라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

개체를 위치 참조로 사용하거나 테두리, 가장자리, 외곽선을 복사하는 방법으로 기존 개체를 사용하여 커브를 만듭니다.

폴리라인 정점으로 커브를 만듭니다.

점 개체를 통과하도록 커브를 맞춥니다.

서피스 제어점을 통과하도록 커브를 맞춥니다.

두 커브 사이에 호 블렌드 커브를 만듭니다.

연속성을 유지하면서 두 커브를 연결합니다.

연속성 제어로 두 커브를 연결합니다.

두 커브 사이에 선 세그먼트를 만들고 커브가 이와 만나도록 트림 또는 연장합니다.

두 커브 사이에 호를 추가하고 커브를 호까지 트림 또는 연장합니다.

서피스, 폴리서피스 또는 메쉬 테두리를 복사하는 커브 또는 폴리라인을 만듭니다.

서피스 가장자리를 복사하는 커브를 만듭니다.

폴리서피스 면 테두리를 복사하는 커브를 만듭니다.

메쉬 가장자리를 복제한 폴리라인을 만듭니다.

메쉬 구멍의 경계를 복제하는 폴리라인을 만듭니다.

개체를 통과하는 일련의 평면형 커브와 점을 만듭니다.

프로파일 커브를 통과하는 횡단면 커브를 만듭니다.

메쉬 개체 또는 서피스 렌더링 메쉬의 폴리라인 외곽선을 만듭니다.

점구름과 평면을 교차시켜 평면형 커브를 만듭니다.

개체를 통해 절단 평면을 교차하여 평면형 커브 또는 점을 만듭니다.

서피스 또는 폴리서피스로부터 외곽선 커브를 만듭니다.

두 개의 다른 뷰에서 평면형인 두 개의 입력 커브를 평균화하여 하나의 커브를 만듭니다.

커브를 원래 커브에 평행하게 복사합니다.

서피스 상의 커브를 원래 커브에 평행하게 복사합니다.

서피스 법선 방향으로 원래 개체에 평행이 되도록 서피스 상에 커브를 복사합니다.

구성평면을 향해 커브/점을 서피스와 교차하도록 투영합니다.

서피스와 교차하도록 커브/점을 서피스 법선 방향으로 끌어옵니다.

서피스 상의 두 점 사이에서 최대한 짧은 커브(측지선)를 만듭니다.

폴리라인 경로를 만들기 위해 서피스의 집합에 광선을 비춥니다.

서피스 경계를 투영하고 커브를 절대좌표 XY 평면 상에 트림합니다.

커브 또는 서피스의 교차점에 점 개체 또는 커브를 만듭니다.

한 개체 세트와 다른 개체 세트 사이에 교차를 찾습니다.

지오메트리를 구성평면에 투영합니다.

Rhino for Mac © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 2017-8-09

커브의 생성과 편집이 되었다면 면을 만들어 보자

라이노는 기본적으로 커브를 만들고 면을 생성하기 때문에 수정을 위해서라도 커브는 남겨놓아야 한다

이를 위해 커브는 따로 레이어로 관리하도록 하자.

그러나 면을 만든 후 추가 수정을 위해서는 기존 커브 외 면에서 필요한 커브를 추가 또는 추출하여 사용하도록 하자.

추가명령

#insertknot : 면내에 가로 또는 세로로 원하는 위치에 아이소커브 추가

#insertkink : knot와 유사 뭐가 다른지 ...

추출명령

#dupedge : 서페이스상에 필요한 모서리 커브를 선택 추출 단 솔리드매시 객체는 불가

#dupborder : 서페이스상의 외각 커브를 추출 단 close된 객체는 불가

#dupfaceborder :

#project : 커브를 면에 투영, 뷰포트 확인하여 유저가 바라보는 모니터의 면

앞에 커브를 그리고 뒤에 면에서 떨어져 오버랩되어야 실행됨

#projectTOcplane : 면 또는 커브를 cplane 위치에 투영

#objectintersecction : 면이 겹쳐져있는 부분에 외각 커브 추출

#extractisocurve : 면내에 아이소커브 추출

#createUVcurves : 솔리드매시의 전개 커브 추출

#applyUVcurves : 커브를 솔리드매시에 투영

일단 여기까지가 라이노에서 많이 사용되는 커브 추출 명령어입니다.

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라이노 3D : 투영, 개체교차 등 커브추출

안녕하세요~ 와이빌 입니다. 
오늘은 라이노 3D 커브추출 툴에 대해
알아보겠습니다. 
상당히 자주쓰이고 유용한 도구들이죠.

project curves (커브 투영)
duplicate edge (가장자리 복제)
duplicate border (테두리 복제)
duplicate face border (면 테두리 복제)
extract isocurve (아이소커브 추출)
object intersection (개체교차)

참고로 아이소커브는 
서피스나 솔리드에서 테두리 선이 아닌 
표면에 표시된 선을 말합니다. 

라이노 3D :
project curves (커브 투영)

라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

정말 자주쓰이는 투영 입니다.
우선 솔리드 하나와 원 하나를 그려주고






라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

투영할 커브 선택 > 엔터 >
투영될 개체 선택 > 엔터
순으로 실행하면






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이렇게 솔리드에 커브가 투영됩니다. 

한가지 알아두셔야 할 점은
투영이 적용되는 방향인데






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이 방향으로 적용된다고 생각하시면 됩니다.
작업자쪽에서 모니터쪽으로 적용되는거죠.
좀 더 설명을 드리자면






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이 경우 탑뷰에서 봤을 때는
원 밑에 아무 물체도 없는 것이고
프론트뷰에서 봤을 때는
원 밑에 솔리드가 있는 것이됩니다.

그래서 탑뷰에서는 투영이 실행이 안되고 
프론트뷰에서만 실행이 됩니다. 
물론 우측뷰에서도 실행이 안되겠죠.






그리고 원을 그릴 때 
탑뷰에서 그렸기때문에
프론트뷰에서는 직선으로 보이므로
투영도 직선으로 돼요. 
눈에 보이는 그대로 투영된다고
생각하시면 됩니다. 

영상을 보시면
탑뷰에서 그린 원이 방향에 따라
어떻게 보이는지 볼 수 있어요. 
위에서 봤을 때, 앞에서 봤을 때,
옆에서 봤을 때 순서로
화면을 회전시켰습니다.






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조금 전에는 투영할 커브의 위치를 
솔리드 위쪽에 두고 실행했지만
어디에 두고 실행하든
커브가 투과되는 솔리드 표면에
모두 적용돼요.






라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

또하나 알아두셔야 할 것은
이런식으로 걸쳐지게 투영시키면
면을 따라 내려가면서
커브가 추출된다는 것입니다.

휴 글로 설명드리려니 상당히 어렵네요.

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라이노 3D :
duplicate edge (가장자리 복제)

라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

다음은 가장자리 복제입니다. 
별모양 서피스 하나와
솔리드를 그려두었어요.






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라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

duplicate edge 도구 선택 후
모서리를 클릭하고 엔터를 누르면
이런식으로 모서리 모양그대로
커브가 추출됩니다.






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솔리드에서도 마찬가지에요. 

화살표시한 창은
개체끼리 겹쳐있을 때
뭘 선택할지 묻는 창입니다.
육면체 솔리드의 모서리를
탑뷰에서 클릭하면 
위쪽 모서리와 아래쪽 모서리가 
같은 위치에 있게되니까요.






라이노 3D :
duplicate border (테두리 복제)

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이 툴은 한쪽 모서리만 추출하는 것이 아니라
테두리 전체를 추출하는 툴입니다.






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duplicate border 선택 후
서피스를 클릭하고 엔터를 누르면
이렇게 별모양 테두리가 추출됩니다.






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테두리 복제는 서피스에만 적용되고
솔리드에는 적용이 안됩니다. 
솔리드를 선택해서 엔터를 누르니
명령창 위에 있는 설명창에
no borders duplicated 라고 나오네요.






라이노 3D :
duplicate face border(면 테두리 복제)

라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

이것도 테두리 복제와 거의 동일한데
솔리드에도 적용된다는 점이 다릅니다.






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서피스에 적용해도
이렇게 테두리 모양대로 커브가 추출되고






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솔리드에 적용해도 되죠. 
단, 솔리드에서는
테두리를 추출하고자 하는 면을
선택 해줘야 합니다.






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면 3개를 선택해서 실행하니
이렇게 선택한 면들의 테두리가
각각 추출되네요.






라이노 3D :
extract isocurve ( 아이소커브 추출)

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작은 화살표로 표시한 선이 
아이소커브 입니다.






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extract isocurve를 선택하고
면을 클릭하면 
이렇게 아이소커브를
그릴 수 있는 상태가 됩니다. 
원하는 곳에다가 클릭하면 커브가 생겨요.






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명령창에서 direction 옵션을 클릭하면
아이소커브의 방향을 선택할 수 있습니다. 
u는 가로선, v는 세로선,
both는 가로세로 모두 그릴 수 있어요.






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both 클릭해보니 
아이소커브를 십자가 모양으로
가로세로 모두 그릴 수 있네요.






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솔리드에 적용할 경우에는
원하는 면을 선택 후
사진과 같이 아이소커브를 그릴 수 있습니다.






라이노 3D :
object intersection (개체교차)

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개체교차도 상당히 유용하고
자주쓰이는 툴 중의 하나입니다.
우선 개체끼리 서로 겹쳐지게 
자리를 잡아뒀어요.






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교차선을 추출하고자하는 개체를
모두 선택 후 엔터를 누르면






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두 개체가 교차하는 부분을따라 
커브가 추출됩니다. 
솔리드끼리도 가능하고
서피스끼리도 가능해요.
어떤 개체든 교차하기만 하면
교차하는 부분에 커브가 추출되죠.






라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

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솔리드끼리 겹쳐두고
개체교차를 적용해보니 
이렇게 커브가 추출되네요.

라이노 3D : 투영, 개체교차 등 커브추출 툴

라이노 외곽선 따기 - laino oegwagseon ttagi

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