불성 분무전사 딜사이클 - bulseong bunmujeonsa dilsaikeul

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이제나도 말리고스좀 볼라면 어쩔수없이 분무해야겠지..ㅠㅠ
말리는 탱이 한명이니... 초행으로 헤딩갈사람도 없을테고... 리딩도 울렁증이 있으니...

::::::::::::::::::::::::::::::::특성:::::::::::::::::::::::::::::::::
무기 특성 -  17 포인트

  • 재빠른 손놀림 - 레벨 5/5
  • 강건한 의지 - 레벨 5/5
  • 제압 연마 - 레벨 2/2
  • 치명상 - 레벨 3/3
  • 꿰뚫기 - 레벨 2/2

  • 분노 특성 -  41 포인트

  • 무자비함 - 레벨 5/5
  • 분노 해방 - 레벨 5/5
  • 회전베기 연마 - 레벨 1/3
  • 날카로운 포효 - 레벨 1/1
  • 피의 광기 - 레벨 3/3
  • 격노 - 레벨 5/5
  • 격돌 연마 - 레벨 2/2
  • 죽음의 소원 - 레벨 1/1
  • 무기 전문화 - 레벨 2/2
  • 질풍 - 레벨 5/5
  • 정밀함 - 레벨 3/3
  • 피의 갈증 - 레벨 1/1
  • 소용돌이 연마 - 레벨 1/2
  • 광폭 태세 연마 - 레벨 5/5
  • 광란 - 레벨 1/1

  • 방어 특성 -  3 포인트

  • 전술 숙련 - 레벨 3/3
  • 레이드용이면 회베 격돌 무기전문화빼시고 모조리 전투의외치쪽에투자를


    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::딜:::::::::::::::::::::::::::::::::::

    불타는 성전 시절의 분무 전사는 피갈-소용돌이를 중심으로 사용하고
    두 기술의 쿨타임 사이에 [광란]과 [외침]류로 버프를 유지하거나 가속물약을 빨고,
    분노 수급에 맞춰 영격과 회베를 조합하는 것이 딜 사이클의 기본이었다.

     

    정리하면 아래와 같다.

     

    [피갈]-[소용돌이]-(ETC)-(ETC)-[피갈]-[소용돌이]-(ETC)-[피갈]-...

     

    * "-" 클로벌 쿨탐 1.5초.
    * "()"는 무엇을 넣어도 좋을 구간. 기본적으로 광란이나 외침버프 유지가 이 시간에 들어감
    * [소용돌이]는 대부분의 분무전사가 특성 1을 찍어 쿨 타임을 8초로 만들었었다.

     

     

    현재의 분무 전사는 [피의 쇄도]라는 특성으로 인해 약간의  변화가 생겨났다.

     

    피갈-소용돌이-(격돌)-피갈-(격돌)-(ETC)-...<앞의 반복>

     

    *중간에 분노 수급 정도에 따라 영격과 회베를 유지하는 것은 전과 동일하다.
    *"(격돌)"로 표기한 곳은 피의 쇄도가 발동되지 않을 수 있기 때문이다.

     

    눈여겨 볼 것은 (ETC)가 눈에 띄게 줄었다는 점이다.
    불타는 성전 시절의 (ETC)는 사실 상 "딜 사이클의 공백"이었다.

     

    결론적으로 [피의 쇄도]로 인해 발동하는 딜 자체는 그리 크지 않을 수 있다.
    하지만 기존의 딜에 "+알파"가 되는 요인임에는 분명하다.

     

    잔몹만을 상대로 광딜을 한 전사는 회베와 소용돌이 수치에 크게 현혹될 수 있다.
    허나, 딜러가 진짜 중요해지는 것은 잔몹이 아니라 네임드급 보스 몬스터 딜이다.
    보호기사와 콤비로 네임드의 쫄처리를 담당할 경우가 아니라면 위의 딜 사이클을 숙지하는 것을 권한다.


     

    추가고려사항이 있다면...
    기본스펙이 안 되서 치명타를 원할하게 터뜨릴 수 없다면 [피의 쇄도] 특성은 무의미 하다.
    특히나 필요한 것은 "적중도"다.
    적중도만은 쌍수로 크게 깎이기 때문에 우선적으로 보완할 필요가 있다.
    특성 3%로는 턱없이 부족하다.


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    요즘 핫하죠 딜전사 

    발단은 프 리 섭에서 사슬 가죽 적중템 둘둘말아입은 전사가 

    딜미터기 찢는다 딜러중 최고 딜을 뽑는다 

    이게 사실로 확인되면서 여러가지 로 반응이 뜨거운데요

    아직 가죽 사슬 캐릭 파밍도 안된상황에서 다 입찰한다는 전돼지 논란부터

    도적과 비교 해서 효율성 문재 까지 거론 되고 있죠 

    입찰문재는 논란이 많지만 효율성은 이미 입증된상황이죠

    그래서 인간전사의 도검숙련도+ 와 오크전사의 도끼숙련도+

    가 주목받으면서 수련도=적중 이기때문에 전사도 두종족이 

    최고다 라는 분위기구요 

    딜 메카니즘은 쌍수 사용시보조무기에 패널티로 적용되던 -적중 을

    템옵션으로 커버해서 분노수급을 극대화해서 분노를 스킬로 소비 한다는것과 

    패널티 가 사라진 쌍수 평타도 엄청난 데미지를 뽑을수 있다고합니다.    

    제가 궁금한건 적중옵선 템은 사대인던 에서만 나오는건지 

    아니면 만렙전 에도 나오는지

    이게 불성 으로 가면 적중 템이 더추가되는게 있는지 

    궁금하네요 

    갠적으로 레이드 가면 전사가 천민이 되곤했는데 

    딜전사가  미터기 찢는다는 인식이 많아지면서 전사 에게는 새로운 취업기회가 

    생긴건 반가운 일이네요    

    아이템 리스트는 아래 참조하세요 

    https://ko.classic.wowhead.com/guides/fury-warrior-dps-gear-bis-classic-wow       

    많은 분들이 관심을 가지시 시작하신 무분 딜링에 대한 몇가지 사항을 정리해보았습니다. 실상 논의되고 있는 무분 딜링에 대한 이야기들중에서 몇몇은 실제와는 괴리를 가지고 있기도 하기에 한번쯤 살펴보아 주시면 좋을 듯 합니다. - 일천한 플레이 솜씨와 글 솜씨를 가지고 있기에 글이 다소 딱딱하기도 충분한 내용을 담고 있지 않을 수 있습니다. 너그럽게 양해해주시기를 부탁드려 봅니다. -

     

    1. 딜링의 기본 전제 (사냥꾼 고평 매크로 딜링 방법과의 비교)

     

    무분 딜링을 이해하기 위해서는 사전 사례로서 사냥꾼의 고평 매크로를 좋은 비교로 삼을 수 있습니다. 스킬의 구조적인 특징으로 인하여 실제에 있어서는 차이가 있습니다만, 그 발상의 시작이 동일하다고 할 수 있기 때문입니다. 고평 매크로의 핵심은 자동 사격과 고정 사격이 별도의 사이클을(쿨 타임이 아닙니다) 가지고 있기 때문에 자동 사격의 간격 사이에 고정 사격을 배치하여 딜링을 극대화 시키는 것입니다. 무분 딜링 역시 이와 같은 맥락으로 평타 사이에 스킬 공격을 배치하고 있으며, 이는 1차적으로는 죽격/소용돌이이고 2차적으로는 격돌입니다. 이 부분 얼핏 격돌이 무분 딜링에 있어 주력이 아닌가 라는 평가 때문에 의외라고 생각하실 수 있으시겠습니다만, 이 부분은 다음 단락을 읽어보아 주시기 바랍니다.

     

    2. 격돌의 이해

     

    격돌이 다른 어떤 공격 스킬과도 차이를 가지는 점은 일반적인 첫 체감인 시전 시간을 가지는 것 때문이 아닌 '타격을 발생시키지 않으며 평타 공속을 리셋'시키는데 원인이 있습니다. 즉 다음과 같은 양상의 패턴이 나타납니다.

    *무기공속 3.0, 평타 시전 0.1초 후에 연마된 격돌을 캐스팅하는 가상의 사례(0.1초 단위)

    0.0 - 평타

    0.1 - 격돌 시전 시작

    0.6 - 격돌 시전 완료

    3.6 - 평타

    3.7 - 격돌 시전 시작

    4.3 - 격돌 시전 완료

    7.3 - 평타 ...

    이하 반복~

    즉 격돌은 결과적으로는 평타의 타격을 지연 시키게 되고 이로 인하여 평타 딜링은 하락하게 됩니다. 이러한 단점에도 불구하고 격돌을 사용하는 이유는 격돌을 제외한 어떤 스킬도 평타와 평타 사이에 구겨넣기가 되지 않기 때문입니다. 다시 말해 사냥꾼 고평 매크로의 고정 사격 역활을 죽격/소용돌이만에 맞기기에는 너무나도 큰 쿨타임이 발생하기에 평타의 딜링 하락에도 불구하고 공속 보정의 영향을 받지 않아 비교적 큰 데미지로 딜링할 수 있는 격돌이 선택되게 된 것입니다.

    *1 과거 클래식 와우의 테스트 서버 시절에는 격돌이 평타 공속을 리셋시키지 않았으며, 사냥꾼의 고정 사격과 거의 동일하게 작용했었습니다. 또한 지금도 무기스왑을 통해 '스왑 후 격돌', '격돌 시전 완료 후 스왑' 이란 방법을 통해 공속 리셋의 영향을 최소화 시킬 수 있습니다만, 이것은 다분히 '아트적인 딜링'에 해당합니다. 이 부분은 섬게이트의 dbalance님이 좋은 글로 정리해주셨습니다.

    *2 간혹 영격과 격돌의 비교가 이루어지곤 합니다만, 이 둘은 완전히 다른 양상의 스킬들입니다. 영격의 경우 평타를 대체하는 것으로 결과적으로는 평타가 발생되지 않고 분노 또한 생성되지 않습니다. 이에 반하여 격돌은 비록 공속을 리셋시켜 버리기는 합니다만, 평타도 발생하고 평타 타격에 따른 분노도 발생됩니다.

     

    3. 딜링 타임라인

     

    앞서 기술한 사전 이해를 바탕으로 실제의 타임라인 예시를 정리해보겠습니다. 이는 앞서 몇분이 작성해 주셨던 타임라인과는 차이를 가지고 있는데, 인간의 한계 때문에 동시에 스킬을 발동 시킴은 불가능하다고 판단하여 그나마 최소값인 0.1초를 스킬간에 배정하였고, 핵심적으로 격돌로 인한 평타 지연을 고려하였기 때문입니다.

    *무기공속 3.0, 평타 시전 0.1초 후에 연마된 격돌을 캐스팅하는 가상의 사례(0.1초 단위)

    0.0 - 평타

    0.1 - 격돌 시전 시작

    0.6 - 격돌 시전 완료

    1.6 - 죽격   

    3.6 - 평타

    3.7 - 격돌 시전 시작

    4.2 - 격돌 시전 완료

    5.2 - 소용돌이

    7.3 - 평타 ... 이하 반복되나 죽격/소용돌이의 쿨타임으로 인하여 죽격/소용돌이 미사용 구간 발생

     

    4. 매크로화 가능한가?

     

    앞서 고평 매크로와 비교해서 말씀드렸습니다만, 결과적으로 사냥꾼과 타 클래스가 다른 점은 자동 사격은 스킬이고 평타는 스킬이 아님에 주목해야 합니다. 즉 평타의 타격을 임의로 컨트롤할 수 없기 때문에 이의 매크로화는 불가능합니다. 재미있는 것은 이러한 제약이 전사에게만 존재하는 것이 아니란 점입니다. 캐스터들의 마법봉 발사 역시 분명 스킬입니다만, 이들은 시전 시간이라는 패널티를 가지고 있고 이 시전 시간은 타 스킬들의 사용을 억제하고 있습니다. - 이는 역으로 사냥꾼의 자동 사격은 다른 클래스에서는 찾아볼 수 없는 아주 독특한 시스템이란 의미이기도 합니다. -

     

    5. 무분 딜링에 있어서의 공속 & 가속도

     

    무분 딜링에 있어서도 전투력/치명타/적중 등이 모두 고려되어야 하겠습니다만, 무분 딜링의 근간을 이루는 격돌 구겨넣기가 가지는 근본적 한계인 평타의 지연을 최소화 시키고 격돌의 발동 기회를 확대하기 위해 공속이 무분 딜링에 있어 주요한 이슈가 됩니다. 즉 빠른 공속 확보는 격돌로 인한 평타 딜링 저하의 상쇄, 높은 분노 수급, 격돌 기회의 증대 들의 3요소를 충족시키게 되며, 이는 장비면에 있어서도 느린 공속 + 높은 맥뎀이 의외로 무분 딜링에 있어 좋은 선택이 아닐 수 있음을 의미합니다.

     

    6. 주요 특성 부분

     

    무분 딜링에 있어서 주요 특성은 크게 2 단계로 나뉘게 되며 이들은 각각 필수와 선택의 영역으로 볼 수도 있습니다.

    1단계 필수 특성 - 격돌 연마, 질풍(3~5포)

    격돌을 빠르게 시전하는 것은 결과적으로 평타 지연을 최소화 시키는 것이기에 필수적이며, 질풍 또한 딜링 상승은 물론 평타 지연을 상쇄하는데 있어 중요한 특성입니다.

    2단계 선택 특성 - 양손무기전문화, 피의광란, 신체단련, 사기외침(2포), 무기전문화, 마격연마, 풍채

    2단계의 특성들은 필수 특성으로 구현된 무분 딜링의 근간을 더욱 튼실하게 하는 것으로서 모두 투자할 수는 없습니다. 이의 구성과 선택은 각자의 선택 영역으로 미루도록 하겠습니다. 

    이만 장문의 글을 마치도록 하겠습니다. 관심 가지셨던 분들에게 조금이나마 도움이 될 수 있었으면 합니다.

    PS - 여담입니다만, 무분딜링의 최대 단점은 딜링 수준이라던지 하는 문제가 아닌 용이함과 스탠더드 가치 확보 여부에 있다고 생각됩니다. 즉 분무딜링은 별도의 애드온들 도움 없이 온전히 와우 기본 인터페이스만을 이용해 수행이 가능한데 비하여, 무분딜링은 기본 시스템은 제공하지 않는 공속바/시전바 사용이 필수적이라 할 수 있습니다. 이것은 딜링 수준의 비교를 떠나 무분 딜링에 있어 근본적인 약점이 된다고 생각합니다. 적응이 되어감에 따라 이런 애드온의 도움 없이 직감적인 딜링이 가능해지겠습니다만, 적응 과정에 있어서만이라도 제약이 있음은 분명 단점이니까요