과거 툴갤 시절 윾동으로 활동할 때 https://arca.live/b/tullius/4528614 - 모딩 팁.모델의 폴리를 늘려보자 (feat.Blender) 라는 정보 글을 썼던 적이 있음 물론 지금도 가끔 저 방법을 쓰기도 하지만 몇몇 모델의 경우 섭디스무스를 먹일 경우 폴리가 곱창이 나버리는 경우가 종종 발생하기도 하고(외곽이 닫히지 않은 경우) 노말에도 큰 영향을 주다보니 다른 방법을 찾게되었는데 바로 삼각폴리->사각폴리 전환 후 섭디비전 서페이스 모디파이어를 먹이는 거임 삼각 폴리는 뭐고 사각 폴리는 뭐냐? 이렇게 면이 사각형으로만 짜여있는 걸 사각 폴리 쿼드 폴리 모델링이라고 하고 면이 사각이 아닌 삼각으로 짜여져 있는걸 삼각폴리 트라이 폴리 모델링이라고 함 우선 기본적으로 모델링을 할때는 어떤 경우든 거의 삼각 폴리로는 작업하지 않음 이는 모델링 작업을 할 때는 삼각폴리보단 사각 폴리가 훨씬 더 용이하기 때문 그런데 타 게임 모델링을 뜯어오면 죄다 삼각 폴리인데 그 이유는 인 게임내에선 사각 폴리를 사용할수 없기 때문임 사각 폴리->모델링을 하거나 편집할 때 용이함, 인게임에선 사용 불가능 삼각 폴리->모델링 하거나 편집할 때 좋지 않음, 인게임에서 사용 가능 이렇게 개념을 생각하면 편함 바슬 아웃핏 스튜디오에서 obj로 내보낸 스타킹 모델을 불러왓슴 기본적으로 바슬에서 obj로 파일로 내보낼 때 모델이 조각이 나게 되는데 이게 겉으로 보기엔 붙어 있는것 같아보여도 사진 속의 저 파란 선을 기준으로 모델이 반토막나서 떨어져있음 저 파란선은 이전 정보글에서도 이야기 했듯이 seam이라는 걸로 UV맵을 펴기 쉽게 영역을 나눈 것임 떨어진 부분만 선택하든 Ctrl+A로 폴리를 전부 선택해서 W키를 누르면 저렇게 창이 뜨는데 저 중 Remove Doubles를 클릭 왼쪽 메뉴바에 보이는 같은 이름인 Remove Double 눌러도 됨 난 이게 익숙해서 이렇게 하는 편 보통 근접한 주변의 버텍스들을 합칠 때, 두개씩 겹쳐진 버텍스를 한개로 합칠 때 사용하는 기능 안 합치고 그냥 하면 스무스를 먹이든 뭐를 하든간에 폴리가 떨어져 나감 그 다음은 삼각 폴리를 사각폴리로 바꾸는건데 전체 선택 후 Ctrl+F를 하면 면 관련해서 여러 선택창들이 뜸 거기서 Tris to Quads를 선택하면 됨 최대 면 각도랑 형태 각도는 기본값이 40도인데 이건 그냥 냅두는게 낫고 Compare UVs, Compare Materials를 무조건 체크해야함 안 그러면 사각폴리로 전환하는 도중 UV가 일부분 깨질수도 있음 이 삼각폴리->사각폴리 알고리즘에 한계가 있어 보통은 제대로 사각폴리 되는게 일부분임 해당 모델의 경우 기본적으로 폴리 정돈이 잘되어 있어서 몇몇 부분 제외하고는 깔끔하게 사각 폴리화되었는데 이건 진짜 운이 좋은 경우고 어지간 한 모델은 제대로 나눠지지 않아 손수 면 나누고 버텍스 연결하고 엣지 지워서 사각폴리로 하는 경우가 허다함 이제 남아있는 삼각폴리들을 사각폴리로 바꿔주면 되는데 일일히 찾으면서 하는건 좀 많이 귀찮으니 블렌더의 추가 기능을 이용해보자 Files-User Preferences를 열고 Addons탭에 들어가 검색창에 tool을 치면 이것 저것 나오는데 저기서 Mesh : Edit Tools 2를 활성화 시키면 됨 그리고 프리퍼런스 창을 끄기 전 하단의 Save User Settings를 클릭해야 저장됨 안 그럼 블렌더 다시 켰을때 날아가서 다시 활성화 시켜야함 활성화 시키고 Tools탭에서 아래로 쭉 내려보면 기존엔 없던 Mesh Edit Tools탭이 추가되잇을거임 삼각형 세모를 누르면 아래로 내부 메뉴들이 나열이 되는데 그 중 유틸리티탭을 누르고 아래쪽의 Mesh Check-Display Faces를 활성화 시키면 해당 모델내의 모든 삼각형 폴리와 다각형(최소 사각형 이상) 폴리가 노란색으로 표시되서 알아보기 표시 쉽게 됨 사각형을 가로지르는 중간의 엣지, 선을 선택하고 Delete 키를 누르면 또 몇가지 메뉴가 표시됨 그 중에서 Dissolve Edge 혹은 Limited Dissolve를 선택하면 됨 그럼 면 중간의 선이 사라지고 사각폴리로 바뀌게 됨 같은 방법으로 노란색으로 표시된 부분을 가능한 사각폴리화 시키면 됨 다 된것 같으면 모디파이어탭으로 들어가 Add Modifiers-Subdivision Surface를 추가를 하면 아주 깔-끔하게 폴리가 늘어나게 됨 전후 비교 누군가 왜 굳이 힘들게 사각 폴리로 전환하고 섭디비전 모디파이어를 넣느냐 하겠지만 거기엔 다 이유가 있음 만약 삼각 폴리 상태로 섭디 모디파이어를 넣게되면 그냥 척 보기만 해도 뭔가 이상한 듯이 면들이 울렁거리고 흔히들 짱깨 모더들 모델에서 자주 보이는 거미줄 패턴의 모델이 나온다 이 경우 리깅도 그렇고 노말도 깨져 모델 곳곳에 검은색 음영이 자리 잡아 결과물을 망치게 댐 요즘 신흥 공장장 샛별들이 많이 보여서 정보글을 조금 쓰고 있는데 대부분의 모딩 관련 정보글은 어느 정도 다룰줄 아는 모더들을 대상으로 쓰는 글들로 생판 모르는 사람들이 보고 이게 뭐임? 지식과시임 이래도 어쩔수 없음 마지막으로 왼쪽부터 삼각 폴리 상태에서 섭디비전을 먹인 경우, 사각폴리에서 섭디비전 모디파이어를 먹인 경우, 삼각폴리에서 섭디비전 스무스를 먹인 경우의 비교임 처음에 걸어놨던 옛 정보글 처럼 섭디비전 스무스를 먹이는 경우도 결과물은 나쁘지는 않은데 사진에서 보듯 몇몇 부분의 노말이 깨져서 음영이 이상하게 지는 걸 볼수있음 다만 나는 모델 노말을 상당히 신경 쓰는지라 가능한 사각 폴리로 바꾸고 섭디를 주는 식으로 작업함 |