트 플레이에서는 번개 패턴을 아예 피하거나 안개 까마귀를 사용한다.[14] 겐이치로, 번개 댕댕이, 고위 오카미 여인무사, 스포일러 등 번개 공격을 쓰는 모든 적의 번개 공격 모션은 엄청나게 크므로 익숙해지기만 하면 뇌반을 먹이기 매우 쉽다.[15] 원래는 부칠 기(寄) 자를 써서 '연기'. 국내판에서는 같은 뜻의 '노인'이라 번역.[16] 회생 스톡에 회색 줄이 쳐진다.[17] 아공의 사탕이나 이차륙의 사탕 같이 한자가 뜨면서 효과가 적용되는 것.[18] 단, 1회차에서 행상인 아나야마 이벤트를 엔딩 직전까지 챙겨준다면 이 10%를 받지 않게 해주는 템을 줘서 다음 회차부터 손해를 안보고 템을 살 수 있다.[19] 엔딩을 본 세이브로 다음 회차를 넘어가도 되지만, 엔딩을 본 기록은 계정에 남아있어서 아예 새로운 데이터를 시작해도 쿠로의 부적 반납이 가능하다. 엔딩을 본 세이브를 전부 삭제하더라도 마찬가지.[20] 타이틀 화면의 LOAD GAME에서 세이브 목록을 확인하면 쿠로의 부적을 반납한 세이브에는 별도의 아이콘이 생기지만, 종귀는 게임 내에서와 다르게 세이브 목록 화면에선 별도로 표시되지 않는다. 부적을 반납하고 엔딩을 본 이후 다시 돌려받을 경우 게임 내 스테이터스 바에서는 전용 아이콘이 완전히 사라지지만, 세이브 목록 화면에선 아이콘이 회색빛으로 꺼져버린다.[21] 적은 8회차까지만 강해지고, 캐릭터의 데미지 상승 또한 공격력 27에서 크게 감소, 51부터는 거의 멈춘다.[22] AP(공격력) 1 : 체력 공격력 80
AP 2 ~ 14 : AP 1당 체력 공격력 20씩 상승 (AP 14일때 340의 데미지)
AP 15 ~ 27 : AP 1당 체력 공격력 8씩 상승 (AP 27일때 443의 데미지)
AP 28 ~ 51 : AP 1당 체력 공격력 4씩 상승(AP 51일때 540의 데미지)
AP 52 ~ 99 : AP 1당 체력 공격력 0.8씩 상승 (AP 99일때 578의 데미지)
[23] 게다가 대시 무적은 하단 공격에 발동하지 않으며, 앞대시 자체는 찌르기에 짤없다. 간파하기르 배워야 괜찮은 것.[24] 아시나 겐이치로의 활 4연사, 쪽배 건너기 7연타 등[25] 불소의 경우 튕겨내기 공방으로 정면 대결시 화상 데미지가 들어오기 때문에 리스크가 크지만, 불소 머리 타격시 보너스 데미지가 있다. 때문에 안전하게 뿔을 피해 뒷다리와 엉덩이를 때리는 것 보다 빠른 클리어가 가능하다.[26] 그냥 얻어 맞았을 때 적의 공격력을 감소 시켜주는 방법이 전무하다. 방어구를 전혀 입지 않기 때문, 그 방어구 빈약하다는 블러드본 조차도 일단 방어구로 자신을 보호할 수라도 있다.[27] PS4는 L1, 엑스박스 원은 LB, 키마는 우클릭[28] PS4는 R1, 엑스박스 원은 RB, 키마는 좌클릭[29] 초기에는 끝까지 쫓아오게끔 설정해서 테스트를 진행했는데, 스트레스가 너무 심하다는 의견이 나와 수정했다고 한다.[30] 애초에 세키로 특성상 1대 다수로 싸우게 되면 순식간에 눕게 되므로 보스 주위에 적이 많다면 어떻게든 줄일 수 있는 방법이 마련되어 있다.[31] 어그로가 풀리면 좌상단 미니보스의 상태UI가 사라진다.[32] 간파는 찌르기를 튕겨내는 것보다 판정이 훨씬 넉넉한데다 공격을 튕겨내는 것과 달리 전진하면서 적이 방어하지 못하도록 자세를 무너뜨리므로 아시나칠본창을 제외한 대부분의 적에게 확정적으로 추가타 1대를 보장한다.[33] 특히 일부 보스들의 경우 기본적으로 몸을 사리다보니 어느정도 체력을 깎아두지 않으면 체간이 쌓이지 않는 경우도 있다.[34] 점프로 커버 못할 정도로 높은 언덕에 있다거나 하는 식이다.[35] 쿠사비마루의 외견이 변경되는 일부 모드는 사정거리까지 외견을 따라가서 어떤 면에서 밸런스 조정이라고 볼 수도 있다.[36] 보통은 잘 호환되지만 1.04까지의 모드와 1.05 이후의 모드로 구분되는 경우가 있다. 특히 gameparam을 수정하는 모드의 경우 1.04의 모드를 사용하면 1.05 이후 추가된 희귀한 강자와의 대결 메뉴가 뜨지 않을 수 있다.[37] 1.05 버전과 호환되지 않는 모드 중 대표적으로 쿠사비마루의 외형을 바꾸는 모드들은 추가된 유파 기술인 비전 - 앵무를 사용하면 적에게 데미지는 커녕 피격조차 안되고 그대로 통과해버린다.[38] 아래의 모든 모드들은 이 기본 모드를 까는 것으로 시작한다. 버전 1.02 이상의 스팀 버전만 지원한다. 세키로 설치폴더에 압축을 푼 다음 mods 폴더를 생성해서 그 안에 원하는 모드파일을 넣으면 된다.[39] 링크에서도 설명하길 강화가 되는 순간 소지수가 증가하는 매커니즘이라 이미 의수 강화가 끝났다면 효과를 볼 수 없고, 이렇게 증가된 소지수는 모드를 삭제해도 그대로 남는다. 모든 의수를 강화시 최종 소유랑이 50개가 된다. 기존의 카타시로 소지량 증가 스킬이랑 중복된다.[40] 일반 사비마루와 사비마루 - 표리의 공격력이 2배, 관통 사비마루의 공격력 2.75배, 유리 사비마루의 공격력이 3배로 증가한다.[41] 더 나은 사비마루 모드 제작자의 후속작으로 그냥 장치 창 계열의 데미지를 일괄적으로 2배 이상 늘렷다.[42] 1.05 업데이트로 추가된 마음 속 잇신을 더욱 강화시켜놓은 보스로, 각종 효자패턴이 사라지거나 시전비율이 대폭 낮아지고 악랄한 패턴이 더 추가되었다. 마음 속 잇신이 아닌 노말 검성 잇신도 같이 패턴이 바뀌므로 클래식 패턴을 다시 보고싶다면 모드를 제거해야한다.[43] 마치 다크 소울의 신더 모드 처럼 새로운 중간보스, 새로운 아이템, 새로운 시스템, 보스들의 새로운 패턴, 새로운 이벤트 등을 추가해주는 모드로, 현재 게임 전체를 전부 건드는 모드 중에는 완성도가 그나마 높은 모드다. 다만 기준이 풀스펙에 닌자도구 풀업그레이드가 기준이므로, 초회차 캐릭터로는 플레이 하기 조금 어려울 수 있다.[44] 리저렉션 모드처럼 보스의 패턴, 아이템 등이 추가된 모드지만 보스들의 난이도가 뇌절이 심하다는 평가를 받는다. 좀 더 어려워진 모드를 찾는다면 추천[45] 일본 및 세계에서 창작된 모든 게임, 예술 프로젝트, 뮤직비디오, 공연, 설치미술 등을 대상으로 예술성을 평가하는 부문이다.[46] 회피가 아닌 가드와 튕겨내기 위주로 플레이하고, 적군이 많이 뭉쳐있는 곳에서는 수리검과 잠입 인살을 통해 수를 줄여나갈 수 있다. 또한 일부 적에게 잘 먹히는 아이템이나 닌자 도구를 사용하면 쉽게 클리어할 수 있게 설계되었다.[47] 적에게 들켰을 시 따로 페널티가 없는 것도 이런 맥락에서 조정된 것.[48] 다크 소울 3은 출시 후 2개월만에 300만 장이 팔렸다.[49] 맵 곳곳에 나비가 날아다니고 보랏빛 기류를 뿌리는 단검이 꽂혀 있는데, 여기서 잔영을 재생할 수 있다. 다만 보스전 룸 등 일부 지역에는 수많은 유저들이 흔적을 남겨두는 바람에 단검들이 꽤나 난잡하게 뿌려져 있는 경우가 종종 있으니, 이게 집중이나 몰입이 깨진다는 이유로 보기가 꺼려지는 유저는 오프라인 모드로 플레이하자.[50] 다만 로닌의 경우 전투 시스템뿐 아니라 적 캐릭터의 디자인이나 모션 등도 따온 것이 있어 표절 논란이 나오기도 하였다.[51] 그리고 이 작품들 전부 대성공했다.[52] 바닥에 마치 유저 메시지처럼 깔려있어 일부러 읽지 않는 이상 알 수 없는 조작법들.[53] 검성 아시나 잇신의 패턴이 눈에 띄게 느리게 보일 정도다. 심지어 기자는 튕겨내기를 쓰지도 않고 회피 위주로 공략한다.[54] 실제로 리뷰에는 주로 보스의 패턴에 불만을 표하는 내용들이 적지 않게 적혀있고 마지막에는 자신이 치트를 썼지만 게임의 재미는 뭐 하나 잃지 않고 즐겼다는 정신승리를 시전했다. 위에 트위터에서 말한 공허한 승리가 뭔지 이해되는 부분. [55] 원문과 달리지기는 했지만 단순히 나이가 어린 남자를 가리키는 뜻으로서 '아들'이라고 부르는 표현도 존재하며 현대에도 꽤나 쓰이기 때문에 고어체를 염두에 두고 번역한다면 적절한 표현일 수도 있다. 다만 표현을 액면가 그대로 받아들이는 플레이어들이 많았다. 식당 이모님들이 알바생한테 아가~! 하고 부르시던데 그런 맥락인줄 알았지