키샷 라이트 재질 - kisyas laiteu jaejil

코리안소프트에서는 키샷 사용자 분을 을 위해 기본사용법과 더불어 실무위주의 렌더링교육을 실시 합니다. 비용은 무료이며 키샷을 처음배우려고 하는 모든 분들, 사용하고 계신 분들을 대상으로 합니다.

키샷 정기교육 현장

키샷 라이트 재질 - kisyas laiteu jaejil

키샷 라이트 재질 - kisyas laiteu jaejil

1.초급

본 교육 과정은 초급자들을 위한 과정이며, 기본 레이아웃 익히기 부터 기본요소들의 상세 설정까지 키샷에서 기본적으로 수행 할 수 있는 내용들을 담고 있습니다. 이 과정을 통해 기본적인 이미지들은 무리없이 출력 할 수 있으며, 나아가 애니메이션과 XR의 대한 개념과 기본적인 이해를 도울 수 있습니다.

① 기본 레이아웃 익히기

전반적인 프로그램에 대한 이해와 기본적인 레이아웃의 대한 설명을 담고 있습니다. 키샷에서 기본적으로 사용할 수 있는 요소들의 대한 설명 위주로 진행 될 것입니다.

② 재질, 환경, 백플레이트등 기본 요소

기본 요소들의 활용 예시위주로 수업이 진행 될 예정 입니다. 이 과정을 통해 여러 상황에서의 다양한 재질 표현 및 환경 표현을 익힐 수 있습니다.

③ 기본 요소 상세 설정

앞서 익힌 기본요소(재질 및 환경등)들의 대한 상세 설정 입니다. 기본요소 과정에서 함께 익힐 수 있는 과정입니다.

④ 모델링 이동 및 스케일 설정

가져온 모델링의 이동 및 스케일 설정에 대한 과정입니다. 이 과정에서는 단순 모델링에 재질 입히기가 아닌 기본 모델링에 대한 설정을 익히는 과정입니다.

⑤ 카메라 설정 및 빛(광)과 라이트의 이해

기본적인 카메라(뷰)에 대한 설정과 렌더링의 꽃이라 불리는 빛과 라이트에 대한 설명입니다. 특히 라이트의 다양한 설정에 대해 익히는 과정입니다.

⑥ 키샷 애니메이션 및 XR의 활용

키샷 애니메이션 및 XR에 대한 활용 예시를 보여주는 과정입니다.

2.중,고급

계획상 중급과정과 고급과정을 한대로 묶었으며, 중,고급 과정은 Ketshot에 대해 어느정도 이해도가 있거나, 자주 사용하는 분들을 위한 과정입니다. 주로 예시 위주로 수업이 진행 될 것이며, 재질이나 환경을 좀 더 자세하게 혹은 심도 있게 배우고 싶은 분들은이 과정을 수강하셔도 무방합니다. 나아가 애니메이션과 XR에 대한 심도 있는 수업도 진행합니다.

① 테셀레이션 및 모델링 수정

테셀레이션 기능과 모델링을 간단하게 Keyshot 프로그램에서 수정 할 수 있는 방안에 대해 익힐 수 있는 과정입니다.

② 환경 상세 설정 및 예시

기본 요소들의 활용 예시위주로 수업이 진행 될 예정 입니다. 이 과정을 통해 여러 상황에서의 다양한 재질 표현 및 환경 표현을 익힐 수 있습니다.

③ 범프 맵 활용 및 재질 그래프 노드

익히면 유용한 범프맵 및 재질 그래프 노드에 대한 설명입니다. 이 과정을 통해 라이브러리 창의 한정된 재질을 넘어선 다양한 재질을 창조 할 수 있습니다.

④ 이미지 레이어의 개념 및 렌더링 이미지 후보정 예시

렌더 창에서 접해 볼 수 있는 이미지 레이어에 대한 설명과, 렌더링 후 후보정에 대한 간략한 예시를 볼 수 있는 과정입니다.

⑤ 키샷 구성기 마법사

윈도우 메뉴에서 볼 수 있는 구성기 마법사에 대한 간단한 설명과 예시 입니다.

⑥ 키샷 애니메이션 활용 예시 (고급)

키샷 애니메이션 및 XR에 대한 활용 예시를 보다 복잡한 예시를 보여주는 과정입니다.

*상기 시간은 수업진행 속도 혹은 강의실 환경에 따라 조금의 변동이 있을 수 있습니다.

장소 : 신촌 토즈 스터디센터
인원 : 10명에서 15명 정도
신청 이메일 : 으로 참석희망일자 , 회사명 , 이름 , 전화번호 , 이메일을 기재하여 신청 합니다.
교육대상 : 키샷을 처음배우려고 하는 모든 분들 , 실무에 사용해보려고 하는 분들 (정품 보유여부와 관계없음 )
정품 사용자는 라이선스키를 기재 해 주시면 우선 등록 됩니다.
또한 원하시는 수강일자를 적어 주시기 바랍니다.
준비물 : 노트북
실습을 원하는 분은 노트북을 준비하시기 바랍니다.
참석이 확정되면 전화와 이메일로 확인 해 드립니다.
대중교통을 이용해 주시기 바랍니다.
자세한 문의는 코리안소프트 전화 02-3272-8565 또는 이메일로 해 주시기 바랍니다.
많은 분들의 참석을 바라며 알찬 내용으로 준비 하겠습니다.

2019. 4. 23. 18:53

keyshot #키샷

KeyShot(키샷) 투명 빛 산란 렌더링 방법 영상입니다.

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      초음파 조인트 설계

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    1. 개요 (Overview)

    - 키샷에서의 조명은 HDRI(Environment) 이미지로 조절합니다. HDRI 이미지는 큰 구형의 내부에 맵핑한 것 처럼 인식되는

      32bit 이미지 입니다. 키샷에서의 카메라가 그런 구형의 내부에 위치하게 되면 사방이 막힌 밀폐의 공간에 있음을 의미합니다.

      이러한 환경맵은 Realtime Window 로 미리보기 이미지를 끌어다 놓으면 간단하게 실시간으로 사실적인 조명환경을 구축할 수

      있습니다.

      키샷의 환경맵 카테로리 안에는 여러가지 타입의 환경맵이 포함되어 있습니다. 몇몇은 실제 사진이며 또 몇몇은 스튜디오 환경을

      구현해 놓은 환경맵입니다. 실제 사진을 이용한 HDRI 이미지는 주로 자동차, Entertainment 분야에서 사용되고 스튜디오 맵은

      제품과 기계 같은 렌더링을 하는데 적합합니다. 그러나 어떤 것을 사용하더라도 키샷은 사실적인 렌더링 이미지를 뽑아낼 수

      있습니다.

    위 이미지는 카메라를 뒤로 움직여서 3D 모델을 둘러싸고 있는 환경맵을 보여주고 있습니다. 이렇듯 HDRI 이미지는 구체의 내부에

    맵핑됨을 확인 할 수 있습니다.

    2. 환경맵 변경 (Changing Environments)

    - 모든 조명은 현재 로드된 환경맵의 의해 결정됩니다. 환경맵을 변경하려면 단순히 환경맵 라이브러리에서 드래그 앤 드랍으로

      Realtime Window 로 가져오기만 하면 됩니다.

    3. 밝기 조절 (Adjusting brightness)

    Scene 내에서 조명의 밝기를 조절하는 방법은 여러가지가

    있습니다만 어떤 방법을 사용하더라도 Realtime Window

    에서 실시간으로 밝기를 확인 할 수 있습니다.

    첫번째 방법은 키보드의 방향키를 이용하는 것 입니다.

    위/아래 키를 누르면 그에 따라 밝기가 변경됩니다.

    좌/우 키를 눌러도 밝기가 변경되는데 위/아래는 변화폭이

    크고 좌/우 키는 조금씩 밝기가 조절된다는 차이가

    있습니다.

    두번째 방법은 Project Window 의 Environment 탭에서

    Brightness 의 슬라이더를 조절하는 방법입니다.

    콘트라스트 조절 (Adjusting contrast)

    환경광원의 콘트라스트는 Contrast 슬라이더를 조절해서

    조정할 수 있습니다. 이 부분을 조절하게 되면 환경광원의

    밝은 부분과 어두운 부분사이의 명암을 조절하겠다는 의미

    입니다. 낮은 수치의 콘트라스트는 부드러운 그림자를 

    생성하고 반대로 높은 수치의 콘트라스트는 날카로운 그림

    자를 생성하게 됩니다.

    콘트라스트의 값을 너무 과하게 조절하면 사실적은 이미지

    를 렌더링 하는데 부적절 할 수 있습니다. 기본적으로 이

    항목은 기본값 그대로 사용하기를 권장합니다.

    4. 빛의 방향조절 (Controlling lighting directions and reflections)

    - 키샷에는 미리 셋팅이 완료된 환경맵이 기본으로 포함되어 있고 이러한 환경맵들도 몇가지 항목을 조절해서 빛의 방향과 반사되는

      이미지를 바꿀 수 있습니다.

      가장 쉽게 조절하는 방법은 Realtime Window 에서 'Ctrl + LMB + drag left or right' 하는 것 입니다. 이렇게 하면 환경맵이 

      마우스를 따라 회전하게 되고 이는 결국 Project Window 의 Environment 탭에서 Rotation 항목을 조절하는 것과 같습니다. 

      아래 두장의 이미지는 똑같은 키샷은 HDRI 이미지의 가장 밝은 부분을 인식하고 그에 따른 그림자를 생성하게 됩니다.

      빛의 방향을 조절하는 또 다른 방법은 Project Window 의 Environment 탭에 있는 Height (높이) 값을 조절하는 겁니다.

      환경 맵의 높이 값을 조절하면 모델에 맺히는 반사라던가 조명의 위치가 변경됩니다.

      빛을 조절하는 또 다른 방법은 Project Window 의 Environment 탭에 있는 Size (크기) 값을 조절하는 것 입니다.

    5. 배경 색상 (Background Color)

    - 배경색과 관련된 모든 설정은 Project Window 의 Environment 탭에 있는 Background 항목에서 조절합니다. 

      'Color' 를 선택하면 Realtime Window 에 더 이상 환경맵은 보이지 않고 여기서 설정한 색상으로 배경이 변경됩니다.

      (※ 배경색의 색상이 바뀌더라도 장면 전체의 조명이나 반사같은 광원으로서의 HDRI 이미지의 역활은 그대로 유지됩니다. 단지

          눈에 보이지만 않을 뿐이지 어떤 모드를 선택하더라도 환경맵에의 HDRI 이미지는 광원으로 사용됩니다.)

      또한 재질 중에서 투명한 부분이 있다면 배경으로 설정한 색상이 뒤로 투과되서 보이게 됩니다.

    키샷 라이트 재질 - kisyas laiteu jaejil

    6. 바닥의 그림자와 반사 (Ground shadows and reflections)

    - 아래 이미지와 같이 바닥면에 생성되는 그림자와 반사의 효과는 Ground 항목에서 조절할 수 있습니다.

    바닥면 (Ground plane)

    - 바닥에 생성되는 그림자와 반사효과는 눈에 보이지 않는 바닥면에 생성이 됩니다. 바닥면의 크기는 그림자와 반사효과가 미치는

      범위를 결정하고 품질에도 영향을 끼칩니다. 하단의 Ground Size 슬라이더를 조절해서 크기를 조절할 수 있습니다.

      바닥면의 크기는 그림자와 반사효과가 잘리지 않는 범위 한도내에서 가장 작은 크기로 조절하시는 것이 좋습니다.

      바닥면의 그림자를 이해하는 가장 좋은 방법은 개별적인 픽셀로 이뤄진 디지털 이미지와 비교해 보는 것 입니다. 픽셀을 구분할 수

      있을 정도로 이미지를 확대해 보면 이미지의 해상도는 떨어져 보이게 됩니다. 반대로 이미지의 크기를 축소하면 픽셀들이 응집되면서

      깨끗한 이미지를 얻을 수 있습니다.

      바닥 그림자는 이와 비슷한 방식으로 작동합니다. 바닥 그림자를 표현하기 위해 사각형 그리드 구조로 이루어져 있고 이는 여러 단체

      의 음영으로 구성되어 있습니다. 만약 바닥면이 128 x 128 의 크기로 설정되어 있고 모델링은 단지 8 x 8 정도의 크기에 불과하다면

      이는 적합한 크기도 아닐뿐더러 그림자도 뭉개져서 표현이 될 겁니다. 이런 경우 바닥면의 크기를 줄임으로써 해상도를 증가시키고

      그림자를 선명하게 하는 효과를 기대할 수 있습니다. 이것이 바닥면의 크기를 최소로 설정하길 권고하는 이유 입니다.

    바닥의 크기가 크고 큐브는 작은 경우 이와

    같이 그림자의 형태가 뭉개져 보입니다.

    바닥면의 크기를 작게 변경하면 위와 같이

    선명하고 높은 품질의 그림자를 얻을 수

    있습니다.

    바닥면의 크기가 너무 작으면 이와 같이

    그림자가 잘려서 보입니다.

    7. 피지컬 라이트 (Physical Light)

    - 키샷에서의 조명은 기본적으로 재질처럼 인식됩니다. 어떠한 형태라도 키샷에서는 광원으로 설정할 수 있습니다. 사용자는 광원으로

      사용하기 원하는 모델링을 추가로 삽입 (Import) 하거나 이미 불러와진 객체를 광원으로 변경해서 사용 할 수 있습니다.

      이런 식으로 사용자는 쉽게 동시에 여러개의 광원을 제어하거나 필요에 의해 쉽게 추가로 조명을 설치 할 수 있습니다.

    (1) 조명 적용 (Applying a light)

    - Light 재질은 키샷의 다른 일반재질과 거의 유사하게 사용됩니다. Library 에서 원하는 조명을 선택하고 Realtime Window 로

      드래그 앤 드랍 하면 됩니다. 이미 적용된 조명재질의 경우 Edit 모드에서 Type 를 변경해 주면 실시간으로 변경된 결과물을

      얻을 수 있습니다. 키샷의 조명은 Scene Tree 찾기 쉽게 별도로 표시됩니다.

    (2) 객체 조명 변경 (Point Light Diffuse)

    - 선택된 객체를 조명으로 변경합니다. 조명의 강도는 Watt 나 Lumen 두 가지로 조절 할 수 있습니다.

    (3) 지점 조명 IES 프로필 (Point Light IES Profile)

    - IES Light 형태로 조명을 만들고자 한다면 IES Profile 이 필요합니다. 원하는 파일을 불러오면 재질 미리보기 창에서 IES 조명의

      형태를 확인 할 수 있으며 Realtime Window  에서도 해당 IES 파일의 형태를 확인 할 수 있습니다.

    (4) 지역 조명 변경 (Area Light Diffuse)

    - Area Light 형태로 조명을 설정하면 보다 넓은 지역을 비추는 조명이 생성됩니다.

      (투광기 (FloodLight)라고 설명하고 있으나 브이레이가 익숙한 분은 Rectangle Light 라고 생각하시면 됩니다.)

      조명의 강도는 Watt 나 Lumen 두 가지로 조절 할 수 있습니다.

    (5) 조명 이동 (Moving Lights)

    - 조명의 이동은 조명으로 설정된 객체/파츠를 선택하고 마우스 오른 클릭으로 'Move Model' 을 선택합니다. 객체의 이동과 똑같은

      무브툴로 조절 할 수 있습니다. 또는 Scene 탭에서 조명을 선택하고 하단의 Position 으로 위치를 조절하는 방법도 있습니다.

    출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow)