문명 5는 어떻게 잘하는가 1편 - munmyeong 5neun eotteohge jalhaneunga 1pyeon

시발 과제 보고서 쓰는데 너무 귀찮다. 그냥 코드만 올리면 될걸 보고서까지 쓰래 ㅌㅌ;;

여기가 문명6 쪽으로 많이 활성화 됬더라고. 그래서 문띵 5 공략은 정보글 찾아봐도 정말 없더라.그래서 심심한 김에 여기다가 적기로함.

내 소개를 잠깐 하자면, 문메폴에서 가끔 연재만 하다가 문마갤이 있다는걸 발견하고 바로 갈아탄;;; 그런 문붕이임

하기전에 썩은물부터 인증하고.

급식때는 복돌이로 했었는데 그때 한 시간까지 합치면 3천시간 족히 나올듯.

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내가 문6을 안해봐서 문6은 잘 모르겠지만. 적어도 문5보단 확실히 헤비한 게임이라고는 인지하고 있어. 문명 5는 사실 상당히 라이트한 구조 때문에 상대적으로 빌드가 정형화되는 경향 또한 가지고 있지. 하지만 그 정형화된 빌드도 자세히 들여다보면 어느 상황에서도 특별한 변수가 없으면 중간 정도는 하도록 설계되어있어. 흔히 말하는 전통 4시티 패스트 플라스틱 테크가 여기에 해당하지. 실제로 이 빌드만큼 과학력이 미친듯히 튀어오르는 빌드도 없어.

하지만 문명에는 수많은 문명이 있고, 다양한 상황이 있으며, 그것을 활용해서 남들과는 다른 특별한 이득을 얻기 좋게 설계되어있어. 그리고 대개의 초보자들이 이것을 잘 활용하지 못해서 문명 5가 어렵다고들 해. 솔직히 4시티 과승빌드는 세종 바빌론 잡고하면 누구나 신난이도 과승이 가능해. 하지만 이것은 다양한 빌드 중의 일부에 해당하고, 그중에서 제일 별다른 변수 개입 없이 쉽게 할 수 있어서 떠오른 것이야. 맨날 전통찍고 심시티만 하면 솔직히 노잼이잖아. 그것을 외도한 새로운 빌드를 시도하는 과정에서 필연적으로 문명 5에 존재하는 수많은 게임 요소에 직면하게 되어서 어렵다고 평가받는 것이야.

내가 쓰는 이 공략은 문명 5 에 존재하는 모든 것을, 내 경험과 자료에 의해 써놓는 장기적인 연재가 될것이야. 여기에 이 게임에 대한 QA적인 접근도 어느정도 들어갈 것이고. 물론 나는 게임 프로그래머지만 게임 오래했으니까 QA 완장질 한번 해봐야지. 썩은물이자너 ;;

거 그리고;;; 내가 좀 말할때 성향이 씹투머치라서, 글도 좀 길어. 이해해줘. 글의 전제조건은 신난이도에 표준속도 라고 가정하고 작성할게.

적기전에 턴수 계산하는 법 먼저 말하자면, 표준속도에서 3분의 2를 내면 빠름속도의 턴수고, 2분의 3을 하면 느림속도의 턴수야. 지금 내 턴이 90턴이라면 빠름에서는 60, 느림에서는 135턴이 된다는 소리지. 이점을 감안하고 보면서 자신이 하는 속도에 대입해보면 될거야.

1편 - 빌드의 구성과 행복에 대한 고찰

1. 문명 5의 자원은 무엇이 있는가.

문붕이 중에 문메폴 눈팅하는 사람이 있을지 모르겠네. 거기서 내가 문명 잘하는 법이라는 공략글을 올린 바가 있는데 많은 성원을 받았었어. 이 글은 그 공략글 보다 조금 더 자세하고 심도있게 작성할 생각이야. 그 글을 쓸때는, 문메폴에 문5 공략글이 충분히 많아서 생략한 포인트가 많거든.

문명5. 국내에서는 간디와 세종으로 유명해진 그게임;; 사실상 마니악한 게임이던 문명 시리즈가 이례적으로 한국에서 뜨게 된 이유 중 하나이지. 그 때문에 문명 5 유저들이 급증한 것도 있고. 실제로 나도 그때 시작했어. 한창 급식때 애들이 간디 간디 거리길래 뭔고 해서 어둠의 경로로;;; 시작하게 됬지.

하여튼 간에 전작인 4나 후속작인 6에 비해 상당히 직관적이고 라이트해 졌다는 것은 사실이고 널리 알려져 있지. 문명 5의 국력은 크게 과학력, 골드, 문화, 행복, 신앙, 군사력으로 대표 돼. 그리고 그것을 뒷받침 하기위해 인구와 생산력이라는 요소가 있고. 좀더 자원과 아웃풋의 개념으로 분류해보면.

자원 - 행복. 신앙. 생산력. 식량

아웃풋 - 군사력. 과학력. 관광

자원이자 아웃풋 - 골드. 문화. 인구. 신앙

자원이란 의미는 단순히 전략자원 사치자원만을 의미 하는 것이 아니야. 게임에서 통상적으로 자원이란, 게임 내의 요소 (컨텐츠나 컴포넌트)를 사용하기 위해 지불해야 하는 게임 내의 재화수단으로 알져있어. 하스스톤에서는 마나수정이. 오버워치에서는 탄창수가 자원이라고 볼 수 있지. 좀더 직관적으로 스타의 미네랄 가스도 자원이지. 문명 5의 이러한 요소들은 전체 국력을 위한 자원으로써 적용되어. 이 수많은 요소들이 최종적인 아웃풋인 군사력, 과학력, 관광을 위해 조화롭게 사용되고 이것이 문명 5의 승리조건에 직결 되어있어.

여기에서 하나 짚고 넘어가야 하는점은 아웃풋 3가지인 군사력. 과학력. 관광은 사실 과학력이 앞서게 된다면 자연스럽게 앞선다는 점이야. 이 때문에 과학력 높으면 장땡라는 말이 나오는 것이고, 과학력 뻥튀기 빌드가 제일 무난한 빌드로써 평가되는 것이야. 인구=과학으로 직결되는 문명 5에서 인구를 행복관리하면서 늘리고 그것을 과학건물로 뻥튀기 시키기만 하면 되니까. 하지만 문명 5 내의 다양한 자원을 활용한다면 결과적으로 국력의 아웃풋을 내뿜을 수 있다는 것이지.

1-가) 행복이란 무엇인가.

문명 5를 다른 시리즈와 차별되게 하는 요소 중 하나가 바로 행복도 시스템이지. 행복도는 일종의 문명 성장의 한계점을 의미하는 자원으로써 작용해. 문명에서 이념불행 같은 외적인 요소를 제외하면 행복이 차감되는 요소는 도시당 3, 인구수당 1로, 모든것이 국력에 정비례하는 수치이지. 특히나 인구수마다 1의 행복을 잡아먹는 다는 점은, 인구수=과학이고 인구를 배치함으로써 여러가지 아웃풋을 내는 문명 5에서는 중요한 포인트야.

좀더 자세히 들여다보자. 행복은 게임 내에 존재하는 다양한 사치자원들과, 상업적 도시국가, 불가사의와 사회정책, 행복도 건물을 통해 얻어낼 수 있어. 이렇게 얻어낸 행복이 남아돈다는 뜻은 다시말해 지금 내가 최대치로 국력을 소비하지 않다는 뜻이야. 잘 보면 이것들을 얻어내기 위해서는 여러가지 자원이 필연적이지. 그러니까, 성장 한계점을 높이는 것일 뿐이라서, 그 자원을 행복에 투자하는 대신 다른것을 투자하는 데에 비교하면 매몰비용으로 작용한다고 볼 수 있어. 하지만 무턱대고 행복을 다 써버리면 -그러니까 행복이 간당간당하도록 사치자원을 팔고 도시를 마구펴면- 불행상태로 넘어가서 오히려 국력에 영향을 주기 시작하지. 골드 수급량이 줄어들고, 군사력이 내려가며, 합리를 찍었다면 과학력 또한 내려가.

즉, 행복이란 국력의 한계점을 위한 자원이며, 성장을 하게된다면 필연적으로 행복을 소모한다. 그리고 행복을 수급하기 위해서는 여러가지 자원을 소모해야 한다고 볼 수 있지. 일종의 3단논법처럼 결론지어 놨으니 좀더 깔끔하게 정리하자면 다음과 같겠네. "적정량의 행복을 유지한다면, 행복 수급을 위한 자원소모는 국력 발전을 위한 자원소모와 비례한다" 라고 말이야. 행복은 너무 많지도, 너무 적지도 않아야돼. 물론 같은 상황에서 기왕 있다면 많은게 좋지만, 모든 자원을 효율적으로 동원해야하는 상황, 특히 초중반에 절대적으로 지켜야 하는 철칙이지. 행복이 남아돌아서 막 30이상이라면 흐뭇해하지 말아야돼. 당장에 뭔가 부족하다는 신호야. 물론 정복이나 확장같은 대규모 사업을 앞두고 있다면 문제가 없지만, 그렇지 않다면 행복을 적절히 쓰지 못한다는 것이야.

여기서 두번째 결론을 낼 수 있겠네. "행복이 남아도는데 성장이 지체되면 확장지향적으로 움직여라" 문명 5에서 도시가 많으면 연구에 필요한 과학력이 단리로 5%씩 증가해. 하지만 자세히 들여다보면 이 수치는 도시가 어느정도만 성장하면 바로 상쇄된다는 사실을 알 수 있어.

전통 4시티를 예시로 들면, 아카데미 둘 박혀있고 인구수가 수도 30. 멀티들 평균이 25라고 하자. 테크는 플라스틱 공학이 이제 완료되서 연구소가 모두 지어져있고 합리를 찍었으며 수도에는 과학 전문가 풀투입 기술자 전문가 하나투입 천문대 있음, 멀티에는 작길 음길 예길이 하나씩 지어져있고, 기술자 슬롯에 전문가가 하나씩 박혀있다는, 가장 평균적인 과승빌드를 예시로 들면 수도의 과학력 산출은 (인구 60 +아카데미 20 + 전문가 22 + 건물 16 ) * 300% (국대+대학+연구소+천문대) = 354, 멀티의 과학력 산출은 (인구 50 + 전문가 6 + 건물 7) * 200% = 126으로 전통 4시티 플라스틱 타이밍의 과학력은 대충 합리 개방 보너스를 포함해서 805라고 할 수 있겠네. 스콜라철학, 뉴딜정책, 노동자 시설같은 외적인 요소를 제외한다면 말이야. 멀티 수에 의한 비커 요구치는 원시티에 비해 115%이고. 이 빌드를 기준삼는다면, 멀티 증가에 의한 비커 요구치 증가량 5%는, 과학력이 4.34%만 증가하면 된다는 사실을 알 수 있어.

805의 4.34%? 대충 35쯤 되네. 그러니까 이런 극단적인 도시 하나의 질이 높은 빌드에서도, 비커 35를 뱉는 도시가 새로 생기면 과학력이 증가하는 셈이 된다는 결론을 낼 수 있어. 아니. 합리 개방보너스 적용된 35니까, 실제로 도시는 32 비커의 아웃풋을 내면 되겟네. 이는 도서관만 있는 도시라면 인구수 22명, 대학까지 지었다면 15명, 공립학교까지 지어진 도시라면 10명, 연구소까지 짓는다면 5명의 인구로 바로 커버가 되는 수치야. 아님 괴뢰도시에 교역소 도배 해도 바로 채워치고. 이는 진작에 도시를 미리 펴놨거나, 적의 주요 도시를 점령하면 이정도 위력의 도시는 손쉽게 얻을 수 있어. 무분별한 확장은 국력에 무리가 가지만, 적절한 확장은 국력에 큰 보탬이 된다는 사실을 알아두는게 이 1-가) 장의 요점의야.

1-나) 골드란 무엇인가.

골드는 행복에 비해 좀 더 다양한 방식으로 얻고 소모할 수 있어. 제대로 운용하고 있다면 국고가 남을 수가 없어. 그만큼 문명 5에는 골드로 할 수 있는 것이 많으니까. 그걸 하나하나 다 살펴보긴 힘들고;; 여기서는 골드에 대한 좀더 원론적인 분석을 해보자고. 골드는 국력과 어떤 관계가 있을까.

게임을 하다보면 다양한 유닛과 다양한 건물을 짓게 될거야. 이게 전부 공짜는 아니고;; 유닛에는 유지비가 존재하고, 건물에도 유지비가 존재하지. 그리고 그 수치가 전혀 낮지 않아. 시대가 발전할 수록- 그러니까 국력이 상승할수록 골드의 지출도 그에 비례해서 많아지지. 그리고 그 골드를 얻어내기 위해 골드 건물을 짓고, 전략/사치자원을 팔아 넘길 수 있으며, 국내 무역로를 국외무역으로 전환시킬 수도 있어.

여기서 보면 행복과 인구/도시의 관계는 골드와 유닛/건물의 관계와 유사하다는 사실을 알 수 있어. 행복도 증가가 전체국력 증가에 보탬이 되도록 조절하는 것이 좋다고 했듯이, 골드도 여기에 정확히 일치하지. 하지만 차이점이 있다면 골드는 남게되면 다른 곳에 바로바로 지출 할 수 있다는 점이야. 연구협정을 맺을수도, 도시국가를 매수할 수도, 건물을 살 수도, 유닛을 구매할 수도 있어. 하지만 게임을 하다보면 여기에 소모하는 양이 한두푼이 아니라는 사실을 알 수가 있지. 특히나 이 점은 골드가 필연적으로 부족하게 되는 운영형 빌드에서 크게 느낄 수 있어. 물론 골드가 산출되는 타일은 존재하지만, 이 타일의 효율들은 하나같이 다른 생산력/식량같은 요소가 부족한 경우가 많아서, 직할 도시에 짓기 부담되는 경우가 많아. 예외가 있다면 도시 성장이 한계까지 끝난 상황에서 합리의 자유사상을 찍고 농장들을 교역소로 바꿔버리는 방법이 있지만, 그것은 도시의 성장을 막고 아웃풋을 땡겨오는 행위니까 일반적인 상황에서 나오기 힘들지.

따라서 이 게임에서 골드는 다른 요소들을 보조하는 보조자원으로써의 역할 또한 수행 할 수 있지만 이것은 다른 자원들이 충분하다면 대체할 수 있어. 본인이 골드가 부족하다는 사실을 인지한다면 절대로 골드지향적인 운영을 하면 안돼. 어자피 시대가 발전할 수록 골드지향적 운영에 필요한 골드량은 크게 증가해. 도시국가 동맹은 스파이의 쿠테타(+세이브로드)로 가져올 수 있고, 유닛의 업그레이드는 승급이 어지간히 아깝지 않는이상 그냥 새로 뽑으면 되고, 건물도 그냥 지으면 돼. 정확히 골드로만 할수 있는 여러가지 자원 수입(이것도 사치/전략자원으로 대체가 가능함), 연구협정에 쓰는데 주력하도록 부담을을 주지 않는것이 좋다는 말이야. 물론 이 과정을 보면 생산력에 부담을 준다는 사실을 알 수 있어. 그렇다면 좀더 결론을 단순화 시켜보면 다음과 같아. "골드는 생산력과 상호 보완적인 자원" 이라고 말이야.

1-다) 식량과 생산력이란 무엇인가.

생산력은 도시가 유닛이나 건물을 얼마나 빨리 짓는가의 척도지. 통상적으로 생산력은 인구를 도시 내의 타일에 배치하는 것과, 도시 타일 자체적으로 산출하는 것에서 부터 얻어내지. 생산력을 통해 국력을 증폭시키는 건물을 지을수도, 군사력에 직결되는 유닛을 생산할 수도 있어. 하지만 도시 내에 존재하는 타일은, 골드나 위인시설 이라는 예외를 제외하면 크게 식량과 생산력의 두가지 유형의 아웃풋을 지녀. 식량을 인구를 유지/증가시키는 자원이고, 생산력은 이미 설명한 자원이지. 통상적으로 생산력에 집중되면 식량이 부족하고, 식량에 집중되면 생산력이 부족해. 이는 식량이 증폭시켜주는 아웃풋과 생산력이 증폭시켜주는 아웃풋의 차이를 분석해보면 그 차이를 단적으로 알 수 있어.

식량이 많으면 인구가 증가하지. 인구가 증가하면 인구=과학이므로 과학력이 증가해. 또한 멀티에서는 인구가 증가하면 도시연결 골드가 1.25 골드만큼 증가하고, 증가한 인구가 타일에서 일 할 수 있으므로 결과론적으로 식량지향적으로 인구를 배치하면 장기적인 아웃풋이 증가해. 하지만 당장에 생산력에 차질이 생길 수 있고, 건물 중에 당장에 국력에 직결되는 건물 또한 건설이 늦어져. 또한 인구를 증가 시킨다는 것은 앞서 말했지만 행복을 소모한다는 자원 소모적인 행위이지.

생산이 많으면 단기적인 역량이 극대화돼. 대학, 작업장, 공장, 공립학교같은 주요 건물들을 빠르게 지을 수 있고, 당장에 전쟁이 예상되는 타이밍에 빠르게 병력을 생산/충원 할 수 있어. 하지만 식량이 부족하므로 장기적인 성장이 막히는데, 이는 단순히 인구가 적음으로써 과학력이 딸린다의 문제 이상이야. 인구가 적으니 장기적인 도시의 아웃풋은 딸려. 결국 인구가 많으면 그 많은 인구를 또 생산력 타일 배치에 쓸 수 있어. 자원이 자원을 불러오는 셈이지. 단기적으로 생산력을 집중한다는 것은 그럴만 한 가치가 있는 행위인지 신중하게 생각해야돼.

결국 식량과 생산력은 표면적으로는 상호배타적이지만, 그 사용처를 보면 상호 의존적인 관계라고 볼 수 있어. 이는 도시의 인구수가 적은 초중반에, 인구 배치를 얼마나 효율적으로 하는가가 국력에 직결된다는 사실을 알 수 있어.

1-라) 결론

사회정책이라는 변수를 제하고 봤을때, 문명에서 국력이 증가하는 모습은 결국 이런 모습일거야. 행복을 소모해서 인구를 증가시키면, 증가된 인구는 과학력과 골드를 산출하며, 타일에 배치되어서 생산력과 골드를 산출한다. 결국 행복은 자원이다라는 대전제 내에서 보았을때, 행복이 허락하는 한 얼마나 많은 도시와 인구를 확보 하는가가 문명에서 빌드를 짜는 데에 척도로 이어져. 그리고 그 과정에서 얼마만큼의 다른 자원 - 생산력과 골드, 그리고 그것을 쥐어짜느라 부족해질 인구 - 를 소비하는가가 빌드의 성공과 실패를 판가름 하는 요소야.

스타크래프트를 예시로 들면, 9스포닝풀을 올리면 단기적인 압박력이 강해져서 상대방을 똑같이 가난하게 만들 수 있다는 전략적인 모습이, 12스포닝 풀은 상대에 대한 압박력과 내 자원확보를 동시에 챙기는 적절한 모습이, 선앞마당은 부유한 출발로 인해서 당장은 병력이 부족해서 초반러쉬에 쉽게당하지만, 장기적으로는 많은 자원력과 순환력을 보여주는 모습을 볼 수 있어. 문명은 내가 발전해야 한다는 것이 스타크래프트보다 더 강조어 있지만, 그 과정이 상대를 무력화 시키는 것 뿐 아니라 상대가 가진것을 뺏을 수 있다는 것에 주목해 본다면 결국 스타의 빌드와 어느정도 동치 시킬 수 있지.

그렇기 때문에 문명의 빌드는 크게 다음과 같이 갈려. 자원을 후반 성장을 위해 몰아줄 것인가/초반 자원을 단기적인 성장을 위해 몰아줄 것인가/초반 자원을 남의 자원을 뺏기 위해 몰아줄 것인가.

2. 문명5의 빌드는 무엇이 있는가.

1장의 결론을 확장한다면 결국 어떤 빌드를 바탕으로 성장해서 치고 나갈 것인지를 대략적으로 판가름 해야돼. 이것이 문명에서 빌드를 짜내는 척도야.

개척자와 전사를 딱 받고 게임을 시작하면서. 마음껏 내 원대한 계획을 펼칠 생각을 하면 상상만해도 즐거울거야. 줄루족으로 다때려잡는 상상을 할수도. 한국으로 팝콘 씹으면서 우주선 쏘는 상상도 하겟지.

하지만 좀만 정찰하다보면 하지만 어림도 없지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 바로 도시 두개로 시작해 버리는 AI들을 발견할거야;; 맞아 신난이도는 Ai가 여러가지 보너스를 받고 시작해. 신난이도 AI가 가지는 보너스를 쭉 읊어보자면.

-개척자 2기. 전사 3기, 정찰병 2기, 노동자 2기를 가지고 시작함.

-도예, 목축, 바퀴, 채광을 배우고 시작함.

-행복/인구성장/생산력/과학력에 보너스가 있음

-야만인 대항 보너스

-유닛을 생산하면 무료 승급 2개를 줌.

괴물같지;; AI가 초반에 강할 수 밖에 없는 이유야. 또한 이런 보너스를 가지면서도 잘 운영한 플레이어한테 진다는건 그만큼 Ai가 운영을 발로 한다는 뜻이기도 하고. 이것을 어느 시점에서 추월해서, 어느 시점에서 치고나갈지를 짜는 것이 바로 빌드의 목적이야.

크게 나는 이것을 A플랜, B플랜, C플랜으로 나누어서 정의해. 이것은 오리지날 시절. 그러니까 DLC가 없던시절 내가 좋아하던 문명 플레이어 한분이 써놓은 공략에서 인용한 것인데, 이것을 현재의 버전에 알맞게 내가 버무린 것이야. 이 플랜들은 사실상 승부처가 정해지는 현대시대에 어떻게 도달할 것인가를 중점으로 하고 짜여져 있어.

각 빌드에 해당하는 이상적인 플레이는 이미 한번씩 플레이해서 인터넷에 올렸지만, 슬프게도 절반은 문메폴에 있네. 만약 거기에 가입되어있는 문붕이가 있다면 참고 해보는 것도 좋을거같아. 문명 5 플레이내용 카테고리에. 닉네임 반란용병 이라고 검색하면 나올걸.

2-가) A플랜 - 거대국가

추천 문명 : 마야, 켈트, 에티오피아 같은 종교문명. 로마, 이로쿼이, 훈족, 러시아 같이 생산력과 자원에 직접적인 보너스가 있는 문명.

비추천 문명 : 인도(초대형에서는 해도됌). (정글밭에서 시작해버린)브라질.

문명에서 도시는 인구수가 들어채워지기 위한 환경을 조성하는 역할을 해. 도시가 많을수록 국력이 강하다는 것은 여기에서 기인하는 것이지. 단순하게 생각해보면 도시가 많을수록 인구성장도 동시다발적으로 이루어지니까, 더 많은 인구가 빠르게 차오른다고 볼 수 있어. 이러니 저러니해도 문명에서 도시는 국력에 직결되는 요소 중 하나야. 거대국가를 위한 A플랜이 바로 이 도시를 초반부터 확보하는 것을 목표로 하지.

도시가 많다는 것은 많은 사치/전략자원. 후반에는 좀더 많은 인구를 의미하지만, 무엇보다 강조되는 사실은 높은 생산력이야. 기본적으로 1의 생산력을 인구 배치 없이도 산출해 내는 도시타일을 가지고 있으며 생산력 건물들은 생산력 %증가와 함께 고정증가 또한 가지고 있기 때문에, 같은 인구수라면 도시가 많은쪽이 당연히 생산력이 앞설 수 밖에 없어. 또한, 생산력을 효율적으로 산출해 내는 타일은 한정적인데, 인구가 충분하다면 도시당 인구가 상대적으로 적어도 동급의 생산력을 산출해 낼 수 있어.

하지만 초반부터 도시가 많다는 것은 그만큼 개척자와 노동자를 위해 소비한 생산력을. 그것도 초반 수도 및 준 수도에 해당하는 도시들의 건물생산과 인구성장을 막아가면서 뽑아냈다는 것을 의미해. 이것은 그만큼 소규모 국가에 비해 도시의 성장이 한박자 늦어지는 빌미를 마련하지. 거기에다가 기본적으로 다수 도시가 많다는 것은 초반부터 행복도 소비를 급격하게 하게 되는데, 통상적으로 도시와 행복의 교환비는 좋지 않아. 사실 아무것도 없는 초반에 도시를 핀다는 것은 사실상 행복 3을 생산력 1과 교환한다는 것인데, 이 교환비가 얼마나 안좋은지 초보자들도 단박에 알 수 있을거야. 물론 이 점은 도시마다 행복건물을 들어세우고, 자원을 많이 확보해서 사용하는 것으로 만회가 가능하지만, 당장에 행복도 수급처가 한정적인 초반에는 크나큰 제약이지.

거기에다가 중반에도 소규모 국가에 비해 나은점을 찾기 힘든 시기가 오는데, 중반부에 다다르면 소규모 국가는 도시당 인구가 그만큼 많아. 이는 타일 배치에 좀 더 자유롭다는 뜻이기 때문에, 아이러니하게도 중반부에는 도시 하나하나의 생산력 자체는 소규모국가에게 크게 밀려. 자유 운영 하면서 르네상스 시대에 원더 먹으려다가 놓치는 경험 많이 해봤을텐데, 이게 바로 여기서 기인하는 문제야. 또한 도시를 유지하기 위해서는 건물이 필수적인데, 건물은 생산력 건물을 제외하면 사실상 그 도시 내에서만 통용되는 자원들만을 산출하거나(ex 곡창, 송수로, 병원), 아니면 인구수에 비례하는 과학을 증폭하기 때문에 인구가 분산되면 오히려 유지비와 생산력 투자 효율이 손해인 경우가 많아(ex 대학, 천문대, 도서관). 이는 다수 도시에 인구가 들어차기 위한 어쩔 수 없는 패널티이지.

A-1 - 초반 운영

하여튼 그렇게 해서 도시를 펴고, 주변 정찰을 하면서 충분한 땅이 있다는 것을 확인한다면 A플랜을 가동해도 좋다고 결론 낼 수 있어. 충분한 땅을 판가름하는 척도는 도시마다 적절히 자원을 3링안에 둘 수 있는 도시의 위치. 혹은 특수 시설물이 있는 문명이라면 그 특수시설설을 마음껏 지을 수 있는 위치가 되겠네. 초반에 빠른 확장을 위해서 찍기 좋은 사회정책은 누가 뭐래도 당연히 자유야. 자유를 찍고, 인구수가 적당히 3쯤 되면 개척자를 누르기 시작해. 일꾼을 주변 도국과 적당한 인접국에게서 뺏어오고. 이 과정이 빠르지 않다면 노동자 하나정도는 생산할 만하지.

테크는 문자를 먼저 찍고. 달력/채광이 아닌 사치자원이 있다면 사치자원 테크 한개정도만 연구하면서, 개척자를 둘 찍어. 여기에 집단통치까지 찍으면 개척자가 셋이 나오지. 빠르게 도시를 펴게되면 순식간에 4시티가 완성이 될거야. 여기서 첫번째 선택을 해야돼.

- 주변국과 거리가 있지만, 확장 지향적이라서 지금 확장하지 않으면 땅을 뺏길거 같을경우. 주변국이 자유를 찍었거나, 그렇지 않더라도 확장 지향적으로 유명한 이로쿼이나 이런 애들이 보통 이렇지. 그렇다면 빠르게 선택해야돼. 지금 당장 A-2로 넘어가거나, B-1이나 B-3플랜으로 선회해야돼. B플랜이 어떤 것인지는 후술할 것이고, A플랜으로 우직히 밀고 갈것이라면 AI보다 빠르게 확장을 할 준비를 해야지. 수도에서 개척자를 또 찍고, 멀티들에서는 생산력이 좋을 것이라고 판단한 곳에서 인구수 2가 되자마자 개척자를 눌러. 그 외의 도시에서는 빠르게 대상과 노동자를 확보해서 도시들이 자리잡기 좋도록 인프라를 마련해주고. 처음부터 도시를 엄청나게 쨋으니 당연히 국대는 물건너 갔어. 이렇게 된이상 빠르게 건설/수렵을 연구하고, 빠르게 행복도 건물을 확보한 뒤에, 다수 도시를 빠르게 마련했다는 점을 무기로 삼아서 굳히기에 들어가야돼. 이렇게 운영해서 8시티정도 폈다면 이상적인 상황이야. 이는 A-2와 같지만, 차이점이 있다면 인구수도 적고 국대도 없는 이른 타이밍에 확장을 한다는 점이지.

-다행히 주변국이 그런 애들이 없다면, 첫 4개 도시에서 도서관을 빠르게 찍어올려. 수도와 제 1멀티는 여유롭겠지만, 2/3멀티는 그렇지 못한 경우가 많아. 기념비보다 도서관을 먼저 찍어야 할수도 있지. 여기에서 숲을 얼마나 잘 벌목하느냐도 관건이야. 멀티를 확보할때 숲이 많다면 벌목할 타일이 많아서 초반 생산력이 크게 가속돼.

이렇게 해서 첫 4시티에 도서관을 마련했으니, 철학을 찍고 국대를 올려. 그 과정에서 1멀티의 생산력 상태가 좋다면 멀티에서 오라클을 눌러보는 것도 방법이야. 오라클 노리는 AI가 없면 성공할 가능성도 좀 있고, 뺏겨도 엄청 타격이 크진 않아. 이렇게 해서 80턴 내외로 국대가 완성되면 성공이야. 국대가 늦을수록 빌드의 타이밍이 늦어지니까 멀티의 활성과 정교한 운영이 뒷받침 되야돼. 멀티들에서는 이제 못지은 기념비/곡창을 찍어올려.

여기까지 진행이 됬다면, 이후의 방향은 둘중 하나야. A-2 플랜으로 연장하거나. B-3 플랜으로 넘어가거나.

A-2 확장성공. 운영

A플랜에서 국대를 지었다면, 바로 그 타이밍에 개척자를 올려서 8시티를 확보해야돼. 국대가 있으니 과학력은 제법 준수하고, 수도와 멀티에서 나오는 개척자들을 원하는 땅에 박고나면, 그대로 운영을 시작하면 돼. A플랜에서 국대없이 바로 넘어왔다면 각 도시들에 인프라 건물을 올려주면 되고. 이 과정에서 우선적으로 올려야 하는 테크는 화폐와 항해야. 항해는 당연히 교역로 증가를 위해 올리는 것이고. 화폐는 왜 올리느냐. 우선 많은 도시를 빠르게 쨌기 때문에, 도로 유지비가 도로수입보다 많을 것이고, 남는건 생산력밖에 없는 상황이야. 이때 도시마다 올라가는 시장의 위력은 굉장하지. 8시티에서 시장이 모두 올라가면 골드 고정치가 +7 올라가고, 추가로 도시에서 산출하는 모든 골드가 +25%되는데, 이것 하나로 적자를 해결할 수 있어. 거기다가 시장은 공공행정의 선행 기술이라는 의미 또한 가지고 있지.

여기에 종교를 가미해도 좋지만, 빠르게 멀티를 째느라 종교를 얻는것은 사실상 로또거나, 아니면 선천적으로 종교얻기 좋은 특정 국가이거나 둘중 하나일 것이야. 종교를 창시하는데 성공한다면 여기에 더더욱 박차를 가해줄 수 있지.

후속 정책은 나는 전통을 추천해. 자유로 째고 전통으로 인구를 채운다는 운영인데, 중반부터 찍는 전통은 율법주의와 개방효과의 위력이 너무 약해서 필연적으로 약해지는 타이밍이 더욱 드러나. 하지만 이 점은 다른 정책들도 그렇게 크게 강력하지 않은 시기이고, 무엇보다 전통 완성이 가져다주는 혜택은 그것을 상회하고도 남기 때문에 충분히 전통찍으면서 째기에 좋지.

하지만 사회정책은 언제나 유연하게 계획하는 것이 좋아. (그리고 이것도 후속 편들에서 고찰하고 갈것이야) 초반부터 도국 퀘스트를 오지게 깻다면 후원을 찍어도 되고, 종교문명이여서 종교를 확보했다면 신앙을 찍고 개혁교리까지 얻어내도 좋아. 주요 도시들이 모두 바다에 있다면 탐험찍고 상선대-해상혈통까지 골라줘도 좋고, 골드 벌기 좋은 환경이 조성됬다면 상업을 찍으면서 골드를 째도 좋아. 만약 주변국이 좀 험상궂은거 같다면 빠르게 주조를 연구하고, B-4나 B-5으로 빠르게 우회해야돼.

이렇게 해서 교육학을 빠르게 연구하고, 바로 음양학-건축 테크를 타면서 과학력을 째기 시작하면 Ai가 불쌍해 보이는 단계가 오기 시작할거야. 그것은 라디오가 올라가고 현대시대에 진입하는 타이밍에서야 완성이 되지.

건축을 연구한 뒤에는 과학이론을 연구하고 공립학교를 올려주면 과학력이 슬슬 미쳐돌아가기 시작하더니, 산업화찍고 공장을 올리면 생산력도 미쳐돌아가. 그리고 그대로 플라스틱 공학을 올려서 연구소까지 올리게되면, 이때부터는 사실상 이긴거라고 보면돼. 뭘해도 되는 시기가 올거야. 우직하게 연소-비행-레이더-로켓공학-통합작전군으로 이어지는 군사테크를 타면서 AI들을 짖밟든, 아니면 인공위성 먼저 빠르게 띄우거 과승과 외승을 노리든 간에 Ai가 불쌍해지는 단계가 도래함.

확장 운영은 중반에 필연적으로 약해진다고 했지? 하지만 후반에는 도시마다 인구가 충분히 들어서고, 그것을 뒷받침 할만한 행복건물과 자원, 사회정책이 추가되기 때문에 국력이 무시무시하게 올라가. 왕귀를 위해서 초중반을 희생한 셈이지. 이때부터는 원더도 누르는대로 지어지고, 원더를 안짓는다 해도 병력은 누르는대로 막 튀어나옴. 사실상 A플랜은 산업시대 까지를 어떻게 넘기는가가 관건이지, 이것을 넘기는 데만 성공하면 뭘해도 돼.

A플랜에 해당하는 내 연재는 잉카, 한국 연재가 되겠네. 

신난이도로 배워보는 잉카 1편 링크 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=civilization&no=89336&search_head=160&page=1

신난이도로 배워보는 한국 1편 링크 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=civilization&no=89853&search_head=160&page=1

2-나) B플랜 - 군사국가.

추천문명 : 그리스, 로마, 훈족, 페르시아, 이집트, 중국 등의 군사와 확장에 적절한 보너스가 있는 국가.

비추천 문명 : B-1 한정 인도 그외엔 없음.

A플랜이 내가 직접 확장한다를 모토로 삼는다면, B플랜은 남이 확장한 곳을 뺏는다가 모토인 형태의 운영이야. 아까전에 Ai는 많은 보너스를 가지고 시작한다고 했지? 이는 다시말하면 그만큼 도시를 빠르게 성장시키고, 빠르게 추가도시를 확장시킬 수 있다는 것을 말해. 그리고 그렇게 빠르게 지어진 도시는 또다시 빠르게 성장하고... 이런 도시들은 AI에게 큰 내정적 스노우볼링을 제공하지만, 반대로 말하자면 그걸 그대로 뺏을 수 있다면 나에게 엄청난 이득을 준다는 것을 말해.

이는 A플랜과 본질적인 공통점을 공유해. A플랜은 초반 생산력을 확장과 인프라구축에 모두 쏟아붇는것이라면, B플랜은 초반 생산력을 남의 도시를 뺏는 데에 집중하는 것이 차이점이지.

문명에서 전쟁은 그 자체만으로도 여러가지 제약을 가지고 있어. 일단 외교적인 패널티가 있지. 거기다가 유닛을 생산하는데 쏟아붓는 자원, 뽑고나서도 그 유닛을 유지하는 유지비등... 통상적으로 이렇게되면 도시 성장에 무리를 줄수 밖에 없으니 초반전쟁은 당연히 내 국력이 약화되는 결과를 초래해. 하지만 그럼에도 불구하고 전쟁을 해서 이득을 얻기만 한다면, 그것을 통째로 만회하고도 마는 보너스가 제공이 돼. 일단 함락시킨 도시들은 아예 인구수 1짜리 갓지은 도시들과는 그 위력이 달라. 인구수가 좀 더 있고, 건물들도 있으며, 시설물도 어느정도 지어져있지. 거기에다가 운이 좋으면 불가사의도 있어. 이는 적절한 생산력 투자를 바탕으로 도시를 직접 짓는다라는 선택지보다, 남의 것을 더 많이 뺏는다 라는 점을 극한으로 활용할 줄 알아야돼.

B플랜에 대한 전반적인 운영은 문갤에 올린 페르시아 연재를 참고해 주면 좋을거같아.

신난이도로 배워보는 페르시아 1편 링크 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=civilization&no=88096&search_head=160&page=1

B-1 고대 고전시대 전쟁

고대-고전시대 전쟁은 크게 두가지야. 합궁러쉬를 한다. 혹은 전차궁수 러쉬를 한다.

통상적으로 전차궁수 러쉬는 합궁러쉬에 비해 마이너해서, 전차궁수에 특별한 보너스가 있는 특정 문명만이 사용하는 빌드야. 이는 궁전차 자체가 가지는 여러 단점 때문인데,

- 험지에서는 어자피 이동력이 합궁과 같은데 방어력 보너스는 못받음.

- 말 자원을 소모하는데, 말 자체가 타국에 팔아넘기면 턴골 2짜리 소중한 자원이라는 점을 생각하면 사실상 유지비가 2골드 더 높다고 볼 수 있어

- 합궁러쉬는 궁수를 합궁으로 업글하는것이 기본이기에, 골드와 생산력 투자비율이 좋은데에 비해, 전차궁수는 직접 뽑거나 현질해야되어서 골드 효율이 떨어짐.

이때문에 사실상 B-1플랜은 합궁러쉬라고 보는게 좋아.

합궁러쉬를 실행한다면 둘중 하나야. 노골적으로 노리거나, 아니면 A-1플랜중에 적국이 너무 가까운걸 판단하고 선회하거나. 예외적으로 C플랜에서 선회하기도 하는데, 그건 내 인도 연재를 참조하면 좋을거같아. 물론 그건 인도라서 성공한 것이지, B-1 플랜은 몇가지 예외를 제외하면 C플랜에서 넘어오는게 불가능해;;

하여튼 테크는 일단 선문자를 먼저 타고, 수도에서 도서관을 빠르게 확보해. 이는 합궁러쉬 이후에 철학찍고 뒤늦은 국대를 올리는 데에 큰 도움이 될 뿐더러, 당장에 타이밍을 맞추기 위한 과학력 확보에도 도움이 되지. 어자피 개척자는 집단통치 버프 받으면서 찍는게 효율이 좋기도 하고. 그렇다고 집단통치를 너무 늦게 찍으면 그만큼 멀티펴는 타이밍이 늦으니까 도서관만 짓고 빠르게 멀티를 째는게 중요해. 이 과정에서 일꾼 확보하는 것이 생략되어 있는데, 인접국이 가까운 것을 염두한 빌드인 만큼 뺏어오는 것도 필수야. Ai는 학습 능력이 없으니 지속적으로 일꾼을 빼오면, Ai는 일꾼을 뽑느라 +일꾼이 일을 못하니 국력이 부족해 질수밖에 없어.

정책은 일단 자유 찍고 시작해. 앞에서 말했다 시피 B플랜과 A플랜은 본질적으로 같기 때문에 자유의 초반 생산력 째기 정책들이 굉장히 유용해. 전쟁중에 터지는 황금기, 무료 노동자 등등도 당연히 좋고. 이렇게 자유를 찍고, 멀티들은 펴자마자 기념비만 찍고 바로 궁수를 확보해. 테크는 사치자원 테크 단 한개만 타고 궁술-청동기술-건설을 연구해. 건설 연구 직전에 궁수 6~7기. 창병 2기, 궁수를 업글할 골드가 있으면 성공. 이 준비가 아무리 늦어도 70턴 전에는 끝나야돼. 이 타이밍을 놓치면 위력이 급감하기 시작하는것이 합궁러쉬야. 어영부영 끌리다가 AI가 장창병이라도 뽑기 시작하면 상당히 곤란하거든.

또한 그 때문에, 병력들이 놀면 안돼. 대개 타이밍 맞췄는데도 합궁러쉬에 실패하는 시나리오가 존버만 하다가 합궁 나오고나서 밀고 들어갔더니 Ai가 병력을 우르르 끌고와서 다 녹는 경우인데, 이걸 사전에 방지하려면 궁수 시절부터 꾸준히 상대 병력을 카이팅 해주는 것이 필수야. 이 과정에서 일꾼 낚시가 동원된다면 더 좋고. 어자피 상대와 나는 전쟁중이고, 내 병력은 전투를 하든 안하든 유지비를 물고있다면 그걸 활용하는 것이 당연지사이지. 또한 이때문에 합궁러쉬를 노린다면 상대 국경 근처에 내 멀티를 펴는 과정이 동반되는 것이 좋아.

이후에는 추가적인 창병, 합궁 생산을 하면서 쭉쭉 밀어줘. 합궁의 위력은 은근 대단해서, 별다른 군사적 이득이 없는 AI정도는 손쉽게 잡을 수 있어. AI가 생산력이 좋고 군사적 이득이 많더라도, 이미 내가 일꾼 뺏으면서 국력을 약화시켜 둔 데다가, 물량 자체가 많거든. 이렇게 성공적으로 한놈, 운좋으면 두놈까지 잡으면 성공. 여기서 선택지가 갈려.

- B-2로 넘어간다

- 국대를 지은 뒤 B-3으로 넘어간다.

- 국대를 지은뒤 Ai가 퇴장한 빈자리에 확장을 박으면서 A-2로 넘어간다.

어떠한 국가든 B-1을 해도 좋지만, 인도만큼은 초반 도시 불행이 크게 다가오기 때문에 신중하게 선택해야돼. 근데 웃긴게. B-1의 성공률이 훈족 다음으로 높은게 인도라는 것;;;

B-1 이후에 A-2 로 넘어가는 운영은 인도 연재가 되겠네. 특이하게도 인도편에서는 전통 6시티를 했다는 점이야. 이는 인도의 특수성 때문에 그렇게 했다고 생각해

주면 좋을거같아.

신난이도로 배워보는 인도 1편 링크 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=civilization&no=88408&search_head=160&page=1 

B-2 고전-중세초반 전쟁.

이것은 고전시대에 깡패유닛을 가지고 있는 그리스와 로마에게 해당하는 운영이야. 그렇지 않더라도, 합궁러쉬가 의외로 빨리 끝나서 군사들을 놀게 둘수 없는경우;; 에도 해당이 되지.

특이사항이라면 B-2플랜은 B-1의 선행 없이 노골적으로 B-2만 노리는 운영이 가능해. 그리고 그 운영이 지금까지 알려진 문명의 초반운영이랑 굉장히 거리감이 크다는 점 또한 차이점이고.

만약 노골적으로 B-2를 노린다면, 그리스와 로마처럼 확실한 고전시대 UU가 있는 경우에 쓸 수 있어. 사실상 그 둘을 위한 운영이지. 예외적으로는 장검병 UU가 주조찍으면 나와서 주조타이밍만 땡긴다면 위력이 급상승하는 덴마크가 있겠네. 시작하자마자 자유찍는건 똑같지만, 선목축을 달리면서 대상을 하나 올리고 시작한다는 점이 차이점이야. 일꾼을 물론 뺏어오고. 초반에 나온 대상은 골드와 과학을 동시에 물어다주는 굉장히 뛰어난 선택지이지. 또한 군사적 운영을 하게 된다면 테크를 맞춰야 되고, 문자를 연구할 턴수를 아끼면서 도서관을 생산할 생산력/유지비를 아낄수 있어.

B-1과 다르게 선문자를 타지 않는 이유는 빠른 멀티 활성화가 중요하기 때문이야. 멀티를 남들보다 빠르게 째야돼. 러쉬 시작전에 5~6시티 정도는 가지고 시작하는 것이 가장 이상적인 상황이야. 이때문에 첫 멀티는 인구수 2 되자마자 개척자를 눌러줘야되고. 그렇다면 자연히 골드와 과학을 동시에 잡아야 되는데 여기에는 대상 만한것이 없지. 어자피 B-1에서도 대상은 찍어서 국외로 돌리게 되니까 결과적으로는 턴수가 절약이 돼.

이렇게 쥐어짠 도시들에서는 2~3의 적은 인구수를 유지하면서 생산력과 골드가 잘 나오는 타일에 시민을 배치해주고, 각종 유닛들을 쥐어짜기 시작해. 일꾼은 물론 뺏어와야되고. 필요하다면 한기정도는 찍는것도 좋아. 이렇게 전문적으로 쥐어짜면서 과학력은 대상으로 커버하는 운영이 기존에 알려진 운영과는 굉장히 이질적이지? 이것은 고전시대 유닛들을 뽑기위해 어쩔수 없는 선택이야.

테크는 이후에 궁술-청동-건설을 올린뒤, 노리는 병과에 따라 기마술/철제-수학-문자순서로 올려주면 돼. 극한으로 쥐어짜면서 합궁러쉬 타이밍도 맞추고, 후속병과도 빨리 준비해되기 때문에 난이도는 B-1에서 넘어오는 것에 비해 확연히 높아. B-1에서 넘어온다면 그냥 기마술/철제만 추가해주면 땡이거든. 그럼에도 이 빌드가 존재하는 이유는

1. 애초에 국대를 배제한 빌드이기 때문에 멀티 확장에 적극적이다.

2.도시를 더욱 전문적으로 쥐어짯기 때문에 고전시대 병과 확보는 더 빨라진다.

3. 이렇게 쥐어짠 병력으로 도시를 다수 눕힐경우 얻어오는 아웃풋으로 만회가 가능하다.

이렇게 얻어낸 UU빨로 AI를 둘~셋은 밀어낸다고 봐야돼. 이후는 B-1에서 넘어왔던 아니던 결과는 똑같아. 승부처가 미묘하다면 강제로 B-3로 넘어가야돼. 여기서 승부가 났다면 A-2로 강제로 넘어가고. 사실상 모든 국력을 전쟁에 쏟았기 때문에, 확실하게 주변국을 끝장내거나, 적당히 조졌다면 빠르게 뒷수습을 하거나 라는 극단적인 선택지로 나뉘는 것이지.

B-2플랜을 노골적으로 노리는 예시는 그리스, 비잔틴 연재가 되겠네. 

신난이도로 배워보는 그리스 1편 링크 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=civilization&no=88703&search_head=160&page=1

신난이도로 배워보는 비잔틴 1편 링크 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=civilization&no=90026&search_head=160&page=1

B-3 중세시대 전쟁

B-3는 크게 두가지로 갈려. A-1이나 C-1에서 넘어오거나, B-2에서 강제로 넘어왔거나. 중세시대는 병과는 더욱 다양해지는 반면, 특정 문명을 제외하고는 고유유닛의 위상이 떨어지는 시기야. 그 이유는 바로 석궁병의 위력때문이지. 석궁병의 좋은 범용성과 위력때문에 B-3는 결국 석궁병을 중심으로 움직이게 돼.

여기서 특수 문명에 해당하는 경우는 바로 궁기병을 가진 아라비아와 몽골이야. 이런 경우는 이후에 말할 빌드오더 대신 기사도 일직선만 타도 돼. 또한 줄루족은 장창병 UU가 특별히 강력하기 때문에, 일단 공공행정 연구하고 기계공학이 뚫리기 전부터 깽판을 치는게 가능하고 이때문에 B-1에서 넘어오기도 더 편해. 다만 줄루는 이칸다 승급이 강력하니까 병영을 확보하는걸 잊지말고.

B-1에서 넘어오든 A-1에서 넘어오든 자유를 찍었을테니 자유완성으로 기술자를 받았을것. 길드를 우선적으로 빠르게 연구한 뒤, 마추픽추를 가속해. 마추픽추는 특유의 건설조건 (도시 두타일 내에 산이 있을것)을 조건으로 하기 때문에 은근 늦게 지어지는 불가사의야. 먹게되면 미묘한 골드를 순식간에 폭증시킬 수 있어. 정복전은 필연적으로 생산력에 골드의 보조가 절실해 지고 이때문에 골드지향적인 운영이 필수적이야. 마추픽추는 이것을 확실하게 보정해 줄 수 있지. 예외가 있다면 페트라 대박치는 각이 보이는 자리가 있는데 아무도 안올렸다면 페트라 가속하는 정도가 되겠네. 교역로가 하나 생기고 대상도 즉석에서 공짜로 주니까 건설시점에서는 마추픽추보다 조금 적은 정도로 골드를 물어다 줄 수 있어. 그러면서 페트라의 위력은 지속되고.

후속정책은 명예나 후원을 채택해. 특히 B-1, B-2에서 넘어왔다면 명예의 위력이 더더욱 강력하지. 정복지에서 행복과 문화를 받아낼 수 있고, 근접 유닛들의 위력을 크게 올려주고 그 외의 유닛들도 빠른 성장을 하니 질이 높아져. 특이사항이 있다면 전사규범의 근접유닛 생산력 +15%는 유닛 병과가 근접인 경우에 해당돼. 머스켓 부터는 화약유닛으로 분류되서 적용이 안되거든. 전사규범으로 얻어내는 생산력 보너스는 정찰병, 전사, 검사, 장검병, 창병, 장창병, 그리고 머스켓 주제에 근접유닛 취급인 스페인의 테르시오만 누릴 수 있어. 다행히 규율은 머스켓 소총 전차같은 화약 기갑 헬기유닛도 적용되니까 안심하고.

그렇게 해서 공공행정-기계공학 순으로 뚫어주면서 석궁병 8~10기. 장창병 4~5기정도가 준비됬다면 성공. 이 준비가 아무리 늦어도 120턴 전에는 준비되야돼. 110턴에 나오는 석궁은 모든걸 다 부술 수 있고. 120턴에 나오면 무난하지만. 130턴쯤 지나가게 되면 AI도 석궁이 준비되고 머스켓도 나와서 성공률이 떨어지거든. 이쯤되면 중국/영국같은 석궁 UU거나 아니면 다 필요없이 존나센 황금기 페르시아, 줄루족이 아닌이상 힘들어. 물론 이 성공률 증가를 위해서 장창병-합궁 시절부터 적을 갉아먹는 선택지 또한 해볼만한 선택지야. 예외적으로 덴마크는 공공행정 대신 주조를 올리는걸 추천해. 덴마크의 광전사는 장검병 UU인 주제에 주조찍으면 나오거든. 근접 전투력이 장창병 따위라는 차원이 달라.

그리고 앞서말한 아라비아와 몽골은 궁기병이 워낙 사기라서;; 굳이 첨언을 안해도 되겠네. 어느정도로 세냐면 르네상스까지 현역으로 굴리면서 다 때려잡아도 될정도;;

B-3또한 A-2로 넘어가거나 B-4로 넘어가는 것으로 귀결돼. 여기서 교육학을 찍는것은 무조건 필수야. 도서관까지는 국외무역하면서 뒤늦게 올릴수 있다고 쳐도, 대학은 절대 놓치면 안돼.

B-4 르네상스 전쟁/운영

전쟁이 르네상스까지 길어졌다는 것은 그만큼 난세라는 뜻이기도;;; 하네. 이쯤되면 유닛 컨트롤 하기도 피곤할걸.

르네상스 전쟁은 병과가 세개야. 머스켓-대포-창기병. 여기서 보면 알듯이. 중세시대에 비해 원거리 유닛의 위력이 굉장히 떨어져. 이때문에 르네상스 전쟁은 나도 빠르게 머스켓을 준비하지 않는 이상 힘들지. 또한 도시 방어력도 크게 올라가니 대포도 찍어야 하고. 사실상 모든 유닛을 새로 찍어야 되는 시점이 오는데 이것이 르네상스 전쟁이 힘든 이유 중 하나야. 전선의 전진도 화력이 부족해더 더딘 주제에 유닛의 위력은 상대적으로 약해. 하지만 B-4플랜이 무의미 한것은 아니야. 이 타이밍이 존재하는 이유로는. 바로 B-5 야포러쉬 이전에 사전 준비작업을 하는 것이지. 어자피 야포테크 탈거면 하단테크 쭉 타야되는데. 이것이 르네상스 전쟁 테크랑 정확히 일치해. 대포는 어자피 미리 찍어야 야포 타이밍을 맞출 수 있고. 머스켓도 찍어두면 소총병으로 만들 수 있고. 예외적으로 창기병은 잉여하니까 논외로 치고;;

따라서 B-4또한 A-2에서 왔거나, C-2플랜에서 왔거나, B-4에서 온 경우일거야. 테크는 교육학과 주조를 찍었을테고. 병영과 무기고를 올린 뒤, 질좋은 머스켓과 대포를 양산하기 시작해. 지금까지 우려먹어온 병과는 창병계열과 궁병계열이니까 새로찍는건 필연이지. A-2에서 넘어왔다면 지끔까지 째온 국력으로 빠르게 생산하는 것으로, B-3에서 넘어왔다면 고승급의 석궁으로 전선을 버티면서 추가병력을 기다리는 것으로 운영하면 돼. 물론 석궁병도 현역이지. 대포랑 전투력 차이도 얼마 안나는데 기동력은 더 좋고, 이쯤되면 슬슬 승급 괴물이된 석궁병이 한둘 튀어나올걸;; 석궁병이 병참찍는데 성공하면 머스켓 창기병도 순식간에 녹는 데다가, 병참 특유의 치고빠지기가 가능하다는 장점도 돋보여 지거든.

아니면 이미 벌어온 것이 많거나, 상대가 너무 강해서 확실하게 야포가 있어야 상대할 수 있겠다 싶으면 B-4테크를 타되, 전쟁 없이 운영만 해도 좋아. 특히 이쯤되면 슬슬 패왕으로 성장하는 AI들이 눈에 띌텐데, 내 다음상대가 그런 경우라면 굉장히 피곤해지니까.

B-4를 노린다는 것은 야포타이밍을 위한 사전작업이라는 느낌이 강하지만, 노골적으로 노려도 좋은 문명이 있어. 일단 머스켓이 강력한 미국과 오스만. 특히 이 둘은 전투력이 매우 약해서 A-2에서 넘어왔을 가능성이 높아. 아니면 르네상스 부터 스펙이 높아진 유닛을 노리는 아즈텍 정도 되겠네. 아즈텍은 르네상스-산업시대 전쟁으로 이득보기 좋거든. 적을 때려잡으면 문화력이 되는데다가 마침 UU인 재규어도 머스켓으로 업글이 가능하니까. 또한 창기병이 이례적으로 강력한 폴란드도 이 B-4를 노리기 최적이지. 윙드 후사르는 사실상 창기병이 아닌 다른 무언가의 병과라고 여겨도 좋을 정도로 강력해.

B-5 아틸러쉬.

오리지날 시절에는 영어명을 따라서 아틸러리 러쉬. 아틸러쉬라고 불렀지만. 문붕이들 에게는 야포러쉬라고 하는게 더 편할 그 타이밍이야. 이 러쉬는 무조건 B-4에서 넘어와야 돼. 야포러쉬를 준비하는 과정 자체가 B-4니까. 정말 예외라면 너무 과학력이 미쳐 돌아가서, 배 쨀거 다 째고 야포러쉬 준비해도 되는 세종머튽;;;; 정도 되겠네. 굳이 이런 경우가 아니더라도 과학력이 너무 좋아서 200턴 전에 야포가 준비된다면 B-5가 아닌. 현대시대에서 넘어오는 아틸러쉬도 가능해. 이런 경우는 전투력 70짜리 보병도 투입 시키기 때문에 더욱 강력하지. 내 이번 인도 연재가 그런 경우니까 참고하면 좋아.

뭐 굳이 말할것도 없지. 사거리 3에 간접사격 장착한 야포는 상대가 보병, 탱크, 전투기가 뜨기 전까지는 미친듯히 강력해. 게다가 저런게 뜨더라도 야포가 승급을 안하는 것도 아닐 뿐더러, 무엇보다 나도 테크를 올리니까 받아쳐 줄수 있어. 사거리 3의 화력 집중력은 그만큼의 사기성을 발휘하고 무엇보다 AI는 야포를 안올려. 전쟁 중심의 AI든 내정정중심 AI든 일단 산업화-생물학-교체부품-비행-플라스틱을 연구해서 보병계열과 공군을 먼저 확보하는걸 좋아하거든. 그 공백을 정확히 카운터 칠 수 있어.

이쯤되면 슬슬 현대시대니까 A B C 플랜 구분도 무의미하고, 여태까지 운영한것 그대로 굳혀가면서 승기를 잡으면 돼.

2-다) C 플랜 - 소규모 국가.

여기까지 쓰려니까 글이 너무 많다고 게시글이 짤리더라고. 하편으로 올게. ㅌ