블렌더 터보스무스 - beullendeo teoboseumuseu

과거 툴갤 시절 윾동으로 활동할 때

https://arca.live/b/tullius/4528614 - 모딩 팁.모델의 폴리를 늘려보자 (feat.Blender)

라는 정보 글을 썼던 적이 있음

물론 지금도 가끔 저 방법을 쓰기도 하지만

몇몇 모델의 경우 섭디스무스를 먹일 경우 폴리가 곱창이 나버리는 경우가 종종 발생하기도 하고(외곽이 닫히지 않은 경우)

노말에도 큰 영향을 주다보니 다른 방법을 찾게되었는데

바로 삼각폴리->사각폴리 전환 후 섭디비전 서페이스 모디파이어를 먹이는 거임

삼각 폴리는 뭐고 사각 폴리는 뭐냐?

이렇게 면이 사각형으로만 짜여있는 걸 사각 폴리

쿼드 폴리 모델링이라고 하고

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면이 사각이 아닌 삼각으로 짜여져 있는걸 삼각폴리

트라이 폴리 모델링이라고 함

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우선 기본적으로 모델링을 할때는 어떤 경우든 거의 삼각 폴리로는 작업하지 않음

이는 모델링 작업을 할 때는 삼각폴리보단 사각 폴리가 훨씬 더 용이하기 때문

그런데 타 게임 모델링을 뜯어오면 죄다 삼각 폴리인데

그 이유는 인 게임내에선 사각 폴리를 사용할수 없기 때문임

사각 폴리->모델링을 하거나 편집할 때 용이함, 인게임에선 사용 불가능

삼각 폴리->모델링 하거나 편집할 때 좋지 않음, 인게임에서 사용 가능

이렇게 개념을 생각하면 편함

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바슬 아웃핏 스튜디오에서 obj로 내보낸 스타킹 모델을 불러왓슴

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기본적으로 바슬에서 obj로 파일로 내보낼 때 모델이 조각이 나게 되는데

이게 겉으로 보기엔 붙어 있는것 같아보여도 

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사진 속의 저 파란 선을 기준으로 모델이 반토막나서 떨어져있음

저 파란선은 이전 정보글에서도 이야기 했듯이 seam이라는 걸로 UV맵을 펴기 쉽게 영역을 나눈 것임 


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떨어진 부분만 선택하든 Ctrl+A로 폴리를 전부 선택해서 W키를 누르면 저렇게 창이 뜨는데

저 중 Remove Doubles를 클릭

왼쪽 메뉴바에 보이는 같은 이름인 Remove Double 눌러도 됨 난 이게 익숙해서 이렇게 하는 편 

보통 근접한 주변의 버텍스들을 합칠 때, 두개씩 겹쳐진 버텍스를 한개로 합칠 때 사용하는 기능 

안 합치고 그냥 하면 스무스를 먹이든 뭐를 하든간에 폴리가 떨어져 나감

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그 다음은 삼각 폴리를 사각폴리로 바꾸는건데

전체 선택 후 Ctrl+F를 하면 면 관련해서 여러 선택창들이 뜸

거기서 Tris to Quads를 선택하면 됨

최대 면 각도랑 형태 각도는 기본값이 40도인데 이건 그냥 냅두는게 낫고

Compare UVs, Compare Materials를 무조건 체크해야함

안 그러면 사각폴리로 전환하는 도중 UV가 일부분 깨질수도 있음

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이 삼각폴리->사각폴리 알고리즘에 한계가 있어 보통은 제대로 사각폴리 되는게 일부분임

해당 모델의 경우 기본적으로 폴리 정돈이 잘되어 있어서 몇몇 부분 제외하고는 깔끔하게 사각 폴리화되었는데

이건 진짜 운이 좋은 경우고 

어지간 한 모델은 제대로 나눠지지 않아 손수 면 나누고 버텍스 연결하고 엣지 지워서 사각폴리로 하는 경우가 허다함

이제 남아있는 삼각폴리들을 사각폴리로 바꿔주면 되는데

일일히 찾으면서 하는건 좀 많이 귀찮으니 블렌더의 추가 기능을 이용해보자

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Files-User Preferences를 열고

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Addons탭에 들어가 검색창에 tool을 치면 이것 저것 나오는데 저기서 Mesh : Edit Tools 2를 활성화 시키면 됨

그리고 프리퍼런스 창을 끄기 전 하단의 Save User Settings를 클릭해야 저장됨

안 그럼 블렌더 다시 켰을때 날아가서 다시 활성화 시켜야함

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활성화 시키고 Tools탭에서 아래로 쭉 내려보면 기존엔 없던 Mesh Edit Tools탭이 추가되잇을거임

삼각형 세모를 누르면 아래로 내부 메뉴들이 나열이 되는데

그 중 유틸리티탭을 누르고 아래쪽의 Mesh Check-Display Faces를 활성화 시키면

해당 모델내의 

모든 삼각형 폴리와 다각형(최소 사각형 이상) 폴리가 노란색으로 표시되서 알아보기 표시 쉽게 됨

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사각형을 가로지르는 중간의 엣지, 선을 선택하고 

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Delete 키를 누르면 또 몇가지 메뉴가 표시됨 그 중에서 Dissolve Edge 혹은 Limited Dissolve를 선택하면 됨

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그럼 면 중간의 선이 사라지고 사각폴리로 바뀌게 됨

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같은 방법으로 노란색으로 표시된 부분을 가능한 사각폴리화 시키면 됨

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다 된것 같으면 모디파이어탭으로 들어가 Add Modifiers-Subdivision Surface를 추가를 하면

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아주 깔-끔하게 폴리가 늘어나게 됨

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전후 비교

누군가 왜 굳이 힘들게 사각 폴리로 전환하고 섭디비전 모디파이어를 넣느냐 하겠지만 거기엔 다 이유가 있음

만약 삼각 폴리 상태로 섭디 모디파이어를 넣게되면

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그냥 척 보기만 해도 뭔가 이상한 듯이 면들이 울렁거리고

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흔히들 짱깨 모더들 모델에서 자주 보이는 거미줄 패턴의 모델이 나온다

이 경우 리깅도 그렇고 노말도 깨져 모델 곳곳에 검은색 음영이 자리 잡아 결과물을 망치게 댐

요즘 신흥 공장장 샛별들이 많이 보여서 정보글을 조금 쓰고 있는데

대부분의 모딩 관련 정보글은 어느 정도 다룰줄 아는 모더들을 대상으로 쓰는 글들로

생판 모르는 사람들이 보고 이게 뭐임? 지식과시임 이래도 어쩔수 없음

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마지막으로

왼쪽부터 삼각 폴리 상태에서 섭디비전을 먹인 경우, 

사각폴리에서 섭디비전 모디파이어를 먹인 경우, 

삼각폴리에서 섭디비전 스무스를 먹인 경우의 

비교임 

처음에 걸어놨던 옛 정보글 처럼 섭디비전 스무스를 먹이는 경우도 결과물은 나쁘지는 않은데 

사진에서 보듯 몇몇 부분의 노말이 깨져서 음영이 이상하게 지는 걸 볼수있음 

다만 나는 모델 노말을 상당히 신경 쓰는지라 가능한 사각 폴리로 바꾸고 섭디를 주는 식으로 작업함