샤이 버프 캔슬 - syai beopeu kaenseul

3. +알파 : DPM 증가 방식 (세부 항목 복수 적용)

a. 악기형 스킬들은 준비시간 축소 OR 삭제

악기형 스킬들의 가장 큰 문제가, 악기를 꺼내는데 들어가는 시간이 너무 길다는것입니다.

스킬 자체도 지속형 스킬인데, 이 스킬이 발동되는데 까지 걸리는 시간이 길다보니...

갑작스럽게 강력한 공격이나 적이 나타나면 스킬 모션 도중에 끊고 회피기를 사용해야합니다.

뾰로롱 악기 이제 꺼냈는데, 갑자기 타이탄이 나타나서 스킬 발동도 못해보고 회피기를 사용해야 하는거죠. (물론 쿨도 돌아가버립니다...)

b. 악기형 스킬들의 다단히트 방식 변경

악기형 스킬들은 괴랄한 타격수를 자랑합니다. 뾰로롱과 내팽개치기 모두 심화로 사용시 8타격을 합니다.

그런데 내팽개치기는 그나마 덜 하지만, 뾰로롱의 경우 8틱까지 사용하고자 하면 2초 이상 시간을 소모합니다.

뾰로롱을 최대한 활용하고자 하면 끝까지 사용해야만 하는겁니다.

그런데 뾰로롱을 하는 도중에 강력한 공격이나 적이 나타났다고 가정해 봅시다.

한대 맞으면 뾰로롱 힐량의 3배 이상의 체력이 소모됩니다.

이걸 맞고 버텨서 아군에게 힐을 주는게 이득인가요?

아니면 이 스킬을 캔슬하고 자신의 체력을 유지하는게 이득인가요?

네.... 정확히 말하면 샤이가 버티는게 정답입니다.

아군은 샤이같은 초 다회성 스킬이 없으므로 회피기로 공격을 피했을테고, 체력 소모가 적은 상황에 샤이 힐 까지 받는겁니다.

즉, 샤이가 어떻게든 투력을 올려서 받는 피해량을 줄이는게 가장 좋습니다.

그런데 이렇게 비 효율적인 서포팅 방식을 변경하는게 어떤가 싶습니다.

현재 샤이의 힐과 버프는 잔나의 궁과 같은 방식입니다.

잔나의 궁은 제자리서 버텨야합니다. 하지만 그 전에 가장 큰 CC기가 있죠. 자신의 캐릭터 주변 적을 밀어내는거죠.

그래서 힐로 아군을 지키는게 아닌 적을 밀어냄으로써 아군을 지키는겁니다.

샤이에게 이걸 해 달라는게 아닙니다.

이 잔나 궁같은 버프 방식을 바꾸자는 거지요.

뾰로롱의 경우 쿨타임 7초에 8회 타격 스킬이죠.

이걸 농축시키고 세분화할 필요가 있습니다.

뾰로롱을 현재와 동일한 데미지와 현재와 동일한 힐량을 가진 스킬임에도

한번 사용시 2타격의 4회 연속 사용가능한 스킬(1회당 스킬 쿨 2초) 로 변경해도 활용 가치가 확연히 올라갑니다.

스킬을 농축했으므로 시전 시간도 더 짧아질 것이고, 당연히 DPM이 증가되니 공격 스킬로 활용이 가능할 것이고,

스킬의 쿨타임이 짧으니깐, 사이사이에 공격 스킬이나, 회피기를 섞어도 리스크가 적습니다.

그리고 다양한 스킬을 섞어서 활용 가능하니, 재미도 있을겁니다.

활용성이 너무 높아져서 문제가 된다면 힐량이나 딜량 또는 연속 사용 가능 횟수를 조절하면서 리 밸런싱을 하면 됩니다.

내팽개치기도 이하 동문입니다.

c. 부메랑 스킬류 중복사용 가능 (또는 d.)

부메랑 스킬들은 부메랑을 날리고 받을때까지 선딜레이와 후딜레이가 너무나도 길다는 단점이 있습니다.

(솔직히 말하면 샤이 스킬들은 모두 선 딜레이가 너무 심각합니다.)

때문에 부메랑 스킬들의 데미지 방식을 좀 변경하는게 어떨까 싶습니다.

기본 메커니즘은 (롤)나르의 부메랑에서 착안했습니다.

부메랑을 던져놓고 받을때까지 다릉 행동을 할 수 있도록 하는거죠.

부메랑을 던져놓고 이동을 하든 (폴짝 셋을 주변에 던져놓은 상태에서 데구르르로 돌진, 부메랑이 주변을 맴도는 상태로 상대에게 돌진)

다른 스킬을 쓰든 활용이 가능하다면 (힘차게 하나로 부메랑을 멀리 던져놓은 상태에서 사이사이에 (b의 시전시간이 짧은)뾰로롱 시전) 

상당히 동적인 캐릭터가 될 것입니다.

스킬을 중복사용 함으로써 DPM까지 함께 올리는 메커니즘 입니다.

d. 부메랑 스킬류 선후딜 삭제 (또는 c.)

c의 경우 슈아 적용 시점을 어디까지 할 것인가에 대한 기술적 문제가 발생 할 수도 있습니다.

스킬 활용이 복잡하기도 하며, 활용 방식에 따라 너무 많은 변수가 발생할 수도 있죠.

그렇다면 최소한 부메랑스킬과 악기스킬을 서로 섞어 쓸 수 있을 정도의 선후딜 삭제 또는 조절 및 스킬 시전속도를 상향시킬 필요가 있습니다.

DPM을 높여야만 하기 때문이죠.

e. 피 회복 or 피흡 스킬들의 회복량 방식의 변경 (전 캐릭터 공통)

현재 대부분의 캐릭터들은 피 회복을 고정수치로 하고있습니다.

물약도 1000, 500 이런식으로 고정이고, 스킬들도 140 X 3타격 이런식으로 고정입니다.

그런데 여기에 생태계를 파괴하는 패시브들이 등장하고 있죠...

15%... 퍼센트라는 녀석이 나타난겁니다.

사실 퍼센트 회복이라는건 초반에 아주 쓸모없는 녀석입니다.

체력 1만에 15% 해봐야 1,500입니다. (그래도 물약보다 많네..???)

그런데 체력 3만 시대엔 4,500이 되고,

체력 10만 시대엔 15,000이 됩니다.

물론 고정 피회복 스킬들도 따라서 올라가겠지만,

이렇게 퍼센트 피 회복 패시브가 등장한 시점에서 다른 고정 스킬들도 다 퍼센트 회복으로 변경하는게 어떨까 싶습니다.

지금 이시점의 캐릭터 회복량, 물약 회복량이 적합하다고 생각하면 현 시점에서 그 고정 수치의 회복량을 퍼센트로 변경하는거죠.

(물론 기준 투력을 설정하고 기준 투력대의 평균 체력을 산출해 내야 할겁니다.)

그래야 장기적으로 보아도 주기적인 버프가 필요없어집니다.

이 힘들고 힘들 1,000물약을 게임 끝날때 까지 계속 써야하는겁니까?

애초에 퍼센트로 만들면 맘 편하겠죠??

버퍼 캐릭터에게도 동일합니다.

지금이야 3,200힐량 기다리면 피 차는 느낌은 납니다.

그런데 베이스가 점차 올라감에 따라 (솔직히 태전 입장전 체력이 3만 부근인 캐릭터들은.. 이미...) 느려터진 3,200힐 받는 시간이 아깝습니다.

차라리 퍼센트 힐로 변경하는건 어떨까요?

물론 저투력에서는 기존보다 힐, 피흡의 효율이 떨어질 수 있습니다.

그럴때 가장 맘편히 해결가능한 방법이 뭘까요?

최소 회복량 지정입니다.

최소 회복량은 현재 대로 지정해 놓고, 최대 힐, 피흡량은 퍼센트로 지정하면 전 캐릭의 피흡량을 베이스 확장 할 때마다 모두 상향시켜야 할 필요성이 없어지겠죠.

한번만 일하면 될 걸, 매 번 다시 할겁니까??

f. 샤이 버프만의 힐량 변경

샤이는 유일무이한 버퍼 캐릭입니다.

그런데 이 버프량이 스킬랩에 의해서만 결정되는 고정적인 수치인건 아쉽다고 생각합니다.

(물론 여기까지 건들 경우 오버스팩이 될 가능성이 있다곤 봅니다.)

고투력들은 버퍼를 하면 효율이 떨어집니다.

게임이 4년이 다 되어가다보니, 너도 나도 10 스킬레벨이거든요...

샤이를 어떤 방향으로 버프를 할 지에 대해선 펄어비스 여러분의 선택입니다.

공격과 회복을 동시에 하는 하이브리드로 만들지, 회복에 포커싱을 둘 지는 여러분이 고민해야 합니다.

하지만 공격에 대한 성능이 부족하다면, 회복에 대한 성능이라도 확고하게 해 주세요.

아군을 학살하는 적 고투력이 있습니다.

그렇다고 학살당할 뻔 한 아군을 회복시키는 아군 고투력이 있으면 안된다는 법은 없습니다.

현재 샤이를 플레이 할 초 고투력 유저는 데미지는 효율은 60%, 힐은 투력 1만인 캐릭과 동일한 상태입니다. (스킬랩이 동일 할 시)

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[버프 건의 핵심]

물론 전체 스킬에 대한 전반적인 수정이 들어가면 과버프가 될 가능성이 있습니다.

서포터 역할이면서도 데미지까지 사기적인 캐릭이 될 수도 있죠.

그러면 그때 계수 다운을 통해서 밸런싱이 가능합니다.

핵심은 이겁니다.

현재 스킬 사용 방식은 이렇습니다.

뾰~~로~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~롱, 부~메랑~~, 내팽~~~~~~~~~~~~~~개치기, 뾰~~로~~~~~~~~~~~~~~~~~~롱

효과도 미흡한게 뱀마냥 질질 늘어납니다.

이걸 이런 메커니즘으로 변경해야만 합니다.

뾰로롱, 부메랑, 뾰로롱, 내팽개치기, 곰 저리가!, 뾰로롱, 부메랑, 뾰로롱, 내팽개치기

이런식으론 즉발성 스킬들로 변경해야 샤이 플레이 재미와 성능이 함께 올라갑니다.

뾰로롱의 힐량을 한틱당 1000단위로 버프를 한들 타이탄이 짐승마냥 달려오거나, 고투들이 풀 돌진기 쓰며 달려오면...

아무 쓸모 없습니다. 도망가야죠. 그리고 7초 기다려야죠.

하지만 뾰로롱의 힐량을 한번 사용시 300만 해도 타이탄이나 고투들이 달려오는걸 보는 즉시 회피기로 빠지고 빠진곳에서 바로 뾰로롱을 활용하면 됩니다.

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[후기]

파티형 게임에서 힐러나 버퍼는 분명 화려한 맛이 없는게 맞습니다.

그런데, 이런 게임에선 힐러나 버퍼가 없이는 게임 진행이 너무나도 어렵기 때문에 오히려 대접받습니다.

그리고 이런 캐릭터들은 생각보다 플레이 난이도가 어렵습니다.

검사모는 개인형 게임입니다. 전통적인 힐러나 버퍼가 없이도 플레이 하는데 지장이 전혀 없습니다.

그럼에도 불구하고 버퍼 포지션을 내 놓았으면 버퍼 본인도 게임을 즐겁게, 그리고 동등한 보상을 받을수 있는 캐릭터를 플레이 할 수 있도록 변경해야합니다.

지금의 샤이는 본인은 너무 단조로워서 지루한데, 버프를 받는 아군 유저도 샤이의 버프가 너무 무의미해서

그냥 무시하고 자신의 역할을 하러 가는 상황입니다.

어떤 사람이 길에 돈을 뿌린다는데 뿌리는게 10원짜리인 꼴입니다.

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[P.S.]

샤이를 고작 3일정도 플레이 해 봐서 부족한 점이 많습니다.

샤이 장인분들의 가르침이 필요합니다.

내용이 부족하거나 틀린 부분에 대해선 거침없는 조언 부탁드립니다.

(장문충이니 논문이니 이런 댓글은 무시하겠습니다. 건의 게시판이니 님들 보라고 쓴게 아니거든요.)

샤이를 고작 3일 해 봤는데도 확연히 느껴지는 문제점들이 분명히 많습니다.

메타에 맞는 메커니즘이 있음에도 캐릭 성능이 나오질 않는건 계수나 스킬 적용 범위, 스킬 시전 속도등의 조절로 버프가 가능합니다.

레이븐을 보세요. 많이 바뀌지도 않았습니다.

그런데 강력해졌죠...?

그런데 메타에 맞질 않는 메커니즘을 가진 캐릭터는 메커니즘을 바꿔야 합니다.

타이탄을 봅시다. 야수화를 통해 이동속도와 CC기에 대한 저항, 2단 잡기와 피회복 패시브를 통한 안정적인 배달.

부족한 부분이 분명 있지만 타이탄 만의 확고한 장점이 생겼고, 그에 따라 유저가 많이 늘었습니다. (기피하는건 얼굴 때문)

신박하다고 생각한 메커니즘은 아크매지션입니다.

이 캐릭터는 스킬의 시전속도가 많이 변한것도 아닙니다. 그런데 스킬을 섞어 사용함으로써 의도치 않은 폭딜이 가능하도록 변경되었습니다.

기존 스킬을 활용하면서도 캐릭터의 매커니즘을 변화시킨건 아크메이지라고 봅니다.

발이 무거워서 극단적으로 수비적인 플레이를 할 수 밖에 없던 아크메이지를,

누구보다 적극적으로 포지션을 잡고 카이팅, 딜링을 할 수 있는 캐릭터로 버프하셨죠. (솔직히 강력하다곤 못하겠습니다. 세이지 이런애들 때문에 더 약해보입니다.)

이 캐릭터들의 패치 전과 후에 어떤 변화가 생겼는지 자체적으로 피드백 해 보시길 바랍니다.

거기에 답이 있습니다.

기존의 컨셉을 강화한다고 메커니즘이 바뀌진 않습니다.

부족하던걸 체워야 메커니즘이 바뀝니다.

낭랑 보십쇼.

흑랑 타던게 의미가 없다고, 패시브에 박아버렸고....

지금 낭랑 유저들 보입니까...?

모든 캐릭을 플레이 하기 어려울 수 있습니다.

그렇다면 유저들의 의견이라도 제발 들어주세요.

적용해서 테스트 해 보고 오버밸런스면 계수조절을 하면 됩니다.

지금 당신들이 하는건 계수조절로 버티다가 스킬 자체를 건들어버리니

어떤 캐릭은 극단적 오버밸런스가 되어버리고, 어떤 캐릭은 사장되어 버리지 않습니까..