디스코 엘리시움 함정 - diseuko ellisium hamjeong

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데이터 기준일 : 2022년 11월 5일 오전 1시 50분

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1. 개요

2. 시놉시스

3. 특징

5. 게임 시스템

5.2. 판정과 주사위 굴림

5.4. 체력, 사기, 약물, 도구

6. 등장인물 및 설정

7. 줄거리 및 임무

8. 업데이트

8.2. 최종판 (Disco Elysium - The Final Cut)

9. 평가

10. 개발 비화


1. 개요[편집]



"당신은 어떤 형사인가(What kind of cop are you)?"

디스코 엘리시움(Disco Elysium)은 에스토니아의 인디 게임개발사 ZA/UM에서 개발한 CRPG 게임이다.

2. 시놉시스[편집]


"분노는 집 안의 거울에 있다. 그곳이 분노의 주소지다. 가장 맑은 물조차도, 충분히 깊다면 익사할 수 있을지니."
The furies are at home in the mirror; it is their address. Even the clearest water, if deep enough can drown.
ㅡ R. S. 토마스, "Reflections" 中

세계의 수도였으나 이제는 쇠락한 도시 "레바숄". 노동조합에 의한 파업이 벌어지고 있는 항구지역 "마르티네즈"에 위치한 호스텔 "넝마 속의 소용돌이(Whirling-in-Rags)"의 뒷편 공터에 시체가 목이 매달린 사건이 발생한다. 몇십년간 무정부 상태에 방치된 레바숄에서 유일하게 기능하는 행정/치안 조직인 RCM(레바숄 시민 민병대, Revachol Citizens Militia)[1]

는 이를 해결하기 위해 41번서와 57번서에서 각각 수사인력을 파견한다.

그리고 당신은 엄청난 숙취 속에서 반쯤 벌거벗은 상태로 깨어난다. 현재도 과거도, 심지어 자신의 이름도 기억하지 못하지만 모두에게 "형사"라고 불리는 당신은 살인사건의 진상과 자신의 과거 모두를 알아내야만 한다.

3. 특징[편집]


본 작품은 기본적으로 오픈월드 추리 RPG를 표방하고 있지만 근본적으로 매우 심도 있는 사이코드라마에 가깝다. 물론 플레이어는 주인공의 과거를 알아내고 사건의 진상을 밝히게 되지만, 그보다 스킬들로 표현되는 24개의 인격들과 다양한 심리적 대화를 나누며 플레이어 자신을 주인공에 투영하고, 게임을 통해 재구성한 자신의 페르소나인 주인공을 바라보도록 의도한 작품이다.

우선 호평하는 관점에서는, 구성적 측면에서 2010년대 RPG 최대 화두였던 선택과 결과(choice and consequence)라는 개념을 완벽하게 반영한 작품으로[2]

게임을 플레이하는 내내 플레이어가 설정한 주인공의 스킬, 즉 인격의 차이점과 플레이어의 선택에 민감하게 반응하여 생동감 있고 방대하면서 매 회차가 차별화되는 훌륭한 게임 구성을 가지고 있다. 즉 플레이어는 단회차로는 절대 게임의 모든 것을 경험할 수 없으며, 같은 게임을 플레이해도 사람마다, 회차마다 서로 다른 이야기를 접하게 된다.

반면 악평하는 관점에서는, 일방향식 이야기를 보여주는 인터랙티브 무비, 혹은 포인트 앤 클릭 어드벤처에 가깝다. 이 게임에서 제공되는 선택과 결과는 기존 바이오웨어식 아이소메트릭 게임들과 유사한 한계를 가지고 있다.[3]

디스코 엘리시움의 주요 이벤트는 모조리 고정된 결과를 보여주며,[4]

위 호평 측의 관점과는 달리 대다수의 플레이어가 똑같은 이야기를 보게 된다. 특히 중, 후반부는 게임이 강제 이벤트에 많이 의존한다. 서쪽 지역이 3일차에 유저의 선택과 관계 없이 강제 이벤트에 의해 열리는 것 부터, 주요 용의자와의 대면, 핵심 클라이맥스 대립의 강제 이벤트식 진행 같은 것이 대표적 예다. 무슨 수를 써도 중요한 이벤트 발생의 선택 여부나 해당 이벤트의 결과를 바꿀 수 없다.

따라서 본 게임의 완성도를 떠나 본질적 특성은 정해진 스토리를 보여주는 포인트 앤 클릭 어드벤처, 인터랙티브 무비와 흡사하다는 평가가 나오는 것이다. 선택과 결과라는 개념을 완벽히 반영했다기엔 무리가 많으며 플레이어가 선택할 수 있는 의미 있는 부분이 딱히 많지 않다.

다만 주인공의 다양한 인격을 시스템화하여 주사위 굴림으로 전달하는 부분은 확실히 개성적인 부분이다. 기존 게임에서 은신술, 자물쇠 풀기 같은 기술적 영역에만 머물렀던 스킬과 스탯이 캐릭터성 표현과 연동되어 이야기를 만든다는 부분은 공통적으로 호평을 받는다. 하지만 그런 캐릭터 표현이 플레이어의 자기만족용 컨셉에서 그치고 플레이어의 선택대로 이야기를 바꾸지 못하며 게임적 문제 해결을 다채롭게 하지는 못한다는 점, 플레이어의 인격 표현 선택이 게임 내 세계와 엔딩 장면에 결과적으로 변화를 가져오지 못한다는 점이 악평을 받는다.

4. 팁[편집]


  • F5 키로 퀵세이브, F9 키로 퀵로드가 가능하다.

  • 한글패치 이후 주방에 갇히거나, 생각 캐비닛이 열리지 않거나, 지역 이동 중 갇히는 버그가 있다. 언어를 영문으로 바꾼 다음에 다시 불러오기 하면 대부분 해결된다.

  • 능력치는 캐릭터 만든 이후 변경할 수 없지만 최대 6점까지 할당할 수 있으며, 스킬은 무한정 올릴 수 있다. 하지만 게임 시스템상 능력치 + 스킬 합이 14점을 일종의 소프트캡으로 생각하는게 좋다. 이 경우 수동적 판정은 무조건 성공하며, 능동적 판정도 아무런 보정 없이 83%로 통과하게 된다.[5]

5. 게임 시스템[편집]



5.1. 능력치와 스킬[편집]


파일:디엘스킬.png

게임에서 주인공은 24개의 스킬을 가지며, 스킬은 주인공이 어떠한 인물인지, 어느면에서 얼마만큼 발달되어있는지를 표현하면서 동시에 주인공의 머리 속에서 어떤 인격들이 주도권을 잡고 활발하게 이야기를 건네는지도 결정한다. 스킬이 달라지면 단순 선택지 뿐 아니라 게임의 경험도 크게 변화한다.

능력치는 다양한 판정에 활용되며 또한 하위 스킬들의 초기 수치와 강화 상한치를 결정한다.[6]

스킬 또한 다양한 판정에 활용되며, 게임 중 습득한 레벨업 포인트를 통해 강화할 수 있다.[7]

그외 "대표 스킬"이라고 하여 캐릭터 생성 시 원하는 스킬 하나의 초기 수치를 1점 높힐 수 있다.[8]

자세한 내용은 항목 참고

5.2. 판정과 주사위 굴림[편집]


플레이어는 주인공의 능력치와 스킬들을 통해 다양한 능동적/수동적 판정을 굴리게 된다. 판정 난이도는 아주 손쉬운 11점부터 가장 어려운 20점까지 존재하며, 능동적 판정은 "2D6 + 능력치 값 + 스킬 값"이 해당 난이도 점수 이상이면, 수동적 판정은 "6 + 능력치 값 + 스킬 값"이 해당 난이도 점수 이상이면 성공하게 된다. 단 주사위 값이 1/1이면 무조건 실패, 6/6이면 무조건 성공하기 때문에 능동적 판정의 경우 어떠한 경우에도 최소 3%의 성공/실패 확률이 존재하게 된다.[9]

능동적 판정은 플레이어가 해당 판정을 굴릴지 말지를 결정할 수 있다. 적색 판정은 그 시점에서 일시적으로 시도할 수 있거나 실패할 경우 다시는 시도할 수 없는 판정들이며 백색 판정은 실패할 경우 다시 시도할 수 있는 판정이다.[10]

보통의 RPG에서 이러한 스킬 체크들은 실패할 경우 큰 패널티를 주고 성공할 경우 터무니없는 지름길로 통하고는 하지만, 이 작품의 능동적 판정의 경우 그저 그 행위의 성공 여부만을 결정하며 그 여파는 예측할 수 없거나, 플레이어가 감당해야한다. 즉 플레이어는 한번 질러보는 식의 행위를 하기 보다는 내가 이 행동을 시도할 가치가 있는지에 대해서 생각할 필요가 있다. 이 작품은 당장의 붉은색 판정이 실패해서 비참하게 널부러진 당신의 모습에 연민을 느낀 상대가 더 호의적인 제안을 해줄 수 있는 게임이기 때문이다.

능동적 판정의 경우 스킬, 능력치와 별개로 플레이어가 선택한 선택지나 "장갑을 끼고 있음" 같은 사소하지만 그럴듯한 이유 등으로 인하여 주사위값에 보정을 받게 되기 때문에, 6/6이 터질때까지 주사위를 굴리기 보다는 다양한 시도를 통해 긍정적인 보정을 얻어내려는 플레이도 필요하다. 스킬점수를 높혀주는 복장을 입거나 약물을 섭취하는 것도 좋은 선택이다.

수동적 판정은 플레이어가 판정할 지 결정하기도 전에 머릿 속의 스킬 인격들이 알아서 판정하는 요소들이다. 수동적 판정은 언제 등장할 지 예측할 수 없고 스킬들이 판정을 성공했는지 여부를 알려주지 않는 경우도 많다. 그렇기 때문에 플레이어는 수동적 판정으로 인한 게임의 선택지를 알아차리지 못한 채 넘어가게 되고 매 회차의 플레이는 차별화된다.[11]

추가로 스킬 수치가 높은 인격들이 주로 머리 속에서 이야기를 건네기 때문에 얻을 수 있는 정보와 게임의 분위기도 달라지게 된다.

5.3. 생각 캐비닛[편집]


사람이 어떤 생각을 떠올리게 되어 그것을 머릿속에 넣고 다니거나, 이를 진지하게 내면화하여 받아들이거나, 혹은 이를 아예 담아두지 않거나 혹은 잊어버리는 일련의 행위들을 표현하는 시스템이다.

어떠한 생각을 듣거나 떠올리게 되었다면 생각 캐비넷에서 이 생각들을 볼 수 있게 된다. 생각을 단순히 캐비넷에 가지고 있는 상황에서는 그 생각과 연관된 다양한 선택지들을 추가로 고를 수 있게 된다.[12]

이런 생각 중 원하는 생각을 내면화할 수도 있는데, 내면화하기로 결정했다면 일정 시간동안 '연구'를 하게 되며, 이 시간동안 일시적인 보너스/패널티를 받은 후에 연구가 끝나면 일시적 효과는 없어지고 영구적인 효과를 얻게 된다. 만약 어떤 생각을 내면화 한 뒤 잊어버리기로 한다면 관련한 모든 효과는 없어지지만 그 생각은 사라진것으로 취급되어 그와 관련된 선택지를 고르거나 다시 내면화할 수 없게된다.

캐비넷 슬롯 하나에 생각 한개씩을 내면화 할 수 있으며, 처음에는 슬롯 3개가 개방되어 있다. 생각 캐비넷 슬롯을 추가로 열거나 내면화한 생각을 잊어버리는 데는 스킬 포인트가 하나씩 필요하다.

자세한 내용은 항목 참고

현재(2020/08/29 기준) 스팀판에 한글패치 관련 버그로 스킬 포인트가 있음에도 캐비넷 슬롯이 개방되지 않는 경우가 있는데 이 경우 게임을 재시작하면 해결된다.

생각 정보를 보려고 클릭할 때 생각들이 서로 연계되는 듯이 전기가 찌리릿하는 건 그냥 연출이니 신경쓰지 않아도 된다.

5.4. 체력, 사기, 약물, 도구[편집]


주인공 형사는 능력치 외에 체력과 사기를 가진다. "체력", "의지"스킬과 동일하게 취급되는 이 스킬이 0이 될 경우 심장마비로 사망하거나 형사를 때려치게 되어 게임오버된다.[13]

이는 각각 노사페드(Nosaphed)와 마그네슘(Magnesium)을 섭취하여 회복할 수 있으며 0이 되어도 바로 수치가 그대로 확정되는 것이 아니라 서서히 감소하기 때문에, 체력이나 사기가 감소하는 동안 약물을 섭취하여 게임오버를 막을 수 있다.

약물은 게임 상에서 얻을 수 있는 일종의 임시 버프 아이템이다. 게임 중 담배, 술 등을 섭취할 경우 잠시동안 해당하는 능력치를 1 늘려주는 대신 반대되는 체력/사기를 1 깎는다.[14]

약물은 능력치를 1 올리기 때문에 부가적으로 해당하는 모든 스킬수치도 1 늘어나게 되기 때문에 스킬 판정 시 +2의 효과를 얻어 난이도가 높은 스킬 판정을 시도하기 전에 사용하기 좋다. 약물은 중첩되지 않기 때문에 여러번 복용한다고 하여 이를 강화할 수는 없다. 지성/감성/신체능력/운동능력은 각각 담배(니코틴)/진정제(파일로리딘)/술(알코올)/각성제(엠페타민)을 사용할 경우 늘어나게 된다.[15]

도구와 장비들은 주인공 형사에게 옷을 입히거나 모자를 씌우는 식으로 스킬수치나 생각 캐비넷의 효과를 강화할 수 있다. 그외에 쇠지렛대, 절단기, 손전등과 같은 도구들도 사용할 수 있게 되는데, 이는 잠겨진 물건을 따거나, 스킬판정 시 물건을 부수는 등의 행위에 사용할 수 있다.

6. 등장인물 및 설정[편집]



6.1. 등장인물[편집]


  • 주인공, 혹은 형사(?): 플레이어의 분신이자 주인공. 심한 숙취와 함께 잠에서 깨어났으며, 과거는 물론 이름, 심지어 자신의 얼굴조차 기억하지 못하는 상황에 놓이게 된다. 주인공은 당장 자신의 정체와 자신이 처한 상황, 그리고 살인사건 모두를 해결해야할 상황에 놓이게 된다.

주인공의 내면에 대해서는 커스터마이징할 수 있지만 외양은 멋진 구레나룻을 기른 중년의 남성으로 고정이다. 오랫동안 과음한 모양인지 딸기코와 심각한 입냄새, 심장병을 가지고 있으며, 간 상태도 안 좋은지 상당히 비대해져 있다고 묘사된다. 게임 시작한 직후에는 아예 얼굴 근육이 굳어있어 기묘하게 배실배실 웃는 표정을 바꾸지도 못하는 상태다. [16]

다만 개판이 된 도시에서 유일하게 권위를 인정받는 경찰조직의 일원(으로 모두가 생각하기 때문에) 주인공이 얼마나 웃기게 생겼든, 얼마나 이상한 일을 저지르고 다니던 일단은 사람들은 주인공을 존중해 준다. 옷을 벗고 속옷만 입고 거리를 활보해도 주인공의 스킬 외의 그 누구도 (심지어 파트너인 키츠라기 경위도) 지적하지 않는다.


(본명 및 과거)

본명은 해리어 드 부아(Harrier Du bois). 줄여서 해리. RCM에서 26살부터 18년간 근무해 216건의 사건을 해결하고 3명의 용의자를 사살한 41구역의 Lieutenant Double-Yefreitor[1]

. 즉, 최고의 형사.[2]

정확한 과거는 게임 진행에 따라 약간씩 달라지지만, 공통적으로 아내 혹은 약혼자인 도라와의 이별[3]

이후 알코올 중독을 동반한 폐인이 돼 괴팍한 성격을 갖게 되었다고 한다. 이 때문에 최고의 인원으로 꾸려진 해리의 수사팀 조차 해리의 패악질과 사건사고를 더이상 버티지 못해 인원들이 빠져나가면서 공중분해 직전까지 가게되었다. 그러던 중 레바숄에 일명 '사형수' 사건이 발생하게 되고 수사를 위해 해리가 레바숄에 파견, Whirling-in-Rags를 비롯해 레바숄 전역에서 깽판을 치고 난 직후의 시점에서 게임이 시작된다.



  • 킴 키츠라기 경위: 57번서에서 파견된 베테랑 형사. 매사에 침착하며 과묵하고 사무적이지만 그 내면에는 다양한 감정들을 가지고 있는 외강내유형의 인물이다. 여러 혼란이 계속되는 레바숄에서 정치적 중립을 지키며 경찰 본연의 업무인 질서를 지키고자 노력하지만, 한편으로는 자신을 무시하는 인종차별주의자들을 경멸하는 모습을 보여주기도 한다.

본래 주인공을 철저한 사무적인 입장으로 대하지만, 플레이어의 선택에 따라 친해질수도, 혹은 일때문에 억지로 협력하는 관계가 될 수도 있다. 몇백년전부터 이주해서 살아오고 있지만 여전히 이방인 취급을 받거나 인종차별당하는 현실에 분노하는 동양계라는 모습에서 현실의 중국계 미국인에 대응한다.


(킴의 과거)

2살때 혁명의 난리통에서 부모님을 잃고 고아로 자라났다. 조이스 메시에와의 대화에서 알아낼 수 있다.
킴과 같이 다니다보면 마약에 찌든 꼬마나 불량한 젊은이들을 종종 마주하는데, 킴은 의도적으로 주인공을 앞세워서 상대하게 하는 모습을 보인다. 초반에 이 점에 대해 물어봐도 '자신은 이런 애들 상대는 안하겠다'며 정색하기만 한다. 게임 중반부에 이러저러 대화 선택지른 잘 고르면 그 이유가 밝혀진다.
킴은 형사과로 배속받기 전, 비행 청소년 전담으로 15년간(23세~38세) 근무했었다. 문제는 비행 청소년 부서가 한직 중 한직이었는데다, 가난과 마약, 각종 강력사건에 휘말리는 애들을 뒤치다꺼리하는 것에 킴이 이골이 난 것이다.
그리고 핀볼도 안좋아하는 듯한 모습을 보이는데 이것도 과거 경력과 관련이 있다. 킴은 비행 청소년과 어울리기 위한 방법으로 핀볼을 연습했는데, 어쩌다보니 레바숄 핀볼 챔피언을 하게 됐다고 한다. 그것도 '9달' 동안. 즉, 약쟁이와 사고뭉치들 사이에 잠복하기 위해 한 핀볼을 기약없이 9달 넘게 진이 빠지도록 한 것이다. 이 슬프고도 웃긴 핀볼 챔피언 9관왕 이력 때문에 킴은 레바숄 경찰들 사이에서 킴 '핀볼' 키츠라기, '킴볼'이라는 별명으로 불리게 됐다.
주인공이 백과사전 적색 판정을 성공하고 '킴볼'이라는 키워드를 기억해내면, 킴은 "드디어 기억해내셨군요..."라는 말과 함께 깊은 한숨을 쉬고 상술한 바와 같이 자신의 과거 일부를 얘기해주게 된다.
어린시절부터 항공 혁명 여단을 동경해왔고, 이러한 동경이 RCM 소속 경찰이 된 동기일 것으로 추측된다. ('저공의 에이스'생각 캐비닛 내면화 이후 이어지는 대화를 통해 확인 가능) 경찰 업무때 입고 있는 항공 점퍼와 카고 바지 역시 이와 연관된 것이다.
호모섹슈얼 정체성을 가지고 있다. 발코니의 담배피는 남자와의 평정 백색 판정을 성공하면 생기는 '동성애적 지하조직' 생각을 내면화한 후 대화를 통해 알 수 있는데, 한글 패치에서는 다소 모호한 뉘앙스로 번역되어 있지만 원문에서는 좀 더 직접적으로 자신의 정체성을 밝히고 있다.
상당한 중증 차덕후로 타고온 동력마차가 경찰용 차량 치고 필요 이상의 스팩을 가지고 있는 모델이라 개인적인 욕구로 지원을 받은 것이 아닌가 하는 암시가 있다.[1]

만약 백과사전 지식이 높은 상태면 차량명과 스팩을 줄줄 꿰어 주어 드물게 놀라워하는 모습을 볼 수 있다. 그외에도 대형 크레인을 보고 경이로움을 느끼는 장면 등을 보면 차량 말고도 기계, 특히 남자의 감성을 건드리는 크고 아름다운 기계를 매우 좋아한다는 사실을 알 수 있다.


게임 초반부터 만날수 있는 등장인물은 아래와 같으며 게임이 진행될수록 새로운 다수의 인물이 등장한다.

  • 클라셰 아만두 (미스 오란예 디스코 댄서): 기억을 잃은 채 호스텔 방에서 깨어난 주인공이 가장 처음 만나는 인물. 퇴폐적인 미모를 가진 장발의 여인이며, 첫 만남에서 주인공이 경찰이었다는 사실을 알려준다.

  • 로렌스 가르트: 호스텔 "Whirling-in-Rags"의 매니저. 배경이 되는 호스텔을 포함하여 총 세 개의 호스텔을 관리하고 있는 실력있는 인물로, 지난 일요일 있었던 불미스러운 사고로 인하여 본래 일을 하던 바텐더 "실비 말라이카"가 퇴직하게 되면서 임시로 호스텔 1층 바를 관리하고 있다. 바텐더 취급할 경우 불쾌함을 내비치며, 또한 지난 삼일간 호스텔에서 사고를 치고 다녔던 주인공에게 매우 적대적이다.

  • 신비동물학자의 아내 레나: 호스텔 "넝마 속의 소용돌이(Whirling-in-Rags)"에서 장기간 체류하고 있는 초로의 여성. 남편인 신비동물학자 모렐은 다리 건너편에서 탐사활동을 하고 있지만 다리가 불편한 장애인인 그녀는 호스텔에 머무르고 있다.

  • 쿠노(Cuno) : 본명은 "쿠노 더라위터르(Kuuno De Ruyter)". 목매달린 시체에 돌을 던지는 것으로 첫등장하는 빨간머리 소년. 비슷한 또래의 소녀인 쿠노쎄랑 같이 호스텔 뒤편 공터에 죽치고 있다. 자신에 대한 지시대명사를 3인칭인 Cuno로 쓰거나 논리적이지 않은 이야기를 하는 등 지능이 모자라보이지만, 쿠노와의 대화를 통해 여러 다층적인 면을 알수 있는 독특한 캐릭터이기도 하다.[17] 개발진의 강력한 푸시를 받는 매력있는 캐릭터로서, 게임 후반부까지 다수의 임무에 엮여있어 대화할 기회가 많고 진행루트에 따라서는 꽤 중요한 역할도 한다.

  • 와일드 파인 사의 대사 조이스 메시에르(Joyce Messier): 대기업 와일드 파인의 대변인으로서 파업현장을 해결하기 위하여 마르티네즈에 와있으나 상륙은 못하고 있다. 풀네임은 리조이스 레이통-메시에르(Rejoyce Leyton-Messier). 굉장히 이지적이고 철학적인 논의도 할 수 있을 정도로 지식도 높은 인물이지만 동시에 철저히 기업적 논리에 구속되고 이를 대변하는 캐릭터이기도 하다. 마가렛 대처와 비슷한 포트레이트를 쓰는 것도 그러한 이유.

(스포일러)

본인은 단지 와일드 파인 사 이사회의 의사만을 대변하는 것처럼 말하지만 실제론 파업현장에 대한 결정권을 가지고 있다. 작중 표현을 빌리자면 이사회를 위해 일하는 것이 아니라 그녀의 선택이 곧 이사회의 선택이 되는 것이다.
마르티네즈에 대한 이야기를 하다보면 생각보다 이것저것 잘 알고 있다는 사실을 알 수 있다. 어릴적에 마르티네즈에 와서 놀다 갔다는 식으로 언급하지만 소름 스킬이 높을 경우 사실 마르티네즈 출신, 그것도 어촌 마을 출신임을 알 수 있다. 혼자서 보트를 몰고 다니며 창백을 넘어 항해할 자격이 있다는 것을 보면 그냥 집안을 잘 타고난 금수저가 아니라 밑바닥에서 부터 올라와 자수성가한 사람이다.



  • 항만노조 대표 에브라트 클레어(Evrart Claire) : 뛰어난 정보력, 사람을 쥐락펴락하는 카리스마와 정치력을 가지고 쌍둥이 형제인 에드가 클레어와 함께 항만노조를 장악하고 있는 마르티네즈의 실질적인 지배자.[18] 항상 인민과 노동자를 위한다고 하지만 굉장히 권력지향적인 인물로 장차 쇠락한 어촌을 밀어버리고 청소년 복합단지를 건설할 계획을 가지고 있다.[19] 여담으로 덩치가 일반인의 2~3배는 될법한 엄청난 뚱보라 정상적으로 걸어다니기 어렵다보니 아예 자신의 컨테이너 사무실을 기중기로 옮겨서 다닌다.

(스포일러)

그가 마르티네즈를 위하는 것은 진심이다. 이미 위에도 적었듯이 현실주의자로서 마르티네즈가 더 가다간 몰락할 것임을 알고 있기 때문에 권모술수를 부리고 있는 것이다. 또한 청소년 복합단지 계획은 상당히 현실적인 계획안으로 어느 초갑부도 납득할 정도로 비전이 있는 계획이다. 다만 독재자적인 성향 또한 사실로 자기가 아니면 안된다는 선민사상을 엿볼 수 있다.
조이스 메시에르가 제안하는 마약수사와 다른 퀘스트를 진행해 얻은 정보로 추궁해 보면 에브라트는 항만을 손에 넣기 위해 노조와 용병간의 전쟁을 정말로 원하고 있으며, 마르티네즈를 부흥하기 위해 대규모 마약 유통 사업을 계획하고 실제로 일부는 하고 있다는 사실 또한 알 수 있다. 이 사실을 조시에 메시에르에게 알려주면 경악을 하고서 항만을 넘기는 결정을 하게 되는데....
주인공이 자신의 계획을 조시에 메시에르에게 알리는 것까지도 그의 계획이었다! 에브라트는 조시에 메시에르의 배에 수십개의 도청장치를 붙여둘 정도로 치밀한 계획을 짰고, 그녀가 도덕주의자임을 파악하고서 일부러 더럽고 부패한 모습을 보여, 자신과 정말로 대립해 갈등을 벌여 와일드 파인이 더럽고 골치아픈 일을 떠안게 될바에 그냥 항만을 넘겨주는 것이 낫다는 판단을 내리게 만들어 결국 항만을 손에 넣게 된다. 주인공은 끝까지 에브라트의 손에 놀아난 것이다.



  • 구사대 리더(Scab Leader)[20]: 파업중인 항만노조를 비난하면서 자기들에게 일할 권리를 달라고 주장하는 덩치큰 남자.

  • 정원사(Gardener): 월링-인-랙스 앞에 앉아있는 정원사. 시체를 부검하려는 주인공에게 암모니아를 주며, 내면세계 스킬이 일정치 이상이라면 고무장갑도 무상으로 준다.

(스포일러)

이틀째에 돌입해 타이터스 하디를 심문하려하면 자신을 법적대리인이라면서 주인공을 가로막고 정체를 드러낸다. 본명은 엘리자베스 뷰포트(Elizabeth Beaufort)로 에브라트가 미래를 보고 노조와 관련된 각종 법적 문제들을 해결하기 위해 어렸을 때 거둬들여서 대학에 보내 변호사로 만든 인물이다. 자신을 거둬들이고 대학까지 보내준 에브라트를 매우 따르지만, 대학을 다니면서 공산주의자 물이 많이 들었다보니, 에브라트는 엘리자베스의 이런 점을 탐탁치 않게 여기고 있다. 본인도 자신이 공부한 게 이걸 위해서가 아니었다는 식의 한숨을 쉬는 것을 보면 불만인 모양.



  • 하디 청년단의 리더 '타이터스 하디(Titus Hardie): 항만노조 자체적으로 결성된 자경단이자 마르티네이즈의 유일한 치안조직 '하디 청년단(Hardie Boys)'의 리더. 하디 보이즈는 총 7명으로 구성되어 있다고는 하지만...

  • 인종주의자 자동차 운전수(Racist lorry driver): 게임내 대표적인 인종차별주의자로서 주된 희생양은 주인공의 동료인 킴 키츠라기 경위다.

  • 메저헤드(Measurehead): 본명은 "장 뤽(Jean-Luc)", 항만노조의 본부인 컨테이너 기지로 들어가는 문을 개방하는 버튼을 지키고 있는 수문장으로서 엄청난 체격을 자랑한다. 우생학과 인종주의에 기반한 자신만의 기묘한 인종이론을 펼치는데, 그걸 들어주는 척 받아들이거나 힘으로 제압해서 비키게 하는 것이 가능. 디스코 엘리시움의 초반부 악역이다. 알아듣기도 난해하고 불쾌한 지문으로 뉴비들을 접게 만들기도 하기 때문에 일부에선 환불 수문장으로 불리기도 한다

  • 르네 아르누(René Arnoux): 흑인 노인으로서 열성적인 왕정파이다. 친구인 가스통 마르탱(Gaston Martin)과 페탕크를 하는 것으로 시간을 보낸다.

  • 플레생스(Plaisance): 서점 주인. 미신에 경도되어 있으며 계속해서 악화되어가는 경영 상태에 걱정을 가지고 있다.

6.2. 설정[편집]


설정은 백과사전 스킬(Encyclopedia)과 작중에서 습득하는 각종 텍스트, 그리고 조이스 메시에르같은 NPC와의 대화 등에서 알 수 있다. 참고

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

  • 엘리시움 (Elysium)

이 세계 그 자체를 의미한다. 이 세계는 후술할 창백(the pale)으로 둘러싸여 있어 사람들은 원반 모양의 세계로 인식하고 있지만, 게임내 암시 등을 통해 사실은 구형의 행성이라는 것을 은연중에 드러낸다. 본 게임의 제목인 디스코 엘리시움이 바로 여기서 기원한 것이다. 엘리시움의 지형 역시 현실의 지구처럼 연속된 지형을 거대한 바다가 가로막고 있는 모습이 아니라 7개의 이솔라(isola) 지형이 독립적으로 각각 존재하고 그 사이를 페일이 가로막고 있다.

  • 이솔라 (Isola)

이솔라는 물질적인 형태로 존재하는 거대한 땅으로, 현실의 대륙에 대응한다. 인류는 총 7개의 이솔라에서 문명을 발전시켰으며 그 목록은 문디(Mundi), 세올(Seol), 사마라(Samara), 그라드(Graad), 카틀라(Katla), 일마라(Iilmaraa) 그리고 작중 무대인 레바숄이 있는 인술린데(Insulinde)이다. 각 이솔라는 창백으로 둘러싸여 있다.

  • 창백 (the Pale)[21]

각 이솔라를 둘러싸고 있는 정체불명의 공간이다. 창백은 무색 무취하며 형태도 없고 일반적인 물리법칙, 인식, 숫자, 언어, 데이터 등이 모두 중단되고 희미해지는 공허, 공백 내지 절대적인 무의 공간이다. 그렇기 때문에 이를 측정하는 것도 불가능하며, 그 경계에 닿는 이솔라의 모든 물질과 생명을 빨아들이고 인간의 정신에까지 장애를 입히기에 이곳을 뚫고 다른 이솔라를 여행하는 것은 불가능하다고 여겨졌다. 다수의 희생과 연구 끝에 창백을 건너 통신하거나 여행하는 방법이 개척되었다. 하지만 여전히 창백을 여행하는 것은 미아가 되거나 정신적, 인식적 장애를 감수하는 위험한 일이다. 창백을 연구하는 학문을 엔트로음성학(Entroponetics)이라고 부른다. 창백은 엘리시움 전체 면적의 72%를 차지하고 있다. 조이스 메시에르에 따르면, 창백은 점차 그 영역을 확장시키며 이솔라를 침식하고 있다.
창백은 게임에 종말론적이고 절망적인 분위기를 형성하면서도 동시에 클래식 rpg에서 자주 표현되던, 검은 안개로 뒤덮혀 들어갈 수 없는 게임 배경 외 지역에 대한 비유가 되기도 한다.[22]


  • 인술린데 (Insulinde)

해양중심의 이솔라이다. 인술린데 이솔라는 쉬렌 왕국(Kingdom of Suresne, 오늘날의 수-라-클레(Sur-la-Clef))의 탐험가(La Navigateur)왕 아이린(Irene)과 돌로레스 데이(Dolores Dei)에 의해 약 3백년전 발견되고 식민지화 되었다. 이솔라 전체에 약 8.5억명의 인구가 흩어져 살고 있는 것으로 알려져 있다. 인술린데 이솔라의 바다는 세계에서 가장 큰 바다이며 그 바다 한 가운데는 바다를 마주하라(Face-A-La-Mer)라는 이름의 군도가 있다. 군도는 대략적으로 거대한 한 개의 섬과 작은 한 개의 섬, 그리고 그 사이를 작은 섬과 암초가 채우고 있다. 그 거대한 섬의 이름은 라 까이유(La Caillou)이며 라 까이유는 가장 비옥한 섬이다. 세계에서 4번째로 큰 섬이기도 하다. 레바숄은 라 까이유 섬에 위치해 있다.

  • 레바숄 (Revashol)

본래 쉬렌 왕국의 식민지로 건설되었으나 빠르게 발전하여 쉬렌 왕국으로부터 독립하여 새로운 왕국이 되었다. 크게 발전한 도시라서 한때 세계의 수도로 불렸으나 왕정을 뒤엎는 공산주의 혁명과 이를 진압하기 위한 외국연합군의 공격 이후 쇠락하고 있는 도시. 크게 동부, 서부, 삼각지(La Delta)로 나뉘어져 있다. 동부는 전쟁 후 복구가 끝나 삐까뻔쩍한 중산층 지역이며 서부는 주권자가 명확하지 않은 '국제지대'로써, 가난과 혼란이 판치는 빈민구역이다. 본작의 무대인 마르티네즈는 서부구역 중 하나인 잠록(Jamrock)의 소구역이다. 삼각지는 금융의 중심지로서, 레바숄에서 가장 중요한 구역이다. 게임 중 다수의 우편엽서를 획득할 수 있는데 그 중 대부분은 이 레바숄을 설명하는 설정 자료들이다. 지배체제는 다국가연합(Coalition of Nations)이라는 불리는 외국의 국가들 모임이다. 공산주의 혁명으로 코뮌화된 레바숄을 전쟁으로 격파하고 현재 레바숄을 간접 통치하고 있으며 자본주의적 경제체제를 주된 사조로 삼는다. 부패한 왕정 타파와 공산주의 혁명으로 인한 코뮌, 그리고 혁명 전쟁에서 패한 후 외국 연합의 지배(빈 체제)를 받는다는 점에서 파리(프랑스)가 생각나는 대목. 실제로 게임 속에서도 꽤 많은 수의 프랑스 어휘와 이름이 등장한다. 그 외에도 한때 세계의 수도였으나 쇠락하였다는 점에서 로마시가 떠올릴 수도 있다. 혹은 항만도시이며 본작의 게임 배경이 항만노조의 파업을 배경으로 하는 점에서 1889년 영국 런던에서 있었던 대항만파업(The Great Port Strike)이 떠오를 수도 있고 식민지도시로 출발했으나 세계의 수도로 불릴 정도로 크게 성장한 점에서 뉴욕이 떠오를 수도 있다. 참고로 레바숄은 인술린데 이솔라(Insulindian isola)의 섬 중 하나인 르 까이유(Le Caillou) 섬에 위치해 있다고 하는데 Insulindia는 동남아시아 바다 상의 해양구역이고 isola는 이탈리아어로 '섬'이라는 뜻, Le Caillou는 프랑스어로 '작은 섬'이라는 뜻이다. 다소 언어유희가 의도되어 있다.
한편, 레바숄이 항구도시라는 점, 그리고 '라 레바숄리에르'라는 혁명군가가 있다는 점에서 마르세유와의 연결점도 찾을 수 있다.[23]

이름은 사법부를 상대로 폭탄 테러를 계획한 혐의로 처형된 프랑스의 아나키스트 "라바숄(Ravachol)"에서 따온 것으로 보는 의견도 있다.

  • 마르티네이즈 (Martinaisel)

레바숄의 산업용 항구구역으로서, 서부의 잠록 구역에 속해있다. 법과 질서가 부재한 혼돈의 공간으로서, 이곳의 실질적인 지배자는 항만노조 대표인 에브라트 클레어이다. 이곳을 관할하는 경찰조직(RCM)의 부서는 41부와 57부인데 서로 관할하기를 꺼리고 있다고 한다.

  • 세올 (Seol)

킴 키츠라기 경위 선조의 고향 이솔라. 정작 킴 키츠라기의 조상은 레바숄로 이민 온 지가 수백 년 전이고 킴 키츠라기는 레바숄 토박이다. 세올 이솔라는 방어적이고 고립지향적 이솔라로 알려져있다. 세올라이트(Seolite)라 불리는 원주민들은 발전된 미세기술을 가지고 있으며 외국으로 수출도 많이 한다. 항공기업의 소유주인 키지온 에엔드라흐트(Kijion Eendracht)가 세올라이트로 알려져있다. 하지만 세올은 현대적 국가로 구성된 이솔라는 아니며 매우 경직된 사회체계와 가혹한 형벌체계, 지나친 방어적 성향으로 인해 다른 인류로부터 접근이 어려운 이솔라로 알려져 있다. 반면, 세올을 떠나 다른 이솔라로 정착한 세올라이트는 그러한 가혹하고 경직된 습속을 버리고 현지에 빠르게 적응 잘 하는 것으로 알려져 있다. 한편 지금처럼 교류가 활발하지 않던 과거에 세올 제국은 서구지방에 샤오(Shao)로 알려져 있었는데 그들에게 알려진 샤오는 야만적이고 신비롭고 서구의 이국적인 판타지를 충족하는 형태로 알려져 있다. 그래서 오늘날까지도 서구의 많은 이들은 아직 샤오의 전설을 진짜라고 믿고 있다. 서울과 비슷한 발음과 킴(Kim)이라는 이름 때문에 한국에서 영감받은 이솔라가 아니냐는 의견이 한국 게임 커뮤니티에서 간간히 나오나, 위의 설명을 읽어보면 알겠지만 일본을 연상시키는 설정이 더 많은 편이다. 이솔라가 대륙에 가깝다는 점을 감안하면 중국을 뺀 대신 일본을 위주로 한 동아시아권에 해당하는 이솔라인듯. 게임에서의 비중은 간단한 설명 외에 없다.

  • 문디 (Mundi)

세계에서 가장 크고 강력한 이솔라. 옛 옛 세계(Old Old World)라는 별명을 가지고 있다. 레바숄 자체가 문디 이솔라의 식민지였고 작중 자주 언급되는 돌로레스 데이(Dolores Dei)나 수-라-클레, 오랑예가 전부 문디 이솔라 출신이거나 문디 이솔라 이기 때문에 레바숄 문명의 뿌리라고 할 수 있다. 참고로 문디(Mundi)는 라틴어로 세계, 지구(Mundus)가 어미격변화를 거친 단어이다.

  • 그라드 (Graad)

100년 전 혁명(Antecentennial Revolution)이라 불리는 공산주의 혁명의 발원지. 경제학자이자 역사적 유물론자로서 과학적 공산주의를 주창한 공산주의의 아버지, 현실의 카를 마르크스와 블라디미르 레닌를 합친 듯한 크라스 마조프(Kras Mazov)를 탄생시킨 이솔라이며 크라스 마조프가 이끄는 공산당은 혁명을 일으켜 혁명정부를 세웠으나 붕괴되었다. 그라드 혁명의 여파로 레바숄에서도 공산주의 혁명이 발생한 것이다. 원래 그라드에는 크라소비치(Krasovich), 라르소비치(Larsovich)같은 부계명을 쓰는 풍습이 있는데 혁명 중에는 이를 모계명으로 쓰는 것으로 강제하였다가 혁명이 실패하면서 흐지부지되었다. 기술적으로 크게 발전한 이솔라로서 70년 전에는 진공관 스피커 발전을 일으켜 로큰롤 음악 문화를 일으켰으며 기타에 기반을 둔 남성적인 음악 문화, 펑크(Funk) 역시 그라드에서 탄생하여 레바숄에 영향을 끼쳤다. 전화기 역시 그라드에서 발명되었다. 때문에 디스코 엘리시움 세계관에서 지역번호 001은 그라드에 배정되었다(레바숄은 005). 프로그래밍도 발전한 모양인지 오르비스(Orbis)라는 프로그래밍 언어도 그라드에서 인기 많다고 한다. 그라드의 도시 미로바(Mirova)는 레바숄이 망해버린 이후 세계의 수도 역할을 담당하고 있다. 현실의 러시아에 영감받은 이솔라인데다 반러 감정이 강한 에스토니아의 작품에서 등장하는 국가임에도 불구하고, 작중 세계의 경제적, 문화적, 과학적 중심이 되어버려 현실의 러시아보다 대우가 좋다.

  • 사마라 (Samara)

사마라 이솔라의 사마라인민공화국(The People's Republic of Samara)은 그라드 이솔라에서 촉발된 공산주의 혁명에서 탄생하여 살아남은 몇 안 되는 국가이다. 다만 국제적 위상은 형편없는 듯하다. 반면, 사마라 이솔라에 존재하는 다른 국가, 사프르 제국(Safre Empire)은 세계에서 가장 강력한 제국 중 하나다. 그라드의 공산주의 혁명에서 영향받아 신-야오(Hsin-Yao)라는 지방에서도 공산주의 혁명이 일어나 레바숄처럼 코뮨이 잠깐 형성되었으나 나중에는 무너지고 다시 제국으로 편입되었다. 그라드 이솔라와는 톈엔 갈등(Tien-En conflict)이라고 하는 대리전을 12년째 치르고 있다. 그 대리전의 양상은 매우 참혹하기로 유명하며 그 참혹함은 주로 그라드에 의해서 자행된다. 특히 리 스민(Li shmin)이라는 마을에서 벌어진 악명높은 전쟁 범죄는 매우 유명하다. '리 스민'이라는 단어 자체가 참사를 가르키는 말이 될 정도. 삼 보(Sam Bo)라는 무술이 유명하다. 사마란 권투(Samaran Boxing)의 줄임말인데, 활쏘기부터 마상전투까지 거의 모든 무술을 포함하는 것이나 주로 아름답고 강력한 1대1 무술중심으로 발전하였다고 한다. '삼 보 스타일'은 은신, 명석함, 멋짐을 뜻하는 말이기도 하다. 사마라 이솔라의 지형은 소보다 염소를 키우기에 유리하여 농민들은 염소를 많이 키우며 그들이 생산한 고기나 우유, 버터 같은 농산품은 다른 국가로 수출되기도 한다. 현실의 중국에 모티브를 삼은 이솔라이다. 그라드와 갈등 중이라는 것 역시 현실의 중국-소련 국경분쟁을 떠올리게 하는 대목.

  • 기술력

디스코 엘리시움 세계관의 기술력은 현실과 일대일로 대응하지는 않으나 대략적으로 전간기 시대와 비슷해 보인다. 전차[24]

와 비행선[25]

과 비행기가 존재하며 자동차(동력 마차; motor carriage라고 부르는 승용차부터 대형 화물트럭까지)도 대중화되어 있다. 총기의 경우 작중 레바숄 민병대나 항만노조가 쓰는 총기는 한 발 쏘고 장전하는 전장식[26]

인데 이는 후장식 화기 금지법 때문이다. 크레넬 용병들은 반자동소총을 사용하며 주인공도 증거품으로 볼트액션을 입수할수 있다. 자동화기의 존재도 언급된다.

7. 줄거리 및 임무[편집]


주인공은 엉망이 된 호스텔 방에서 지독한 숙취와 함께 일어나고, 자신이 자신의 이름이나 얼굴조차 기억하지 못하는 기억상실임을 깨닫는다. 엉망이 된 방에서 옷을 입거나 자신의 얼굴을 확인하거나 한 주인공은 방 밖으로 나가고, 황량한 호스텔 2층 로비에서 자신을 경찰관님이라고 지칭하는 미스 오랑예 디스코 댄서와 만난다. 그녀와의 대화를 통해 자신이 3일전 이곳에 도착한 뒤 경찰임을 뻐기고 다녔다는 사실과, 어제인 일요일 밤에 구슬픈 디스코 노래를 부른 뒤 무언가 때려부수는 소리를 내고 잠잠해졌다는 사실을 알게된다. 이야기가 끝난 후 그녀는 방으로 내려가버리고, 주인공은 천천히 호스텔 1층 로비로 걸어내려간다.

1층에서 만나게 되는 킴 키츠라기 경위는 자신이 57번서에서 파견되어 주인공과 함께 호스텔 식당 뒤편에 시체가 목이 매달리게 된 사건을 수사하게 되었음을 알린다. 본래 며칠 전에 이미 합류했어야하지만 이러저러한 이유로 늦어지게 되었다는 경위는 탐문 수사를 위해 호스텔의 로비 바텐더에게 사정청취를 했는지 묻고, 사정청취가 제대로 이루어지지 않았다는 사실을 확인하고는 다시한번 물어볼 것을 권유한다. 키츠라기 경위는 기억상실로 불안정한 모습을 보여주는 주인공에게 다시금 차근차근 사건을 브리핑해주면서 수사만 잘 하면 상관없다며 주인공의 이상행동에 크게 신경쓰지 않는 모습을 보여준다.

이후 주인공과 킴 키츠라기 경위는 레바숄의 가장 어두운 구역인 마르티네즈를 구석구석 탐방하며 살인사건의 단서를 추적하고 주인공 본인이 누구인지 알아야 한다.

참고로 본 작은 일반적인 게임처럼 메인퀘스트/사이드퀘스트 같은 구조를 가지고 있지 않아 메인퀘스트 위주의 굵직한 이야기로 스토리를 요약하기는 어려우며, 스킬에 따라 정보의 취득 시기에 차이가 있거나 마르티네즈 서쪽에서의 활동은 수로의 다리가 연결되는 수요일부터 가능하는 등 임무의 시작과 끝에 시간차가 있다. 따라서 아래 줄거리는 살인사건 관련된 임무(Tasks)와 그 외의 임무로 줄거리를 요약한다.

7.1. 살인사건 관련[편집]


(펼치기/닫기)

  • 주인공은 킴 키츠라기와 함께 호스텔 공터에 목이 매달린 시체를 끌어내리고 현장 부검을 실시한다. 시체의 역한 냄새 때문에 일시적으로 어려움을 겪으나 주변의 정원사로부터 암모니아 염제를 빌려서(혹은 가게에서 사거나) 이를 해결한다. 또한 이 과정에서 많은 정보를 습득하고 유력한 용의자로 항만노동자들이 지목된다.
  • 주인공은 항만 노동조합의 대표인 에브라트 클레어(Evrart Claire)의 부탁(협박성으로 빈 집의 문을 열어놓기)을 수행하고 자신의 이름, 과거와 살인사건에 대한 일부 단서(하디 보이즈와 용병들)를 청취한다.
  • 또한 주인공의 잃어버린 총에 대한 단서를 듣는 대가로 주인공은 에브라트 클레어의 추가 부탁(재개발을 위한 어촌 주민의 서명)을 수행하고 잃어버린 총을 회수한다. 참고로 잃어버린 총은 어느 정신나간 노파가 경찰흉내를 내기위해서 취득하였으나 총알이 없어서 그녀는 총을 쉽게 포기하고 만다. 이 노파는 하디 보이즈에게 돌봐달라고 부탁할 수 있다.
  • 살인사건 피해자의 고용회사인 와일드 파인즈(Wild Pines)의 대사로서 마르티네즈에 있는 조이스 메시에르(Joyce Messier)에게 경찰관 신분증을 보여줘서[1] 신뢰를 얻은 다음, 살인사건의 피해자에 대한 정보를 청취한다. 그들은 크레넬(Krenel)로 불리는 용병으로서, 죽은 시체는 그들의 우두머리 용병이라고 한다. 그리고 우두머리의 사망에 따라 복수를 갈구하는 다른 용병들은 마르티네즈로 잠입하여 신분을 숨기고 있으며 누가 그들의 대장을 죽였는지 찾는 중이며 그들의 범인을 찾는 순간 마르티네즈 일대에는 피바람이 불 것이라고 한다. 그리고 이미 와일드 파인은 용병에 대한 통제력을 상실하였다고 한다.
  • 크레넬 중 한 명은 바로 항구 광장에서 피켓을 들고 노조의 파업을 비난하는 구사대 리더(Scab Leader)임이 밝혀진다. 스캡 리더에게 가서 이를 추궁하면 모른 척한다.
  • 발코니에서 담배피는 남자를 추적하던 주인공은 그의 집에서 그의 '주말 친구'를 만나게 되고 그 일요일 친구는 살인사건 현장을 목격했다고 한다. 다만, 그에 따르면, 집단폭행과 교수 당시 현장은 전혀 시끄럽지 않고 마치 의식처럼 조용했다고 한다.
  • 호스텔 넝마 속의 소용돌이에는 수상한 복장(공무원 복장)의 남녀가 등장한다. 주인공은 다소 온화하지만 사무적인 태도의 여성과 금발의 머리카락을 가지고 선글라스를 쓴채 퉁명스럽게 주인공을 대하는 남자와 대화를 나누게 된다.
  • 화요일부터는 호스텔인 '넝마 속의 소용돌이'에 하디 청년단(Hardie Boys)이라는 노동조합 무력집단이 등장한다. 이들은 항만노조의 무력단체로서 마르티네즈를 실질적으로 관할하는 일종의 경찰노릇을 하고 있다. 그 우두머리는 타이터스 하디(Titus Hardie)라는 남성으로 공터의 목매달린 시체는 자신들이 저지른 것임을 쉽게 자백한다. 죽은 용병은 술에 취해 술집의 여자를 강간하려고 했기에 자기들이 집단 폭행하고 목매달아 죽였다는 것이다. 하지만 주인공과 킴 키츠라기 경위는 수적 열세와 법률적 불리함으로 이들의 자백에도 이들을 체포하지 못한다.[2] 참고로 하디 보이즈에게 법률 조언을 하는 변호사는 초반에 주인공에게 장갑을 헌납한 정원사로서, 노동조합이 투입한 스파이였던 것이 밝혀진다. 본명은 엘리자베스로서 법률 공부를 수료하여 변호사가 된 후, 노동조합측 변호사로서 활동하는 중이다.
  • 추가적인 조사를 위해서는 하디 보이즈에게 경찰로서의 권위를 인정받아야 하는데, 스킬이 높다면 스킬 체크로 통과할 수 있고 스킬이 낮아도 플레이어가 수행한 각종 임무와 정보(에브라트 클레어의 호의, 미친 노파의 돌봄, 크레넬 복수 등)에 가산점이 증가하여 스킬 체크를 쉽게 통과할 수 있다.
  • 타이터스 하디에게 권위를 인정받는다면, 그들은 이 사건의 핵심 증인인 강간 피해자 여성을 조사할 수 있게 된다. 그녀는 바로 게임 초반 플레이어와 대화를 나눈 미스 오랑예 디스코 댄서 클라셰였다. 그녀의 본명은 카타진 알라셰(Katarzine Alaczije)로서 오란예에서 산업 스파이짓을 하다가 버림받고 도망쳐 막장동네인 레바숄 마르티네즈까지 왔다고 한다. 그녀는 추적을 피하기 위해 신분증이 담긴 부표를 바다에 버렸으며 밤마다 누군가 지켜보고 있다는 불안감에 휩싸여 있으며 그녀의 발코니에서는 오월의 종이라는 은방울꽃(May bell)이 발견된다.
  • 하지만 그녀에게 이를 물어보면, 자신은 죽은 용병에게 강간당한 적이 없으며 오히려 그와 자주 마약에 취해 환각 섹스파티를 즐기던 사이임을 밝힌다. 이를 하디보이즈에게 말해주면, 하디보이즈는 그 용병이 클라셰를 강간하겠다는 계획이 담긴 녹음 테이프를 주는데, 클라셰는 이 역시 별 거 아니라고 부정한다. 참고로 소용돌이 공터에 시체가 있다고 RCM에 신고를 한 것도 클라셰임이 밝혀진다. 전화선을 조작하여 목소리를 변조하였다고 한다.
  • 그녀의 발코니에 있는 은방울꽃이 사실 공산주의의 상징이라는 점, 클라셰를 체포하겠다는 주인공과 킴 키츠라기 경위의 추궁에 못이겨 결국 자신의 진짜 본명(즉, 클라셰는 주인공에게도 거짓말을 한 것이다)과 살인사건의 진상을 말해준다. 죽은 용병은 목매달려 죽은 게 아니다. 누군가에게 총을 맞아 죽은 것이다. 용병이 죽은 밤, 클라셰와 섹스하기 직전 창문 밖에서 날아온 총알이 용병의 열린 입을 꿰뚫은 것이다. 이에 충격받은 클라셰는 약에 취한채 1층으로 내려갔고 거기에서 늘 그렇듯 술을 마시고 있던 하디 보이즈에게 도움을 청한다. 여기에서 유력한 용의자로 등장하는 것이 루비라는 여자다. 루비는 하디 보이즈의 실질적인 리더였으며, 클라셰가 도움을 요청한 그 때 마치 원래부터 이런 일을 예상했다는 듯이 척척 일을 해결했다고 한다. 그녀는 사건을 듣자마자 부검을 예상하여 죽어가는 용병의 시체를 샤워실에 목매달아 마치 용병이 목매달려 죽은 것처럼 시체 현상을 유도하고 하디 보이즈를 시켜 이를 공터에 매다는 것으로 꾸몄다는 것이다. 마치 하디 보이즈가 집단 폭행후 교수하여 용병을 살해한 것처럼 사건 현장을 조작한 것이다. 또한 여기에는 동기가 있다. 루비는 레즈비언으로서 클라셰를 좋아했다고 한다. 어느정도 친해져 키스까지 한 시점에서 루비는 클라셰에게 함께 도망가자고 제안하였고 클라셰는 이를 거절했다. 그리고 클라셰와 용병이 가까워지자 이를 질투하였다고 한다. 즉, 루비는 옥상으로 바로 통하는 비밀통로로 남들 모르게 재빠르게 옥상으로 와서 어두컴컴한 창 밖에서 일격에 용병을 죽이고 유유히 1층으로 내려가 하디 보이즈와 함께 클라셰를 도와주는 척 하면서 자신의 범행을 숨긴 것이다. 참고로 여기서 클라셰를 킴 키츠라기 부서의 감옥으로 보호 겸 체포하는 비밀 임무가 있다. 또한 초반 용병 시체 부검시 용병의 사인이 총상이라는 비밀 임무도 있기 때문에 초반에 이를 눈치챈 플레이어도 있을 것이다.
  • 또한 용병이 살해된 방에서 탄환의 각도를 조사하던 주인공과 키츠라기 경위는 높은 확률로 (클라셰 말처럼) 유리창 바로 앞에서 총을 쐈다고 추정하나, 장거리에서 저격했을 소수의 가능성때문에 추가적인 지점 3곳을 조사하기로 한다.
  • 하디 보이즈에게 루비의 행방을 추궁하는 주인공은 루비가 유력 용의자고 자신의 죄를 덮기 위해 하디 보이즈를 이용하였다는 점과 루비가 화장실 간답시고 15분씩이나 비우는 등 알리바이가 수상한 점을 납득시켜 루비가 마르티네즈 서쪽의 어촌 부근으로 갔다는 진술을 얻는다.
  • 어촌 마을에서 빈 방(이자 눈먼 할머니가 주인공에게 공짜로 제공한 방)을 조사하던 주인공은 방 바닥에서 9mm 탄환을 발견한다. 또한 눈먼 할머니로부터 루비가 월요일 아침(킴 키츠라기가 마르티네즈에 도착한 날)에 북쪽으로 갔다는 말을 듣는다. 마르티네즈 외부로 갔다면 남쪽으로 갔을 것이나 북쪽으로 갔다면 아직 마르티네즈 내부에 있는 것이므로 주인공과 키츠라기 경위는 마르티네즈 서쪽의 반도를 수색한다.
  • 클라셰의 방을 저격예상 지점으로 예상되는 3군데 중 2군데 장소에서 각도와 거리를 관측한 결과, 해당 장소에서는 클라셰 방에 저격이 불가능한 것으로 결론지어진다.
  • 주인공과 키츠라기 경위는 망해버린 프린터 회사 건물(FELD) 앞에서 아들과 관광중인 중년 남성을 발견하고 대화를 나눈다. FELD 건물 앞에서 주인공은 어촌 마을 북쪽에서 유일하게 탐색되지 않은 장소가 이 곳임을 깨닫고 FELD 건물 안으로 들어간다.
  • FELD 지하에서 키츠라기 경위와 루비의 행방을 추적하던 주인공은 루비의 백색 소음 함정에 걸려 육체적으로 큰 피해를 입고 위기에 빠진다.[3] 그리고 루비와의 대화에서는 클라셰의 진술과는 상반된 내용을 알게 된다. 용병의 시체를 목매달아 사인을 조작하는 것은 클라셰의 아이디어였으며, 본인은 용병에 질투를 느낀 적이 없다는 점, 도망친 것 역시 용의자에게 억지로 진술하게 만드는 주인공의 악명을 듣고 무서워서 숨은 것이지 딱히 죄를 지어서 그런 것이 아님을 역설한다. 또한 루비 본인은 라 푸타 마드레라는 갱을 위해 일하는 일종의 스파이로서, 클라셰의 옥상에 자주 간 이유 역시 클라셰를 사랑해서도 있지만 월링-인-랙스 옥상에 있는 안테나를 이용해 통신을 도청하기 위해서였다고 한다. 결국, 루비의 말에 따르면 용병을 살해한 유력한 용의자는 클라셰 본인이다. 또한 루비는 주인공이 처음 마르티네즈로 왔을 때, 2명의 남자와 1명의 여자가 함께 왔음을 언급한다.
  • 주인공은 루비의 백색소음 함정에서 탈출하고 루비는 자살하거나 도망친다. 어쨌든 주인공과 경위는 루비의 텐트를 뒤져 루비의 일기장을 발견하는데, 이에 따르면 루비는 용병을 살해한 진범이 아니다.
  • 결국 유력한 용의자인 클라셰를 추궁하기 위해 다시 월링-인-랙스로 돌아온 주인공과 경위는 크레넬이 취한 상태에서 완전무장한채 하디 청년단과 대치하는 상황을 목격한다. 그리고 주인공을 이를 중재하기 위하여 중간에 끼여들어가 크레넬을 설득하려고 하나 크레넬은 이미 '하디 청년단 본인들이 용병을 죽였다'는 진술을 듣고와서 하디 보이즈가 진범이라고 확신하고 있는 상황이다. 주인공은 각종 단서를 통하여 크레넬을 설득하려고 하나 유력 용의자인 클라셰는 크레넬이 도착하기 전에 이미 (도망치거나 체포되어) 현장에서 사라져있고 다른 유력 용의자들 역시 사라지거나 크레넬이 납득하지 못한다. 결국 설득은 실패하고 총격전이 벌어진다.
  • 주인공의 스킬 체크에 따라 죽는 사람과 사는 사람이 달라지는데, 큰 틀에서 보자면 하디 청년단과 크레넬 다수가 총에 맞으며 그 중 일부는 죽는다. 특히 하디 청년단은 아무리 최선의 결과에도 최소 3명(글렌, 테오, 앵거스)은 죽는다. 또한 주인공은 총을 적어도 한 방은 맞게되어 사경을 헤매게 된다.[4] 키츠라기 경위 역시 멀쩡하게 살아남거나 크게 다칠 수 있다. 만약 크게 다친다면, 주인공의 동료로서는 무려 쿠노(Cuno)[5]가 투입된다.
  • 수술을 받고 혼수상태 끝에 다시 깨어난 주인공은 사람들이 사라진 황량해진 마르티네즈를 본다. 또한 총격전에 대하여 다수의 NPC들이 하는 반응을 보게 된다. 호스텔 앞에는 빨간 페인트로 복수를 암시하는 그라피티[6]가 쓰여져있는데 담배를 사서 여기에 불을 붙일 수 있다.
  • 유력 용의자가 아무도 없이 원점으로 돌아온 상황에서 주인공과 경위는 어촌에서 2인용 작은 배를 빌려 마지막 총격 발사지점 후보인 섬으로 향한다. 그 섬은 오래전 공산주의 혁명당시 대공방어기지가 있었으나 공산주의 정권이 무너지면서 수십년째 무인도로 버려진 곳이다. 한편 어촌의 쌍둥이들은 그 섬에 가본 적이 있는데 이미 누군가가 거주하고 있다는 언급을 한다.
  • 주인공은 버려진 기지 안에서 누군가가 살고 있는 흔적을 발견한다. 그리고 기지의 버려진 초소에서 마르티네즈를 바라보면 월링-인-랙스의 옥상, 즉 클라셰의 방이 잘 보인다는 사실을 알게된다. 이 곳에서 총이 발사된 것이다.
  • 그리고 섬의 한 곳에서는 기력이 쇠한채 총을 잡은채 앉아서 쉬고 있는 노인 탈영병(deserter), 이오세프 릴리아노비치 드로스(Iosef Lilianovich Dros)를 발견한다. 그는 40여년 레바숄이 공산주의 코뮌이 되었을 때, 공산주의 정치 장교였으며 코뮌이 외국군에 의하여 패하여 점령당할 당시 도망쳐 40여년간 숨어산 것이다. 마르티네즈 상업 빌딩 지하의 숨겨진 소총들, FELD 빌딩 지하의 공산주의 찌라시 등은 전부 그와 그의 동료 공산주의자들의 흔적인 것이다
  • 그리고 탈영병은 결국 자신이 용병을 죽였음을 실토한다. 40여년동안 섬에서 섬으로, 지하에서 지하로 외롭게 살던 탈영병은 기지의 초소에서 라이플의 조준경으로 마르티네즈 시내를 보면서 그들의 실패한 공산주의 혁명을 곱씹고는 했는데, 클라셰를 자주 보면서 어느덧 그녀에게 정이 들게 된다. 하지만 그녀는 마약에 취한채 폭력적인 용병과 섹스파티를 벌이는, 탈영병 눈에는 전혀 곱게 보이지 않을 여자였으며 클라셰와 용병에 대한 질투 혹은 (파시스트처럼 보이는) 용병에 대한 증오에 휩싸인 탈영병은 장거리 저격으로 용병을 쏘아 죽였던 것이다. 원래는 뇌를 노렸는데 입을 맞춘 것이라고 한다.
  • 또한 클라셰의 옥상에 오월의 종 꽃을 놔둔 것도 탈영병이었다. 슬픔에 빠진 그녀를 위로하기 위해 몰래 소용돌이의 옥상까지 간 것이다. 그리고 왕정을 증오하여 마르티네즈 광장의 동상(혁명으로 실각한 왕 필리프 3세의 동상) 가슴에 총을 쏴서 총흔을 남긴 것도, 수십년 전 에브라트 클레어의 노조 경쟁자에게 총을 쏴서 암살한 것도 탈영병이었다. 에브라트 클레어 형제와는 거래를 하여 클레어 형제가 항만노조를 장악하게 만들었으나 에브라트 클레어는 사회민주주의자로서 현상유지에 만족하고 결국 탈영병이 원하는 공산주의 혁명은 일어나지 않았다고 한다.[7] 그리고 월링-인-랙스 공터에서 공놀이를 하는 왕당파 노인 르네(Rene)도 그가 증오하여 언젠가는 죽이려 했으나 아직 죽이지 못했다고 한다. 참고로 이 시점이 되면 르네는 이미 사망한 상태인데, 이를 탈영병에게 말해주면, 탈영병도 슬퍼한다. 아마 지금까지 일부러 죽이지 않았을 것이다.
  • 그리고 탈영병을 체포하려고 하자 섬에서 그냥 늙어죽고 싶은 탈영병은 충격받아 혼수상태가 되고 주인공의 눈앞에는 유령 벌레라고 불리는 인술린데 대벌레(Insulindian Phasmid)가 등장한다. 이에 탈영병은 더 충격을 받는다. 이 시점에서 그는 거의 혼이 나가버리며, 나잇대와 생활환경에 빗대 보면 믿을 수 없을 정도로 왕성했던 원기마저 사라져버린다. 전기화학 판정에 성공하면 킴이 인술린데 대벌레의 사진을 찍을 수 있고 벌레의 둥지에서는 (클라셰의 여권이 부표에 없었다는 것을 확인했을 때 한정) 클라셰의 여권과 탈영자가 잃어버린 라이플 스코프, 그리고 죽은 용병의 투구가 발견된다.
  • 2인용 배에 자리가 없어 탈영자를 태워 압송할 수 없음을 깨달은 주인공과 경위는 멍한 상태에 빠진 탈영자를 나중에 다시 체포하러 오기로 결정하고 일단 둘만 어촌마을로 복귀한다. 그리고 거기에서는 2명의 남자와 1명의 여자가 주인공 일행을 기다리고 있다. 그들은 소용돌이에서 본 공무원 복장의 남녀커플, 쟝 비크마르(Jean Vicquemare)와 유디스 미노(Judith Minot) 그리고 FELD건물에서 아들에게 역사를 설명하던 트랜트 하이델슈탐(Trant Heidelstam)이었다. 그리고 그들이 바로 루비가 말한 주인공의 원래 경찰 동료인 것이다.
  • 그들중 리더격인 장 비크마르는 주인공을 비난하면서 주인공의 기억상실과 알콜중독때문에 모든 것을 망쳤다고 비난하며 경찰직을 포기하라고 압박한다. 하지만 주인공과 경위는 지금까지 수행한 각종 임무를 설명하면서 특히 살인사건을 성공적으로 해결한 점 등을 이유로 주인공이 다시 정상으로 돌아왔다고 그들을 설득한다. 결국 3명의 경찰 동료는 주인공을 다시 받아들이고 주인공은 잃었버렸던 자신의 과거와 기억[8]을 일부 되찾는다. 그들과 주인공, 키츠라기 경위는 함께 성공적으로 RCM에 복귀하는 것으로 게임은 끝난다. 키츠라기 경위에게 41부서로 합류제안을 할 수도 있는데, 레바숄에서의 형사 실적과, 개인적으로 키츠라기와 얼마나 친했고 그가 기분나쁠만한 행동을 하지 않았느냐에 따라 달라진다. 만약 성공한다면 후일담은 없으나 스팀판 기준으로 도전과제를 달성할 수 있다.
  • 각 임무에 대한 후일담은 없으며 바로 Credit 화면으로 넘어간다.

7.2. 그 외 임무[편집]


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  • 크립티드 추적 : 신비동물학자인 모렐과 그의 부인 레나를 도와 아무도 본적 없다는 신비의 인술린데 대벌레(Insulindian Phasmid)를 추적할 수 있다. 함정을 체크하고 먹이를 보충하는 등 귀찮은 임무의 연속이다. 모렐은 결국 야외활동에 지쳐 몸져 눕고 인술린데 대벌레를 유일하게 목격하였다고 알려진 레나는 본인이 목격한 것이 무엇인지 확신하기 어려운데도 자기때문에 남편이 헛된 꿈을 꾼 것이 아닌지, 만약 인술린데 대벌레가 실존하지 않는다면 그들 부부의 결혼생활은 무슨 의미가 있었는지 고민하고 있다. 이에 대해 마지막 대화 여부에 따라 훈훈하게 레나를 집에 보낼 수도 있다. 살인사건과 직접 관련은 없지만 보이지 않는 유령 벌레를 좇는다고 매번 허탕을 치는 것이, 잡히지 않는 살인사건의 범인을 잡는다고 매번 허탕을 치는 주인공과 키츠라기 경위의 처지에 대한 비유로 잘 활용되었다. 살인사건의 진범을 잡는 순간 인술린데 대벌레가 실제로 등장하는 것도 그때문. 인술린데 대벌레에 대한 사진 촬영은 본 게임의 마지막 대화에서 호의적인 반응을 크게 이끌어내고, 대벌레와의 전기화학 / 내면세계 스킬 체크는 게임 내 핵심 주제와 큰 관련이 있기 때문에 세이브&로드를 통해서라도 성공하는 것이 좋다.[1] 참고로 루비와 조우하는 시점에서는 임무를 더 진행할 수 없게 된다.

  • 나이트클럽 재건 : 버려진 교회에 나이트클럽을 차리려는 4명의 젊은이(약쟁이)들을 도울 수 있다. 하드코어와 마약에 쩔은 젊은이들의 부탁은 교회에 나이트클럽을 차리려고 했는데 교회 안에는 이상한 기계들이 잔뜩 있는데다 괴물도 목격했다며 확인해달라는 것부터 시작된다. 문제는 이 약쟁이들이 나이트클럽과는 별개로 교회에서 마약제조를 할 계획이 있다는 것인데, 주인공이 이를 간파한다면 그냥 눈감아줄 수도 있고, 마약제조를 포기하게 할 수도 있다. 참고로 나이트클럽의 이름을 정할 수 있는데 이때 주인공이 제안한 나이트클럽 상호 2개는 '디스코 엘리시움'과 '복수의 여신과 타협은 없다'이다. 이 퀘스트는 본 게임의 마지막 대화에서 주인공이 잘한 일 중 하나로 언급할 수 있다.[2]

  • 프로그래머 돕기 : 라디오RPG인 Fortress Accident의 데이터를 복구하려는 프로그래머 수나(Soona)를 돕는 임무. 수나는 과거 개발 중이던 게임의 데이터 소실 원인을 쫓다가 버려진 교회 안 '이상현상'이 관련있을 것이라는 추론 하에 분석 작업 중이었고, 주인공과 킴 형사가 이를 돕게 된다. 이 과정에서 상기 나이트클럽 재건 임무와 병합된다. 만약 수나와 약쟁이들을 잘 설득하여 교회를 같이 쓰게된다면, 수나가 나이트클럽의 설비를 빌려 '교회 안 이상현상' 분석 작업의 마무리 단계에 들어가게 된다. 그리고 그 장소에 있던 이들은 버려진 교회의 배경을 비롯해 이 세계와 관련된 누구도 예상치 못한 사실을 마주하게 된다. 그 사실이란 마르티네즈 내부에 이미 창백(the pale)이 존재하고 있으며 점점 자라고 있다는 사실이다.

  • 산책로 사망자 : 산책로에서 술에 취해 사망한 남자를 발견하고 사망소식을 가족에게 말해주는 임무. 주인공은 남자의 시체를 보며 자신도 까딱 잘못했으면 이 꼴이 났을거라며 씁쓸한 감정을 드러내고, 킴은 주인공에게 지금 살아있지 않느냐는 말로 위로해준다. 이 사건의 처리는 주인공과 킴이 직접 할수도 있고, 경찰서에 이첩해 다른 사람에게 넘겨버릴수도 있다. 참고로 이 사망자의 아내가 바로 게임 초반 서점 앞에서 책을 읽고 있던 중년 여성. 대화 도중 남편이 집을 나가 아직 안돌아왔다고 말하는데 사실은 사망한 것이다. 이 퀘스트는 본 게임의 마지막 대화에서 주인공이 잘한 일 중 하나로 언급할 수 있다.

  • 쿠노 아버지의 마약 : 쿠노의 아버지가 가진 스피드(암페타민)을 빼돌릴 수 있다. 본 게임의 마지막 대화에서 잘한 일로 언급된다.

  • 살해된 용병의 옷을 버린 사람 쓰레기통에 추적하기 : 결과적으로 월링-인-랙스 뒷편에 살고 있는 개리(Gary)라는 인종주의자 청년의 소행임이 밝혀진다. 하지만 그는 살인사건과 아무런 관련이 없으며 이 임무는 맥거핀이다.

  • 꿈 : 주인공은 꿈을 꾸면서 자신의 절망스러운 과거와 헤어진 옛 여인을 마주한다. 살인사건과 직접 관련은 없으나 주인공의 과거를 아는데 큰 도움이 된다.

8. 업데이트[편집]



8.1. 한글화[편집]


현재 언어 번역 현황을 정리한 인터내셔널(internationale) 페이지
대한민국에는 정식 발매가 이루어지지 않았고, 방대한 대사의 분량 때문에 유저 한글화도 가능성이 낮다고 보여졌지만 2020년 3월 26일 팀 왈도에서 번역자를 전격 모집하며 유저 한국어화 작업이 시작되었다. 게임 본문이 약 97만 단어[27]

로 확인되는 데다가 생소한 영단어들이 시도때도 없이 튀어나와 예상 기간만 6개월에서 2년에 달하는 무척이나 고된 작업으로 예상되었지만, 앞 각주에서 예시로 든 게임들도 유저 한국어화가 완성된 데다가 텍스트량이 98만 단어에 달하는 압도적인 분량의 폴아웃 4조차도 유저들의 손으로 한국어화가 달성되었으니 기대해 볼 만하다는 의견들이 나왔다.

2020년 5월 5일, 개발사인 ZA/UM과 연락이 닿아 공식 한글화가 진행될 가능성이 높아졌다는 소식이 공개되었고 일주일 뒤인 5월 12일, 한국어를 포함한 여러 언어로의 로컬라이징이 진행 중이라는 ZA/UM의 공지사항이 전달되었다. ZA/UM이 여러 나라의 유저 번역을 긍정적으로 보고 있었기에 성사가 되었다고하며 다음날인 5월 13일에 ZA/UM과의 계약 이전까지 작업했던 한글 패치를 공개했다.

개발사 공식 한글화라는 명칭만 보고 개발사가 프로 번역가나 유통사 등을 고용해서 직접 한글화를 하는 것으로 오해하는 사람들도 있는데, 상술한 한글화 경위를 보면 알 수 있듯 본질은 유저 한글화이나 개발사가 유저 한글화를 개발사 차원으로 지원해주며 한글화가 완성되었을 경우 공식으로 적용해줄 것이라는 의미이다.

이런 방식의 긍정적인 한글화 사례로는 디비니티: 오리지널 신 2의 한글화 사례가 유명하며, 부정적인 사례로는 빔독의 Enhanced Edition 시리즈[28]

가 있다.

상당히 오랜 시간이 걸리리란 예상을 깨고 2020년 7월 3일, 공식 한글화 작업 시작 후 2달도 되지 않아 초벌 번역이 완료됐다.# 번역 작업 참여자와 신청자에 한해 비공개 검수 테스트를 진행하고 있었다.


한국어 공식 지원 트레일러[29]

2020년 8월 27일, 스페인어와 함께 공식적으로 옵션에 한국어가 추가되었다. 착오로 인해 일부 수정사항이 적용되지 않은 미검수판이 적용되었지만 추후에 업데이트할 예정이며, 게임 진행에 문제는 없다고 한다.

그 이후에는 소식이 없었는데 번역 총대의 언급으로는 최근 ZA/UM 측에서 긴급한 일이 생겨 검수판 패치에 차질이 생겼다고 한다.

이후 9월 30일에 검수판 패치가 업데이트되었다.

차후로 가독성 문제를 해결하기 위해 번역팀 측에서 본명조 폰트 패치(삭제됨)를 배포하였으나, 패치 이후 본명조가 기본 폰트로 바뀌었다.

이후 웹진 디스이즈게임 에서 디스코 엘리시움의 번역을 맡은 두 명의 팀원들과 인터뷰를 가지기도 했다. "디스코 엘리시움은 어떻게 공식 한국어를 지원하게 됐나?"

8.2. 최종판 (Disco Elysium - The Final Cut)[편집]


2021년 3월에 결정판인 디스코 엘리시움 - 최종판(DISCO ELYSIUM - The Final Cut)을 무료로 업그레이드 해준다는 공지가 올라왔다.# 새로운 퀘스트, 새로운 캐릭터들과 의상, 새로운 시네마틱과 영문 기준 150,000 이상의 단어 추가와 풀 보이스를 지원하며 이 최종판은 추가 비용 없이 모든 디스코 엘리시움 소유자에게 제공될 것이라고한다. 기존 플레이어들은 무료로 업그레이드가 되고 업그레이드 된 후 구매를 한 새로운 플레이어들도 새로운 콘텐츠를 처음부터 즐길 수 있다고 한다.

9. 평가[편집]


디스코 엘리시움 함정 - diseuko ellisium hamjeong

플랫폼
메타스코어
유저 평점



디스코 엘리시움은 오래된 2D 아이소메트릭으로 렌더링되고 포인트 앤 클릭 탐험요소를 갖춘 1999년의 게임처럼 보이고 또 그렇게 플레이된다. 하지만 스토리텔링과 메카닉은 마치 미래에서 온 것 같다.

디스코 엘리시움은 비디오 게임 팬들이 수년간 알아온 사실, 게임이란 매체는 강력한 힘을 가졌으며 TV나 소설이 할 수 없는 독특한 이야기를 말할 수 있다는 사실을 증명한다. 이 게임은 비디오게임이 예술이라는 것을 강조하는 게임인 것이다.

- 타임(주간지)이 2019년에 선정한 2010년대 최고의 게임 10선 中 #

출시된 직후부터 게임 웹진은 물론 프랑스의 유명 일간신문인 르몽드, 미국의 주간지 타임을 비롯한 주요언론의 높은 관심과 극찬을 받고 있는 작품으로, 주요 게임 웹진인 게임스팟에서는 디스코 엘리시움에 만점(10/10)을 부여하며, 게임의 단점이 없다(N/A) 라는 평가를 내렸을 정도로 극찬을 받았으며 TGA 2019에선 베스트 내러티브, 베스트 인디 게임, 베스트 롤 플레잉 게임, 신선한(fresh) 인디 게임 총 4개 부문에서 수상을 받음과 동시에 TGA 2019 최다 수상이라는 영광을 거두었다.

디스코 엘리시움은 RPG 게임 장르의 혁신을 가져왔다는 평이 지배적이다. 캐릭터를 구현하기 위하여 지금까지 RPG 게임 장르에서 주로 스킬, NPC의 반응, 평판 등 제3자의 시각이나 숫자같은 간접적인 요소로서 그것을 표현하는게 주류였었다. 하지만 디스코 엘리시움은 지금까지 RPG 게임에서 쓰인 적 없는 인간의 내면, 인격, 사고를 직접적으로 구현하는데 성공했으며 그 요소에 따른 상호작용 역시 무척이나 밀도높게 설계되어 플레이어는 캐릭터에게 투자한만큼 만족스러운 반응을 얻을 수 있다. 또한 현대미술을 보는듯한 수준높고 효과적인 아트워크, 분위기 구현에 성공적이며 기억에 남을만한 음악, 흥미롭고 참신한 세계관, 때로는 무겁게, 때로는 가볍게 표현되는 다채롭고 치밀한 각본, 매력적이고 개성적인 캐릭터, 유로 크라임을 연상케 하는 어둡고 철학적인 스토리, 느와르적인 깊은 여운 등에서 높은 평가를 받았다.

특히 이 게임에 대해 가장 열광한 나라는 중국이었는데, 본 작은 중국에서 일부 검열되어서 발매되었음에도[30]

중국인들의 감성을 깊게 건드리는데 성공했다. 예를 들어 중국내 반응을 소개하는 이런 게시물과 댓글에 따르면, 작중 배경인 레바숄은 공산주의 혁명을 거친 쇠락한 공업도시라는 점에서 마치 실존하는 중국의 어느 도시처럼 느껴지며 마지막 부분에서 등장하는 스포일러의 존재에 대해 서구권은 단지 그 의 광기만을 언급할 뿐이지만 중국인인 본인이 보기에 그는 공산주의 이후 갈 길을 잃은 중국 인민을 떠올리게 해서 깊게 공감간다는 소감을 남기고 있다. 또한 중국의 어떤 게이머는 공산주의권에서 성장한 게이머가 아니면 이 게임의 진가를 알아낼 수 없다는 소감을 남기기도 하였다. 이는 스스로 공산주의를 지지함을 공표한 시나리오 라이터의 고찰을 볼 수 있는 부분이기도 하다.

본 게임과 주로 비교된 게임은 본 게임과 발매일이 불과 1주일 차이나던 아우터 월드였는데 PC 게이머의 기자는 디스코 엘리시움에서 경험한 새롭고 몰입도 높은 플레이어 캐릭터와 세계 구축력에 비하면 아우터 월드는 그저 익숙할 뿐이어서 제대로 몰입하는데 실패했으며 US 게이머의 기자는 지금까지 모든 RPG 게임과 똑같이 퀘스트를 수행하고 전투하고 스킬로 난관을 극복하고 그런 과정을 아우터 월드가 보여줄 뿐이기 때문에 아우터 월드는 'RPG 게임의 과거'라고 칭함과 동시에 디스코 엘리시움은 'RPG 게임의 미래'라고 칭하면서 모든 RPG 게임들이 따라야할 미래의 준거기준처럼 설명하였다. 또한 디스코 엘리시움을 플레이해버려 아우터 월드 등 다른 일반적인 RPG 게임을 플레이하는게 너무 시시하다는 유저들의 의견도 소개하였다. 트윈피니트의 기자는 아우터 월드같은 다른 RPG 게임에서의 스킬 체크는 숫자만 중요하고 그 숫자에 따라 성공/실패 여부를 미리 알 수 있는 반면 디스코 엘리시움은 단순히 숫자뿐 아니라 그 안의 내용이 중요하며 스킬체크 역시 언제든지 실패할 수 있으며 그 스킬체크 실패에도 의의가 있어 새로운 대화로 이어지는 구조가 새롭고 흥미롭다는 소감을 남기며 아우터 월드 대신 디스코 엘리시움을 빨리 플레이했어야 한다는 가벼운 후회를 하기도 했다.

9.1. RPG 장르적 논란과 비판[편집]


디스코 엘리시움은 RPG codex에서는 다른 후보자 대비 압도적인 격차로 2019년 최고의 RPG 게임으로 선정되었다. 반면, 투표시 부정적 (Negative) 반응이 30%에 달하는 등 불호에 가까운 반응도 상당부분 많았다.[31]

이는 RPG 게임로서의 정체성 논란 때문이다. RPG 코덱스는 디스코 엘리시움에 대해 가장 논쟁을 벌인 사이트 중 하나였는데, 그들중 일부에게 본작은 RPG 게임이 아니라 Choose Your Own Adventure로 대변되는 게임북이 비디오 게임의 형태로 섬세하고 고도로 발전된 어드벤처 혹은 비주얼 노벨에 지나지 않았기 때문이다.[32]

이 때문에 디스코 엘리시움에 대한 공식 리뷰는 호의적인 편이지만 그에 대한 댓글은 400개 정도가 달렸을 정도로 화끈한 반응이 나왔는데 댓글 중 상당수는 이 게임이 RPG 게임인가, 아닌가, 맞으면 왜 맞는가, 아니면 왜 아닌가로 논쟁하고 있는 광경을 볼 수 있다. 이는 RPG 코덱스 내부적으로도 매우 드문 사례이다.

또한 이는 주류 언론에서도 피해갈 수 없는 주제였는데 PC 게이머의 (편집자 대부분은 이 게임이 RPG 게임이라는 전제하에 의견을 말했지만) 편집자 중 한 명인 톰 시니어(Tom Senior)는 디스코 엘리시움 자체에는 극도의 호평은 했고 본 게임에는 기술적으로 스탯과 스킬이라는 RPG적인 매카닉을 사용했다는 점은 인정했지만 게임플레이 전부가 다이얼로그 선택으로 이루어지는 점에서 RPG보다는 인터랙티브 소설(interactive fiction)로 느꼈다는 감상을 말하기도 하였다. 웹진 God Is a Geek은 본작이 RPG보다 포인트 앤 클릭 어드벤처에 더 어울린다는 감상을 남겼다.

디스코 엘리시움의 RPG적 측면에서 비판되는 부분을 자세히 설명하자면 다음과 같다.

선택이 의미가 생기려면 선택에 따른 결과에 차이가 생겨야 한다. 그래야 플레이어는 가지 않았던 길에 후회하고 다르게 행동했으면 어땠을까 하고 다시 되돌아가 보기도 한다. 그리고 선역에서 악역으로 전환하는 식의 다른 성격의 역할 연기, 그에 따른 선택의 변화, 혹은 게임 진행방법의 변화[33]

를 통해 상당히 다른 이야기를 체험할 수도 있게 된다. 자신만의 이야기를 만들 수 있게 되는 것이다.

또 선택의 차이라는 것도 '특정 용의자를 추궁, 체포와 석방 여부를 선택하지만 서사에는 큰 변화 없음', '클라이맥스 대립이 벌어짐, 대화적 해결을 시도하다가 강제로 폭력상황으로 돌입, x명이 죽음', '클라이맥스 대립이 벌어졌고 대화 없이 전투로 돌입, y명이 죽음', '대립 종결 뒤의 전개는 동일' 같은 차이여서야 의미있는 차이라고 볼 수 없다.[34]

선택을 통해 교섭이나 싸움을 할지 말지, 싸움을 할 경우 어느 세력의 편을 들어줄지를 선택할 수 있어야 의미 있는 선택이라고 할 수 있는 것이다. 또한 선택지가 아무리 정교하고 창의적으로 만들어져 있다 한들 뭘 골라도 사건의 결과가 같고 미세한 디테일만 바뀔 뿐이라면 선택은 의미를 잃는다. 선택의 결과가 게임 내 세계에 큰 변동을 일으키고 그걸 플레이어가 체감할 수 있어야 의미있는 선택에 따른 의미있는 결과가 된다.[35]

그러나 디스코 엘리시움의 선택은 그렇게 의미있는 선택의 영역에는 이르지 못하는 편이다. 이 게임에서 플레이어가 제대로 선택할 수 있는 부분은 많지 않다. 디스코 엘리시움의 서사는 대체로 선형적이다. 사건의 해결방법도 거의 한 가지로 고정된다.(스킬 선택 같은 디테일적인 부분이 아닌 거시적인 측면에서) 결과도 무슨 선택지를 고르나 거의 동일하다. 간혹 변화가 생기는 부분에서도 NPC 캐릭터가 죽는지 마는지를 결정하는 것 정도의 차이만 난다. NPC가 죽어도 서사에는 별 변화가 없다. 타 NPC의 반응 대사 몇 가지만 달라질 뿐이다. 게임의 진행루트 자체도 동북쪽의 호텔 근처 지구에서 시계방향으로 회전하는 식으로 모든 유저가 똑같이 진행하게 된다. 서쪽 판잣길 구역이 유저의 실력이나 선택과 상관없이 3일차에 강제로 해금되는 것은 그야말로 JRPG식 문법에 가깝다. 디테일한 대사나 서브퀘스트 수행 순서가 좀 다른거지 플레이어들이 경험하는 수사와 체포, 기억탐색 이야기는 똑같은 것이다.

특히 후반부의 전개와 엔딩에서 대해서 호불호가 갈리는 편이다.

유력 용의자인 R을 만나는 시점인 종반부부터는 일방향적인 진행이 이루어지며 선택과 결과를 강조한 게임 답지 않게 선택에 따라 스토리가 변경되는 부분은 적다. 즉, 플레이어가 무슨 짓을 하든, 범인을 찾고 엔딩을 보기 위한 게임의 줄기는 같은 순으로 반드시 진행된다. 그외에도 다수의 퀘스트(임무)에서는 몇번을 플레이해도 결국 동일한 방향으로 진행되거나 끝나는 경우도 많다. 그리고 엔딩 역시 3명의 옛 동료와 대화함으로써 주인공이 경찰로 인정받는 것에서 끝나 버린다. 이게 만약 영화나 소설이었으면 이런 부분에서 불만이 크지는 않았을 것이다. 하지만 이건 게임으로서 플레이어는 게임중 무수히 많은 대화를 읽고 정보를 습득하고 수 많은 임무를 처리하고 고민스러운 선택을 하였다. 그럼에도 그 결과는 단순하거나 아예 언급조차 없이 지나가는데다가 엔딩은 오직 한 가지뿐이며 사이드 엔딩은 없다. 예를 들어 나이트클럽은 어찌 되었는가, 라디오 RPG는 어떻게 되었는가, 크립티드가 실재함을 알게된 크립티드 학자 부부는 어떻게 되었는가. 킴 경위와 쿠노는 어찌 되었는가. 항만 노조와 하디 보이즈의 미래는 어찌 되었는가. 결국 마르티네즈는 어떻게 되었는가. 그런 부분에 대한 엔딩은 전혀 없다. 그래서 이 부분은 허무하게 느껴질 수도 있다. 즉, 플레이어 캐릭터의 구축에서 이 게임은 혁신적이고 훌륭하다고 평가받은 반면, 기존 RPG가 추구하던 선택과 결과, 즉, 플레이어의 행동에 세계에 끼치는 영향에 대해서는 거의 영향을 주지 못한다.

게임의 다양한 선택지는 대부분 주변 NPC 반응보기용, 혹은 설정 텍스트 전달받기 정도에서 그친다. 주인공의 인격표현용 텍스트와 선택지가 풍부하나 표현에서 그칠 뿐 뭔가를 바꿀 수 있는 부분이 없다. 서사와는 상관없는 컨셉놀이에 불과한 것이다. 특히 플레이어가 아무리 공들여서 역할 연기를 하고 신경써서 주인공의 내면 인격 선택지를 고른다 한들 게임 내 세계 변화는 커녕 주인공의 심상마저도 거의 바꾸지 못한다.

주인공의 인격적 각성은 플레이어의 선택이 아닌 고정된 각본에 100퍼센트 좌우된다. 대표적 예시로 종막에서 크립티드의 출현을 받아들이는 부분에서 주인공의 감정 표현은 플레이어의 선택과 분리된 채고 고정된 각성 스토리만을 내놓게 된다. 플레이어가 생각 캐비닛으로 알콜 중독을 막는 기능을 선택하고 게임 내에서 알콜에 대한 생각을 표현한다거나, 공산주의나 파시즘에 대한 생각을 진지하게 표현한다 한들 NPC의 반응대사 몇줄 말고는 결말이 전혀 바뀌는 것이 없다. 주인공의 인격적 변화나 인생의 변화도 거의 표현되지 못한다.

플레이어가 공산당스러운 선택지를 아무리 고른다한들 게임의 본질적인 서사와 사건 해결 과정에는 아무 관계가 없다.[36]

[37]

주인공이 심심하면 발작적으로 던져대는 우스개성 헛소리에 그칠 뿐이다. 캐릭터를 공산주의자로 표현할 경우 폭동을 일으킬 수 있다거나 수사 자체의 방향을 공산주의 용의자에 유리하게 바꾸고 특정인에게 혐의를 뒤집어씌운다거나 식으로 연관되는 서사가 하나도 없고 파트너 킴의 반응대사가 약간 달라질 뿐이다.

다시 말해 본 게임의 선택지는 정해진 사건이 주어질 때 어떻게 반응할지 결정하는 수동적 리액션에서 그친다. 그 리액션은 차후의 캐릭터 해석과 서사와 연계되지 않는 단발적 상황극에서 끝나고 만다. 플레이어는 능동적으로 추리하여 사건 해결을 수행할 수 없으며 주어진 영화나 연극의 대본을 연기하는 배우 포지션인 것이다. 그저 연기의 악센트나 톤을 좀 바꿀 수 있는 거고 대사를 다양하게 칠 수 있는거지 정해진 줄거리는 그대로 연기해야 한다.

게임적 문제 해결에서도 개발자가 A 퀘스트의 답안용 선택지를 1. 수사학, 2. 반응속도라고 설정해 놓았을 때 정해진 답 중 하나를 선택하고 성공과 실패가 결정되면 정해진 결과를 보는 정도라는 점에서 기존 스킬 시스템과 본질은 다르지 않다. 오히려 기존의 RPG처럼 플레이어가 먼저 능동적으로 쓰고 싶은 스킬을 사용한다거나, 스킬을 조합하거나, 자유롭게 지형을 돌파하거나 해서 창의적인 답안을 찾아낼 수는 없다. 오로지 제작자가 1, 2, 3, 4 문항으로 박아놓은 선택지 중 두개 정도쯤 되는 권장답안만을 골라야 한다. 즉 본작의 시스템은 주어진 선택지에서 해당 스탯과 연동되는 답안을 고르면 재미있는 인격표현이 나오거나 흥미로운 힌트가 나오게 되고 텍스트 감상에만 그칠 뿐이라는 것이다.

서브퀘스트의 문제해결 창의성도 평범한 편이고 후반부로 갈수록, 주요 퀘스트일수록 문제해결방법이 하나로 강제된다. 해결책이 2 ~ 3개가 주어진다 한들 힘으로 철문을 뚫고 A 목적지로 가느냐, 관찰력으로 더 좋은 루트를 찾느냐, 교섭이나 탐색으로 열쇠를 찾아내느냐 식의 미세한 차이에 불과하다. 사용할 스킬 종류를 고르는 정도에 그치는 것이다. A 목적지로 가는 것 자체는 숙제마냥 반드시 하긴 해야 한다.

기존의 문법을 따르는 RPG였다면 게임이 정해준대로 A 목적지로 반드시 갈 필요가 없으며, A 목적지에서 얻을 수 있는 정보 등을 다른 B, C방법으로도 얻어낼 수 있는 식으로 거시적인 선택의 다양성이 제공되었을 것이다. 기존의 정통파적 WRPG에서 게임의 진행방법, 접근방법을 완전히 다르게 가져갈 수 있는 반면 디스코 엘리시움은 일방향적 전개 속에서 난관에 사용되는 스킬만 좀 다르게 쓸 수 있는 것이다. 즉 디스코 엘리시움의 문제해결 방법은 RPG식 추리와 선택을 통한 해결이라기보단 선택지 어드벤처 게임이나 게임북에 가까운 부분이다.

하지만 본 게임의 인격형 스탯, 스킬 시스템이 독창적인 것만은 확실하고 차후에 큰 변화를 일으킬만한 포텐셜이 있다는 것에는 비판측과 옹호측이 공통적으로 동의하고 있다. 스탯, 스킬이 단순히 기술적 영역에 머무는게 아니라, 스킬을 통해 역할 연기를 해내고 서사를 만들어내는 아이디어는 전례가 없었던 것이기 때문.

추리물로의 비판이 많은 편이다. 플레이어가 살인사건의 진상을 밝히려고 내내 고생하는 것에 비하여 살인사건의 진범은 게임시스템상 마지막에서야 갈 수 있는 장소에서 처음 등장하며 만난지 5분도 안돼서 본인의 범행을 순순히 분다. 그리고 범인의 범죄를 증명하기 위하여는 3개의 증거가 필요한데, 그 중 2개는 마지막 장소에서 취득하는 것이다. 즉, 플레이어가 살인사건의 진상을 밝히려고 수 십 시간동안 행한 모든 대화, 추리와 탐험, 수집한 아이템 등을 사실 살인사건 해결에 전혀 의미없는 것들이다.[38]

녹스의 10계의 1계에 따르면 '범인은 이야기 초반에 언급된 인물이어야 한다'고 하며 반 다인의 20칙 중 10칙에 따르면 '범인은 소설 중에서 어느정도 중요한 역할을 담당하는 인물이어야 한다'고 한다. 이는 반대로 범인을 아예 등장시키지 않음으로써 독자의 추리를 방해하는 방식이 그만큼 추리물 창작 경험이 적은 초심자가 범하기 쉬운 실수라는 뜻이기도 하는데 이 게임은 그렇게 전형적이고 구식적인 방식으로 범인을 숨기고 플레이어의 추리를 방해한다. 물론 그런 계나 원칙을 훌륭하게 극복하여 전설이 되는 추리작품도 있으나[39]

디스코 엘리시움은 추리물적인 측면에서 보자면 그정도로 치밀하거나 혁신을 보여주지는 않는다.

이런 부분 때문인지 호평을 하면서도 여러 부정적인 언급을 남긴 평론가가 많았는데, 예를 들어 상기 항목에서 아우터 월드와 비교하며 디스코 엘리시움의 초반부를 칭찬한 트윈피니트는 엔딩해설 기사를 쓰면서 "엔딩부분이 전체적으로 불만족스러웠다(the ending feels wholly unsatisfying)"는 단서를 달았으며 유명 게임 기자 제이슨 슈라이어는 본 게임을 가리켜 본인의 2019년 최고작품 3개 안에 든다면서도, 꽤 일방향적인 후반부 챕터에서 대해서 시시했다(the final act was a little underwhelming)는 소감을 남기기도 하였다. 또한 평론가 Skill up은 디스코 엘리시움 리뷰에서 게임내 모든 부분을 칭찬하면서도, 선택과 결과가 스토리적으로는 제대로 반영되지 않으며 살인사건 역시 결과적으로는 큰 의미가 없었다는 평가를 남기며, 스토리적으로는 (선택과 결과가 정직하게 반영된다는 점에서) 오히려 아우터 월드가 낫다는 결론을 내렸다. 또한 메타크리틱기준으로 최하점인 70점을 준 영국신문 Metro는 본작이 지금처럼 허무하고 지치는 엔딩을 남기는 게임이 아니라 좀더 짧으면서도 다양한 진행루트를 가진 게임이었으면 더 좋았을 것이라는 언급을 하였다. 그 외에도 후반부 및 엔딩에 대한 일반 유저의 소감을 찾아보면 실망스럽다거나 부정적인 반응을 게임내 다른 부분보다 쉽게 발견할 수 있을 것이다.

이러한 이유는 사실 이 게임은 추리소설의 탈을 쓰고 있지만 추리극은 그저 이야기를 이끌어가는 동력만 제공하기 때문이다. 본 게임의 엔딩이 훌륭하다고 평가한 웹진 VICE의 기사를 포함하여, 대부분의 엔딩을 칭찬하는 반응들은 살인사건에 대한 해결에 대해서는 관심이 없고 크립티드에 대한 내용만으로 잔뜩 엔딩을 칭찬하는 모습을 보여주는데, 이는 이야기가 살인사건으로 끝나고 마는것이 아니고 맥빠지는 살인사건의 전말과 바로 이어지는 크립티드의 등장 전체가 하나의 이야기가 되어 게임의 핵심을 관통하기 때문이다. 실패한 해리. 실패한 레바숄, 그리고 실패한 학자의 이야기는 어처구니 없이 김빠지는 살인사건의 전말과 연결되지만, 그 직후 사실은 학자가 실패하지 않았음을 보여주는 크립티드의 등장은 다시금 레바숄과 해리와, 그리고 깊게 감정이입한 플레이어에게 희망을 주는 식이다.

즉 이 게임은 메인퀘스트[40]

와 단순 곁다리 사이드 퀘스트[41]

간의 위계구조를 해체해버린다. 그렇기에 역설적으로 게임의 중심 이야기에 집중한 사람에게는 후던잇도 와이던잇도 관심없이 그저 씁슬하고 맥빠지는, 그러기에 현실적인 사건만 보여주는 반 추리극 같은 게임이지만,[42]

이 게임을 느끼면서 몰입하고 깊게 감정이입하여 역할극이나 사이코드라마로 접근한 사람에게는 높은 평가를 받는 게임이기에 호불호 또한 크게 갈리게 된다.

따라서 앞서 비판을 받은 점은 어느정도 게임의 방향성 측면에서 의도된 것이기도 한데, 이 게임은 사이코 드라마를 표방하면서 비심리적인 영역의 많은 부분은 거의 건드리지 않는다. 해리의 과거는 변하지 않고, 해리의 작중 활약은 그저 실제 형사 수준의 영향력만 가진다. 해리가 추위에 떠는 아이를 집에 들여보내고 낙담한 청년을 격려하는게 세계에 얼마나 영향을 줄까? 하지만 이러한 행동이 기억을 잃은 형사의 앞으로의 심리와 행동에는 큰 영향을 주지 않을까? 해리의 발언 선택 생각은 적어도, 키츠라기 형사가 해리를 어떤 정치성을 가지고 있는지, 그리고 플레이어 당신이 어떤 정치성을 드러냈는지는 보여준다. 이 게임은 바꾸고 영향을 주기 어려운 세계로의 영향을 내려놓은 대신, 그 변화의 영향을 머리 속으로 돌린 게임이다. 게임이란 미디엄 내에서 핍진성을 저울질해 최대한 타협을 본 셈이다.

다만 그러한 캐릭터적 표현이나 정치적 의사 관련 선택지들이 게임 플레이 도중에서 단순 표현만 될 뿐이라는 점이 아쉽다. 플레이어가 게임 도중에 주인공의 성격적 면모의 표현을 풍부하게 할 수는 있다. 그러나 그렇게 고른 선택지들이 주인공에게 변화를 미쳤다는 것을 실감하기는 어렵다. 플레이어가 아무리 공들여서 주인공의 성격상을 연기하고 신중하게 정치적 의사표현을 한다한들 엔딩에서 주인공은 변하지 않는다. 무슨 선택지를 고르나 경찰로 복귀하는 전개가 나올 뿐이며 주인공의 인생이 어떻게 변했는지, 플레이어가 표현한 성격대로 살아갔는지를 알 길이 없다.

재미없는 경찰 연기를 하건 막나가는 공산주의자 연기를 하건 결과가 같으니 플레이어가 허탈해 질 수 밖에 없는 것이다. 킴이 '형사님이 술을 매일 먹던데요.', '공산주의자 소리에 파시즘을 뒤섞으며 디스코 타령만 하더군요.'식의 소감을 말하기는 하나 아무래도 너무 빈약하다. 플레이어가 생각하고 표현한 인격 연기가 게임 세계를 바꾸지 못할 수는 있다. 그러나 주인공의 인생이 변화하는 모습이라도 보여줬으면 게임의 정체성이 더욱더 확실해졌을 것이라는 점에서 많이 아쉬운 부분이다.

좀 더 본질적으로 분석하자면, 본 게임은 여러모로 포스트 모더니즘적 접근법을 따르고 있다. 디텍티브 RPG라는 컨셉을 내걸어놓고 형사 코스프레 흉내만 내는 것이 대표적 예시. 수사물, 추리물로서의 최소한의 기본기, 기승전결조차 무시하고 있으며 게임 내부에서 읽을 수 있는 딕 멀렌 소설을 통해 수사물은 전혀 중요하지 않다, 디텍티브 RPG라는 표어는 유저를 향한 기만이고 진짜 이야기를 추적해보라는 도전장을 노골적으로 던진다. 즉 장르적 구조를 의도적으로 파괴하고 있으며 수사물이라는 껍데기 아래에 심리 사이코드라마와 정치적 서브텍스트를 숨겨넣음으로서 유저의 정치적, 이념적 각성을 의도하고 있다. [43]

그러나 그런 접근법을 따름으로서 필연적 한계에 부딪힌 면이 많다. 작가의 고정된 메시지를 너무 강하게 전달하려다 보니 인위적, 작위적으로 메시지를 전달하게 되는 것이다. 용의자 심문 과정의 선택, 게임의 핵심적 단서인 탄착점에 대한 추적이 아에 무의미하며 선형적 전개를 통해 최종장에 이르기 전까진 유저가 할 수 있는 일이 아무 것도 없는 부분은[44]

은 메시지를 전달하기 위해 게임적 완성도, 유저의 참여를 내던진 꼴이다.

이처럼 디스코 엘리시움은 메시지의 전달에 있어서 약점이 너무 많다. 메시지가 서사, 사건과 캐릭터로서 전달되지 못한다. 특히 게임의 후반부는 기승전결이 완전히 파괴되어 있다. 주인공의 각성에 필수적인 장면인 도라와의 이별 장면도 굉장히 작위적인 이벤트다. 그 어떤 개연성도 없이 뜬금없이 강제 이벤트를 통해 쇼파에서 낮잠으로 꿈꾸는 방식으로 제공된다. 낮잠을 자야 하는 그 어떤 개연성도 없는데, 쇼파를 조사하면 데우스 엑스 마키나식으로 주인공이 강제로 피곤해짐으로서 무작정 뜬금포 전개를 하는 식이다.

작중의 핵심 메시지인 '돌로레스를 잊으라'는 주제도 오로지 설정 텍스트의 나열로서만 전달된다. 후반부 교회에서 게임 세계관 내의 신적 존재인 무결자 돌로레스의 스테인드 글라스를 보게 되면 관련 설정 텍스트가 줄줄이 쏟아진다.[45]

이 외에는 돌로레스가 상징하는 모더니즘의 약점, 비판적 요소를 유저가 깊이 깨달을 수가 없다. 그런데 게임은 이렇다할 이벤트나 기승전결적 장치 없이 무작정 돌로레스를 잊으라고만 강하게 주장하고 있다.

사실상 돌로레스의 인격적 구현체인 도라와의 이별 장면에서도 러브 스토리로서 유저가 감정적으로 이입할 수 있는 장치가 없이 헤어졌다는 상황만 제시되고 있다. '네가 가난해서 헤어졌다'는 빈약한 이유만 제시되고 그저 주인공이 슬퍼하기만 하고 있는 것이다. 싸구려 신파 영화라도 무작정 주인공이 절망하고 울어대기만 하지는 않는다. 그러면 관객은 헤어졌다는 상황만 머리로 이해할 뿐 주인공에 깊이 감정이입할 수가 없다.

기승전결적 고조를 통해 주인공과 관객이 울게 만드는 노력 없이 슬픈 장면이 나오지는 않는 것이다. 그런데 디스코 엘리시움은 '어째서 헤어졌는가, 왜 헤어져야만 하는가', 즉 '모더니즘을 왜 버려야만 하는가'는 아예 신경쓰지도 않고 있다. 자연히 도라라는 존재도 한국형 뮤직비디오식으로 '컨셉상 주인공이 무너지기 위해, 헤어져야만 하기 때문에 사랑했던 존재'급으로 굉장히 공허해진다.

물론 게임이 포스트 모더니즘적 접근법을 추구할 수는 있다. 그러나 포스트 모더니즘이라고 다 급이 같은 건 아니다. 본작은 다른 작품들처럼 서사와 캐릭터로 자연스럽게 주제를 전달하지 못하고 인위적 메시지를 주입하니 게임은 둘째치고 이야기로서도 비판받을 여지가 있다. 작중의 세계관이 얼마나 잘 설정되었는지, 현실의 정교한 은유인지 현실의 복사와 모사에 불과할 뿐인지는 이견의 여지가 있을 수 있겠다. 그러나 그 세계관을 살아 숨쉬는 이야기로 제대로 전달하지 못하고 있다. 그러니 유저가 게임의 메시지 전달으로, 작중의 파업이나 파시즘적 성향의 용병의 죽음, 공산주의자 노병과의 대화, 도라와의 이별이나 대벌레 추적을 통해 자신의 현실을 비판적으로 사고하기에는 묘사의 깊이가 너무 약하고 연출이 부재한 것이다.

예를 들어 설명하자면, 혁명의 몰락, 세계의 양극화나 물질주의적 타락을 다룬 문학이나 다큐멘터리를 보고 독자가 슬플 수는 있을 것이다. 그러나 그런 정보를 사전적으로 나열하는 백과사전을 보고 감정적 울림이 있기는 어렵다. 디스코 엘리시움의 전달방식은 명백히 후자에 가깝다. 유저가 몰입하는 주인공이 직접 겪는 사건 없이 인물들이 회상과 역사를 줄줄이 늘어놓는 방식은 문제가 있다. 유저가 그걸 보면 그냥 그렇구나 할 뿐이지 뭔가를 깊이 깨닫고 현실을 비판하기는 너무 어렵다.

상술했듯 본작은 수사물을 팽개치고 사이코드라마에 몰빵하고 있는데 그런 것 치고는 사이코드라마로서도 유저가 참여할 수 있는 부분이 없다. 유저가 어떻게 주인공을 연기하고 선택하건 주인공은 선형적 전개에 의해 알아서 각성한다. 본작은 수사물로서도 선택할 수 있는 부분이 없지만 사이코드라마로서는 더더욱 선택할 여지가 없다. 유저의 선택, 그에 따른 체험을 통해 게임의 메시지를 깨달을 수가 없고 오로지 게임이 알아서 정답을 떠먹여줄 뿐이다.

이런 극단적 선형적 전개는 게임에서 무결자 돌로레스를 통해 줄곧 비판하는 모더니즘적 규격화, 수직성이라고 비판받을 수 있는 부분이다. 어찌 보면 고압적, 교조적이라고도 할 수 있는 태도다. 차라리 게임적 메커니즘이 약하고 서사 전달에 주력하는 어드벤처 장르였으면 모를까, 유저의 참여로 완성되는 CRPG라는 장르를 고른 것은 기획의 실패라고 비판받을 수 있는 부분이다.

이 게임의 평이 갈리는 부분은 어찌 보면 자명한 결과라고 볼 수 있다. 유럽형 어드벤처 게임을 선호해왔던 측, 게임의 예술성을 따지고 영화같은 게임에 호평을 내려 왔던 웹진에서는 크게 상찬하는 반면 게임다운 게임을 선호하는 측에서는 크게 비판하는 것도 당연한 일인 것이다.

10. 개발 비화[편집]


초기에 "No Truce With The Furies(복수의 여신들과 타협이란 없다.)"란 제목으로 개발이 진행된 이 게임은 현실적인 세계관과 방대한 분량의 스토리와 빈틈없는 선택지를 구현하기 위해 약 5년 간의 개발 과정을 거친 것으로 리드 개발자인 로버트 쿠르비츠가 홈페이지에서 직접 밝혔다. 이후 작품명을 현재의 명칭으로 변경하여 출시하였다.

리드 작가이자 리드 디자이너는 로버트 쿠르비츠(Robert Kurvitz)라는 1984년생 에스토니아 소설가 겸 뮤지션으로서 2016년 게임개발사 ZA/UM을 설립하였으며, 디스코 엘리시움은 그의 스튜디오가 내놓은 데뷔작이다. 쿠르비츠는 디스코 엘리시움의 제작에 영감을 준 두 개의 요소로 펑크락 밴드 시절 습득한 정치적 교육과 더불어 플레인스케이프 토먼트로 대표되는 크리스 아벨론의 작업물을 꼽았다.

로버트 쿠르비츠는 본작의 개발 모티브에 대하여 "일종의 파티 농담"에서 시작되었다고 한다. 술에 잔뜩 취한 채 바닥에서 일어나 "내 차 어디 있어?"같은 이야기로 시작을 했는데 점점 작업이 진행될수록 지금처럼 거대한 게임이 되었다고.

보다 상세한 개발비화는 2020년 주요 개발자들과 공동으로 수행한 인터뷰를 참고하자. 인터뷰 내용을 요약하자면 이렇다.

에스토니아의 수도 탈린에서 'Ultramelanhool' 라는 이름의 록밴드로 활동하고 있던 로버트 쿠르비츠는 2005년경 생활이 궁핍해지자 각종 활동을 병행하였는데 이때만해도 비디오 게임을 만들겠다는 생각은 전혀 하지 않았다고 한다. 단지 미술가나 작가들과 모임을 만들어 그림을 그리고 음악을 만들고 소설을 쓰면서 창작활동을 하거나 작품을 수집하거나 D&D 게임을 하면서 시간을 보냈다고 한다. 그런 그에게 오랜 친구인 알렉산더 로스토프(Aleksander Rostov)가 아이디어를 낸다. 단지 드워프와 엘프가 존재하는 D&D같은 세계가 아니라 자동차가 등장하고 사람들이 실크 해트를 쓰는 세계를 창작하자고 말이다. 그 세계는 스팀펑크 같지만 흔한 스팀 펑크는 아니라 프랑스 혁명에 영감을 받은 세계였다. 아이디어가 나오자 로스토프는 그림을 그리기 시작한다.

한편, 2008년경 로버트 쿠르비츠는 에스토니아의 소설가 카우어 켄더(Kaur Kender)를 만나기 시작한다. 카우어 켄더는 오랫동안 활동한 에스토니아의 기성작가로서 이미 소설업계에서 자리잡으면서 사업도 병행하고 있었는데 돈 버는 감각이 있고 생활력이 강했던 카우어 켄더의 조력과 알렉산더 로스토프의 미술지원 하에 로버트 쿠르비츠는 5년동안 소설을 쓰게 된다. 그렇게해서 2013년에 나온 작품이 바로 디스코 엘리시움의 세계관의 기반이 되는 '신성하고 끔찍한 공기(Sacred And Terrible Air, 원제: Püha ja õudne lõhn)'라는 소설책이었다. 하지만 소설책은 끔찍히도 안 팔려 겨우 1천부 정도만을 파는 수준에 그치게 된다. 여기에 좌절한 쿠르비츠는 한동안 술독에 빠져살게 된다.

그러던 어느날, 쿠르비츠는 카우어 켄더의 제안을 받게 된다. 비디오 게임을 만들자고 말이다. 그 계기도 단순했다. 카우어 켄더는 자녀를 두고 있었는데, 그의 자녀는 켄더에게 이렇게 말했다고 한다. "아빠는 책 좀 그만 쓰세요. 요즘 아무도 책 안읽어요. 그냥 비디오 게임을 만드세요!"

켄더는 쿠르비츠의 소설속 설정을 기반으로 비디오 게임을 만들자고 제안하였는데 이때까지만 하더라도 쿠르비츠는 여전히 비디오 게임을 만들 생각이 없었다. 그런 작고 집중된 뭔가에 빠져들 수 있는 상황이 아니었기 때문이다. 하지만 그 순간 쿠르비츠의 머릿속에는 하늘에서 바라다 본 레바숄의 게토 구역이 떠올랐고 아이소메트릭 RPG가 어울릴 거 같다는 생각이 들었다. 쿠르비츠는 즉시 로스토프를 불러 비디오 게임을 만들고자 설득하였고 로스토프는 푹 쩔은 얼굴로 쿠르비츠를 바라보며 이렇게 말했다고 한다. "친구. 우린 이미 많이 실패했어. 비디오 게임도 만들다가 또 실패나 하자"

본래 비디오 게임을 만들 생각이 없었고 술이나 마시며 살려고 했던 쿠르비츠의 인생에 로스토프가 다시 뛰어들자 쿠르비츠는 1장짜리 시놉시스를 먼저 만들었다. 그 내용은 이러했다. 'AD&D가 70년대 경찰 드라마를 만난다. 판타지적으로 리얼한 고유 설정으로. 검과 총과 자동차와 함께. 아이소메트릭 CRPG로 구현됨. 전설적인 게임 플레인스케이프 토먼트와 발더스 게이트의 현대적 발전. 거대하고 반응적인 스토리. 거대하고 가난에 찌든 게토 구역을 탐험. 깊고 전략적인 전투.'

방향성이 정해지면서 게임 개발은 본격적으로 진행된다. 하지만 에스토니아에서 게임을 개발하는 건 무모한 일이었다. 주변의 반응은 부정적이었다. 에스토니아 수도 탈린에는 게임 개발사가 1개밖에 없었는데 그나마도 모바일 게임 개발사였다. 에스토니아 출신의 경력직을 고용하기도 어려웠다. 그나마 카우어 켄더가 자신의 페라리 승용차를 팔아 개발자금을 마련할 수는 있었다. 그리고 2016년 쿠르비츠 등은 ZA/UM 개발사를 설립하고 게임 배경이 되는 마르티네즈에 집중하여 개발하기로 정한뒤 거기에 집중하였고 다양한 경로로 개발자금을 투자받을 수 있었다.

한편, 게임이 개발 중이던 2018년에 쿠르비츠가 수행한 인터뷰에 따르면 본래 '브론즈펑크'를 목표로 2005~2006년경 "산성 저항 +2"같은 추상적인 룰을 생각하였는데, 인간이 산성 저항이나 추위 저항같은 속성을 가질리 없다는 걸 생각하고는 작업을 중지했다고 한다. 그 뒤에는 컨셉적인 측면과 탐정에게 어울리고 인간이 실제 사용할법한 스킬 위주로 고민하였다고 한다. 그 과정에서 TRPG(Pen and Paper RPG) 플레이를 테스트하면서 파고들었다고 한다. 이는 게임 출시이후 2020년 다른 개발자와 공동으로 한 상기 인터뷰 내용(2013년 소설이 출판되고 난 이후에도 한동안 비디오 게임 개발자가 될 생각은 없다가 카우어 켄더의 제안을 받고서야 비로소 비디오 게임 개발을 고민하였다)과 다소 상충되는데, 2020년의 인터뷰가 보다 구체적이므로 해당 인터뷰 내용이 사실이라면, 2018년 인터뷰에서 말하는 것처럼 '12 ~ 13년간의 게임 개발을 하면서 TRPG 플레이를 테스팅 하였다'는 내용은 다소 과장되었다고 보는 것이 타당할 것이다. 국내에서도 이 인터뷰때문에 '16년간 개발했다'는 내용이 꽤 퍼졌다.

참고로 디스코 엘리시움 세계관을 기반으로 한 TRPG는 상업성을 완전히 내다버린 극한의 하드코어한 모습으로 미래에 출판할 계획이며 워킹 타이틀은 You Are Vapor이라고 한다. 또한 2013년 출판한 쿠르비츠의 소설은 2021년경 영문판이 나올 예정이라고 한다.

게임이 출시되고 높은 호평을 받으면서 사람들이 본 게임의 레퍼런스가 되는 다른 작품들에 대해 궁금해하자 개발사는 스팀 공식 페이지를 통하여 아래와 같이 설명하였다.

  • 게임
    • 플레인스케이프 토먼트
    • Kentucky Route Zero

  • 드라마
    • 트루 디텍티브
    • 더 실드
    • 더 와이어

  • 음악
    • 브리티시 시 파워(British Sea Power) : 본작의 사운드트랙을 담당했다

  • 소설
    • 스뚜르가츠끼 형제
    • 에밀 졸라의 제르미날(Germinal)
    • 대실 해밋
    • 차이나 미에빌

  • 미술
    • 렘브란트 하르먼손 판 레인
    • 일리야 레핀
    • 제니 사빌(Jenny Saville) [46]
    • 알렉스 카네브스키(Alex Kanevsky)
    • 바실리 칸딘스키

본작 Credit에 보면 크리스 아벨론과 라리안 스튜디오의 사장인 스벤 빈케의 이름이 Special Thanks로 올라와있다. 이에 대해 개발사는, 크리스 아벨론은 디스코 엘리시움 초기 베타버전을 플레이한 뒤, 피드백을 줬다고 하고 라리안 스튜디오는 다방면으로 ZA/UM을 지원하였다고 답변하였다. 라리안의 RPG의 '틀린 선택'에 관해 조언의 내용인즉, '옳은 선택'을 만들어 놓으면 플레이어가 그 선택지가 나올 때까지 계속 리로드를 하게 될 뿐이니, 오답도 오답 나름대로의 재미있는 결과가 있어야 TRPG의 핵심인 선택과 결과에 의미가 생기는 법이라는 것이다.

또한, ZA/UM은 게임 개발사로서는 드물게 사회주의적 정체성을 공공연히 드러내는 개발사 중 하나이다. 그들은 인력채용 사이트에서 스스로를 미술가, 작가, 기업가 그리고 사회주의자로서 언급한 바 있으며, 본작의 성우로서 미국의 극좌파 팟캐스트로 유명한 차포 트랩 하우스(Chapo Trap House)의 멤버 4명[47]

을 기용하면서 "살아있는 소련의 마지막 비디오 게임 개발자(Last Living Soviet Video Game Developers)"로 스스로를 소개하였다고 한다. 그 외에도 다수의 개발자에게서도 이런 정치적 성향이 확인되는데, 대표적으로 본작의 가장 핵심적인 캐릭터 중 하나인 '클라셰(미스 오랑예 디스코 댄서)'의 성우를 담당한 미국/벨라루스의 배우 다샤 네크라소바(Dasha Nekrasova)는 미소녀 전사 세일러 문 시리즈의 세일러복을 입은 사회주의자라는 뜻으로, 자신을 "세일러 사회주의자"로 소개하여 이미 어느정도 알려진 인물이다.

이러한 정치적 성향 공개가 가장 극적인 순간에 달한 것은 2019년 더 게임 어워드였다. 여기서 상을 수상한 작가 헬렌 힌데페레(Helen Hindepere)는 수상소감으로서 본인에게 영향을 끼친 위대한 인물들에게 감사를 표하였는데, 그 인물들로 카를 마르크스와 프리드리히 엥겔스를 언급하여 화제가 되었다. 나머지 감사대상이 된 인물들은 러시아 화가인 블라디미르 마코브스키(Vladimir Makovsky)와 러시아 싱어송라이터인 빅토르 최. 참고로 ZA/UM의 모국인 에스토니아는 세계에서 가장 반러감정이 강한 나라 중 하나인데, 그런 나라의 개발사가 수상소감으로 전부 소련, 러시아측 인물만 언급하여 에스토니아 게이머들의 반응은 다소 황당해했다고 한다. 또한 개발사의 이름인 ZA/UM 자체가 러시아의 미래파 시인들이 추진한 언어실험운동인 zaum에서 비롯되었다고 한다. 개발사의 성향이 이런고로 본작을 이해하기 위하여는 사회주의 및 러시아의 문화와 사상에 대한 이해가 어느정도 필수적으로 선행되어야 할 것이다.

음악은 영국 인디 록밴드인 브리티시 시 파워(British Sea Power)가 맡았다. 2003년 1집 The Decline of British Sea Power 발매 당시 음악 평단에서 열광적인 반응을 불러일으킨 밴드다. 이 밴드 역시 사회주의적인 정치적 성향으로 유명한데 나이젤 패라지와 영국독립당같은 우익정치인과 우익정당에 대한 공개적인 반대를 표방하며 영국으로 오는 이민자를 지지하는 노래 'Waving Flags'를 발표하기도 하였다. 밴드의 프론트맨인 Yan은, 어느 인터뷰에서 "자신의 사상을 굳이 분류하자면 사회주의로 분류될 수 있다"면서, "영국에도 베네수엘라의 우고 차베스 같은 인물이 필요하다"는 의견을 피력한 바 있다.

11. 미디어[편집]


TV 시리즈로 제작한다.#

팟캐스트 그것은 알기 싫다 392회에서 2020년 올해의 게임(GOTY)로 소개하였다.[48]

[1] '시민 민병대'라는 명칭은 구 동구권에서 경찰 조직을 일컫는 밀리치야(Милиция), 정확히는 폴란드 인민 공화국의 경찰조직 Milicja Obywatelska(Citizens' Militia)에서 따온 것으로 보인다.[2] 옵시디언의 티러니가 이 주제에 대해서 깊게 다루었지만 당시도 그렇고, 현재도 해당 게임은 여러모로 부족한 점이 많은 실험작이라는 평가가 대다수이다.[3] 바이오웨어 게임에서 플레이어가 여러 선택지를 고르며 자기 뜻대로의 이야기를 만들어 나가는 것 같지만 그건 모조리 눈속임에 가깝다. 발더스 게이트 2의 예를 들자면 다음과 같다. 해당 작품에서 플레이어는 고정된 이야기를 보게 되는데, 플레이어는 빌런에게 포로로 잡혔다가 해방되고, 여주인공의 납치 목격, 구출을 위해 뱀파이어나 쉐도우 시프와 협력, 스펠홀드 감옥 잠입이라는 고정된 이야기를 개발자의 의도대로 그대로 전달 받게 된다. 선택지의 측면에서도 주요 줄기는 하나도 못바꾸는데 바이오웨어 게임에서 악역 RP를 하면 껄렁껄렁한 양아치 대사만 컨셉충식으로 칠 뿐 행동은 선역 캐릭터와 대부분 똑같이 하며 사건 진행도 똑같다. 후기작일수록 이런 경향은 더욱 강해진다. 해결책이 여러개 주어진 서브 퀘스트에서 수행 방법만 좀 다르게 하는 정도.[4] 메인 퀘스트 뿐 아니라 대벌레 탐색 같은 중요 서브 퀘스트도 마찬가지라고 할 수 있다.[5] 능력치와 스킬이 높을경우 관련된 판정에서 이득이 되는 보정을 받을 확률이 늘어나기 때문에 사실상 더 높은 확률로 성공할 수 있다.[6] 예를 들어 지성이 3점이라면 아이템이나 생각 캐비넷등을 통한 보정 없이는 지성 아래 여섯개 스킬의 초기 수치는 3이 되며, 스킬강화 상한치도 +3으로 제한되어 최대 6점까지밖에 올릴 수 없다.[7] 경험치 100점 당 스킬포인트 1점씩 획득한다. 능력치는 약물 등을 통해서 일시적으로 강화할 수만 있지 영구적으로 높힐 수는 없다.[8] 결과적으로 대표 스킬은 가장 스킬 값이 높기 때문에 플레이어의 인격을 주도하기 쉽다. 그외 추가적인 시스템적 보정을 받는지는 알 수 없다.[9] 하지만 몇몇 판정의 경우 6/6이 뜨더라도 무조건 실패하도록 되어있기도 하다.[10] 보통 적색 판정들은 과감한 시도인 경우가 많으며, 백색 판정들은 한번 찔러보기식 시도인 경우가 많다.[11] 다시 말해서 이 게임은 당신의 지성이 낮기 때문에 이 선택지는 선택할 수 없음.같은 메세지를 보여주지 않으며, 지성이 높은 캐릭터로 새롭게 게임을 할 때 이 선택지를 경험할 수 있다.[12] 굳이 내면화하지 않고 단순히 캐비넷에 담아두고 있는 상황에서도 선택지에 영향을 준다. 아예 담아두지 않아야만 그런 선택지들을 피할 수 있다.[13] 그외 선택지로 인한 게임오버도 존재한다.[14] 지성/감성은 체력저하, 신체/운동은 사기저하[15] 마치 탐정 진구지 사부로 시리즈 처럼 추리가 필요할 때 담배 한개비 피우거나, 힘 쓸 일 전에 술 한잔 들이키는 그럴듯한 분위기를 연출해준다.[16] 본인이 칭하길 살인미소. 초반으로써는 꽤 높은 난이도의 전기화학 스킬 체크로 멈출 수 있다. 육체파 형사가 아닌 이상 시작하자마자 멈추는 것은 불가능에 가깝다. [17] 플레이어의 스킬 구성에 따라 알아낼 수 있는 이야기들이 갈리지만, 대체로 마약중독자 아버지 아래서 자라서 본인도 어느정도 중독 상태이며, 쿠노쎄와 어울리기 위해서 이상한 언행과 행위를 하는 것으로 드러난다.[18] 이 형제는 번갈아가면서 항만노조 대표를 역임하는 방식으로 연임제한 규정을 회피하고 있는데, 게임상에서 현 대표는 에브라트다보니 에드가는 등장하지 않는다.[19] 다만 일반적으로 이런 독재적 성향의 인물들이 자기를 찬양하는 상징에 집착하는것과 달리 에브라트는 철저하게 현실주의적인 면모를 보여준다. 청소년 복합단지 건설과 관련한 대화 도중 아예 자기 동상도 세울셈이냐고 비꼬면, 에브라트는 '그런 상징따윈 쓰레기이며, 단지 그 자체가 자신의 업적을 나타내는 상징이될 것'이라고 말한다.[20] 구사대(求社隊, Scab)는 노동조합의 파업을 무력으로 파괴하거나 방해, 또는 파업에 불참하여 회사측을 실질적으로 돕는 노동자조직을 의미한다. 파업파괴자(Strikebreaker)라고도 부른다.[21] 소설의 에스토니아어 원문은 'Hall'(Gray, 회색)[22] 값이 없는 무의 공간이지만 특수 이동수단을 통해 건너갈 수 있는 지역이라는 것도 그런 면에서 유사하다.[23] 프랑스의 국가 라 마르세예즈는 혁명 당시의 군가였다.[24] 작중에 직접적으로 언급된 적은 없으나, 용병이 사용하는 무기 중에 대전차(anti-tank) 소총이 있는 것으로 보아 존재한다고 보는 것이 타당할 것이다.[25] 레바숄 북부만에 다국가연합이 혹시나 레바숄에 급변사태가 있을 경우에 대비해 1분에 50여 발의 포탄을 발사할 수 있는 중무장 비행선인 "아처"를 상시 배치시켜 놓았다고 언급된다.[26] 주인공이 나중에 회수하는 자신의 총은 총신이 3개인 페퍼박스 리볼버로 현실에서는 19세기 이후로는 사장된 물건이지만 1차 대전 때에도 일부가 쓰이기도 했다.[27] 대략 6 ~ 7만줄 분량의 엘더스크롤 5: 스카이림, 6만 5천줄 분량의 폴아웃: 뉴 베가스보다도 많다. 발더스 게이트 2나 플레인스케이프: 토먼트와 맞먹는 분량.[28] 발더스 게이트 EE 시리즈, 아이스윈드 데일 EE, 플레인스케이프 토먼트 EE. 개발사가 유저를 지원해주는 것은 좋은데 유저들을 온갖 계약으로 압박해서 한패팀이 이에 부조리함을 느껴서 게임 하나의 한글화가 어느 정도 일단락될 때마다(BGEE1 한글화 완료, IWDEE 한글화 완료, BG2EE 초벌 번역 완료) 팀장 및 팀원들이 더러워서 두 번 다시 빔독 게임은 한글화를 안 하겠다고 대거 이탈을 반복해서 최종적으로는 한패팀에 단 1명만이 남게 되었을 정도다. 특히 빔독은 토먼트 EE의 경우 대사상 추가요소가 전무하고 삼성전자판 한글패치를 그대로 쓰는데도 불구하고 삼성전자판 패키지를 보내준 유저에게 불공정 계약을 걸고,이게 공식 한글판이 맞냐고 추궁까지 할 정도로 개차반으로 대했다.[29] 나레이션 성우는 권창욱.[30] 예를 들어 communism은 공산주의(共产主义)로 번역되지 않고 코뮤니즘의 음차인 캉미주의(康米主义)로 번역되었다.[31] 이는 RPG 코덱스에서 베스트 RPG로 선정된 역대작들과 비교해도 유난히 높은 불호 반응이다. 참고로 2017년 1위 선정작 디비니티 오리지널 신 2은 18%, 2018년 1위 선정작 패스파인더 킹메이커는 11%의 불호반응을 얻었을 뿐이었다. 30%의 불호반응은 필라스 오브 이터니티 2나 선리스 스카이처럼 호불호 갈린 게임이 얻을 정도로 특이한 수치이다.[32] 실제로 위키피디아 및 TV Trope에서 보듯, 게임계에서 선택과 결과라는 대명제를 설명하면서 비주얼 노벨 장르 자체를 무시하기는 어렵고 비주얼 노벨 장르를 설명하면서 선택과 결과라는 명제를 피할 수 없기도 하다.[33] 악역 / 선역 롤플레잉에서 나오는 진행의 차이, 무력 스킬 대신 대화 스킬이나 해킹에 집중하는 등의 시스템 접근법의 차이, 혹은 지역 / 팩션 접근순서를 달리함으로서 게임 진행루트를 다르게 하는 식이다. 이 같은 비선형적 게임플레이를 강조하는 철학에서는 모든 자유를 제공하지는 못하더라도, 플레이어가 목적 달성을 위해 자신의 생각을 최대한 구현할 수 있는 방법들을 마련하기 위해 노력한다.[34] 텔테일 게임즈의 게임들, 특히 왕좌의 게임 어드벤처판 같은 게임이 이런 기만적 선택지 게임의 대표 격이다.[35] 이 부분이 RPG의 패러독스다. 의미 있는 선택과 그에 따른 서사의 변화를 표현하는 것은 매우 어려운 일이다. 스토리의 밀도가 높아지면 일직선형으로 고정된 선형적 서사가 강제되고 비선형을 추구하게 되면 스토리의 밀도를 높일 수 없으며 많은 부분을 플레이어의 상상에 맡겨야 한다. 스토리를 중시하는 RPG나 인터랙티브 무비 게임을 만들때 선형적인 서사가 강제되는 것은 필연에 가깝다. 영화 같이 꽉 짜인 스토리를 표현하려고 하면 선택과 결과를 표방하면서도 그것이 사실상 기만일 뿐 실상 제대로 선택할 수 있는 게 없는 것이다. 우선 플레이어가 수준 높은 정해진 스토리를 보게 하려면 자유로운 이동을 막아야 하는데, 플레이어가 아무데나 갈 수 있고 이벤트 발생 순서를 자유롭게 결정할 수 있다면 이야기의 앞뒤가 맞지 않게 된다. 따라서 JRPG식 지역 제한과 순차적 강제 이벤트라는 수를 쓰게 된다. 때문에 유저가 자유롭게 탐험하며 스스로의 이야기를 만들지 못하고, 일직선 루트를 따라가며 수동적으로 정해진 텍스트나 영상을 감상하던 도중에 제작자가 쥐어주는 선택지만 고르게 되는 것이다. 또한 선택을 통해 결과가 크게 차이나게 되어 버리면 캐릭터의 대사부터 이야기의 전개, 캐릭터가 사건을 수행하는 공간이 모두 달라져 버린다. 필요한 개발력의 수준이 어마어마하게 올라가 버리는 것이다. 특히 성우 녹음과 3D 모델링을 해야 되는 경우라면 개발 코스트가 폭발하게 된다. 예를 들어 디스코 엘리시움에서 주인공이 용병세력의 편을 들어 노동자들을 학살하는 전개, 혹은 양측의 대립을 오히려 조장하고 방관하는 전개, 노조 수뇌부를 제압하기 위해 암살이나 폭동을 일으킨다거나, 순수 공산주의 캐릭터의 사상에 감화되어 혁명을 일으키는 전개 같은걸 만든다고 가정해보자. 학살장면의 캐릭터 애니메이션부터 혁명과 관련된 맵의 제작, 여기에 따르는 무수한 각본 텍스트와 스크립트 이벤트를 작성하기 위한 코딩까지 만들어야 할 것이 너무 많다. 또 사건 후의 결과 이벤트도 모조리 다른 장소에서 새롭게 만들어야 할 것이며 각 루트별로 등장 NPC와 필수 전개 사건 같은 공통점이 완벽하게 사라지게 될 수도 있다. 분기가 복잡해질수록 논리적 인과관계의 복잡도도 크게 증가하는 것이다.[36] 사실 게임의 무수한 정치적 지문이 풍부한 설정을 현학적으로 과시하는 것에 그치고 게임 스토리와 유기적으로 섞이지 못한다는 점도 아쉬운 부분이다. 숨막히는 설정 텍스트를 끝없이 읊어대는 주입식 교육에 가깝다. 플레이어가 게임 내 주요 사건에서 정치적 대립을 몸에 와닿게 느끼지 못하는 상황에서 설정 텍스트만 난무하는 것이다. 특히 게임의 시대가 혁명이 끝나고 공산주의 집권기가 이미 역사시대로 사라져 버린 시점이라는 점이 뼈아프다. 전함 포템킨이나 레 미제라블, 보리밭을 흔드는 바람 같은 작품들은 작중 주인공들의 이야기와 정치가 밀접하게 연관이 있고 생존에까지 영향을 미친다. 따라서 주인공들의 선택과 정치적 신념이 매우 중요해진다. 예시의 작품들은 정치적인 사안을 다룸으로서 대단히 뜨거운 이야기를 하고 있으며 감상자의 가슴을 격동하게 한다. 그러나 디스코 엘리시움에서 정치는 주인공과 걷돌고 있으며 주인공의 이야기와 시대적 모순, 정치적 혼란이 크게 연관이 없다. 본작에선 핵심 용의자 등장 후 그의 회한을 나타내는 장면에서 특유의 정서와 분위기 전달이 되긴 한다. 그러나 해당 인물이 사건에 개입하고 있었다는 복선이나 단서, 기승전결적 고조가 거의 없는 것은 둘째치고 게임의 주요 서사에서 공산주의가 비판하는 시대적 모순을 잘 버무리지 못했기 때문에 뜬금없는 등장이라는 느낌을 받게 된다.[37] 디스코 엘리시움은 노조와 기업측이 대립하거나, 게임 무대가 빈민가라거나, 도시에 내전이나 총살형의 흔적이 남아있다는 식의 배경이 존재하긴 하고 고유의 분위기 표현은 그럭저럭 된다. 하지만 아무래도 그게 다 주인공과는 별 상관이 없고 설정으로서의 재미는 있을지언정 서사적 감흥은 약하다. 좀 특이한 스팀펑크풍 배경일 뿐이다. 주인공이 사랑하는 사람, 혹은 플레이어가 정을 붙이게 된 NPC가 내전의 비극 속에서 총살당하거나 구체제의 모순에 핍박당해 고통받는 것도 아니고 역사속의 사람들이 죽은 얘기를 들었다고 감정이 흔들릴 이유가 없지 않겠는가. 현실의 스페인 내전에서 사람들이 많이 죽어갔다는 구절을 읽는다고 저절로 슬퍼지지 않는 것처럼 말이다. 그나마 파트너 킴이 인종차별을 당하기는 하는데 지나가는 대사 한줄일 뿐 게임이 그 소재로 서사적 감동을 주려는 노력을 전혀 하지 않고 있다. 디스코 엘리시움에서 정치적 대립과 옛 비극들은 작중에서 르네 같은 NPC가 과거 이야기를 전해주는 식으로 말해주기로만 전달이 될 뿐 사건과 캐릭터로 전달이 안된다. 플레이어는 게임 내의 그 어떤 정치적 이슈에도 분노하거나 불합리를 느끼고 자신만의 신념을 세우기 어려우며 그냥 예전에 치열하게 싸웠나보다 정도로만 인식하게 되는 것이다. 현실역사와 유사한 사건들을 목도한 플레이어가 평소에 가지고 있던 정치성향을 표현할 수는 있겠으나 게임을 통해 충격을 받거나 새로이 생각해 볼 여지가 있는 게 아닌 것이다. 퀘스트와 정치를 엮는 과정에서도 '판잣길을 재개발하면 사람들이 내쫒기니 불쌍하다' 식으로 피상적, 상투적으로 다뤄지는 양상이 강하다. 대립하는 양측의 입장이 입체적으로 조명되지 못하고 있으며, 플레이어가 세력 간 치열하게 대립할 수 밖에 없는 현실에 고민하며 한쪽에 진지하게 이입할 수 있게끔 드라마를 전달하지 못한다. 그저 퀘스트의 배경 정도로 기능적으로 다뤄질 뿐이다. 즉 레 미제라블처럼 주인공들의 삶과 정치가 밀접하게 닿아있는게 아니라 단지 특이한 배경 스토리에서 그치게 된다. 비슷한 예로 영화 변호인에서 변호사 주인공이 민주적 가치에 대한 신념을 가지고 목숨을 걸어 군부독재에 저항하는 전개와, 이미 군부세력이 몰락한 후 그럭저럭 먹고사는 평범한 변호사가 노조와 기업, 정부간의 대립을 중재하는 전개는 이야기의 힘이 크게 다를 수 밖에 없다. 아무리 정치적 주장을 작품에서 중요하게 다룬다 한들 주인공의 뼈에 사무치는 이야기는 아닌 것이다. 어찌 보면 본작의 접근법은 황석영의 오래된 정원같이 나이가 들어버린 옛 혁명가들이 과거의 회한을 되새기는 식의 터치와 흡사하기도 하다. 그러나 주인공이 짓밟힌 이상, 퇴락한 현실에 좌절한 옛 혁명가 출신인 것도 아니니 역시나 배경설정과 주요 서사가 겉돈다.[38] 다만 이러한 의미가 없는 추리방식임에도 인정받는 소설이 있는만큼 항상 따라야 되는 것은 아니다. 대표적으로 장미의 이름에서 연쇄살인 사건도 사실상 앞부분의 몇 사건은 우연으로 인한 사고였음에도 추리라는 과정안에 포함됐으며 곁으로 보기에는 아무런 의미가 없는 사건이기도 했다.[39] 대표적으로 이런쪽으로 플레이어의 추리를 방해하거나 사실상 불가능하게 함에도 추리소설로 인정받고 있는 긴다이치 코스케 시리즈가 대표적이다.[40] 본작의 메인 서브 개념은 없지만 그럼에도 추리극은 이야기의 핵심동력이다.[41] 크립티드에 대한 내용은 어디까지나 사이드 퀘스트의 내용이고 스킬 체크에 따라서는 실패하여 못 볼수도 있는 내용이다.[42] 이러한 평가는 초기에도 있었다. 빠르게 메인 스토리를 깨버린 초기 평가자들은 대부분 이 게임을 저평가했다.[43] 이는 제작자의 의도에 비해 너무 나아간 이야기이고, 단순히 정치, 이념에 대한 지적 유희를 던지는 정도라고 보는 편이 맞을 것이다.[44] 어촌에서의 보트 탑승, 조이스의 요트 대여는 최종장이 오기 전까지는 선택지가 절대 뜨지 않는다. 때문에 유저는 게임에서 주요 단서로 제시하는 B3 탄착점 탐색을 절대 할 수 없게 된다. 굉장히 작위적이고 선형적인 부분.[45] 교회 외에도 서점에서 무결자에 대한 책을 구매함으로서 관련 텍스트를 읽을 수 있다.[46] 매닉 스트리트 프리처스의 The Holy Bible 앨범 아트 그림을 그린 사람이다.[47] 그들은 구사대 대장, 타이터스 하디 같은 인물을 담당하였다.[48] 게임발매는 2019년이지만 한글화가 2020년에 이루어졌기 때문에 2020년 게임으로 분류.

분류

  • 롤플레잉 게임
  • 인디 게임
  • 2019년 게임
  • Windows 게임/라틴 문자
  • macOS 게임

관련 문서

  • 달샤벳/음반 목록
  • 몬스터 헌터: 월드/OST
  • Oli Oli DISCO
  • When We Disco