유니티 개발 정보/개발 팁 2013. 10. 24. 20:40 원문은 이곳에서 보실수 있습니다."14일만에 0에서 60프레임 만들기" Unity3D를 사용하여
우리의 게임을 최적화시키면서 배웠던 것들 다음은 우리가 고려해야 했던 것과 성능을 개선시키기위한 게임 내의 변화, 그리고 집중적인 최적화 기간 동안 목표 프레임에 도달하게하는 것들에 대한 요약이다. 기본적인 게임 기능이 잘 작동되고 난 후, 목표로 설정한 게임 성능을 만족시켜야 했다. 우리의 주요 성능 측정 툴은 내장 유니티 프로파일러와 Xcode 프로파일링 툴이였다. 유니티 프로파일러를 사용하여 장치에 실행중인 코드를 프로파일하는 것은 매우 유용한 특징이라는 것을 증명했다. 여기 우리의 요약과, 집중적인 측정, 수정, 재측정에 대해서 배운 것들이 있고, 그 결과 우리의 목표 장비에 고정된 60프레임을 만들 수 있었다. 1 – 가비지 컬렉터라고 불리는 흉포한 괴물과 직접 맞서라. C/C++ 게임 프로그래밍 배경에 비롯하여, 우리는 가비지 컬렉터의 특정한 행동을 사용하지 않았다. 사용하지 않는 메모리를 당신 대신에 자동으로 깨끗이 하는 것은 일단 매우 멋진 일이지만, 곧 실제로 효과가 서서히 나타나기 시작하고, 쓰지 않는 메모리를 모으는 가비지 컬렉터에 의해 당신은 CPU Load를 보여주는 프로파일러에서 정기적인 급등을 목격할 것이다. 이는 특별히 모바일 장비에서 거대한 이슈로 드러났다. 메모리 할당과 이를 제거하는 것은 최우선순위가 되었고, 여기에 우리가 취했던 몇가지 주요 행동들이 있다:
2 – High-Level 스크립트와 네이티브 엔진 C++코드간의 커뮤니케이션 오버헤드에 신경써라. 유니티3D를 사용하여 작성된 모든 게임플레이 코드는, 우리의 경우 Mono runtime을 사용하여 처리되는 C#으로된 스크립트 코드였다. 엔진 데이터와 커뮤니케이션하기 위한 모든 요구사항은 High-Level 스크립트 언어가 네이티브 엔진 코드를 호출하는 것이다. 물론 이 자체로도 오버헤드를 가지고 있고, 게임코드에서 이 같은 호출을 줄이는 것은 두번째 우선순위였다.
3 – 물리학, 물리학, 물리학 그 이상.
4 – AI 코드를 더 빠르게 만들자! 우리는 메인 닌자 영웅을 저지하고, 그와 싸우는 적에 대한 인공지능을 사용한다. 다음의 주제는 AI 성능 이슈에 관해서 다뤄져야 한다.
5 – 최고의 성능은 전혀 코드로부터 달성되지 않는다! 아무것도 발생하지 않을 때, 성능은 좋다. 이것은 우리가 지금 필요하지 않는 것에 벗어나게하는 기본적인 철학이었다. 우리의 게임은 횡스크롤 액션게임이고, 그래서 많은 동적 객체들은 씬에서 보이지 않을 때 꺼질 수 있다.
6 – 콜백! 빈 콜백은 어때? 유니티 콜백은 되도록 많이 감소되어야 했다. 심지어 텅 빈 콜백조차 성능에 영향을 줬다. 빈 콜백을 가져야 할 이유는 없다. 하지만 단지 많은 코드 재작성과 리팩토링을 하면서 코드에 빈 콜백들을 남겨두는 경우가 있다. 7 – 도움에 강력한 아티스트. 아티스트들은 언제나 좀 더 프레임 레이트를 올리기 위해 머리를 쥐어짜는 프로그래머를 매혹적으로 도와줄 수 있다.
8 – 이제, 메모리 사용은 감소 되어야 한다! 많은 메모리를 사용하는 것은 성능에 부정적인 영향을 준다. 우리의 경우에, 메모리 초과로 인해 아이팟에서 많은 충돌을 경험했는데, 이는 매우 중요한 문제 였다. 우리의 게임에서 가장 큰 메모리 고객은 바로 텍스쳐였다.
게임 성능 향상은 길고 도전적인 여행이며, 우리는 이 여행의 작은 부분을 경험하는 즐거운 시간을 가졌다. 게임 개발 커뮤니티에 의해 공우된 방대한 지식과 유니티에서 제공되는 매우 훌륭한 프로파일링 툴은 shaodw Blade의 목표 성능에 도달을 하게 해주었다. 여기에 우리의 게임, Shadow Blade의 트레일러가 있다. http://youtu.be/tgSXLVAwZJs Game website: shadowblade.deadmage.com '유니티 개발 정보/개발 팁' Related Articles |