디비니티 화염구름 어떻게 - dibiniti hwayeomguleum eotteohge

1장.들어가며

- DOS2에는 스토리, 탐험, 캐릭터 빌드, 전투 등 다양한 요소들이 있지만, 이 가이드는 특히 캐릭터 빌드에 중점을 두었습니다. “내가 지금 백병전을 더 올려야 돼? 아니면 불한당을 더 올려야 돼?”라는 궁금증이 있으셨다면 이 가이드가 모든 정보를 제공해줄 것입니다.

- 하지만 설명의 편의를 위해 외로운늑대2P나 클래식의 경우는 생략했습니다. 4P와 전술가모드/명예모드를 기준으로 모든 가이드를 작성했습니다. 4P에서는 열등한 특정 스킬이나 빌드가 2P외늑에서는 우월할 수 있습니다.

- 이 가이드는 정독하는 가이드가 아닙니다. 제가 읽어도 다 읽기 버겁습니다. Ctrl+F를 사용하거나, 궁금한 부분만 발췌해서 보시기 바랍니다.

- 이 가이드는 모범정답이 아닙니다. 편의를 위해 전형화/극단화/일반화를 한 부분들이 많습니다. 포함하지 못한 영역도 있고, 예외도 있습니다. 참고자료로만 활용하시고, 각자 더 나은 전략과 빌드를 찾으시길 바랍니다.

2020.2.10 추가>
- 가이드 완성 후 1년 동안 패치가 몇 번 있었던 것 같습니다. 다시 수정할 시간이 생길지 모르겠네요. 수정할 부분 있으면 말씀해주세요. 최대한 고치겠습니다.

- 패치로 인해 사냥꾼 트리의 데미지 계산이 많이 바뀌었습니다. 사냥꾼 트리는 대충 원리만 참고만 하시고, 세세한 계산은 게임에서 직접 확인하셔야 합니다.

2장.기초 - 1절.하드캡

모든 컨텐츠를 끝내면 20~21 레벨에 엔딩을 보게 된다. 따라서 20레벨을 기준으로 하드캡을 이해하는 것이 편하다.

(1) 특성

특성은 1레벨에 +3포인트로 시작하고, 레벨당 +2 포인트를 얻고, 20레벨까지 총 +41 포인트를 얻는다. 각 특성(힘 기교 지능 건강 기억 재치)은 기본 10으로 시작하고, 하드캡은 40이다.

예를 들어 양손전사라면 힘에 40까지(기본10+투자30) 포인트를 투자할 수 있다. 나머지 11 포인트는 기교 지능 건강 기억 재치 중 하나에 투자하게 된다.

[거미의 입맞춤]
액트2 도로티아의 퀘스트를 하면 다음과 같이 특성을 증가시킬 수 있다.
떡갈나무: +2힘 -2건강
백조의 깃털: +2지능 -2건강
황금빛 상자: +2000금화 -2건강
용: +2재치 -2건강
투명한 고치: +1 빛나는부활의우상 -2 건강

+2 힘을 증가시키는 대신에 -2 건강을 감소시키면 무슨 의미가 있을까? 의미가 있다. 거미의 입맞춤을 얻으면 당장은 차이가 없지만 레벨15 전후로 힘이 하드캡에 도달했을 때 하드캡을 추가로 +2 더 증가시키는 효과가 있다. 이는 힘50 기준 약 3.4% 데미지 증가와 동일한 효과를 가진다.

- 힘이나 지능 캐릭터라면 필히 키스를 하도록 한다.
- 안타깝게도 기교를 증가시키는 선택지는 없다. 대신 재치담당 도적이나 궁수의 경우라면 '용'을 선택해 재치+2를 얻는 경우도 있다.
- 빛나는부활의우상은 키스를 통해 얻지 말고 훔치는 것이 이득이다.

[학술원 향상]
액트3 학술원에 도착해 스승들에게 말을 걸면 다음과 같이 특성을 향상시킬 수 있다.
권위의 스승의 영혼: +5 기억 -5 힘
지능의 스승의 영혼: +5 지능 -5 기교
재치의 스승의 영혼: +5 재치 -5 건강
기교의 스승의 영혼: +5 기교 -5 기억
건강의 스승의 영혼: +5 건강 -5 지능
힘의 스승의 영혼 +5 힘 -5 재치

4명의 캐릭터가 위의 6가지의 향상을 나눠받는다. 다음은 향상을 나눠받는 사례이다.

힘 전사: 힘 = +5 힘 -5 재치
기교 궁수: 재치+기교+건강 = +5 기교 +5 재치 -5 지능 -5 기억
지능 물대기법사: 권위 = +5 기억 - 5 힘
지능 위자드: 지능 = +5 지능 - 5 기교

(2) 전투능력

전투능력은 다음과 같이 분류된다. 무기능력과 방어능력은 상대적으로 덜 중요하다. 이 가이드는 기술능력을 중심으로 설명한다.

기술능력

대기술
대지술
물현자
백병전
변신술
불한당
사냥꾼
사령술사
소환술
염화술

능력은 1레벨에 +2포인트로 시작하고, 레벨당 +1포인트를 얻고, 20레벨까지 총 +21 포인트를 얻는다. 각 능력들은 기본 0으로 시작하고, 하드캡은 10이다. 무기나 갑옷에 추가로 전투능력 보너스가 있으므로 최대 15~20까지 증가시킬 수 있다.

(3) 사회능력

사회능력은 1, 2, 6, 10, 14, 18에 각각 +1 포인트를 얻는다. 각 사회능력은 0에서 시작하고 하드캡은 5이다.

(4) 재능

재능은 1, 3, 8, 13, 18레벨에 각각 +1 포인트를 얻는다. 20레벨까지 총 5개의 재능을 사용할 수 있으므로 각 레벨에 어떤 재능을 선택할 것인지 미리 계획해보는 것도 좋다.

2장.기초 - 2절.축지3종,텔포2종,버프3종

축지스킬 3종 - 전략적후퇴, 은밀한발걸음, 불사조강하
텔포스킬 2종 - 순간이동, 황천의이동술
버프스킬 3종 - 얼음갑옷, 마음의평화, 응급처치

- 툴스킬을 너무 많이 쌓고 다니면 실제로 쓰는 일이 없어 기억력만 낭비하게 된다.
- 툴스킬을 너무 적게 구비하면 적군의 CC에 걸려 4AP를 통째로 날려먹는다.
어떤 캐릭터든 불문하고 축지스킬 2개, 텔포스킬 2개, 버프스킬 3개를 보유하는 것이 원칙이다. 익숙해지면 파티조합에 따라 가감하거나 두루마리로 대체한다.

(1) 축지스킬 3종

a) 전략적후퇴 - 가장 우수한 축지스킬이다. 특히 시전시 [가속]버프가 1턴 동안 자동으로 걸린다. 축지는 공짜로 하고, 현재 턴의 1AP를 저장해 다음 턴에 쓰는 것이다. [은밀한발걸음]이나 [불사조강하]는 1AP를 소모하는 반면, [전략적후퇴]는 AP소모 없이 이동만 하므로 효율면에서 가장 좋다.

b) 은밀한발걸음 - 하지만 [전략적후퇴]의 한계점은 사냥꾼을 올려야 한다는 것이다. 밀리캐릭터의 경우 사냥꾼을 올려도 데미지 상승을 전혀 얻지 못하므로 [백병전-불사조강하], [불한당-은밀한발걸음]이 더 유리한 선택지이다. 그런데 [불사조강하]는 안착시 주변에 불바닥을 생성하기 때문에 불편하다. 이에 반해 [은밀한발걸음]은 축지시 은신이 풀리지 않기 때문에 밀리 캐릭터에게 좋다.

c) 불사조강하 - 그렇다면 [불사조강하]는 전혀 쓸모없는 스킬인가? 그렇지 않다. 이 스킬은 [원소친화성]과 [졸병]을 함께 사용하는 염화법사의 필수스킬이다. 축지와 동시에 원하는 국소지역에 작은 불바닥을 뿌린 후, 그 바닥을 밟고 서서 모든 염화술의 비용을 -1AP만큼 감소시킬 수 있다.

- 양손전사의 경우 어차피 치고박고 싸워야 하기 때문에 [불사조강하]와 [은밀한발걸음] 두 개의 축지스킬을 쓰면 적당하다.
- 도적의 경우 조용히 다니는 것이 좋기 때문에 [전략적후퇴]와 [은밀한발걸음]을 쓰는 것이 좋다.
- [불사조강하]로 연기구름을 만들어 적군 원거리의 공격을 피하는 전략은 성공하기 힘들다. 이는 대개 아군에게 더 방해가 되는 경우가 더 많다.
- 궁수의 경우 [불사조강하]로 불바닥을 만들어 [원소화살촉] 스킬을 사용할 수도 있다. 하지만 이후에 연기구름이 생기므로 주의한다.

(2) 텔포스킬 2종

a) 순간이동 - 간단하고 익숙한 스킬이므로 설명은 생략한다.

b) 황천의이동술 - [순간이동]이 사기스킬이라면 [황천의이동술]은 [순간이동]의 숨겨진 쌍둥이 동생이다. 플레이어X가 캐릭A와 캐릭B의 위치를 바꿔치기하는 스킬이다. 아군, 적군, 시체 중 아무거나 선택해서 바꿔치기할 수 있다.

그런데 이 스킬은 시야조건이 까다롭다. 사물이나 기둥이 캐릭A와 캐릭B 사이의 시야를 가리면 이 스킬은 작동하지 않는다. 특히 DOS2의 적군 AI는 플레이어의 원거리 공격을 피하기 위해 사각을 이용하도록 설계되어 있어 벽을 정말 적극적으로 활용한다. 심지어는 2층 원거리의 공격을 피하기 위해 1층 벼랑의 구석으로 붙는 행위까지 한다. 이러한 어려움 때문에 많은 사람들이 [황천의이동술]의 사용을 쉽게 포기해버린다.

다행히 DE버전에 와서 시야조건의 판정이 아주 관대해졌다. [황천의이동술]에 대한 연습과 경험이 쌓일수록 시야가 트였는지 안 트였는지 여부가 확실해지고 십중팔구는 결정적인 순간에 자신의 생각대로 A와 B를 바꿔치기 할 수 있게 된다. 특히 [졸병]이 있는 경우 "내가 난간 끝까지 가면 시야가 트여서 [황천의이동술]이 통하겠다"라는 판단과 그에 대한 실행이 가능해진다.

도적의 경우 [황천의이동술]이 나오는 액트2 부터 백스탭을 놓칠 일이 거의 없다.

법사에게도 유용하다. 염화대지법사를 플레이하는 도중, 적군 밀집지역에 아군 밀리 한 명이 걸려있어 AOE를 쓰지 못 하는 경우가 생기면, [황천의이동술]로 아예 자신이 그 자리에 들어가 [초신성]을 터뜨려버릴 수도 있다.

양손전사에게도 역시 유용하다. [전투강타]의 AOE로 적군 2마리 밖에 못 때리는 상황이라면, 아군/적군/주변시체 등과 자신의 위치를 교환해서 적군 3~4마리를 AOE 안에 넣는다. 사실 [황천의이동술]이 유용하지 않은 클래스를 찾기 힘들다.

마지막으로 가장 중요한 것은 [황천의이동술]의 비용이 1AP라는 것이다.

(3) 버프스킬 3종

필수적이고 대체 불가능한 스킬을 꼽으라면 [얼음갑옷], [마음의평화], [응급처치] 이렇게 3가지를 꼽는다. 초심자라면 캐릭터를 불문하고 레벨10 전후를 기준으로 이 버프스킬 3종을 모두 구비하길 권장한다.

버프스킬의 사용빈도가 낮다면 두루마리로 대체한다. 도둑질이 있으면 골드는 어차피 남고, 하급스킬 두루마리는 가격이 싸다. 이제껏 두루마리를 사용하지 않았다면 지금부터라도 상점마다 다니며 사재기 하는 습관을 갖고, 스킬바에 하나씩 올려두자. 스킬바에 올려두면 자연히 쓰게 된다.

- 물론 [기묘한회피], [급속냉동] 같은 사기적으로 우수한 툴스킬들도 있지만, 이 스킬들이 없다고 해서 진행에 차질이 생기는 것은 아니다.
- [요새화]도 필수버프스킬의 후보였지만 제외했다. [요새화]에는 CC해제기능이 전혀 없다. 따라서 [요새화]는 두루마리를 사재기해뒀다가 [부패]를 꼭 풀어야할 때 사용하는 정도이다.
- [강철제련], [완화의환기] 같은 스킬들은 전술가 모드에서 '상대적으로' 무력하다. 전술가에서는 적의 공격력이 강해서 단순 회복스킬들은 대부분 효과가 없기 때문이다. 회복에 AP를 허비하느니 차라리 그 AP로 적의 Armor를 부수고 CC를 걸거나, 적을 죽여버리는 것이 좋다.

[얼음갑옷], [응급처치], [마음의평화]가 필수인 이유는 힐이나 버프 때문이 아니다. 이 스킬들이 필수인 이유는 행동불능CC나 결정적인 디버프를 해제해주기 때문이다.

a) 응급처치: 다리부상, 쇠약, 넘어짐, 실명, 침묵, 출혈, 연소, 중독, 질병
b) 얼음갑옷: 연소, 중독, 기절, 빙결, 질식, 석화
c) 마음의평화: 실명, 공포, 매혹, 도발, 수면, 격노, 광기

이 게임에 있는 CC나 디버프 중 이 3가지로 해제되지 않는 것이 얼마 없다.

단, [저주]는 버프스킬 3종으로 해결되지 않는다.
명중률: -10%
회피율: -30%
저항: -15%
하지만 [저주]에서 무서운 디버프는 명중률 -10% 감소 뿐이다. 이 경우 그냥 쿨하게 [마음의평화]를 걸어서 명중률을 올려주고 계속 싸우면 된다. [저주]에 걸리면 회피율디버프와 저항디버프도 생기지만, 어차피 한 대 맞고 죽으나 두 대 맞고 죽으나 똑같으므로 무시하고 공격에 더 집중한다.

누군가가 툴스킬에 대해 묻는다면 간단하게 버프3종을 추천해준다. 이 3종을 기준으로 필요나 취향에 따라 다른 스킬들을 더하거나 빼면 된다.

2장.기초 - 3절.데미지 공식

DOS2의 데미지 공식은 선형함수로 다른 게임에 비해 단순한 편이다. 데미지만 계산하고, 방어력에 대한 계산은 전혀 없다. 데미지를 계산하는 과정은 아래의 3가지 단계로 나뉜다.

(1) 무기스킬과 마법스킬의 구분

첫째, DOS2의 스킬에는 무기스킬과 마법스킬이 있다. 이를 구분하고 싶다면 자신의 캐릭터X를 발가벗긴 후, 캐릭터X에게 [진공의손길]을 시전해보면 된다. [진공의손길]을 맞고 침묵 디버프가 걸렸을 때, 캐릭터X가 쓸 수 있는 스킬은 무기스킬이고, 캐릭터X가 쓸 수 없는 스킬은 마법스킬이다.

(2) 평타데미지(FD; Flat Damage)

둘째, 평타데미지(치명이 터지지 않는 경우의 데미지)를 구한다.

무기스킬 공식 : FD = WBD(LM)×SM×RM×{1+0.05×(ATT-10)+0.05×WA}×(1+0.05×SA)
마법스킬 공식 : FD = MBD(LM)×SM×RM×{1+0.05×(ATT-10)}×(1+0.05×SA)

FD: Flat Damage(평타데미지; 치명이 터지지 않는 경우의 데미지)
WBD: Weapon Base Damage(무기 툴팁에 나와있는 공격력)
MBD: Magic Base Damage(마법스킬은 착용한 무기와 전혀 관계가 없다)
LM: Level Multiplier(레벨 변수; 레벨이 올라갈수록 증가)
SM: Skill Multiplier(스킬 변수; 스킬의 종류마다 다르다. ex. 공성퇴=0.5 전투강타=0.6 통렬한일격=1.15)
RM: Resistance Multiplier(적군의 속성 저항에 따라 증가/감소하는 변수)
ATT: Attributes(힘/기교/지능 중 해당 특성)
WA: Weapon Ability(한손/양손/쌍수/궁술)
SA: Skill Ability(백병전/사냥꾼/염화/대지/대기/물현자)
* High Ground(고지대 공격)인 경우 {1+0.05×(사냥꾼+4)}을 계산에 포함한다.

이하 설명에서는 LM(레벨), SM(스킬), RM(저항)을 생략하고 아래 간단한 등식을 사용한다.

무기스킬공식: FD = WBD×{1+0.05×(ATT-10)+0.05×WA}×(1+0.05×SA)

마법스킬공식: FD = MBD×{1+0.05×(ATT-10)}×(1+0.05×SA)

(3) 평균데미지(AD; Average Damage)

셋째, 평타데미지(치명이 발동하지 않는 경우)와 치명데미지(치명이 발동하는 경우)를 모두 감안해 평균 데미지를 구한다.

AD = (1-Crit)×FlatDamage+(Crit)×FlatDamage×CritMulti
Crit: 치명확률
CritMulti: 치명배수
AD: Average Damage(평균데미지)

(4) 예제: 평타데미지(FD; Flat Damage) 구하기

확인을 위해 직접 계산해보자.
아래는 아무 장비도 착용하지 않은 레벨20 Fane이다.
옵션이 없는 레벨20 양손검의 경우 WBD는 212~235이다.
각 스탯은 아래와 같이 설정했다.
힘40
2H 3
백병전8

이를 공식에 대입하면
FD = WBD×{1+0.05×(ATT-10)+0.05×WA}×(1+0.05×SA)
최소값 = WBD212×{1+0.05×(ATT40-10)+0.05×WA3}×(1+0.05×SA8) = 212×2.65×1.4 = 786.52
최대값 = WBD235×{1+0.05×(ATT40-10)+0.05×WA3}×(1+0.05×SA8) = 235×2.65×.14 = 871.85

* 이는 일반공격시 데미지 787~873과 동일하다.
* 툴팁상의 WBD와 FD는 모두 소숫점 반올림을 한 값이므로 대개 ±1~2 정도 차이가 난다.
* 이 예제에서 SM과 RM은 각각 1이다. 실제 전투에서는 해당 스킬과 저항에 따라 변수를 곱해준다.

디비니티 화염구름 어떻게 - dibiniti hwayeomguleum eotteohge

2장.기초 - 4절.추가 +1포인트의 한계이득

[특성], [무기능력], [스킬능력]의 값이 커질수록 '추가 +1포인트'에 의한 한계이득은 점점 감소한다.

예를 들어 자신의 캐릭터가 레벨 10 힘 30 백병전 6이라면
자신이 클릭하는 +1 포인트는 실제로 5%의 데미지 증가가 아니다.
이 캐릭터의 [힘]에 +1을 투자하면 데미지가 2.5% 증가한다.
이 캐릭터의 [백병전]에 +1을 투자하면 데미지가 3.85% 증가한다.

플레이 도중 어떤 옵션의 장비를 선택할지 고민이 된다면, 아래 숫자들을 비교해보고 선택하면 된다.

* 힘의 변화에 따른 한계이득 증가(단, 무기능력=0으로 가정)

힘 10에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 5% 증가
{1+0.05×(힘11-10)}÷{1+0.05×(힘10-10)}=1.05/1=1.05

힘 15에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4% 증가(1.3/1.25=1.04)
힘 20에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.3% 증가(1.55/1.5=1.033)
힘 25에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3% 증가(1.8/1.75=1.03)
힘 30에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2.5% 증가(2.05/2=1.025)
힘 35에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2.2% 증가(2.3/2.25=1.022)
힘 40에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2% 증가(2.55/2.5=1.02)
힘 45에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.8% 증가(2.8/2.75=1.018)
힘 50에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.6% 증가(3.05/3=1.016)
힘 55에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.5% 증가(3.3/3.25=1.015)
힘 60에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.4% 증가(3.55/3.5=1.014)

* 백병전의 변화에 따른 한계이득 증가
백병전0에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 5%증가(1.05/1=1.0500)
백병전1에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.76%증가(1.1/1.05=1.0476)
백병전2에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.55%증가(1.15/1.1=1.0455)
백병전3에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.35%증가(1.2/1.15=1.0435)
백병전4에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.17%증가(1.25/1.2=1.0417)
백병전5에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4%증가(1.3/1.25=1.0400)
백병전6에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.85%증가(1.35/1.3=1.0385)
백병전7에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.7%증가(1.4/1.35=1.0370)
백병전8에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.57%증가(1.45/1.4=1.0357)
백병전9에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.45%증가(1.5/1.45=1.0345)
백병전10에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.33%증가(1.55/1.5=1.0333)
백병전15에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2.86%증가(1.8/1.75=1.0286)

2장.기초 - 5절.스킬트리? - DOS2에서 스킬능력의 역할

“나는 도적이니까 [불한당]을 10까지 찍어야지”라는 생각은 잘못된 생각이다. 처음 DOS2를 접하는 사람들이 흔히 하는 실수이기도 하다. DOS2는 클래스의 경계가 없다. 따라서 "나는 A클래스니까 무조건 a트리를 올리는 것이 최적이다."라는 획일적인 논리가 통하지 않는다.

[스킬능력]의 각 트리들은 아래 2가지의 역할을 한다. 아래 2가지의 역할을 잘 구분해야 성공적인 캐릭터빌드가 가능하다.

(1) 스킬능력의 역할1: 스킬 언락

[대기술]을 예로 들어보자. (단, 조합스킬은 목록에서 제외했다.)

스킬명

눈부신광휘
충격의손길
전격방출
순풍

기묘한회피
눈부신번개
순간이동
황천의이동술
대기압강타

연쇄번개
폐쇄회로
초전도
회오리바람

번개폭풍

레벨

레벨1

레벨4~레벨10

레벨10~레벨16

레벨16

비고

캐릭터생성시
선택가능

중급스킬

고급스킬
SP사용스킬

3SP스킬

대기술+1을 올리면 [눈부신광휘] [충격의손길] [전격방출] [순풍] 4개의 스킬을 언락할 수 있다.
대기술+2를 올리면 [기묘한회피] [눈부신번개] [순간이동] [황천의이동술] [대기압강타] 5개의 스킬을 추가로 언락할 수 있다.

주목할 부분은 대기 법사의 주요생계수단이 되는 대부분의 스킬들이 대기술1~대기술2만을 필요로 한다는 사실이다. 다른 트리들도 마찬가지이다. 각 트리에 +2포인트까지만 투자해도 다양한 트리의 필수스킬들을 자유롭게 사용할 수 있다.

극단적으로, 데미지를 포기하는 서폿캐릭의 경우 [대기+2 대지+2 물현+2 염화+2 사령+2 변신+2]과 같은 빌드를 구성할 수도 있다.

(2) 스킬능력의 역할2: 스킬 데미지 증가

대기술: 모든 대기 속성 공격 데미지 +5% 증가
대지술: 모든 독/대지 속성 공격 데미지 +5% 증가, 모든 물리방어스킬 회복량 +5% 증가
물현자: 모든 물 속성 공격 데미지 +5% 증가, 모든 마법방어/생명력 스킬 회복량 +5% 증가
염화술: 모든 불 속성 공격 데미지 +5% 증가
사령술사: 적의 생명력에 가한 데미지의 +10% 만큼을 자신의 생명력으로 회복
변신술: 특성 +1포인트를 추가로 얻음
소환술: 모든 소환물의 능력치 증가
사냥꾼: 모든 고지대 공격의 데미지 +5% 증가
불한: 모든 공격의 치명배수 +5% 증가, 이동속도 0.3 증가
백병전: 모든 물리 속성 공격 데미지 +5% 증가

이 영역이 DOS2 캐릭터빌드의 핵심이다. 각 트리는 특정 속성의 공격스킬/회복스킬만 강화시키므로, 자신의 캐릭터에 맞게 포인트를 확실히 집중해야 한다.

(3) 역할1과 역할2의 조합

다음은 레벨10을 기준으로 한 4P파티의 사례이다.

직업

양손전사

자살궁수

물 대기 법사

염화 대지 법사

레벨10
스킬능력

대기2
--
--
물현2
--
변신2
염화1
불한2
백병max

대기2
--
사냥2
--
사령2
변신1
염화1
불한2
백병max

대기2
--
사냥2
물현2
사령2
변신max
--
불한2
--

--
대지2
사냥2
--
사령1
변신max
염화2
불한2
백병2

위의 표와 같이 [역할1: 스킬 언락]을 위해 각 트리에 1~2포인트만 투자하고,
나머지는 [역할2: 데미지 증가]를 위해 백병전, 변신술 등에 올인을 한다.

(4) 스킬능력 뭐를 올려야 돼?

"[모기떼]의 데미지량 증가를 위해서 뭐를 올려야 돼? 사령술? 백병전?"
"[응급처치]의 힐량 증가를 위해서 뭐를 올려야 돼? 기교? 지능? 사냥꾼? 물현?"
처음 DOS2를 접하면 이러한 구분이 가장 어렵다.

아래의 표가 그에 대한 해답이다. 각 트리의 대표적인 스킬들을 간추린 후, 각각 어떤 스탯(특성 / 스킬능력 / 무기공격력 / 방패방어력 등등)에 비례하는지를 구분했다. 이 표를 하나하나 반복숙달 하면서 DOS2의 체계를 연습하면 금방 익숙해질 수 있을 것이다.

황소의뿔(힘무기)

물리공격

백병전

무기데미지 비례O

황소의뿔(기교무기)

물리공격

기교

백병전

무기데미지 비례O

황소의뿔(불지팡이)

불공격

지능

염화술

무기데미지 비례O

*고지대공격 판정 시 사냥꾼 비례
*무기스킬인 경우 각각 해당 한손/양손/쌍수/궁술에 비례

- 사령술트리의 [부패의손길]을 예로 들어보자. [부패의손길]은 사령술트리의 스킬이지만, 사령술트리에 투자를 해도 [부패의손길]의 데미지는 증가하지 않는다. [부패의손길]은 물리속성 데미지를 가하는 스킬이므로 10가지의 트리 중 [백병전: 모든 물리속성 공격 데미지 증가]에 해당한다. 따라서 백병전에 투자해야 [부패의손길]의 데미지가 증가하는 것이다.

- 사냥꾼트리의 [응급처치]는 생명력을 회복시키는 스킬이다. 따라서 이 스킬의 회복량은 사냥꾼트리와 무관하고, 지능/기교와도 무관하다. 10가지의 트리 중 [물현자: 모든 마법방어/생명력 스킬 회복량 +5% 증가]에 해당한다. 따라서 물현자에 투자해야 [응급처치]의 회복량이 증가한다.

- 변신술트리의 [촉수강타]는 힘과 백병전에 비례한다. 팔이 촉수가 되어 공격한다는 컨셉이라 무기데미지와 무관하다. 무조건 힘만 높으면 된다. 따라서 검방전사에게 필수스킬이다.

- 백병전트리의 [방패던지기]는 특이한 스킬이다. 백병전스킬이지만 힘에 비례하지 않고, 방패의 물리방어력에만 비례한다. 베이스 데미지가 높기 때문에 검방전사, 방패법사 등 방패를 드는 캐릭이라면 누구에게나 유용하다.

2장.기초 - 6절.물리딜러의 마법버프 공격

물리딜러는 물리방어를, 마법딜러는 마법방어를 각각 전담해서 파괴해 0으로 만드는 것이 중요하다. 때문에 물리딜러가 마법을 쓰거나 마법방어를 공격하는 것은 비효율적이라는 것이 원칙이다.

하지만 DOS2 방어시스템의 특징 때문에 이 원칙이 깨지는 경우가 많다.
- 적군의 물리방어가 500이고 마법방어가 0이라면, 그 두꺼운 물리방어를 하염없이 패는 것보다 감전화살, 빙결화살, 물화살로 CC 한 번 걸어주는 것이 훨씬 낫다.
- 1순위 재치궁수가 [폭발지뢰투척]과 [맹독바르기]로 적군을 양념해두면 2순위 염화대지법사가 적군을 녹이는 것이 한결 쉬워진다.

직접마법공격이나 마법화살은 직관적이라 플레이 도중 자연히 알게 된다.

하지만 마법버프 공격은 자세한 설명이 필요하다. 따라서 이 파트에서는 물리딜러가 사용하는 마법버프 6종을 묶어서 설명한다.
- 원소화살(재능)
- 원소화살촉(사냥꾼 스킬)
- 맹독바르기(대지술 스킬)
- 화염의선동(염화술 스킬)
- 톱날단검(불한당 스킬; 단검필수)
- 명사수의송곳니(사냥꾼 스킬; 활필수)

[캐릭터별 적합 여부]

a) 유리대포가 아닌 캐릭터
[유리대포]가 아닌 일반 캐릭터는 당연히 마법 버프 공격이 비효율적이다. 4AP 중 2AP를 버프에 사용하면 막상 일반공격을 할 AP가 없기 때문이다. 따라서 마법버프 공격이 유효한 빌드는 [유리대포]이다.

b) 유리대포 밀리

- 위의 표는 레벨20, 스킬능력 3을 기준으로 한 수치이다. DE버전 이후 마법버프 스킬들의 데미지가 2/3 수준으로 너프되었다.
- 또한 DE버전에서 백병전의 AOE스킬들도 함께 너프를 먹었다.
공성퇴 = 일반공격 50%
전투강타 = 일반공격의 60%
맹공 = 일반공격의 70%
- 이러한 너프로 인해 [백병전AOE + 마법버프] 빌드가 많이 약해졌다. 출시버전에서는 마법버프로 인한 데미지증가가 30~40% 수준이었는데, 이제는 10~13% 수준에 그친다. 따라서 유리대포밀리의 마법버프는 "애매"하다.
- 간달프식 [마법스태프 휘두르기 빌드]는 DE버전에서 무력하다. 출시버전과 착각하지 말자.

c) 유리대포 궁수
- 유리대포 궁수의 마법버프 공격은 DE버전 이후에도 여전히 강력하다.
- 아래는 유리대포 궁수가 마법버프를 활용해 2턴동안 단일공격을 하는 경우에 대한 예시이다.
케이스1) 2턴동안 일반공격만 6회 사용
100 × 6회공격 = 600
케이스2) 원소화살촉 사용
120 × 5.5회 공격 = 660
케이스3) 원소화살촉과 맹독바르기 사용
140 × 5회 공격 = 700

- [원소화살촉]과 [맹독바르기] 둘을 동시에 사용하면 2턴 총 데미지 약 15% 증가한다.
- 이 계산에 [도탄사격], [탄도사격], [명사수의송곳니], [피부이식] 등을 조합하여 2~3명의 적을 공격할 경우 실질적인 데미지 증가는 약 30% 가량이다.

(1) 원소화살 (재능)

스킬이 아니므로 AP를 소모하지 않는다! = 유리대포 빌드가 아니라도 유용하다!

“물리딜러는 물리공격을 전담”이라는 원칙을 알게 되면서 버리게 되는 재능이다. 하지만 그 원칙이 깨지는 것을 깨닫고 다시 선택하게 되는 재능이기도 하다.

이 재능은, 특정 바닥을 밟고있는 적을 공격하는 경우 해당 속성의 추가데미지 +20%를 준다. 불바닥을 밟고 있는 적에게는 불데미지를, 물바닥을 밟고 있는 적에게는 물데미지를 주는 것이다. 계속 쓰다보면 은근히 많은 마법방어를 깍아주는 것을 관찰할 수 있다.

특히 전투가 지속되는 동안 적군의 발 아래에 피바닥이 생기는 경우가 있다. 이때 적군을 공격하면 [피 = 물리] 판정을 받아 물리 추가데미지를 부여한다.

원소화살은 효율성도 좋지만 전략게임의 재미를 더한다는 측면에 의의가 있다.
- 언데드적군A는 독바닥 위에 서 있고, 언데드적군B는 물바닥 위에 서 있는 경우, 당연히 B를 공격해야 한다.
- 언데드적군A와 언데드적군B 모두가 독바닥 위에 서있는 경우라면, 독바닥을 불바닥으로 전환한 후 공격한다.

이러한 시스템은 코옵게임에서 더 재미있는 역할을 한다.
- 법사 플레이어는 궁수가 원소화살을 찍었다는 것을 알고 알맞는 불바닥/물바닥을 깔아줄 수 있다.
- 팀내에 사령법사가 피내림, 부푼송장소생(폭발 후 피바닥), 피의폭풍 등을 사용해 피바다를 만들어주면 원소화살을 찍은 궁수의 물리데미지 증가에 큰 도움이 된다.

(2) 원소화살촉(스킬)

이 스킬은 '피찍먹'으로 잘 알려져있다. 엘프로 피의제물을 쓴 후, 원소화살촉을 사용하면 피화살이 적용되어 물리 데미지를 증가시킨다.

물론 불, 독, 물 등 다른 바닥이 있다면 그 속성의 데미지를 추가할 수도 있다. 폭발지뢰투척을 활용하는 화염궁수빌드의 경우 불사조강하를 써서 불화살촉을 적용하기도 한다.

이 스킬에서 주목할 점은 추가데미지가 어떤 스탯에 비례하는가 이다.
레벨에 비례 O
스킬능력에 비례 O (백병, 염화, 대지, 물현, 대기)
힘/기교/지능에 비례 X
무기데미지에 비례 X

이 스킬을 활용하기 위해 꼭 높은 스킬능력이 필요한 건 아니다. Pyro0, Geo0, Hydro0 등 포인트가 전혀 없어도 여전히 상당한 데미지를 제공한다. [(6) 각 스킬들의 데미지 비교]를 참고하자.

[중요] 재치궁수라면 아래 2가지 이유 때문에 원소화살촉(피화살)의 사용이 필수적이다.
- 재치궁수는 기교가 낮아 평타 데미지가 낮다.
- 피화살은 기교에 비례하지 않는다.

피화살의 스탯비례조건을 다시 한 번 확인하자. [기교비례X,무기비례X]이다. 즉, 아무리 기교가 낮아도 레벨만 높고 백병전만 높으면 충분한 고정데미지를 추가해준다. 따라서 재치궁수라면 레벨6~레벨18 구간에서 꼭 엘프가면을 끼고 피화살을 활용한다.

단, 재치궁수도 레벨18~레벨20 구간에서는 고유템 장비를 얻게 되어 기교 수치가 급상승한다. 따라서 [건강 -7] 을 희생하면서까지 피화살에 의존할 필요가 없다. 따라서 액트4에서는 엘프가면을 버리고 헬멧을 장착해 추가옵션의 혜택을 받는 것이 이익이다.

(3) 맹독바르기(스킬)

이 스킬 역시 아래의 각 스탯에 비례한다.
레벨에 비례 O
스킬능력에 비례 O (대지)
힘/기교/지능에 비례 X
무기데미지에 비례 X

단, 맹독바르기의 경우 독 데미지이기 때문에 언데드와의 전투에서는 사용하기 힘들다는 단점이 있다.

하지만 부패를 이용해 이 단점을 극복할 수 있다.
- [피의폭풍], [부패의손길], [부패의칼날]은 적에게 부패 디버프를 거는 대표적인 스킬이다.
- 이 스킬들이 없더라도 [저주받은증기/저주받은혈운]을 만들면 적군에게 [부패]디버프를 걸 수 있다.
- [저주받은증기/저주받은혈운]은 [부식성비말], [화염역병], [저주받은화염화살]등을 사용해 [저주받은화염바닥]을 만들고, 그 위에 [비], [피내림], 물풍선, 물화살 등을 사용하면 생성된다.
- 단, [부패] 디버프는 물리방어저항이다. 물리방어가 0인 적군만 [부패] 디버프에 걸린다.

예를 들어 Mordus는 다음과 같이 공략할 수 있다.
- 1라운드에 Mordus의 물리방어를 모두 깍는다.
- 1라운드 마지막에 주도권4순위 물대기법사가 [독성오라](룬소켓에 근원의구 장착)를 시전한다.
- 2라운드에 Mordus에게 부패를 걸고 전사, 도적, 궁수가 맹독이 적용된 물리무기로 공격한다.
- [물리공격100 + 맹독 30]은 [물리공격100 + 물리공격 30]으로 전환되어 모두 생명력으로 박힌다.
- 대지법사의 경우 독마법봉으로 일반공격을 하면 모두 물리데미지로 박힌다. 맹독다트 두루마리를 난사하는 것도 가능하다.
- 무기 + 점액통을 조합하면 무기에 추가 독데미지를 부여할 수 있다.

(4) 화염의선동(스킬)

화염의선동은 오라의 형태인 대신, 타 스킬에 비해 절반의 데미지를 제공한다. 불저항이 낮은 적과의 전투에서 염화10 법사가 이 오오라를 사용할 경우 물리 딜러들은 상당한 데미지 상승을 확인할 수 있다.(ex. 액트4 크라켄) 단, 이 스킬은 레벨16이 되어야 얻을 수 있다는 단점이 있다.

(5) 톱날단검과 명사수의송곳니

이에 더해 관통 데미지도 있다. 관통 데미지는 엄밀히 따지면 마법공격은 아니지만, 연결되는 주제이므로 여기서 같이 정리하자.

톱날단검
레벨에 비례 O
스킬능력에 비례 O (백병)
기교에 비례 O
무기데미지에 비례 O (단검)

명사수의송곳니
레벨에 비례 O
스킬능력에 비례 O (백병)
기교에 비례 O
무기데미지에 비례 O (활)

위의 두 스킬이 중요한 이유는 [원소화살], [원소화살촉], [맹독바르기], [화염의선동] 등 모든 마법버프 데미지가 모두 관통데미지로 전환되어 물리방어를 무시하고 생명력으로 박힌다는 사실이다.

기교에 올인하는 궁수와 도적의 경우, 마법버프들을 걸고 [피부이식]을 활용해 [톱날단검]이나 [명사수의송곳니]를 2번 연속으로 사용하면 아머를 건들지 않고 적을 죽일 수 있다.

[주의: DE버전 변경사항] 출시버전에서는 황소의뿔도 관통 데미지였지만, DE버전에서 물리 데미지로 바뀌었다. 출시버전부터 했던 분들은 혼동하지 않도록 주의.

(6) 각 스킬들의 데미지 비교

효율성을 확인하기 위해 데미지를 직접 숫자로 비교해보자.

아래는 레벨10과 레벨20에서 각 스킬의 추가데미지이다. 단, [원소화살촉]과 [화염의선동]은 염화 기준이며, [맹독바르기]는 대지 기준이다.

* 레벨10 (풀세팅 양손전사의 일반데미지 = 120~130 ±α)

스킬능력

원소화살촉

맹독바르기

화염의선동(Aura)

* 레벨20 (풀세팅 양손전사의 일반데미지 = 1200~1500 ±α)

스킬능력

원소화살촉

맹독바르기

화염의선동(Aura)

- 적의 속성저항에 맞게 [원소화살], [원소화살촉] [맹독바르기] [화염의선동] 등을 동시에 활용하면 적군은 물리 vs 마법 따질 겨를이 없이 말 그대로 ‘녹는다’. 유리대포 궁수가 강력하다고 생각했던 사람이라면, 그 캐릭터에 독+30% 불+30% 데미지를 더해 마법방어가 없는 적을 공격한다고 상상해보자. 그러면 답은 쉽게 나온다.

- 변신술트리의 [가죽벗기기]는 속성저항을 -50% 감소시킨다. 따라서 파티 내에 [가죽벗기기]를 사용하는 힘 캐릭터가 있다면 위의 버프스킬들은 더욱 강력해진다.
- 단, [가죽벗기기]의 저항감소 디버프는 [마법방어저항]이다.

2장.기초 - 7절.힘딜러의 변신술 공격

힘전사가 변신술을 찍고 아래 3종 스킬들을 활용하면, 지능을 전혀 올리지 않고도 강력한 마법데미지를 줄 수 있다.

아래는 변신술 마법스킬 3종이 각각 어떤 스탯에 비례하는지를 나타내는 표이다.

(1) 기름방울

처음 접하면 스탯 보정 방식이 혼란스러울 수 있는 스킬이다.
a) 소환시 AOE 데미지: 처음 시전자가 [기름방울]을 소환하면 해당지역에 대지속성 AOE데미지를 가한다. 이 데미지는 힘과 대지술에 비례한다.
b) 소환 후 기름방울의 독립데미지: 소환된 기름방울은 {대지속성 일반공격}, {대지속성 화석강타 스킬} 2가지를 쓸 수있다. 이 데미지들은 오직 소환술에만 비례한다.

힘캐릭터가 이 스킬을 쓰는 이유는 {a) 소환시 AOE데미지} 때문이다. 전사캐릭터의 높은 힘만으로도 충분한 데미지를 이끌어낼 수 있다. 힘 보정으로 충분하기 때문에 따로 대지술을 올릴 생각은 하지 말자. 힘전사의 1순위는 백병전이라는 사실을 명심하자.

(2) 메두사머리(석화의얼굴)

역시 힘과 대지술에 비례하는 스킬이며, 힘 보정만으로 충분한 데미지를 준다.
- DE버전 이후 백병전 AOE의 너프로 전사의 AOE믹서기식 빌드는 효율성이 많이 떨어졌다. 이제 [공성퇴]와 [전투강타]는 데미지 스킬이 아닌 CC스킬로만 써야 한다.
- 따라서 전사는 단일타겟 공격에 집중하거나, 상황을 봐서 마법 공격과 마법 CC를 도와야 한다. [메두사머리]가 그 역할에 중심이 되는 스킬이다.
- [석화의얼굴]은 사정거리가 넓고 데미지도 높다.
- 적군이 [석화] 디버프에 걸리면 대지 저항이 -20% 감소한다. 따라서 [석화] 디버프에 걸린 적에게 [기름방울]을 던지거나 [가죽벗기기]를 쓰면 효율이 배가된다.
- 전사가 [메두사머리]를 켜고 좁은 길목에 서 있으면 마법방어가 없는 적은 다가오는 도중에 [석화]에 걸린다.
- 출시버전에서 [석화]는 불저항+30% 물저항+30%라는 극악의 패널티가 있었지만, DE버전 이후 +10%로 완화되었다. 따라서 다른 법사의 상성과 상관없이 마음껏 [석화]를 걸어도 된다.

(3) 가죽벗기기

자주 사용하는 스킬은 아니지만 상황에 따라 유용할 수 있다. 적의 물리방어가 지나치게 높은 경우라면 차라리 [가죽벗기기]를 써서 법사들을 돕는 것이 좋다.
마법방어가 고갈된 적이라면 [가죽벗기기] - [메두사머리] - [석화의얼굴] - [기름방울] 순서로 공격하면 높은 마법 데미지를 줄 수 있다.

3장.제작 - 1절.물약, 장비, 수류탄, 화살

- 아래는 800여개 가량의 레시피 리스트 중에서 정말 중요한 레시피들만 50개 내외로 뽑은 것이다.
- 쪽집게 과외!

- 제작은 직접 만들어보는 것이 중요하다. 직접 만들어봐야 중요한 재료들을 기억할 수 있다.

- 음식은 생략한다. 음식은 능력치 보너스가 너무 낮아서 의미가 없다.
- 단, 특별한 쓰임새가 있는 음식재료도 있으므로 함부로 버리지는 말자.
- 예를 들어 가자미는 [겨울돌풍] 두루마리의 제작재료이다.
- 밀은 [영혼단짝] 두루마리의 제작재료이다.
- 마늘을 먹으면 [질병]디버프가 해제된다.

- 재료가 물/독/기름 인 레시피들은 '통'을 사용한다. '통'은 무한정 사용 가능하고 구하기 쉽다. 마을 중심 웨이포인트에 '통'들을 종류별로 수집해놓으면 제작시에 쓰기 편하다.

(1) 물약

- 회복, 독, 저항 물약들은 아래 조합공식에 따라 업그레이드 가능하다.

높은 단계 물약

낮은 단계 물약

낮은 단계 물약

높은 단계 물약

낮은 단계 물약

단계에 맞는 증폭화

- [강한의지의물약]과 [치유영약]은 각종 디버프를 해제하는 완소 물약 2종이다.
- [강한의지의물약]은 [매혹], [공포], [침묵], [실명], [저주], [도발], [수면]을 해제/방지한다. 특히 유리대포 캐릭터인 경우 [매혹], [공포]를 방지하기 위해 미리 복용할 수 있다.
- [치유영약]은 툴팁에 나오지 않는 숨겨진 해제기능이 있다. [연소], [죽음의불길], [중독], [출혈], [부식], [질식], [부패], [질병], [저주], [오한], [둔화]를 해제한다.
- 야로우꽃은 [치유영약]의 재료이다. 버리거나 팔지 않도록 주의한다.
- [화염저항물약]은 Blackpits 전투, Karon 전투, Doctor 전투 등등 여기저기 쓸모가 많다.
- [물저항물약]은 액트4 초반부 Kraken 촉수전투에서 상당히 유용하다. 다른 곳에서는 쓸 이유가 별로 없다.
- [5성미식가] 재능을 찍고 포션을 마시면 마법저항 100%, 회피율 100%를 쉽게 달성할 수 있다.
- 힘/기교/지능/건강/재치 관련 소형물약들은 +1밖에 올라가지 않으므로 제작해도 의미가 별로 없고, 소형물약 2개를 조합해도 단계가 올라가지 않는다. 따라서 제작해도 의미가 없다. 그러니 액트2 이후 중형물약이나 대형물약을 상인으로부터 구매해서 쓴다.

(2) 장비

- 장비는 레벨2~레벨6 구간에 중요하다. 이후에는 드랍템과 구매템을 사용하므로 거의 쓸 일이 없다.
- 대부분의 재료는 포트조이 정문 옆에 Nebora가 판매한다. 레벨업을 할 때마다 쇼핑하러 가서 가격이 싼 재료들을 사재기한다.
- Nebora 주변에 많은 재료가 널려있다. 도적질로 싹쓸이해서 레벨2~6 구간에 쓰면 된다.
- 레벨2~레벨6 구간에서 힘방어구는 Migo가 드랍하는 갑옷을 활용한다.
- 레벨2~레벨6 구간에서 지능캐릭터는 방패에 의존한다.
- 레벨2~레벨6 구간에서 방어구를 제작해서 쓰는 캐릭터는 기교 캐릭터뿐이다. 기교캐릭터는 가죽방어구를 제작해서 사용한다.
- 가죽조각은 가죽방어구의 재료이므로, 무기를 만들 때는 가능한 천조각을 사용한다.
- 이 리스트에서 빠진 무기 제작법들은 재료가 겹치거나, 수급이 까다롭거나, 여타 다른 이유가 있기 때문이다.
- 석궁은 데미지가 높은 대신 이동속도가 느려진다. 궁수는 움직일 일이 거의 없으므로 가능한 석궁를 사용한다.
- 해골은 [고통의족쇄] 두루마리의 재료이다. 따라서 마법봉은 절대 만들지 않고 해골을 아낀다.
- 어떤 신발이든 못과 조합하면 '미끄러짐에 면역' 옵션이 생긴다. 얼음바닥을 걸어다녀도 미끄러지지 않는다.

(3) 수류탄

정신지배구더기수류탄

빈수류탄

정신지배구더기로가득찬단지

- 매혹수류탄, 구더기수류탄, 악몽수류탄, 벼락수류탄은 마법 CC가 없는 힘/기교 캐릭터가 활용하면 좋다.
- 매혹수류탄은 [벌집]을 클릭해서 [빈향수병]만 올려놓고 조합을 클릭하면 완성된다. 따라서 [꿀단지]나 [요정가루]를 소모하지 말고, [벌집]만을 활용해서 제작하는 것이 좋다. 액트2가 시작되면 드리프트우드 마을 동쪽 닭장 근처에 벌집이 있다.
- 지진수류탄은 숨겨진 완소CC이다. 마법방어가 0인 적에게 던지면 넘어짐에 걸린다. 힘/기교/지능 어떤 캐릭터든 쓰기 편한 수류탄이므로 캐릭당 1~2개씩 구비한다.
- 물풍선은 [감전]상태의 적을 [기절]로, [오한]상태의 적을 [빙결]로 만든다. 불바닥을 끄기에도 좋다. 캐릭당 1~2개씩 구비한다.

(4) 화살

- 특수화살들을 활용해 마법궁수를 플레이하고 싶다면 백병전이나 사냥꾼이 아닌 [무기능력; 궁술]을 올린다.
- 팀내에 법사가 있다면 [뾰족한금속조각]은 아끼고, 뾰족한돌만으로 화살촉을 만든다. 화살촉은 가격이 싸므로 구매해도 괜찮다. (뾰족한금속조각 = [꿰뚫기] 두루마리 재료)
- [물화살], [독화살]은 초반부터 재료를 헐값에 구해 '통'과 조합하는 방식으로 쏠쏠하게 써먹을 수 있는 효자템이다.
- [물화살]은 [감전]/[오한]에 걸린 적에게 사용한다. 순수 AOE데미지용으로도 나름 쓸만하다.
- [독화살]을 불바닥 위에 쏘면 추가폭발데미지를 준다.
- [둔화화살]은 일반공격과 동일한 데미지에 둔화효과만 붙는다. 하지만 마법방어저항이므로 막상 활용하기가 까다롭다.
- [이빨]은 쉽게 구할 수 있으므로 [감전화살]을 많이 만들어서 마법 CC가 급할 때 활용하도록 하자.
- [불화살],[빌결화살]은 [화염의정수],[물의정수]가 필요한데, 이 정수들은 물약과 두루마리에 많이 쓰인다. 제작하지 말자. 드랍템/구매템을 활용한다.
- [불화살]과 [폭발화살]의 차이는 불바닥의 데미지량에서 차이가 난다. [폭발화살]은 [불화살]에 비해 약 2배 높은 불바닥 데미지를 준다.
- [불화살촉]에서 [폭발화살촉]으로의 전환만 가능하다. [불화살]은 [폭발화살]로 전환할 수 없다.

3장.제작 - 2절.두루마리

흥정, 도둑질을 정상적으로 관리하고 불필요한 장비 구매에 과소비를 하지 않는다면 돈은 충분히 남아돈다. 따라서 상인들이 판매하는 물약, 두루마리, 관련 제작재료들은 돈을 아끼지 말고 항상 사재기한다.

(5) 두루마리 초급

아래 표는 핵심 툴스킬을 캐릭터별로 배분한 사례이다. 기억이 한정되어 있으므로 모든 툴스킬을 배울 수는 없다. 따라서 캐릭터에 맞게 툴스킬을 2~3개 이하만 배우고, 나머지는 두루마리 2~7개를 준비해 뒀다가 위급한 상황에 활용한다.

물대기법사

스킬

두루마리

두루마리

두루마리

스킬

염화대지법사

두루마리

스킬

스킬

두루마리

N/A

(N/A = 응급처치는 두루마리이 없다.)

아래의 두루마리들을 제작해 활용하면 많은 도움이 된다. 일단 핫바에 올려놓자. 핫바에 있으면 자연스럽게 사용하게 된다.

고통받은영혼
→두루마리에 쓰지 말고
수류탄 제작에 사용

- [부패의손길]두루마리는 1AP밖에 소모하지 않으며, 마법이기 때문에 명중률이 100%이다. 힘/기교 밀리가 남는 1AP소모, 적군의 10~20 남은 물리방어 마저 정리하기, [부패]디버프 걸기 등등에 다양하게 활용할 수 있다. 지능보정은 받지 못하지만, 백병전보정을 받기 때문에 그럭저럭 쓸만한 데미지가 나온다.
- [스킬-닭의발톱]은 생각보다 좋은 스킬이 아니다. 2AP라는 소모량에 비해, 데미지는 전혀 없고, 단일CC에다, 적군이 미친개처럼 뛰어다닌다. 이런 이유 때문에 나는 닭의발톱을 잘 쓰지 않는다.
- 하지만 [두루마리-닭의발톱]은 1AP만 소모한다.
- 그래서 [불시의타격]과 [두루마리-닭의발톱]은 내가 즐겨 사용하는 위기대처용 물리CC이다. 물리CC스킬이 다 떨어졌는데 물리방어가 0인 적군 2마리를 [넘어짐]시켜야 하는 상황이라면? [불시의타격]과 [두루마리-닭의발톱]을 쓴다. 가능한 캐릭당 1~2개씩 구비한다.

(6) 두루마리 중급

두루마리 사용이 익숙해지면 아래의 리스트까지 제작해보자. [양손잡이]를 찍은 방패 법사는 결정적인 순간에 방패를 놓고 두루마리를 난사할 수 있다.

황천의이동술

종이한장

고품질대기의정수

살구버섯

생사의경계

종이한장

고품질그림자정수

신선한내장

뼈과부거미소환

종이한장

고품질그림자정수

고대의두개골

정신지배

종이한장

이질적인 고통받은영혼

꿀단지

굶주린 자들의 손아귀

종이한장

고품질그림자정수 or 근원의구

절단된손

연쇄번개

종이한장

근원의구

양모 or 실(Yarn)

- 물대기법사는 13레벨에, 염화대지법사는 18레벨에 양손잡이를 찍고 중급 두루마리들을 활용한다.
- 변신술을 올리는 법사는 지능이 높으므로, 자신이 담당하는 마법이 아니라도 두루마리 시전으로 충분한 데미지를 가할 수 있다.
- 물 마법은 [얼음부채]가 가장 강력하지만, 얼음부채는 레시피가 없다.
- [우박강타]는 열등한 스킬이므로 제작하지 않는다.
- 물의정수는 [얼음갑옷]이나 [겨울돌풍]을 제작하는데 사용한다.
- 꼭 필요한 스킬인데 사용빈도가 극히 낮다면, 기억 절약을 위해 스킬을 빼고 두루마리로 대체한다. 예를 들어 [5장.빌드사례]의 염화대지법사는 [지진]이나 [이글거리는단검]을 두루마리로 대체하고, 만약의 경우에만 사용한다.
- 양손잡이 활용시 3AP두루마리보다 2AP두루마리를 사용한다. 2AP두루마리의 AP당 데미지가 더 높다. [원소친화성]과 원리가 동일하다.
화염구(2AP → 1AP) = 100/AP
초신성(3AP → 2AP) = 150/2AP = 75/AP
- [양손잡이]를 찍은 법사가 4AP를 소모해 [눈부신광휘]를 4번 갈기면 좋은 대기마법 믹서기가 된다.
- [화석강타]보다 [꿰뚫기]가 훨씬 월등하므로 [꿰뚫기]만 제작한다. 이를 위해 [뾰족한금속조각]을 엉뚱한 곳에 쓰지 말고 아낀다.
- [맹독다트]는 공격이 아닌 힐두루마리로 활용한다. 아무 지능캐릭터에게나 쥐어주면 쉽게 언데드 아군을 회복시킬 수 있다. 목적은 만피 회복이 아니다. 언데드 아군이 당장 죽기 직전일 때 잠깐 살려주는 수준이다.
- [영혼단짝]은 [빙결], [기절], [석화], [넘어짐]디버프를 해제한다. 언데드 아군을 일으키기에 좋다. (단, 본인이 받는 힐은 언데드 아군에게 데미지로 이전되므로 주의해야 한다.)
- [뼈과부거미]는 소환술이 0인 캐릭터가 사용해도 나름 괜찮은 물리 공격력을 보여준다. 법사들이 물리공격력이 급히 필요할 때 사용한다.

4장.특성 - 1절.힘 기교 지능 건강 기억

(1) 힘/기교/지능

[주의: DE버전 변경사항] 출시버전에서 힘은 수류탄 투척 거리를 증가시켰지만, DE버전에서 삭제되었다. DE버전에서 모든 캐릭터의 수류탄 투척 거리는 평지 12m로 동일하다.

힘은 가방 무게를 증가시키므로 힘캐릭터가 루팅, 구매, 판매를 담당하는 것이 편하다. 자세한 사항은 [9장.사회능력]을 참고한다.

기교와 지능은 따로 설명할 사항이 없으므로 생략한다.

(2) 건강

- 방패법사가 아닌 다른 캐릭터는 건강10으로 엔딩까지 볼 수 있다. 장비에 건강+가 붙는 경우도 많다.
- 여기서는 방패법사의 건강 관리에 대해서만 다룬다.

- 이 가이드에서 수없이 반복되겠지만 엘프의 [피의제물]은 특히 법사에게 필수적인 스킬이다.
- 하지만 여기서 문제는 건강이다. 법사라면 방패를 착용할 수 있어야 하는데 엘프의 경우 [피의제물]을 쓰는 순간 건강이 감소해서 방패를 손에서 놓치게 된다.
- 게다가 레벨이 올라갈수록 [피의제물]은 더 많은 건강을 희생한다.

- [피의제물]과 '방패의 착용'을 둘 다 만족하려면 건강을 얼마나 올려야 할까? 그에 대한 답을 아래 표에 정리했다.

레벨

피의제물
건강 감소

일반 방패법사의
최소요구 건강

엘프 방패법사의
최적 건강

(단, 여기서 '최적 건강'은 방패를 들기 전을 기준으로 한다. 이유는 [질병] 디버프로 방패를 놓치는 상황이 생기기 때문이다.)

“데미지 상승을 위해 기억도 희생하는 마당에, 건강까지 올릴 여유가 없잖아? 엘프방패법사는 포기할까?”라는 걱정을 하게 마련이지만, 해결책은 의외로 간단하다. 건강이 붙은 벨트, 바지, 반지의 활용이다. 어차피 이 장비들에 지능이 붙는 것도 아니니 건강 옵션만 구하면 된다.
- 액트1에 Gratiana가 파는 고유템 반지에는 +1건강이 붙어있다.
- 액트2가 시작하자마자 당장 Eitne에게 달려가서 고유템 벨트를 훔치면 +2건강이 해결된다.
- 이외에도 액트2 이후로는 +1건강, +2건강이 붙어있는 반지를 쉽게 찾아볼 수 있다.

특히 반지에는 건강, 재치, +5% 대기/물/불/대지/독 저항 등 여러가지 옵션이 붙는데, 엘프법사는 다른 반지는 무시하고 무조건 건강반지만 낀다.
- 재치반지는 데미지 상승의 효과가 거의 없으므로 무시한다.
- 저항반지도 필요없다. 저항은 다른 장비에 이미 많이 붙어있으며, 방패 때문에 더욱 필요가 없다.

당장 건강아이템 수급이 힘들다고 해도 고민하지 말고 특성 포인트를 투자해 최적건강을 만들길 권장한다. 소모되는 건강 포인트는 2~3포인트에 불과하지만, DPS상승은 +50~100%를 넘어가고 방패 법사의 방어 안정성은 수차례 직접 눈으로 확인하게 된다.

아래 루틴은 [피의제물]과 [원소친화성]을 조합한 염화대지법사의 루틴이다. 이동 없이 고지대에서 첫 공격부터 마지막 공격까지 염화+대지 폭발을 계속 터뜨릴 수 있다. 특히 1턴 안에 이 모든 루틴을 끝낼 수 있다는 부분에 주목하자.

시작(+4AP) → 피의제물(+1AP) → 기름변환(-1AP) → 아드레날린(+2AP) → 폭발지뢰투척(-1AP) → 화석강타(-1AP) → 꿰뚫기(-1AP) → 먼지뿌리기(-1AP) → 벌레난동(-2AP)

(3) 기억력

처음 DOS2를 접한 사람이라면 “기억력을 도대체 얼마나 늘려야 돼?”라는 생각을 누구나 하게 된다. 아래 기억력이 기준이다. 우선 아래의 기억력 수치를 만들고, 스킬을 가득 배우고, 자신이 가장 유용하다고 생각하는 스킬부터 위에서 선착순으로 끊어 사용하면 된다. 캐릭터에 따라 기억력는 +1 +2정도 여유를 두는 것도 나쁘지 않다. 새로운 실험용 스킬들, [축복], [피내림], [연기구름] 등을 교체하기에 간편하기 때문이다.

a) lv.8(액트1 마지막) 기준 최적 기억력
- 양손전사/궁수/도적: 기억 13 (10 칸)
- 법사: 기억18 (15 칸)

b) lv.15(액트2 마지막) 기준 최적 기억력
- 양손전사/궁수/도적: 기억 15~17 (15~17 칸)
- 법사: 기억 25~30 (25~30 칸)

4장.특성 - 2절.재치의 기본개념

DOS2의 재치는 초보자들이 가장 많은 오해/어려움을 겪는 스탯이며, 특성을 이해하지 못하고 아무렇게나 올릴 경우 파티 전체의 빌드가 망가지는 원인이 된다.

재치는 기본적으로 3가지의 기능을 한다.
- 치명확률 증가로 평균데미지 증가
- 비밀(함정) 발견
- 주도권 증가로 턴순서에서 선공격 획득

(1) 재치와 평균 데미지 증가

우선 이 원칙을 기억하도록 하자
힘 = 기교 = 지능 > 재치

RPG게임을 하는 사람이라면 누구나 '크리티컬; 치명'에 대한 로망이 있고, DOS2를 처음 접하는 많은 사람들이 '치명 빌드'를 시도하려고 노력한다. 하지만 DOS2는 치명배수가 150%로 아주 낮게 시작하고, 재치 +1포인트당 증가하는 치명확률 역시 +1%로 낮다. 아무리 재치를 통해 치명을 증가시키려고 노력해도 절대 힘/기교/지능의 데미지 증가량보다 우위에 설 수 없다. 따라서 DOS2를 처음 시작하는 사람이라면 우선 '치명 데미지'에 대한 환상을 버려야 한다.

[계산] 귀찮으면 패스하고 결론만 보자
벤치마크 lv.10
힘 30 재치 10
백병전 5 불한당 2
Weapon Base Damage 100
치명확률 0%
치명배수 160%(베이스150% + 불한당 10%)
데미지공식 = WBD100×{1+0.05×(힘-10)+0.05×양손}×(1+0.05×백병전)
데미지 = WBD100×{1+0.05×(힘30-10)+0.05×양손}×(1+0.05×백병전5) = 250
평균데미지 = 250×1 + 250×1.6×0% = 250

케이스1) 힘에 추가로 +1 투자하는 경우
데미지 = WBD100×{1+0.05×(힘31-10)}×(1+0.05×백병전5) = 256
평균데미지 = 256×1 + 250×1.6×0% = 256

케이스2) 재치에 추가로 +1 투자하는 경우
데미지 = WBD100×{1+0.05×(힘30-10)}×(1+0.05×백병전5) = 250
평균데미지 = 250×0.99 + 250×1.6×0.01 = 251.5

[결론]
벤치마크 레벨10을 기준으로 힘과 재치를 비교하면 다음과 같다.
힘을 +1 추가하면 평균 데미지 2.4% 증가 (256÷250=1.024)
재치를 +1 추가하면 평균 데미지 0.6% 증가 (251.5÷250=1.006)

- 한계값은 변수에 따라 조금씩 변화하지만, 레벨1~20에 걸쳐 힘/기교/지능은 재치에 비해 절대적으로 우위에 선다.

- 단, 재치로 평균데미지를 증가시키는 것은 레벨13~18 전후에, 아래 4가지 경로로 가능하다.
a. 장비에 붙은 +재치 / +치명확률
b. 불꽃룬
c. 힘/기교/지능이 하드캡 40에 도달한 이후, 남는 특성 포인트를 재치에 투자
d. 흉포한마법
하지만 이 수단들의 공통점은 힘/기교/지능을 희생하지 않는다는 것이다. 어떤 경우에서도 재치는 절대 힘/기교/지능에 우선할 수 없다.

한줄요약 : 힘=기교=지능 > 재치

(2) 재치와 비밀(함정) 발견

충분한 재치를 가진 캐릭터가 최소 1명은 있어야 모든 비밀을 발견할 수 있다. 쉬운 비밀은 낮은 재치로도 발견할 수 있지만, 몇몇 특수한 비밀의 경우 높은 재치가 필요하다. 대략적으로 ‘lv5 재치15 / lv10 재치20 / lv15 재치25 / lv20 재치30’정도를 생각하면 된다.

함정발견이 필수는 아니지만, 유용한 경우는 꽤 있다. 예를들어 액트4 ‘POWER퍼즐’에서 재치가 높은 캐릭터가 있으면 은신과 은밀한발걸음만 써서 전투없이 퍼즐을 통과할 수 있다.

(3) 재치(주도권)과 턴순서

주도권의 총계는 아래와 같이 결정된다. 주도권 총계가 높으면 공격을 먼저 시작할 수 있다.
* 캐릭터 알몸 재치 + 장비에 붙은 재치 + 장비에 붙은 주도권 = 주도권 총계

그런데 DOS2는 ‘라운드 로빈’이라는 특이한 방식의 턴순서를 적용하고 있다. ‘라운드 로빈’은 두 단계에 걸쳐 턴순서를 결정한다.

가. 최고 주도권 비교: 아군의 최고 주도권 캐릭터와, 적군의 최고 주도권 캐릭터를 비교한 후, 둘 중 주도권이 더 높은 편이 먼저 공격을 시작한다.
나. 나머지 주도권은 모두 무시: 최고주도권을 비교한 후에는, 나머지 아군/적군 캐릭터들의 주도권은 모두 무시한다. 무조건 ‘아군 한 번, 적군 한 번, 아군 한 번, 적군 한 번’ 의 방식으로 턴이 교대된다.

케이스1) 페인 20, 세빌 18, 이판 17, 붉은왕자 15 / 적A 13, 적B 12, 적C 11, 적D 10
턴순서: 페인 20 - 적A 13 - 세빌 18 - 적B 12 - 이판 17 - 적C 11 - 붉은왕자 15 - 적D 10

케이스2) 페인 20, 세빌 12, 이판 11, 붉은왕자 10 / 적A 19, 적B 18, 적C 17, 적D 16
턴순서: 페인 20 - 적A 19 - 세빌 12 - 적B 18 - 이판 11 - 적C 17 - 붉은왕자 10 - 적D 16

따라서 4명중 1명의 캐릭터만 최고주도권을 가지면 전투에서 선공격을 획득할 수 있다. 나머지 3명의 캐릭터는 주도권을 전혀 올리지 않아도 된다.

4장.특성 - 3절.재치담당 적합 클래스

- 귀찮은 사람은 이 부분을 패스하고, 그냥 궁수한테 유리대포를 주고 재치담당으로 운용하면 된다. 그것이 가장 간단한 해결책이다.
- 하지만 다른 클래스를 재치담당으로 운용하고 싶은 사람이라면 계속 읽도록 하자.

[4장.특성 - 2절.재치의 기본개념]에서 살펴보았듯이, 재치담당은 평균데미지를 철저하게 희생해야 한다.

벤치마크 레벨10 기준
힘을 +1 추가하면 평균 데미지 2.4% 증가 (256÷250=1.024)
재치를 +1 추가하면 평균 데미지 0.6% 증가 (251.5÷250=1.006)

위의 계산을 재해석하면
- 도적으로 재치를 올리면 100%(2.4포인트)를 모두 잃는다.
- 궁수로 재치를 올리면 75%(1.8포인트)를 잃는다.
- 쉽게 말해서 100만원으로 도박을 했을 때, 도적은 100만원을 잃고, 궁수는 75만원을 잃는 것이다.

즉, 전사/도적/궁수/법사 중 누가 재치담당을 하든 데미지 증가량의 75~100%를 버리는 격이다. 그렇다면 재치담당은 도대체 왜 만드는가?

재치담당을 만드는 첫 번째 이유는 주도권=선공격 때문이다. 선공격이 누구든 차이 없다고 생각할지 모르지만, 사실 공격이 한 칸씩 밀리는 것은 상당히 큰 차이를 만든다. 턴순서가 바뀌어서 CC를 놓치는 상황을 한 번쯤은 경험했을 것이다. 전술가 이상으로 갈수록 내가 먼저 공격하면 적군은 죽어서 턴을 잃고, 적군이 먼저 공격하면 내가 죽어서 턴을 잃는 상황을 자주 목격한다.

두 번째 이유는 재치담당 자체의 전략적 장점 때문이다. 재치담당은 1라운드와 2라운드의 첫 공격을 한다. 이 사실 덕분에 다양하고 독특한 전략들을 실현할 수 있고, 가용AP가 35AP ~ 40AP 수준으로 증가한다. 자세한 사항은 [4장.특성 - 4절.재치자살궁수와 주도권]에서 계속 설명한다.

클래스에 따라 재치담당을 운용하는데 약간씩의 차이가 있다. 이 차이를 분명히 알면 자신의 입맛에 맞게 파티를 구성할 수 있다.

(1) 도적
[단점]
- 정상적인 도적은 십중팔구 백스탭 공격만 한다. 이미 백스탭시 100% 치명이 보장되는 상황이므로, 재치에 투자해도 평균데미지의 증가는 0%이다.
[장점]
- 기억력 소요가 적다.
- 쌍수를 사용한다. 따라서 재치옵션이 붙은 무기를 쉽게 찾을 수 있다 = 궁수보다 높은 재치.
- 쌍수를 사용한다. 따라서 룬소켓 2개에 재치룬을 박을 수 있다 = 궁수보다 높은 재치.
- Act4에서 기교 고유템 4종을 활용해 높은 주도권을 쉽게 달성할 수 있다.

(2) 궁수
[단점]
- 기교+1의 투자로 평균데지미가 2.4% 증가할 때, 재치에 투자하면 평균데미지가 0.6% 증가한다.
[장점]
- 기억력 소요가 적다.
- Act4에서 기교 고유템 4종을 활용해 높은 주도권을 쉽게 달성할 수 있다.
- 형태변환엘프가면과 원소화살촉을 조합해 낮은 데미지를 보완할 수 있다.

(3) 쌍수전사
[단점]
- 힘+1의 투자로 평균데지미가 2.4% 증가할 때, 재치에 투자하면 평균데미지가 0.6% 증가한다.
- 기교 캐릭터와 달리 액트4에서 주도권 장비를 구하기가 어렵다.
[장점]
- 기억력 소요가 적다.
- 쌍수를 사용한다. 따라서 재치옵션이 붙은 무기를 쉽게 찾을 수 있다.
- 쌍수를 사용한다. 따라서 룬소켓 2개에 재치룬을 박을 수 있다.

(4) 양손전사
[단점]
- 힘+1의 투자로 평균데지미가 2.4% 증가할 때, 재치에 투자하면 평균데미지가 0.6% 증가한다.
- 기교 캐릭터와 달리 액트4에서 주도권 장비를 구하기가 어렵다.
[장점]
- 기억력 소요가 적다.
- 백병전 하드캡에 도달한 후, 양손무기에 포인트를 투자해 치명배수를 증가시킨다. 따라서 레벨13~15 이후 [재치치명확률×치명배수]의 시너지가 상당히 쏠쏠하다.

(5) 소환사or서폿
힘/기교/지능은 장비최소요구치만 올리고, 나머지는 모두 기억력과 재치에만 투자해 소환사 or 서폿으로 운영하는 것이 가능하다. 아래는 힘/기교/지능과 무관한 스킬들의 사례이다.
- [방패던지기]: [백병전]과 [방패물리방어]에만 비례
- [부패]상태 + 회복스킬: [백병전]과 [물현자]에만 비례
- [폭발지뢰투척]: [염화술]에만 비례
- [화신소환]을 비롯한 많은 소환스킬들: [소환술]에만 비례
(단, [원소토템]은 지능에 비례)
- [회피의오라], [진공의오라], [독성의오라], [불꽃의주인]
- 각종 툴스킬, 버프스킬 (내용추가)

(6) 법사(부적합, X)
[단점]
- 법사는 높은 기억력을 요구하므로, 한정된 특성 자원을 재치에까지 투자하면 지능수치가 지나치게 낮아져 무능력해진다.

4장.특성 - 4절.재치자살궁수와 주도권

가장 극단적인 재치자살궁수의 사례를 살펴보자. 재치자살궁수의 운영을 이해하면 다른 방식의 재치담당에도 자연스럽게 응용할 수 있다.

(1) 낮은 데미지의 보완

재치자살궁수는 기교를 희생하기 때문에 평균데미지가 낮다. 따라서 재치궁수의 선결과제는 낮은 데미지의 보완이다.

a) 백병전
b) 유리대포
c) Fane(시간왜곡)
d) 형태변환엘프가면 + 피의제물 + 원소화살촉(피찍먹)
e) 아드레날린, 피부이식, 사형집행인
f) 동반자살: 고통의족쇄 + 물약 자살 + 돌아온탕아
g) 1라운드 부활
h) 꼬리물기 연속공격(1라운드 마지막 공격 직후 2라운드 첫 공격)
i) 맹렬한돌진 (피통 50% 이하에서 +1AP)
j) 고지대 보너스 데미지

위의 a)에서 i)까지의 항목들을 취사선택해 적절히 결합하면 재치를 올리고도 충분히 강력한 공격을 할 수 있다.

위 각각의 항목들에 대한 세부적인 설명은 [5장.빌드사례 - 3절.기교 자살 궁수(1부)]를 참고하자.

이제 남은 과제는 최적 주도권값을 찾는 것이다.

(2) DE버전 적군의 주도권 리스트

10

공허에물든야수조련사 33
칸나 21
갈란 46
안드라스 46
바싹마른산송장 31
무르가 25
아미르,베일 21
마지스터(10레벨) 20
빙의된소환사 28

11

흡혈공허의존재 23
돌풍날개공허의존재 21
개릭 21
진흙의파수병 보스 40

13

맹독날개공허의존재 24
그위디안 39
검은결사단약탈자 49
무기화된수도승 41

14

이터널에이테라 41
라이커 32
멸망의전도자 51
그림자저격수(붉왕) 54
머미디어리스트 39
루스트안론 38
여름의도전자 33
암살자약탈자 25
마지스터레이몬드 25

15

검은결사단고통을엮는자 26
대변자 43
추적견드레일크 33
앨리스앨리슨 47
라자리마 56
피의짐승 39

16

윈데고 25
말없는자 25
니콜 44
검은결사단병참장교 30

18

메일'테레스 42
공허에물든다족벌레 55
가시돋친태양신봉자 40

20

정화교도로익 37
크라켄 37
이스벨 57
도리안골 50
린더켐 29
아드라말리크 10037
윈데고(영사관) 49

위의 표는 레벨10에서 레벨20까지 주도권이 높은 적군들을 나열한 자료이다. 특이사항은 다음과 같다.
a) 레벨10 갈란, 안드라스, 레벨11 진흙의파수병 보스, 레벨15 멸망의전도자, 레벨16 라자리마와 같이 몇몇 적군은 해당 레벨에서 도저히 따라잡을 수 없는 높은 주도권을 보유한다. 이런 경우는 어쩔 수 없이 선공격을 포기해야 한다. 이들은 약점이 있거나, 특별히 까다롭지 않은 보스들이 대부분이다.
b) 레벨19 카론, 레벨20 의사는 주도권과 상관없이 무조건 적 보스가 먼저 공격한다. 이 경우 역시 선공격을 포기해야 한다.
위의 2가지 특별한 경우들을 제외한 다른 모든 전투에서 선공격을 획득해야 한다.

(3) 재치자살궁수의 Act1 주도권 관리

- Act1의 적군들은 주도권이 대체로 낮다. 따라서 레벨9까지는 아래 표와 같이 1레벨당 재치를 +1 씩만 투자하면 된다.
- 단, 재치/주도권 옵션이 달린 장비는 모두 보관해둔다. 특히 재치+2 주도권+2 같은 옵션이 동시에 달린 전설템이 레벨5~6 전후로 나오는 경우가 있는데, 이런 아이템은 절대 버리지 않고 보관했다가 Act2 레벨10부터 사용한다.

(4) 재치자살궁수의 Act2~Act3 주도권 관리

Act2에 들어가면서 적군의 주도권은 미친듯이 뛰어오른다. 적군의 주도권을 재치만 올려서 따라잡으려면 모든 포인트를 퍼부어도 모자라다. 해답은 장비에 붙은 +재치와 +주도권을 사용하는 것이다.

레벨

기교

알몸재치

장비

재치궁수 주도권 총계

적군 주도권

11

Max

26

4

30

진흙파수병보스 40

13

Max

30

8

38

무기화된수도승 41

a) 재치자살궁수의 경우 거미의입맞춤에서 용을 선택해 건강-2 재치+2의 조정을 한다.
b) 레벨10 알몸재치 24( = 22+거미의입맞춤2 )로 시작해서, 레벨14 알몸재치 32까지 증가시킨다. 레벨14 이후로는 알몸재치를 32로 고정하고, 나머지 포인트는 기교에 올인할 수 있다.
c) 이러한 특이한 재치조정을 하는 이유는 액트2와 액트4 구간에 적군 주도권수치가 급상승하기 때문이다. 위 표와 같이 조정하면 선공격을 최대한 확보하면서 기교의 희생을 최소화할 수 있다.
d) 기타장비 : 여기에서 말하는 기타장비는 장갑류, 허리띠, 각반, 신발의 4부위이다. 이 장비들에는 어차피 중요한 스탯이 붙지 않고, 재치도적은 첫 공격에 모든 것을 쏟아붓기 때문에 방어력도 필요없다. 장비가 저레벨이라도 상관없다. 무조건 주도권총계(= 재치+주도권)가 높은 기타장비를 선택한다.
e) 투구, 몸통, 반지에는 기교가나 스킬능력 같은 다른 중요한 스탯이 많이 붙으므로 굳이 여기에서 재치/주도권을 얻을 필요는 없다.
f) 이 게임에서 고유템아이템을 하나만 쓰라고 한다면 나는 공허의깊은곳목걸이를 쓸 것이다. 가장 흔하고 무서운 CC가 기절인데, 장비 하나로 기절에 무적이 되는 것은 큰 이익이다. 다른 목걸이의 포인트 옵션에 유혹되지 말자. 클래스에 상관없이 유리대포 재치담당이라면 무조건 공허의깊은곳목걸이를 착용한다.
g) 레벨13부터 신비로운대형불꽃룬을 석궁에 장착하면 재치+2를 획득할 수 있다.
h) 레벨16부터 신비로운초대형불꽃룬을 석궁에 장착하면 재치+3을 획득할 수 있다.
i) 레벨14부터 각 장비들에 붙는 주도권총계가 +3 ~ 5 수준으로 증가한다. 따라서 이 시점부터 더 높은 주도권을 더 쉽게 획득할 수 있다.
j) 위의 표는 최악의 아이템운을 가정했다. 실제로 플레이를 해보면 위의 표보다 높은 주도권을 쉽게 획득할 수 있다.
k) 레벨10에서 레벨13까지 적군보스의 주도권이 지나치게 높은 경우가 꽤 있다. 이런 보스들은 그냥 선공격을 포기하고 약점을 찾아 공략한다. 예를 들면 레벨11의 진흙의파수병 보스는 플레이어가 때려야 일어나므로 선공격보다는 턴순서 관리가 중요하다. 모르두스는 1턴에 약하므로 선공격을 빼앗겨도 타격이 크지 않다.
l) 액트3에서는 주도권에 신경쓸 일이 별로 없다. 액트3(레벨16~레벨18)에서는 병든자 이외에는 주도권이 그다지 높지 않기 때문이다. 병든자는 주도권보다는 딜조절이나 턴순서 조절이 중요한 보스이다.

(5) 재치자살궁수의 학술원 향상

싱글플레이라면 권위, 재치, 기교, 건강 보너스를 받는다.
이 향상 조합의 결과는 -5힘 -5지능 +5기교 +5기억 이다.
(단, 멀티플레이라면 개인적인 욕심을 버리고 기교만 받아도 무방하다.)

(6) 재치자살궁수의 Act4 주도권 관리

레벨

알몸재치
(학술원포함)


(룬장착)

장갑

고유템4종

주도권총계

적군주도권

19~21

37(32+5)

3

3

27

70

Isbeil 57

마지막전투

37(32+5)

3

3

27

70

마지막보스 69

Act4로 넘어가면 라리안이 기교캐릭터를 편애한다고 느낄 정도로 옵션이 좋은 기교용 고유템아이템이 많이 나온다. 기교용 고유템 4종 획득방법은 다음과 같다. 액트4 시작부터 바로 얻을 수 있고 획득하기 그리 어렵지 않다.

a) 각반; 루아니경의바지 (주도권+9) : [X465Y385]에 위치한 '통'에 피라미드를 하나 넣고 공허의존재물고기변환두루마리를 '통'에 캐스팅하면 '통'이 의사의 지하실로 들어간다. 그리고 피라미드를 쓰면 지하실로 진입할 수 있다. 진입 후에 진열대들이 있는 방을 찾을 수 있다. 루아니세트 진열대와 크빈세트 진열대가 나란히 붙어있는데, 루아니세트 진열대 쪽으로 비를 내려 진열대를 연다.
[주의] 루아니 vs 크빈 둘 중 하나의 진열대만 열린다. 따라서 크빈세트 진열대에 비를 내리면 루아니세트가 열리지 않으므로 주의한다.

b) 신발; 칼리스테이스 (주도권+8) : 성당 옆 [X315Y355]에서 엘프상인이 판매한다.

c) 허리띠; 최후의생존자 (기억+5 / 피부이식) : [X175Y290] 위치의 린더켐의 저택에서 2층으로 올라가면 리자드 상인이 판매한다. 이 허리띠는 실질적으로 기억+7의 효과가 있다. 따라서 기억에 투자했던 포인트를 모두 빼서 재치+7로 전환할 수 있다. 이는 주도권총계 +7의 효과와 동일하다.

d) 투구; 보 차를렌 (주도권+3) : [X315Y340]에서 도리안골과 대화해 장인 암살 퀘스트를 받고, 장인한테 일러바치고, 도리안골의 집 지하실에 가서 도리안골을 죽인다. 그 지하실에 있는 상자에서 투구를 얻을 수 있다.

위의 고유템 4종에서 얻는 주도권총계는 +27이다.
여기에 활(룬장착)+3 과 장갑+3을 추가하면 아래와 같이 주도권총계 70을 획득할 수 있다.
재치 26 + 학술원 5 + 활(룬장착) 3 + 장갑 3 + 고유템4종 27 = 70
재치궁수의 주도권 총계가 마지막 보스의 주도권 69보다 크다. 따라서 마지막 보스까지 선공격을 획득할 수 있다.

5장.빌드사례 - 1절.개요

추상적인 개념들만 설명하면 이해가 힘들다. 그래서 직접 플레이 한 4명의 캐릭터를 예시로 가져왔다. 이 장에서 세세한 빌드를 소개하고, 이를 토대로 다음 장에서 재능과 기술능력을 설명한다.

(1) 파티구성의 준비단계

DE버전이 출시된 이후, 아래의 파티빌드를 구성해서 직접 플레이했다. 4명의 캐릭터가 다양한 스킬들을 배워야 했기 때문에 많은 스킬책들을 훔치는 준비단계가 필요했다. 준비단계는 가이드라인일뿐이며, 꼭 따라할 필요는 없다.

2절~6절 빌드사례에는 초반부터 많은 스킬들이 찍혀있다. 이 스킬들을 모두 찍으려면 기존의 포인트로는 부족하다. 따라서 [기술능력+1]이 붙은 아이템을 활용한다. 가장 구하기 만만한 것은 [대기술+1] [사냥꾼+1] 등이 붙은 녹색반지이다. 반지를 파는 상인들을 틈틈이 확인해서 구매하거나 훔치면 된다.

[레벨1]
레벨2에 동료를 영입하면 엉뚱한 특성, 기술능력, 사회능력을 올리게 된다. 따라서 모든 동료는 레벨1에 영입하는 것이 좋다. 포트조이 정문의 알렉산더와 달리스 이벤트를 피해 옆의 사다리(X175,Y200)를 타고 포트조이 안으로 들어가면 이판, 로세, 세빌, 비스트를 레벨1에 영입할 수 있다.

[레벨2]
- 액트1에서 필요한 사회능력은 [설득]과 [도둑질] 뿐이다. 따라서 물대기법사 로세가 설득을 올리고, 나머지 3명은 도둑질만 올려도 무방하다. 자세한 사항은 [9장.사회능력]을 참고한다.
- 레벨2에 모든 상인들은 1단계 스킬책을 4권씩 가지고 있다. 따라서 레벨2에 도둑질 부사수인 궁수 페인과 염화대지법사 세빌이 돌아다니면서 모든 스킬책을 훔친다. 스킬은 다음과 같이 배분한다.

힘 전사

재생
겨울갑옷(물현)
우박강타(물현)
촉수강타(변신)
황소의뿔(변신)

기교 궁수

맹독바르기(대지+불한 조합)
속박(사냥)
응급처치(사냥)
아드레날린(불한)

지능 물대기법사

재생(물현)
부푼송장소생(사령)
모기떼(사령)
부패의손길(사령)
진공의오라(대기+사령 조합)

지능 염화대지법사

맹독다트(대지)
먼지뿌리기(대지+사냥 조합)
기름변환(대지+변신 조합)
폭발지뢰투척(염화+사냥 조합)
마음의평화(염화)
가속(염화)

[레벨4]
액트1에서는 메인캐릭터가 도둑질 사수를 하는 것이 가장 좋다. 캐릭터 생성시 도둑질1로 시작하고, 레벨2에 도둑질2가 되고, 레벨3에 만능주의를 찍어 도둑질3까지 만들 수 있다. 하지만 레벨3에 훔치는 것은 금물이다. 레벨4가 되면 모든 상인들이 2단계 스킬책들을 팔기 때문이다. 따라서 붉은왕자는 참고 기다렸다가 레벨4가 되면 모든 상인들의 2단계 스킬책을 털고 다닌다. 이후 운이 좋아 도둑질+1 옵션이 붙은 장갑이나 벨트를 구하게 되면 도둑질+5까지도 올릴 수 있다. 레벨4의 스킬책 배분은 생략한다.

준비단계를 거치면 레벨4부터 어느정도 파티빌드의 윤곽이 잡힌다.
전사: 백병전 + 변신술
궁수: 사냥꾼 (+ 사령술)
물대기법사: 물현자 + 대기술 (+ 사령술)
염화대지법사: 대지술 + 염화술

레벨4 Houndmaster

레벨4 Kniles

(2) 빌드사례 개요

아래는 빌드사례 파티의 핵심요소들을 요약한 표이다.


양손전사

기교
자살궁수
(언데드필수)

지능
물대기법사

지능
염화대지법사
(엘프필수)

b) 물리/마법

주물리
부마법

깡물리

주마법
부물리

깡마법

c) 주요스킬

백병전
변신술

백병전
사냥꾼
사령술툴스킬

대기
물현자
사령술

대지
염화

d) lv13 알몸 특성

힘 Max
건강 8
기억 19
재치 10

기교 Max
건강 8
기억 17
재치 30

지능 Max
건강 16*
기억 31
재치 10

지능 Max
건강 16*
기억 31
재치 10

e) 형태변환엘프가면 착용

lv6 ~ lv17

lv13 ~ lv20

h) Act1 재능

졸병
만능주의
동물친구

화살회수
유리대포
돌아온탕아

사거리증가
원소친화성
졸병

사거리증가
원소친화성
졸병

i) Act2 재능

졸병
만능주의
동물친구
기억술
건강의화신

돌아온탕아
유리대포
사형집행인
5성미식가
맹렬한돌진

원소친화성
졸병
기억술
양손잡이
흉폭한마법

원소친화성
졸병
고문기술자
흉폭한마법
양손잡이

j) Act1 사회

도둑질4

도둑질2

설득2

현자2
도둑질2

k) Act2 사회

흥정3
설득5

도둑질5

행운부적5

행운부적5

* 법사의 건강 관리는 [4장.특성]의 건강 항목 참고

a) 오리진
- 이 파티빌드 구성에서 중요한 오리진 캐릭터는 재치궁수 페인과 염화대지법사 세빌이었다.
- 붉은왕자와 로세는 그냥 무작위로 선택했다.
- [흥정]과 [설득]을 힘 전사가 올리는 것이 편하므로 전사 붉은왕자를 메인캐릭터로 선택했다. [9장.사회능력] 참고.

b) 물리/마법 배분
- 궁수 페인은 재치/[유리대포]/[시간왜곡] 조합으로 전투 1순위를 맡고, 강력한 깡물리로 적군 1~2명을 무력화시킨다. 여유가 되면 [맹독바르기]나 텔포2종으로 세빌을 돕는다.
- 염화대지법사 세빌은 2순위에서 깡마법 AOE로 2~4명 적군의 마법방어를 벗기고, [둔화]나 [붙잡힘](벌레난동)으로 발을 묶는다.
- 전사 붉은왕자와 물대기법사 로세는 물리/마법 스킬들을 골고루 갖추고, 상황에 맞추어 물리/마법을 몰아서 사용한다. 또한 백병전/변신술/대기/물현자 트리의 CC스킬들을 활용해 적군을 무력화한다.

c) 주요 기술능력
- 전사 붉은왕자는 백병전을 기본으로 하고, 힘보정을 받는 변신술트리의 마법스킬들을 보조로 사용한다.
- 궁수 페인은 일반적인 유리대포 궁수에 [고통의족쇄](스킬)와 [돌아온탕아](재능)를 조합해 적과 동반자살을 한다.
- 물대기법사 로세는 물현자CC와 대기술CC로 마법방어가 고갈된 적들을 무력화한다. 사령술로 물리공격을 하기도 한다.
- 염화대지법사 세빌은 [원소친화성], [피의제물], [기름변환], [폭발지뢰투척]을 활용해 대지 스킬 사이클을 퍼붓고, 상황에 따라 염화술 스킬을 섞어 쓴다.

d) lv13 알몸 특성
- 궁수 페인의 재치 관리는 [4장.특성]을 참고한다.
- 물대기법사와 염화대지법사의 건강 관리는 [4장.특성]을 참고한다.

e) 형태변환엘프가면 착용
- 유리대포 궁수에게 [피의제물]과 [원소화살촉]의 조합은 거의 필수에 가깝다. 따라서 궁수 페인은 레벨6부터 바로 [형태변환엘프가면]을 활용한다.
- 이 파티빌드의 물대기법사는 특히 lv13부터 사령술 스킬 사용이 잦아진다. 따라서 물대기법사는 레벨13부터 [형태변환엘프가면]을 제작해 사용했다.

f) g) 주도권 순서
전투의 기본적인 순서는 아래와 같다

궁수 페인

염화대지법사 세빌

전사 붉은왕자

물대기법사 로세

일반적으로 1순위 궁수가 적군 1~2마리를 무력화시키고 나머지 적군들을 예쁘게 모아두면, 2순위 염화대지법사가 대지 AOE를 퍼붓고, 3~4순위 전사와 물대기법사가 정리를 하거나 CC를 건다. 상황에 따라 4순위 물대기법사가 턴미루기를 활용해 서포트 역할을 한다.

파티의 구성에 따라 2순위에 전사를, 3순위에 염화대지법사를 놓을 수도 있다.

h) i) 재능
- 메인캐릭터인 힘 전사가 [만능주의]를 올려 흥정3/설득5를 유지하고, [동물친구]를 올려 동물과 대화한다.
- 궁수는 '자살궁수 전략'을 사용한다. 적군의 물리방어를 벗기고 [고통의족쇄]를 건 후, 회복물약을 마셔 적군과 원샷 동반자살을 하는 것이다. 단, [돌아온탕아] 재능 덕분에 실제로 죽지는 않는다. 이후 [5성미식가]를 찍어 회복물약의 데미지를 2배로 올리고, 피가 50% 이하로 유지되는 특징에 맞게 [맹렬한돌진]을 찍어 매턴마다 6AP+1AP = 총 7AP를 쓴다.
- 물대기법사와 염화대지법사는 [피의제물], [졸병], [원소친화성]을 활용하는 전형적인 방패 법사이다.

j) k) 사회능력
- 이 빌드사례에서는 메인 캐릭터인 전사 붉은왕자가 모든 루팅(높은 힘 = 높은 가방 용량), 구매판매(흥정), NPC와 대화(설득)를 담당했다.
- DE버전 이후 행운의부적이 파티 동료간에 공유된다. 그래서 이제는 루팅담당(힘캐릭)이 행운의부적을 올릴 필요가 없다.

5장.빌드사례 - 2절.힘 양손 전사

(1) Act1 스탯과 스킬

lv1

lv2

lv3

lv4

lv5

lv6

lv7

lv8

12

12

13

15

17

19

21

23

건강

11

11

11

11

11

11

11

11

기억

10

12

14

15

15

15

15

15

재치

10

10

10

10

10

10

10

10

Skill

--
--
--
불한당1
백병1

--
물현자1
--
불한당1
백병1

--
물현자1
변신1
불한당1
백병2

--
물현자1
변신2
불한당1
백병2

--
물현자1
변신2
불한당1
백병3

대기1
물현자1
변신2
불한당1
백병3

대기1
물현자1
변신2
불한당1
백병4

대기1
물현자1
변신2
불한당1
백병5

Civil

도둑질1

도둑질2

도둑질3

도둑질3

도둑질3

도둑질4

도둑질4

도둑질4

재능

졸병
--
--

졸병
--
--

졸병
만능주의
--

졸병
만능주의
--

졸병
만능주의
--

졸병
만능주의
--

졸병
만능주의
--

졸병
만능주의
동물친구

a) 힘 양손전사 붉은왕자는 물리공격 60% 마법공격 20% 서포트 20%의 컨셉이다.
b) DE버전 이후 공성퇴, 전투강타, 맹공는 일반공격의 50%, 60%, 70% 데미지를 준다. 상당한 너프를 먹었다.
c) 이 스킬들의 너프로 [소용돌이]도 혼자서 힘을 쓰기가 힘들어졌다. [소용돌이]를 돌린 후 이를 뒷받침할 강력한 2타, 3타 AOE스킬이 없기 때문이다.
d) 때문에 DE버전 이후 전사의 주된 임무는 아래 5가지로 바뀌었다.
- 최전방 몸빵
- 단일타겟 공격: 일반공격, [통렬한일격], [맹공격]으로 한 놈만 팬다.
- 주물리CC: [공성퇴]와 [전투강타]는 데미지스킬이 아닌 CC스킬이다.
- 부마법CC: 변신술트리에 있는 대지속성 스킬들을 활용한다.
- 서포트: [순간이동 장갑], [얼음갑옷], 각종 두루마리를 활용한다.
e) 백병전 너프 이후 [메두사머리](석화의얼굴)는 힘캐릭터를 위한 필수스킬에 가깝다.
f) 물현자+1을 올려서 [얼음갑옷]을 구비하고 부족한 마법방어를 보충한다. 왜 전사가 물현자툴스킬을 쓰는지 의아할 수도 있는데, 막상 써보면 자힐 자버프가 편리하고 쓸만하다. 불안하다면 물대기법사가 얼음갑옷을 하나 더 들면 된다.
g) [우박강타]는 쓰기 불편한 하급스킬이지만, 게임 초반부 레벨1~3 구간에서 급하게 마법CC가 필요할 때 유용하다.
h) 액트1에서는 2순위 공격을 한다. [순간이동 장갑]을 끼고 적군을 예쁘게 모아두면, 3순위의 염화대지법사 세빌이 대지 AOE를 퍼부을 수 있다.
i) 출시버전에서는 [황소의뿔]이 관통데미지였으나, DE버전에서 물리공격력으로 바뀌었다.
j) DE버전 이후 [황소의뿔]은 일반공격의 75% 물리 데미지를 준다. 따라서 CC가 아닌 데미지가 목적이라면 [공성퇴]나 [전투강타]가 아닌 [황소의뿔]를 사용한다.

k) 양손전사가 아닌 검방전사를 하고 싶다면 아래 2가지 스킬을 꼭 활용하자. 특이한 스탯보정 덕분에 검방전사가 사용해도 아주 높은 물리데미지를 줄 수 있다.

(2) Act2 이후 스탯과 스킬

Skill

대기2
물현자2
변신2
염화1
불한당2
백병Max
--

대기2
물현자2
변신2
염화1
불한당2
백병Max
--

대기2
물현자2
변신술3
염화1
불한당2
백병Max
양손max

Civil

설득4
흥정2

설득4
흥정3

설득5
흥정3

재능

졸병
만능주의
동물친구
--
--

졸병
만능주의
동물친구
기억술
--

졸병
만능주의
동물친구
살아있는갑옷
건강의화신


a) [기름방울](lv10)과 [가죽벗기기](lv13)가 나오는대로 구비해서 마법데미지가 필요할 때 확실히 몰아칠 수 있도록 준비한다.
b) [급속냉동]은 상당히 재미있는 스킬이다.
- 최전방에서 몸빵을 하다가 위험하다 싶으면 이 스킬을 쓰고 1턴 동안 냉동식품이 된다. 1턴 후에는 대부분 정리가 되거나 다른 캐릭터가 힐을 해줄 수 있다.
- [도발]을 쓰고 냉동이 되는 전략도 괜찮다. (provoke; 도발은 논란이 많은 스킬이었고, 이후 패치도 여러번 있었습니다. 현재는 [도발] 후 [급속냉동]이 통하지 않습니다.)
- [블랙핏]전투에서 [그위디안]을 보호하는데 좋다.
- [고통의족쇄]에 걸린 동료(혹은 NPC 니콜)에게 걸어주면 [고통의족쇄]가 풀린다.
- 단, 동료에게 걸어주면 해당 동료는 1턴을 낭비하는 경우가 있으므로 주의한다.
- 재치담당 [유리대포] 서폿이나 소환사에게도 유용하다. 중앙에 서서 온갖 소환, 오라, 버프 스킬들을 다 돌린 후 냉동이 되고, 영웅화신과 나머지 3명의 동료가 공격을 하는 것도 괜찮다.
c) 양손전사는 후반으로 갈수록 단일공격 데미지가 쏠쏠해진다. 재치자살궁수가 1턴에 물리방어를 까기 벅찬 경우(ex. Doctor) 전사가 [격노]와 [맹공격]으로 적군의 물리방어를 깍는다. 단, 여기에 6AP가 소모되므로, 아래 방법을 활용해 이동거리를 좁힌다.
- [피부이식]: 아드레날린 2번 사용
- 형태변환엘프가면: 피의제물사용
- 동료가 미리 [가속]을 걸어줌
- 동료가 텔포2종으로 미리 자리를 잡아줌
- 축지3종, [영겁의문] 등 활용
d) 레벨이 올라갈수록 [촉수강타]의 사용도가 떨어진다. [촉수강타]는 강력한 힘보정을 받지만, 마법이기 때문에 [흉포한마법]이 없으면 치명이 터지지 않는다. 따라서 [촉수강타] 스킬을 빼고, [촉수강타] 두루마리로 대체하는 것도 괜찮다. 남는 기억력으로 다른 스킬을 쓰거나, 포인트를 힘으로 전환한다.
e) 학술원에서 힘만 배울 경우, 힘+5 재치-5의 향상을 받게 되는데, 재치+5는 재치담당이 가져가야 한다. 또한 DE버전 이후 장비의 너프로 치명확률 옵션을 찾아보기도 힘들어졌다. 실제로 액트4에 도달하면 힘전사의 치명확률이 0~10% 수준에 머무르는 것을 목격할 수 있을 것이다. 그래서 레벨13부터 격노를 쓴다. 더 자세한 설명은 [8장.기술능력 - 8절.전사 데미지 최적화]를 참고한다.

5장.빌드사례 - 3절.기교 자살 궁수(1부)

(1) 개요

a) 이 빌드의 '자살전략' 요소를 제외하고 일반 재치궁수 빌드로 운용해도 무방하다.

b) 출시버전에서는 언데드나 [부패] 적군에 힐 100을 시전하면 데미지가 100까지만 들어갔다. DE판 이후 힐 100을 시전하면 100 × (1 + 0.05 × 백병전) = X 만큼 데미지가 들어간다. 재치자살궁수는 이 패치내용을 활용한 빌드이다.

c) 이 빌드는 언데드가 적군의 물리방어를 벗기고 [고통의족쇄]를 건 후, 회복물약을 마셔서 동반자살을 하는 전략을 사용한다. 단, [돌아온탕아]가 있으므로 적은 죽고 자신만 살아남는다.

d) 이 빌드는 Fane도적, Fane전사에도 똑같이 적용할 수 있다.

e) 자살전략을 중심으로 다음의 핵심요소들을 조합한다.

사형집행인
돌아온탕아
유리대포
5성미식가
맹렬한돌진

고통의족쇄
피의제물
원소화살촉
도탄사격
포화사격
탄도사격
아드레날린
피부이식
황천의이동술
순간이동
근원흡혈
시간왜곡

부활
생사의경계
죽음갈망

회복물약
고통의족쇄 두루마리

- 사형집행인: 적군을 죽일 때마다 +2AP 추가
- 돌아온탕아: 적은 죽고 재치자살궁수 자신만 살아남음
- 유리대포: 6AP
- 5성미식가: 회복물약 피해량 2배 증가
- 맹렬한돌진: 생명력이 50% 이하로 유지되므로 공짜 +1AP를 얻음
- 고통의족쇄: 회복물약의 피해량을 적군에게 이전
- 피의제물 + 원소화살촉: 기교가 낮은 재치자살궁수에게 높은 고정데미지를 제공
- 도탄사격: 여러 적군의 물리방어를 동시에 벗김
- 포화사격: 3AP를 소모하는 대신, 일반공격의 180%데미지. 홀수AP를 쪼개어 쓰기에 좋음
- 탄도사격: 적군이 1m 멀어질 때마다 데미지 +5% 추가
- 아드레날린/피부이식 : 추가AP. 쿨다운 초기화
- 황천의이동술/순간이동: 적군을 예쁘게 모음
- 근원흡혈: 원래는 근원스킬을 전투당 1번씩만 사용할 수 있다. 하지만 1라운드 자살 후 물대기법사에게 부활을 받으면 모든 근원스킬이 초기화 되므로, 또다시 근원스킬을 사용할 수 있다. 따라서 근원스킬(시간왜곡/피부이식)을 계속해서 사용하려면 기회가 생길 때마다 꾸준히 근원흡혈을 시전해 SP를 계속 보충해야 한다.
- 서폿 동료는 [부활]/[생사의경계]/[죽음갈망]을 상황에 맞게 걸어준다
- 회복물약: 회복물약은 상인이 많이 판매하므로 보일 때마다 사재기를 한다. 그물버섯으로 제작할 수도 있다.
- 고통의족쇄 두루마리 : 그림자정수와 해골은 가능한 [고통의족쇄 두루마리] 제작에만 사용한다.

(2) 2라운드에 5턴 쓰기

아래는 레벨13 재치자살궁수의 1~2라운드 운영을 요약한 표이다.

1라운드
기본턴

1라운드
왜곡턴

도적
사망

물대기법사
부활시전

1라운드
부활턴

2라운드
기본턴

2라운드
왜곡턴

사이클

시작(6AP)
시간왜곡(-2AP)
피의제물(+1AP)

시작(6AP)
아드레날린(+2AP)
근원흡혈(-1AP)
피부이식(-1AP)
피의제물(+1AP)
아드레날린(+2AP)
사형집행인(+2AP)

부활
생사의경계
죽음갈망

시작(6AP)
엘프(-1AP)
희생(+1AP)

시작(6AP)
시간왜곡(-2AP)

시작(6AP)
아드레날린(+2AP)
근원흡혈(-1AP)
피부이식(-1AP)
피의제물(+1AP)
아드레날린(+2AP)
사형집행인

가용AP

5AP

11AP

6AP

4AP

11AP

가용SP

시간왜곡 -1SP

근원흡혈 +1SP
피부이식 -1SP

시간왜곡 -1SP

근원흡혈 +1SP
피부이식

위의 표에서 [1라운드 기본턴]과 [1라운드 왜곡턴]을 끝내면 자살궁수는 '무쓸모'가 된다. 이유는 다음과 같다.
- 아드레날린을 2번 사용했기 때문에 [2라운드]로 넘어가면 2AP로 턴을 시작하게 된다.
- 유용한 스킬들이 모두 쿨다운이라 쓸 스킬이 없다.

'무쓸모'를 다시 '쓸모'있게 만드는 방법은 자살이다.
재치자살궁수는 [1라운드 왜곡턴] 마지막에 자살을 하거나, 2순위 염화대지법사가 AOE로 죽여버리고 [시체폭발]의 제물로 쓴다. 이후 4순위 물대기법사(서폿)가 턴미루기 후 [부활]을 걸어주면 재치자살궁수는 [1라운드 부활턴]을 새로 받는다. 초기화된 쿨다운과 AP로 다시 공격을 하는 것이다.

물대기법사에게 [부활]을 받은 재치자살궁수는 주도권이 높은 특징을 활용해 꼬리물기 연속공격을 한다. 즉, [1라운드 부활턴] - [2라운드 기본턴] - [2라운드 왜곡턴]의 총 3턴의 연속공격을 한다. 단, SP가 모자라지 않도록 [근원흡혈]을 꾸준히 시전해야 한다. [근원흡혈]을 놓치면 2라운드에 [시간왜곡]이나 [피부이식]을 사용하지 못하는 낭패를 본다.

아래는 1~2라운드에 5턴을 사용하는 예시이다. 독바닥이 14개이므로 총 28AP이고, 턴마다 킬을 먹으면 10AP가 추가된다. 이론상 총 35~40AP를 사용할 수 있다.

(3) 회복물약 마시고 자살

a) 각 단계별 회복물약의 회복량은 다음과 같다.

b) 언데드가 회복물약을 마실 경우, 피해량 공식은 다음과 같다. 피해량 X는 [고통의족쇄]를 통해 그대로 적군에게 이전된다.
- 5성미식가가 없는 경우
회복물약 회복량 × (1+ 0.05×백병전) = X
- 5성미식가가 있는 경우
회복물약 회복량 × (1+ 0.05×백병전) × 5성미식가 2 = X

c) 결과값은 아래 표를 참고한다

5성미식가X
물약 650

5성미식가X
물약 1220

5성미식가O
물약 650

5성미식가O
물약 1220

백병전11

1007

1891

2015

3782

백병전12

1040

1952

2080

3904

백병전13

1072

2013

2145

4026

백병전14

1105

2074

2210

4148

백병전15

1137

2135

2275

4270

백병전16

1170

2196

2340

4392

백병전17

1202

2257

2405

4514

백병전18

1235

2318

2470

4636

백병전19

1267

2379

2535

4758

백병전20

1300

2440

2600

4880

d)적군이 앙갚음을 보유할 때
- 약화되지 않은 [의사]의 경우 [앙갚음 4] [생명력 10609]의 스탯을 가진다.
- 앙갚음은 자살궁수에게 양날의 검이 된다.
- 물약을 마셔서 [의사]에게 4,148의 데미지를 주면 그의 20%인 830의 데미지를 돌려받는데, 이때 자살궁수의 생명력이 모자라면 그대로 죽을 수도 있다.
- 대신 자살궁수가 받은 830의 데미지는 다시 [고통의족쇄]를 타고 [의사]에게 이전된다. 즉, 동반자살 데미지를 증가시킨다.
- 백병전16이면 약화되지 않은 만피의 [의사]를 포션 2샷으로 죽일 수 있다.
[{1220 × (1 + 0.05 × 백병전16) × Five Star 2} × 앙갚음 1.2] × 2샷 = 10540 ≒ 10609

5장.빌드사례 - 4절.기교 자살 궁수(2부)

(1) Act1 스탯과 스킬

lv1

lv2

lv3

lv4

lv5

lv6

lv7

lv8

기교

12

12

12

13

14

15

16

17

건강

10

10

10

10

10

10

10

10

기억

10

12

12

12

13
허리띠

13
허리띠

13
허리띠

13
허리띠

재치

11

11

13

14

15

16

17

18

스킬

사냥1
--
염화1
--
--

사냥1
--
염화1
불한당1
--

사냥1
사령1
염화1
불한당1
--

사냥1
사령2
염화1
불한당1
--

사냥2
사령2
염화1
불한당1
--

사냥2
사령2
염화1
불한당1
백병1

사냥2
사령2
염화1
불한당1
백병2

사냥2
사령2
염화1
불한당1
백병3

사회

--

도둑질1

도둑질1

도둑질1

도둑질1

도둑질2

도둑질2

도둑질2

재능

화살회수
--
--

화살회수
--
--

화살회수
돌아온탕아
--

화살회수
돌아온탕아
--

화살회수
돌아온탕아
--

화살회수
돌아온탕아
--

화살회수
돌아온탕아
--

화살회수
돌아온탕아
유리대포

(2) Act2 이후 스탯과 스킬

스킬

대기2
사냥2
사령2
변신1
염화1
불한당2
백병Max

대기2
사냥2
사령2
변신술3
염화1
불한당2
백병Max

대기2
사냥2
사령2
변신술3
염화1
불한당2
백병Max
궁술

재능

돌아온탕아
유리대포
사형집행인
--
--

돌아온탕아
유리대포
사형집행인
5성미식가
--

돌아온탕아
유리대포
사형집행인
5성미식가
맹렬한돌진

5장.빌드사례 - 5절.지능 물 대기 법사

(1) Act1 스탯과 스킬

lv1

lv2

lv3

lv4

lv5

lv6

lv7

lv8

지능

12

12

12

13

14

15

16

17

건강

11

11

11

11

11

11

12

12

기억

10

12

14

15

16

18

18

19

재치

10

10

10

10

10

10

10

10

스킬

대기1
--
물현자1
--
--
--

대기1
--
물현자1
사령1
--
--

대기1
--
물현자1
사령1
--
불한당1

대기1
--
물현자2
사령1
--
불한당1

대기1
사냥1
물현자2
사령1
--
불한당1

대기1
사냥1
물현자2
사령1
변신1
불한당1

대기2
사냥1
물현자2
사령1
변신1
불한당1

대기3
사냥1
물현자2
사령1
변신1
불한당1

사회

현자1
설득1

현자1
설득1

현자1
설득1

현자1
설득1

현자1
설득1

현자1
설득2

현자1
설득2

현자1
설득2

재능

사거리증가
--
--

사거리증가
--
--

사거리증가
원소친화성
--

사거리증가
원소친화성
--

사거리증가
원소친화성
--

사거리증가
원소친화성
--

사거리증가
원소친화성
--

사거리증가
원소친화성
졸병

(2) Act2 이후 스탯과 스킬

스킬

대기2
사냥2
물현자2
사령2
변신Max
불한당2

대기3
사냥2
물현자2
사령3
변신Max
불한당2

대기max
사냥2
물현자3
사령3
변신Max
불한당2

재능

원소친화성
졸병
기억술
--
--

원소친화성
졸병
기억술
양손잡이
--

원소친화성
졸병
기억술
양손잡이
흉폭한마법

5장.빌드사례 - 6절.지능 염화 대지 법사

(1) Act1 스탯과 스킬

lv1

lv2

lv3

lv4

lv5

lv6

lv7

lv8

지능

12

12

12

12

13

13

14

15

건강

11

11

11

13

13

13

15

15

기억

10

12

15

15

16

18

18

19

재치

10

10

10

10

10

10

10

10

스킬

대지1
--
--
--
염화1
--

대지1
사냥1
--
--
염화1
--

대지1
사냥1
--
변신1
염화1
--

대지2
사냥1
--
변신1
염화1
--

대지2
사냥1
--
변신1
염화1
불한당1

대지2
사냥1
사령1
변신1
염화1
불한당1

대지2
사냥1
사령1
변신2
염화1
불한당1

대지2
사냥1
사령1
변신2
염화2
불한당1

사회

현자2
--

현자2
도둑질1

현자2
도둑질1

현자2
도둑질1

현자2
도둑질1

현자2
도둑질2

현자2
도둑질2

현자2
도둑질2

재능

사거리증가
--

사거리증가
--

사거리증가
원소친화성

사거리증가
원소친화성

사거리증가
원소친화성

사거리증가
원소친화성

사거리증가
원소친화성

사거리증가
원소친화성
졸병

(2) Act2 이후 스탯과 스킬

스킬

--
대지2
사냥2
사령1
변신Max
염화2
불한당1
백병2

대기2
대지2
사냥2
사령2
변신Max
염화2
불한당1
백병2

대기2
대지max
사냥2
사령2
변신Max
염화2
불한당1
백병2

재능

원소친화성
졸병
기억술
--
--

원소친화성
졸병
흉폭한마법
고문기술자
--

원소친화성
졸병
흉폭한마법
고문기술자
양손잡이

6장.재능 - 1절.세부설명(1부)

(1) 동물친구

첫 번째 플레이라면 꼭 필요하다.

(2) 사형집행인 vs 졸병

“엄마가 좋아 아빠가 좋아 ”라는 질문 만큼 우열을 가리기 어렵다. 서로 방식은 다르지만 거의 동일한 수준의 우수한 혜택을 제공하므로 둘 다 사용해보고 운용법을 배워보길 권장한다. 단, 파티내에 [사형집행인]을 찍은 캐릭터가 여러명이면 킬을 몰아주기 힘들다. 따라서 1명~2명만 [사형집행인]을 사용하는 것이 좋다.

일반적으로 4P게임에서 AOE 중심의 [원소친화성] 법사는 [졸병]이 적합하다. 단일공격을 중심으로 하는 궁수, 도적, 전사의 경우 [사형집행인]이 적합하다. 하지만 파티빌드에 따라 상황은 바뀔 수 있다.

예를 들어 두 명의 법사가 [원소친화성]과 [졸병]을 사용하고, 양손전사가 [졸병]에 물리 CC를 전담하고, 궁수가 [사형집행인]을 찍어 대부분의 킬수를 먹는 방식의 파티조합이 가능하다.

(3) 원소친화성 + 졸병

처음 DOS2를 시작하면 법사를 어떻게 활용할지 혼란스럽다.

[쌍마법봉 법사 X]
DOS2에서 쌍마법봉를 들고 궁수처럼 일반공격을 하는 방식은 잘 통하지 않는다. 2개의 마법봉를 매번 최상급으로 유지하기도 힘들 뿐더러, 적군의 속성저항이 제각각이라 2개의 속성을 맞추기가 힘들고, 개발자들이 마법봉 데미지 자체도 낮게 설정했기 때문이다.

[밀리 지팡이 법사 X]
게임출시 초기에는 간달프식 지팡이 밀리법사 빌드도 있었다. 하지만 이런 빌드는 비효율적이고, 물리방어의 부족으로 공격 한두 번에 CC를 당하거나 죽어버린다. 특히 DE판에 와서 [공성퇴], [전투강타], [맹공] 등이 데미지 감소의 너프를 맞았기 때문에 밀리법사는 더욱 비효율적이다. 단, 충분한 경험과 전투시스템에 대한 정확한 이해가 뒷받침 된다면 염화10+백병전2+양손무기+지팡이 같은 빌드가 불가능한 것은 아니다.

[방패법사 O]
이 가이드에서는 방패법사만을 중심으로 설명한다. 방패법사에 대한 이해가 DOS2 전투시스템을 이해하는데 있어 핵심적인 위치를 차지하기 때문이다.

일반적으로 방패법사의 핵심적인 조건은 아래 4가지이다.
a) 원소친화성
b) 졸병
c) 마법봉 + 방패
d) 피의제물 : 엘프이거나, 엘프마스크 사용

[원소친화성]과 [졸병]. 이 2가지 재능은 서로 뗄 수 없는 관계이며, 대부분의 법사빌드에서 기초가 된다.

물현자, 대지술, 사령술사 트리는 레벨1부터 [원소친화성]의 활용이 가능하다. 대기술, 염화술 트리는 방패의 마법방어가 넉넉해지고 필수스킬과 필수재능이 확보되는 레벨8~레벨10 전후부터 본격적으로 [원소친화성]의 활용도가 극대화되기 시작한다.

[졸병]은 [원소친화성]을 사용하는 법사에게 필수조건에 가깝다. 속성 바닥은 RNG; 불규칙적으로 생성되기 때문에, 모든 바닥을 세세하게 예측하긴 힘들다. 그래서 2~4가지 종류의 바닥이 5m 반경 내에 뒤섞여 생기게 되는 경우도 많이 접하게 된다. 따라서 얼음 - 기름 - 독 - 대전된피 - 대전된물 - 저주받은화염 등 여러 바닥의 경계를 자유롭게 옮겨 밟으며 자신이 원하는 스킬의 AP를 -1씩 감소시키기 위해서는 졸병이 꼭 필요하다.

[원소친화성] 법사의 자세한 운용법은 [8장.기술능력]을 참고한다.

(4) 사거리증가

DOS2에서 대부분의 법사빌드는 방패를 들고 졸병을 이용해 중/근거리 사이를 걸어다닌다. 이때 졸병의 이동거리가 [사거리증가]의 거리보다 훨씬 길다. 따라서 [사거리증가]는 별로 쓸모가 없다.

궁수의 경우 기본 시야는 12m, [사거리증가]로 인한 시야 증가는 2m이다. 하지만 고지대에 올라가면 시야 증가는 +12m로, 총 24m가 된다. 대부분의 전투는 20m를 넘어가지 않으므로 고지대를 확보하는 것으로 충분하다. 따라서 궁수 역시 [사거리증가]가 필수는 아니다. 궁수의 임무는 건너편 2층에 있는 적군이나 시야 밖에 있는 적군을 쫓아가서 때리는 것이 아니다. 궁수의 임무는 후방 고지대에 처박혀서 밀리나 근/중거리 법사가 모아놓은 적을 높은 DPS로 정리하는 것이다.

그렇다면 [사거리증가]는 절대 찍으면 안 되는 재능인가? 그건 아니다. 예를들어 액트3 이름없는섬의 알렉산더와의 전투 도중, 한쪽 발코니에서 건너편 발코니까지 시야가 닿으려면 [사거리증가]가 필요하다. 액트2 모르두스와의 전투에서도 [사거리증가]가 있으면 건너편 2층의 일반몹 공략이 쉬워진다. 재능 포인트가 남는다면 [사거리증가]는 재미로 찍어도 무방한 재능이다. 취향, 파티빌드, 상황에 따라 잘 결정하자.

(5) 양손잡이

강력한 보스의 경우 1턴 첫 공격에 파티원 4명을 걸레짝으로 만든다. 이 과정에 기교캐릭터는 죽고 염화대지와 대기물현자 법사는 실드가 다 고갈되는 경우도 있다. 이 상황에서 방패는 역할을 다 끝냈으므로 방패를 벗어버려도 상관 없다.

케이스1) 물대기법사에게 [피의제물], [원소친화성], [양손잡이]가 없는 경우
시작(+4AP) 아드레날린(+2AP) 부활두루마리(-3AP) 생사의경계(-3AP) = 0AP 남음

케이스2) 물대기법사에게 [피의제물], [원소친화성], [양손잡이]가 있는 경우
시작(+4AP) 아드레날린(+2AP) 피의제물(+1AP) 부활두루마리(-2AP) 생사의경계(-2AP) = 3AP 남음

케이스1)의 경우 동료를 살리고 [생사의경계]를 걸어주는 것만으로 턴이 끝나버린다.
케이스2)의 경우 동료를 살리고, [생사의경계]를 걸어주고, 남은 3AP로 궁극스킬인 [피의폭풍](+4AP - 1AP)까지 쓸 수 있다. 따라서 [피의제물], [원소친화성], [양손잡이]의 조합은 중후반 이후 물대기법사에게 강력한 툴이 된다.

[양손잡이]의 AP -1 감소 효과는 모든 법사에게 유용하다. 다음은 법사가 쓰기 좋은 두루마리들이다. 각 두루마리의 제작법은 [3장.제작]의 표를 참고하자.

스킬

스킬 사용시
AP 소모

두루마리 사용시
AP 소모
(양손잡이 X)

두루마리 사용시
AP 소모
(양손잡이 O)

(6) 기억술

밥을 안 먹고 사는 사람이 없는 것처럼, 기억력을 사용하지 않는 클래스는 없다. 즉 [기억술]은 단순히 기억력+3을 얻는 것이 아니라, 공짜 특성 포인트를 +3만큼 얻는 것이다. 이는
힘 20에 3.33%×3=10%
힘 30에 2.5×3=7.5%
힘 40에 2×3=6%
만큼의 데미지를 증가시킨다. "이 게임 처음 해서 뭘 찍어야할지 모르겠다"라면 [기억술] 하나를 찍고 나머지 특성 포인트는 힘/기교/지능에 몰아서 투자하면 액트1까지는 통과가 가능하다.

[기억술]은 특히 초반에 중요하다. 왜냐하면 초반에는 기억력이 희소하고, 특성포인트의 한계이득이 크기 때문이다. 반대로 후반에 가서는 중요도가 떨어진다. 후반에는 특성 포인트가 남아돌기 때문이다. 후반에 다른 특정한 재능이 꼭 필요하다면 [기억술]을 아예 버리는 것도 가능하다.

[기억술]은 특성+3을 추가해주기 때문에, 효과가 단순하고 분명하다. 따라서 다른 재능들의 우열을 가릴 때 좋은 기준점이 된다. [흉폭한마법], [다혈질], [만능주의] 등의 보너스를 데미지로 환산해 [기억술]과 비교하면 손익을 쉽게 가늠할 수 있다.

6장.재능 - 2절.세부설명(2부)

(7) 유리대포

[유리대포 = 재치담당]

팀에 [유리대포] 캐릭터가 있는 경우 적군AI는 적극적으로 [유리대포] 캐릭터에 CC를 시도한다. 따라서 [유리대포]는 항상 라운드의 첫 번째에 와야 하고, [카멜레온망토]나 [죽은척하기]를 활용해야 한다. 이때 라운드의 처음에 오기 위해서 [유리대포] 캐릭터는 ‘재치담당’이라야 한다.

아래와 같은 전략이 유리대포의 운영에 이용되기도 한다.

a) 1라운드 [아드레날린]과 [카멜레온망토] 사용
b) 2라운드 턴미루기
c) 2라운드 마지막과 3라운드 시작에 연속해서 10AP 사용

[사례1 - 액트2 허수아비 보스]

[유리대포]를 제대로 활용하기 위해서는 액트1에서 액트4까지 모든 전투와 바닥, 상태이상들에 대한 정확하고 세세한 이해가 필수이다.

예를 들어 액트2에서 허수아비 보스는 [공포의오라]를 사용해 사정거리 내에 있는 모든 아군에게 연속적인 영향을 끼친다. 일반적인 [공포] 상태는 [마음의평화](혹은 격노)로 해제할 수 있지만, 허수아비 보스의 [공포의오라]는 조금 다르다.

일반 캐릭터A의 마법방어가 깨져 허수아비보스의 [공포의오라] 영향권에 들어갔다면, [마음의평화]를 걸어줘도 A는 즉시 [공포] 상태로 되돌아간다. 왜냐하면 [공포의오라]는 턴당 틱이 아니라 연속 틱이기 때문이다. 이 경우에 해결책은 아래 3 가지이다.

ㄱ) [공포] 상태의 캐릭터A에게 [얼음갑옷]을 시전해 먼저 마법방어를 복구해주고, 그 후에 [마음의평화]를 걸어 [공포] 상태를 해제하는 방법
ㄴ) [공포] 상태의 캐릭터A를 허수아비보스의 오라가 닿지 않는 곳까지 [순간이동]으로 던지고, 그 후에 [마음의평화]를 걸어 [공포] 상태를 해제하는 방법
ㄷ) 캐릭터A 자신이 [강한의지의물약]을 사전에 마시는 방법

하지만 캐릭터A가 [유리대포]라면 방법은 ㄴ)과 ㄷ) 2가지만 가능하다.

ㄴ) [공포] 상태의 캐릭터A를 허수아비보스의 오라가 닿지 않는 곳까지 [순간이동]으로 던지고, 그 후에 [마음의평화]를 걸어 [공포] 상태를 해제하는 방법
ㄷ) 캐릭터A 자신이 [강한의지의물약]을 사전에 마시는 방법

[사례2 - 액트4 영사관]

다른 예로 액트4의 영사관 퀘스트에서 알렉산더는 [광기의의식]을 시전해 집결된 아군 2~4명에게 동시에 [광기] 디버프를 건다. 그런데 [강한의지의물약]이 면역을 부여하는 디버프는 아래 7가지이다.

매혹, 공포, 침묵, 실명, 저주, 도발, 수면

안타깝게도 여기에는 [광기]가 포함되지 않는다. 미X 놈은 약도 없다.

즉, 알렉산더와의 전투에서는 위의 [c) 강한의지의물약]이 통하지 않는다. 따라서 유리대포인 캐릭터A를 [광기]로부터 사전에 완벽히 보호할 수 있는 방법은 전혀 없다.

그렇다면 해결책은 무엇인가 캐릭터A가 [광기]에 걸린 후, 사후에 [마음의평화]로 회복시켜 주는 것이 유일한 해결책이다. 이를 위해서는 턴순서를 이용해 전략을 잘 구상해야 한다. 이미 말했듯이 [유리대포]는 높은 재치로 라운드의 처음에 턴을 가지는 것이 정상이다. 반대로 알렉산더는 재치가 낮은 캐릭터라서 라운드의 중앙쯤에 턴을 가진다. 따라서 아래와 같은 방법을 사용한다.
a) 1라운드 캐릭터A(재치담당+유리대포)가 먼저 공격
b) 1라운드 알렉산더가 [광기의의식] 사용 → 캐릭터A가 [광기] 디버프에 걸림
c) 1라운드 물대기법사가 [마음의평화]로 디버프를 풀어줌(필요한 경우 턴미루기 사용)
d) 2라운드 캐릭터A는 정상적으로 첫 공격 실행
여기서 '턴순서가 늦은 물대기법사'와 '턴미루기' 는 [유리대포] 운영에 있어 핵심적인 부분이다.

[유리대포의 필수조건 - 물대기법사(서폿)와 턴미루기]

DOS2에 익숙하지 않은 사람들이 가장 많이 하는 실수 중 하나가 턴미루기를 적절히 사용하지 않는다는 것이다.
- 밀리의 경우 아무것도 할 일이 없으면서 막무가내로 적군에게 뛰어간 후 턴을 마치면, 적군은 멀리 다른 곳으로 도망가 다른 약한 캐릭터를 공격한다.
- 물대기법사의 경우 CC를 걸지도 못하는 상황에서 그냥 데미지 낮은 CC스킬을 계획없이 쏴버리면, 정작 필요할 때 CC를 걸지 못한다.
- 동료A가 죽었을 경우 물대기법사B가 턴미루기후에 [부활]을 넣어야 하는데, 턴미루기를 하지 않고 적의 사정거리 앞에 대놓고 동료A를 [부활]시키면, 전술가모드의 적군AI는 즉시 동료A를 원샷으로 죽여버린다.

따라서 모든 캐릭터는 매번 턴이 올 때마다 턴미루기가 이익일지 손해일지 판단 후 행동하는 것이 중요하다.

파티원 중 유리대포가 있다면 아래의 사항을 명심하자.

ㄱ) CC 해제와 턴미루기 - 첫째, [유리대포]가 CC를 당했다면, 혹은 흐름상 CC를 당할 확률이 상당할 것으로 예측된다면, 물대기법사(서폿)는 턴미루기를 해서 라운드의 마지막까지 기다렸다가 CC회복기를 시전한다.

ㄴ) [부활]과 턴미루기 - 둘째, 죽은 동료를 [부활]시키고 싶다면 무조건 턴미루기 이후, 라운드의 마지막에 [부활]을 한다.

ㄷ) 물대기법사(서폿)가 갖춰야 할 스킬
- 물대기법사(서폿)는 CC해제를 위해 버프3종 [응급처치], [얼음갑옷], [마음의평화]를 꼭 갖추도록 한다.
- 물대기법사는 부활의 효율을 극대화하기 위해 [아드레날린], [죽음갈망], [생사의경계], [피의제물], [원소친화성], [양손잡이]를 갖추는 것이 좋다.

(8) 원소화살

[2장.6절. 물리딜러의 마법버프 공격]에서 다뤘으므로 생략한다.

(9) 화살회수

초반부터 적극적으로 넘어트림의화살, 물화살, 독 화살을 사용하는 궁수라면 액트1에 찍어도 좋다. 10개의 넘어트림의화살이 있다면 실제 사용할 수 있는 횟수는 약 15번 이다.
10 + 10×1/3 + 10×(1/3)² + 10×(1/3)³ ... = 15

액트2에는 도둑질로 골드와 아이템을 많이 훔칠 수 있어 특수화살들의 가격이 상대적으로 낮아진다. 따라서 액트2에 가서는 화살회수를 버린다.

(10) 악취

맞지 않아야 하는 궁수에게 쏠쏠한 재능이다.

(11) 수건돌리기, 도피주의자, 유격대, 받아넘기기달인

개인적으로 이 게임에서 쓸모없다고 느끼는 재능들이다.

[수건돌리기]는 [축지스킬], [텔포스킬], [맹공], [공성퇴], [황소의뿔], [배후도약] 등 대체할 스킬들이 너무 많다. 게임에 익숙해지면 적군 밀리 근처에서 왔다갔다 하는 일도 드물어진다.

[도피주의자]는 도망에, [유격대]는 스닉공격에 쓰이는데, 이 재능들을 어뷰징하면 게임의 난이도가 급락한다. 하지만 게임의 재미도 동시에 급락한다.

[받아넘기기달인]은 효과가 미미하다. 기교 쌍수도적의 경우 정면으로 치고박는 빌드가 아니므로 [받아넘기기달인]이 무의미하다. 힘 쌍수전사의 경우 이론적으로 [받아넘기기달인]이 효과적이다. 하지만 실상 대부분의 사람들은 공격력이 높고 타격거리가 긴 양손전사를 선택한다.

물론 글쓴놈이 발견하지 못한 특징이 있을 수도 있고, 잘못 사용했을 수도 있다. 궁금하다면 하나씩 찍어서 실험해보는 것도 좋을 것 같다.

(12) 다혈질

[다혈질]은 '치명에 대한 환상'으로 섣불리 택하는 경우가 많은 재능이다. 특히 이 스킬을 레벨1~레벨10의 초반에 찍을 경우 재능 포인트를 그냥 버리게 되는 경우가 많다.

힘 양손전사의 경우 마법방어 수치가 낮은데다 전방에 서서 많은 공격을 받아내기 때문에 생명력이 100%가 아닌 경우가 전투의 절반 이상이다.

도적의 경우 이미 언급했다시피 백스탭으로 100% 치명확률이 보장되므로 [다혈질]이 전혀 필요 없다. 따라서 +0.5 재능 포인트를 그냥 버리게 되는 것이다.

법사는 반대로 명중률이 전혀 필요 없기 때문에 역시 재능 +0.5 포인트를 버리게 된다. 나머지 +0.5포인트 부분인 +10% 치명확률은 [흉포한마법]까지 찍어야 효력을 발휘한다. 법사가 억지로 [다혈질]과 [흉포한마법]을 찍는다고 해도, 저렙에서는 기본 치명배수가 150%로 너무 낮기 때문에 효과가 미미하다. 결국 고비용 저효용으로 최악의 결정이 된다.

[다혈질]의 이득을 볼 수 있는 캐릭터의 기준은 아래 4가지이다.
a) +10% 명중률의 혜택을 100% 받을 것
b) 치명확률의 혜택을 100% 받을 것
c) 적에게 안 맞아서 생명력을 100%로 유지하거나, 두꺼운 방어구로 생명력을 100%로 유지할 수 있을 것
d) 다혈질 이외에 다른 재능의 선택지가 많지 않을 것
이 4가지 조건에 적합한 캐릭터의 사례는 궁수나 방패 서폿이다.

(13) 흉포한마법

흉포한마법은 '치명에 대한 환상'으로 섣불리 택하게 되는 두 번째 재능이다.

[계산]
케이스1) 치명확률 10%
100 × 0.9 + 100 × 1.6 × 0.1 = 106
케이스2) 치명확률 20%
100 × 0.8 + 100 × 1.6 × 0.2 = 112
케이스3) 치명확률 30%
100 × 0.7 + 100 × 1.6 × 0.3 = 118
[결론]
케이스1) 치명확률 10%는 평균데미지를 6% 증가시킨다.
케이스2) 치명확률 20%는 평균데미지를 12% 증가시킨다.
케이스3) 치명확률 30%는 평균데미지를 18% 증가시킨다.

지능20 기준, [기억술]을 찍고 지능+3 추가시 데미지가 10% 증가한다는 점을 상기하자. 따라서 [흉포한마법]을 찍는 적정 시점은 치명확률 20%가 넘어가는 시점이다.

앞서 설명했듯이 DOS2에서는 힘/기교/지능이 재치(치명확률)에 비해 절대적으로 우위에 선다. 지능수치가 하드캡 40에 도달하는 레벨18 전후까지 법사가 재치에 투자할 요인은 없다. 따라서 법사가 치명확률을 증가시키는 방법은 장비와 불꽃룬이 전부이다.
* 13~14 레벨을 전후로 장비에 붙은 + 재치와 + 치명확률옵션이 늘어난다
* 15~16레벨을 전후로 힘의룬틀과 불꽃룬을 조합해서 쓰기 시작한다.
따라서 흉포한마법은 13레벨~18레벨에 찍는 것이 적합하다.

아래는 파티 내에 2명의 법사 염화대지법사와 물대기법사가 동시에 있을 경우 재능을 찍는 순서의 사례이다.

장비는 한정되어 있기 때문에 두 법사가 동시에 치명확률을 올리는 것은 힘들다. 따라서 염화대지법사가 재치 장비들과 불꽃룬을 모두 독식하고, 레벨13부터 [흉포한마법]을 찍어 치명 데미지를 활용한다. 이때 재치가 높아진 염화대지법사는 자연히 2순위 공격을 하게 된다. 물대기법사는 저항템을 위주로 들어 4순위 공격에 위치해 서폿 역할을 한다. 레벨 18이 되면 불꽃룬과 장비들이 흔해지므로 물대기법사도 쉽게 치명확률 20%를 넘어선다. 따라서 물대기법사는 레벨18에 [흉포한마법]을 찍는다.

(14) 악마 & 얼음의왕

염화대지법사가 초신성을 터뜨리고 싶은데 아직 불저항은 모자란 상태라면(레벨6~레벨12) [악마] 재능이 어느정도 도움이 된다. 붉은왕자가 [악마]를 찍고 액트1의 불저항 목걸이 까지 쓰면 총 40% 불 저항이 갖춰지므로 레벨10을 기점으로 본격적으로 초신성을 활용할 수 있다. 하지만 법사는 방패를 드는 것이 일반적이라 불저항이 급하지 않고, 필수로 찍어야 할 다른 재능들이 너무 많다. 특별한 순수염화빌드를 계획하는 것이 아니라면 이 재능은 보류한다.

얼음의왕의 쓸모를 찾기 위해 정말 많은 고민과 노력을 했지만 결국 찾지 못했다. 얼음 바닥이 발바닥을 찔러 도트데미지를 주는 것도 아니고, 얼음 마법을 사용하는 적군이 떼로 나오는 경우도 희박하다. 라리안 형님들이 컨셉상 넣었지만 제대로 실현시키지는 못한 재능 중 하나가 아닌가 싶다.

6장.재능 - 3절.세부설명(3부)

(15) 고문기술자

DE버전에 와서 대폭 개편된 재능이다.

a) [연소](+화염출혈), [중독], [출혈], [죽음의불길] 등 도트 디버프가 방패를 무시하고, +1턴 연장된다. 각 도트 디버프는 속성저항을 감소시키는 효과가 있으므로 데미지 향상에 도움이 된다.
b) 무기에 +20% [연소], +10% [출혈] 등의 옵션이 붙은 경우, [고문기술자]를 찍고 일반공격을 하면 100%확률로 디버프가 걸린다.
c) 염화법사의 경우 [연소]/[죽음의불길]에 걸린 적에게 자연발화를 사용하면 데미지 향상을 노릴 수 있다.
d) [붙잡힘]은 이 재능의 숨겨진 핵심이다. 대지트리의 [벌레난동]은 적을 땅바닥에 묶는 붙잡힘 디버프를 거는데, [고문기술자]를 찍으면 실드를 무시하고 무조건 적을 묶을 수 있다. 적을 모아서 AOE로 쓸어담는 파티에 아주 유용하다.
e) [힘줄파열], [부식], [죽음갈망]은 추가 +1턴의 효과만 얻는다.

하지만 도트데미지는 결국 파생데미지일 뿐이다. 따라서 고문기술자는 4P에서 그리 강력하지 않고, 툴에 가깝다. 불에 집중하는 소환사, 불 지팡이를 휘두르는 밀리법사, 붙잡힘을 활용하는 염화대지법사와 같이 특정한 빌드에 효과적이다.

(16) 살아있는갑옷

이 재능에 적합한 클래스는 생명력 수치가 높고, 마법방어 수치가 낮은 클래스이다. 즉, 힘 양손전사나 기교 도적이다. 이들은 사령술을 +2 ~ +3 정도 쌓아 피흡을 하기도 하는데, 이때 [살아있는갑옷]이 있으면 마법방어도 함께 채워진다.

전사나 도적이 백병전을 올리고 [건강의화신]까지 찍으면 높은 생명력을 가지게 된다. 명예모드의 경우 건강을 3~4 정도 더 쌓아 안정성을 극대화시키기도 한다. 이런 경우 더 많은 양의 마법방어를 채울 수 있다.

방패법사의 경우 이미 높은 마법방어를 가지고 있고, 자신의 마법을 자신이 맞아야 하기 때문에 저항수치도 높다. 따라서 대개의 경우 방패법사의 마법방어가 0가 되기 전에 적군이 먼저 다 죽는다. 또한 기억력 소모 없이 언제든지 사용할 수 있는 방패올리기도 있다. 예를들어 레벨20 방패법사의 생명력이 5,000이고 마법방어가 4,000이라면, 생명력을 절반만큼 회복하면서 채워지는 마법방어는 고작 875이다. 따라서 방패법사가 [살아있는갑옷]을 찍는 것은 그리 효율적인 선택이 아니다.

궁수의 경우 [살아있는갑옷]을 써야할 정도로 계속 적군에게 얻어맞고 있다면 이미 뭔가 잘못된 것이다. 궁수는 맞아서도 안 되고, 살아있는갑옷을 쓸 이유도 없다.

(17)돌아온탕아, 아침형인간

[돌아온탕아]는 처음 게임을 접하는 플레이어에게 유용한 재능이다. 왜냐하면 첫 플레이에서는 언제 어떤 상황이 닥칠지 전혀 모르기 때문이다.

하지만 최소 엔딩을 한 번 이상 본 플레이어라면 [돌아온탕아]에 집착할 필요가 없다. 캐릭터가 계속 죽어나간다면 이미 전략이나 빌드가 크게 잘못되었을 가능성이 있다. 죽을 것을 생각해 [돌아온탕아]를 선택하기 보다는 다른 재능으로 DPS를 증가시키고 더 많은 적군에게 CC를 걸 전략을 구상해야 한다.

예외1) 단, 명예모드라면 여전히 [돌아온탕아]를 찍는 것이 정신건강에 좋을 수도 있다.
예외2) 자살캐릭 역시 예외다. 자세한 사항은 [5장.빌드사례 - 3절.기교 자살 궁수(1부)]를 참고한다.

[아침형인간] 역시 양날의 검이 될 수 있다. 엘프 사령술사의 경우 동료A가 죽으면 라운드의 마지막에
아래의 부활 루틴을 사용한다.

시작(4AP) → 피의제물(+1AP) → 부활 두루마리(-3AP) → 아드레날린(+2AP) → 생사의경계(-2AP) → 죽음갈망(-1AP) → 얼음갑옷(-1AP)
이 루틴을 사용하는 것에 익숙해지면 [아침형인간]은 오히려 방해가 될 수도 있다.
또한 [빛나는부활의우상]은 [아침형인간]을 대체하기 좋은 아이템이므로 [아침형인간]은 더욱 필요가 없어진다.

- [돌아온탕아]와 [아침형인간]은 동시에 적용되지 않는다.
- [돌아온탕아]가 발동하면 피가 20%만 찬다.
- [아침형인간]은 부활두루마리로 부활하는 경우에만 발동한다.

(18) 건강의화신

[건강의화신]은 모든 물리 딜러; 전사, 도적, 궁수, 사령술(+백병전) 법사에게 유용하다. 특히 레벨15~레벨20의 후반에 가면 건강을 증가시키는 장비를 흔하게 얻을 수 있고, 후반으로 갈수록 스탯의 증가율이 커지기 때문에 더 많은 이득을 본다. 하지만 초반에는 그리 효율적이지 않다. 초반에는 백병전 수치 자체가 낮을 수밖에 없기 때문이다.

건강의화신와 기억술을 비교하면 다음과 같다.
[계산]
케이스1) HP 100 백병전7에서 기억술 찍고 건강+3 투자
100 × (1+ 0.07 × 건강 3 ) = 121
케이스2) HP 100 백병전7에서 건강의화신 찍음
100 × (1+ 0.03 × 백병전 7 ) = 121
[결론]
백병전 < 7의 경우 : 기억술이 우월하다.
백병전 = 7의 경우 : 기억술과 건강의화신이 동일한 효과를 가진다.
백병전 >7의 경우 : 건강의화신이 우월하다.
따라서 건강의화신은 백병전 7 전후로 찍는 것이 좋다.

(19) 5성미식가
[빌드사례]에서 설명

(20) 맹렬한돌진
[빌드사례]에서 설명

(21) 불안정

컨셉형 자살전사를 플레이한다면 꽤 유용하게 쓸 수 있다. 적이 모인 곳에 들어가서 적군 1명에게 [고통의족쇄]를 건 후 포션을 마셔 자살하고, [불안정]으로 주변의 다른 적군에게도 물리피해를 준다.

(22) 기회주의자

설명이 필요한가? 들어올 때는 마음대로였겠지만 나갈 때는 아니란다.
1회차에 유용한 재능이다.
2회차 이후, 게임에 익숙해지고 높은 DPS와 CC로 적을 잘 컨트롤하기 시작하면 [기회주의자]는 필요가 없어진다.

(23) 만능주의 - 소환사

순수 DPS 빌드에는 어울리지 않는 재능이다. 다른 대부분의 재능들이 데미지를 +10%이상 증가시키는 반면, [만능주의]는 데미지 +5%(전투능력+1포인트)와 사회능력 +1의 혜택을 준다. 따라서 이 재능이 유용한 빌드는 소환사, 탱커, 서폿 등의 어중간한 캐릭터들이다.

소환술트리는 힘/기교/지능에 영향을 받지 않으므로 소환사에게는 기술능력 포인트가 아주 중요하다. 특히 소환술10을 기점으로 화신소환스킬을 사용하면 [영웅화신]이 나온다. 따라서 소환사에게 [만능주의]는 필수에 가깝다. 소환술에 올인하고 소환술보너스가 붙은 장비까지 쓰면 액트1 마지막 전투에 소환술10으로 [영웅화신]을 소환할 수 있다.

[만능주의]는 Act1에서 스킬책을 훔치는데 유용하게 쓰인다. (Act2이후로는 필요없다.) 캐릭터 생성시 도둑질1을 올리고, 레벨2에 도둑질2를 올린 후, 레벨3에 만능주의를 선택하면 사회능력을 추가로 받아 도둑질을 3까지 올릴 수 있다. 하지만 레벨3에 훔치면 안 된다. 레벨4가 되면 상인들이 2단계의 스킬책들을 판매하므로, 레벨4까지 기다렸다가 포트조이를 순회하면서 스킬책 상인을 털고 다니면 Act1의 모든 스킬책을 확보할 수 있다.

(24) 영업비밀

[공격적인 가업인수] 퀘스트 도중 가르반의 머리를 먹으면 흥정+1을 얻을 수 있다. 흥정을 사용하는 캐릭터가 있다면 가면을 쓰고 엘프로 변신해 가르반의 머리를 먹으면 된다. 머리를 먹으면 퀘스트를 완료하지 못하지만, 사이드퀘스트이므로 신경쓰지 않아도 된다.

(25) 뿌리를내림

세빌의 Act3 개인 퀘스트를 끝내면 기억력+3 을 얻을 수 있다.

7장.무기능력 방어능력

(1) 무기능력 < 기술능력

DOS2 데미지 공식의 특성상, 일반적으로 무기능력은 기술능력에 비해 열등하다.

아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로,각각 백병전과 양손무기에 투자할 경우 데미지의 변화를 비교한 것이다.

벤치마크 lv.10 양손전사
Weapon Base Damage 100

케이스1) 힘30 백병전 9 불한당 2 양손 0 의 경우
일반공격 데미지 =WBD100×{1+0.05×(힘30-10)+0.05×양손 0}×(1+0.05×백병전 9) = 290

케이스2) 힘30 백병전 0 불한당 2 양손 9 의 경우
일반공격 데미지 = WBD100×{1+0.05×(힘30-10)+0.05×양손 9}×(1+0.05×백병전 0) = 245

무기능력은 덧셈형 변수, 기술능력은 곱셈형 변수이기 때문에 추가 +1포인트를 기술능력=백병전에 투자하는 것이 데미지를 더 크게 증가시킨다. 이러한 원리는 물리무기를 사용하는 전사 / 궁수 / 도적의 빌드에 결정적인 영향을 끼친다. 자세한 사항은 아래 기술능력에서 더 설명한다.

(2) 쌍수 / 궁술 / 한손 / 양손

생략한다.

(3) 통솔력 / 인내 / 앙갚음

생략한다.

8장.기술능력 - 1절.변신술

(1) 힘전사의 변신술 활용

변신술 데미지스킬 = BD×{(1+0.05×(힘-10)}×(1+0.05×변신술)

- 변신술의 데미지스킬인 [메두사머리], [촉수강타], [기름방울], [가죽벗기기] 등은 지능이나 기교가 아닌 힘에만 비례한다.
- 기교 캐릭터의 경우 이 스킬들로는 데미지를 극대화시킬 수 없다는 점에 주의해야 한다.

- 단, [황소의뿔]은 힘무기 사용시 힘 보정, 기교무기 사용시 기교 보정, 지능무기 사용시 지능 보정을 받는다. 일반적인 백병전 스킬과 유사하다.

- 변신술의 대지데미지에 관한 자세한 사항은 [2장.7절.힘딜러의 변신술 공격]을 참고.

(2) 지능법사의 변신술 활용

변신술: 특성 +1포인트를 추가로 얻음

다른 트리들은 특정 스킬의 데미지를 +5% 직접 증가시키지만, 변신술은 특성+1포인트를 추가로 부여한다. 이러한 변신술의 특징은 법사 클래스에게 특히 중요하다.

염화대지법사의 기술능력을 배분하는 방법에는 아래 두 가지가 있다.
케이스1) 염화와 대지에 각각 1:1로 투자
케이스2) 변신술에 몰아서 투자해 지능을 증가시킴 → 염화데미지와 대지데미지 동시 증가
결론부터 말하자면 케이스2)가 더 효율적이다.

계산을 통해 비교해보자. 아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로, 두 케이스를 비교한 것이다.

벤치마크) lv10 염화대지법사 지능30

케이스1) 지능30 염화6 대지6의 경우
염화 데미지 = P×{(1+0.05×(지능30-10)}×(1+0.05×염화6) = P×2×1.3 = 2.6P
대지 데미지 = G×{(1+0.05×(지능30-10)}×(1+0.05×대지6) = P×2×1.3 = 2.6G

케이스2) 지능30 염화3 대지3 변신술6(지능+6)의 경우
염화 데미지 = P×{(1+0.05×(지능36-10)}×(1+0.05×염화3) = P×2.3×1.15= 2.645P
대지 데미지 = G×{(1+0.05×(지능36-10)}×(1+0.05×대지3) = P×2.3×1.15 = 2.645G

각각 트리에 직접 투자 2.6 < 변신술에 투자 2.645

- 지능은 덧셈형변수, 기술능력(염화/대지)은 곱셈형변수이다.
- 따라서 일반적인 상황에서는 염화나 대지에 직접 투자하는 것이 우위이다.
- 하지만 위의 케이스2)와 같이 변신술을 통해 지능을 증가시키는 꼼수를 사용하면, 모든 지능비례 마법스킬들의 데미지를 동시에 증가시킬 수 있다.

3~4 가지 마법 트리를 쓸 경우 이 효과는 3~4배가 된다. 특히 엘리멘탈리스트 법사에게는 변신술이 필수이다. 아래 케이스3)과 케이스4)는 3개의 트리를 사용하는 법사의 경우이다.

벤치마크) lv15 염화 대지 대기 법사 지능 40

케이스3) 지능40 염화 6 대지 6 물현자 6 의 경우
염화 데미지 = P×{(1+0.05×(지능30-10)}×(1+0.05×염화6) = P×2×1.3 = 2.6P
대지 데미지 = G×{(1+0.05×(지능30-10)}×(1+0.05×대지6) = G×2×1.3 = 2.6G
대기 데미지 = A×{(1+0.05×(지능30-10)}×(1+0.05×대기6) = A×2×1.3 = 2.6A

케이스4) 지능40 염화 3 대지 3 물현자 3 변신술 9(지능+9) 의 경우
염화 데미지 = P×{(1+0.05×(지능39-10)}×(1+0.05×염화3) = P×2.45×1.15 = 2.8175P
대지 데미지 = G×{(1+0.05×(지능39-10)}×(1+0.05×대지3) = G×2.45×1.15 = 2.8175G
대기 데미지 = A×{(1+0.05×(지능39-10)}×(1+0.05×대기3) = A×2.45×1.15 = 2.8175A

각각 트리에 직접 투자 2.6 < 변신술에 투자 2.8175
변신술에 몰아서 투자하는 경우 데미지가 더 커지는 것을 확인할 수 있다.

8장.기술능력 - 2절.물현자

(1) 물현자 데미지 스킬

물현자 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×물현자)

- 물현자트리의 22가지 스킬 중, 6개의 스킬만 직접공격스킬이다.
- 물현자 공격스킬들 자체가 다른 마법 트리(대기/염화/대지)에 비해 데미지가 상대적으로 낮은 편이다.
- 대신 아군에게 피해를 주지 않고 정확하게 계획대로 CC를 걸 수 있다는 장점이 있다.
- 특히 물바닥은 데미지가 없으므로 당장 레벨1부터 [원소친화성]을 적용하기도 쉽다.
- 데미지가 '상대적으로' 낮을 뿐, 적군의 저항에 따라 강한 데미지를 주는 경우도 많다.
- 특히 레벨1~레벨10 사이에 얼음3종 스킬; [겨울돌풍] [우박강타] [얼음부채]는 상당히 효과적이기 때문에 꼭 사용하길 권장한다.

물대기법사의 경우 우선 대전된물바닥을 깔고 대기스킬을 퍼부은 후, 대기 스킬이 다 고갈되면 얼음3종으로 CC를 계속 유지한다.

(2) 물현자 회복 스킬

물현자 회복스킬(생명력 or 마법방어) = 기본힐량×(1+0.05×물현자)

- 물현자 트리의 회복스킬들은 생명력이나 마법방어를 증가시키는데, 특이한 것은 이 회복스킬들이 지능에 비례하지 않는다는 것이다. 오직 물현자포인트에만 영향을 받는다.
- 즉 전사/궁수/도적 등의 힘/기교 물리 무기 기반 캐릭터들도 물현자에 포인트를 투자하면 강력한 힐러가 될 수 있다는 뜻이다.

더 나아가 다른 전략도 가능하다.

물현자를 max로 올린 캐릭터가 아군 밀집지역에서 [규합의외침](소환술트리이지만 물현자에 비례)를 아군 언데드에게 사용하면 즉사까지 가능한데, 이를 응용해 다음과 같은 루틴을 사용할 수도 있다.
a) [재치궁수 페인]이 적 보스Z에게 [고통의족쇄] 시전
b) [물대기법사 로세]가 [페인]에게 [생사의경계], [죽음갈망], [규합의외침] 시전
c) 적보스Z는 [고통의족쇄]에 의해 사망. [페인]은 [생사의경계]로 살아남음
d) [페인]은 다음턴에 데미지 99% 상승

이외에도 언데드+사령술+물현자를 조합하면 여러가지 신박한 전략을 짤 수 있다.

8장.기술능력 - 3절.대기술

대기 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×대기)

DOS2는 [원소친화성]을 이용한 근거리 방패 법사가 아주 강력하다. 1마법봉 1방패는 DOS2 법사의 정석이다. 쌍수 마법봉빌드나 지팡이빌드라고 해도 방패가 유용하게 쓰일 때가 있고, 또한 방패 운용법을 배워서 해악이 될 일이 없다. 따라서 첫 플레이부터 방패법사를 시도하길 권장한다.

- 실드에 더해서 저항도 필요하다.
- 물/독/기름바닥은 데미지가 없거나 거의 무의미하므로 무시해도 무방하다.
- 따라서 불/대기 저항만 올리면 된다.
- 대개 10~15레벨 사이에 저항 50%를 넘어서는데, 불와 대기저항을 동시에 올리는 것은 힘들고, 둘 다 올리다가는 죽도 밥도 안 된다. 따라서 염화대지법사A는 불 저항만 올리고, 물대기법사B는 대기 저항만 올리는 것이 효율/효과적이다. 자신이 쓰는 마법에 대한 저항이 높으므로 스킬을 같이 맞더라도 마법방어가 깨지기 전에 적군이 먼저 죽는다.

아래는 대기법사의 전형적인 루틴이다.
시작(+4AP) → 피의제물(+1AP) → 비(-1AP) → 눈부신번개(or 초전도)(-3AP) → 아드레날린(+2AP) → 전격방출(-1AP) → 눈부신광휘(-1AP) → 충격의손길(-1AP) → 진공의손길(-1AP)
대전된물바닥 자체가 물 [원소친화성] 적용까지 가능하므로 이 루틴 뒤에 얼음3종까지 이어서 공격할 수 있다.

위 루틴에 근거리스킬인 [눈부신광휘], [충격의손길], [진공의손길]이 끼어있다는 점에 주목하자. 대기 법사를 시도하면서 흔히 하는 실수가 이 스킬들을 활용하지 않는 것이다. 자신의 물대기법사가 약하다고 느꼈다면 그 절반은 [방패], [원소친화성], [졸병], [대기 근거리스킬]을 사용하지 않았기 때문이다.

대기스킬은 의도치 않게 동료들을 스턴시키는 경우가 종종 생긴다. 코옵이라면 [얼음갑옷] 스킬은 물론이고 [얼음갑옷] 두루마리까지 사재기 해둬야 팀원들로부터 미움을 사지 않는다.

8장.기술능력 - 4절.염화술

염화 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×염화)

(1) 일반적인 염화대지법사

- DOS2에서는 근거리 방패 법사가 강력하다. 이에 필수적으로 동반하는 조건이 [졸병]과 [원소친화성] 두 재능이다.
- 물론 [사냥꾼+사형집행인+쌍마법봉], [싱글염화+양손무기] 등등 다른 방식의 염화법사도 있지만, 대체로 AP당 DPS가 낮을 수밖에 없으며, 택티션 난이도에서 그러한 빌드로 진행하기 위해서는 세밀한 세팅과 충분한 경험이 필요하다. 또 그러한 빌드들도 방패 + [졸병] + [원소친화성]의 운용법이 상당부분 적용된다.

염화법사는 초반부에도 괜찮은 화력을 보여주지만, 9레벨 Act2 시작부에서 [레이저 광선], [초신성], [화염채찍] 세 기술을 획득하면서 본격적으로 더욱 강력해진다.
불사조강하(-1AP) - 불바닥 밟기(0AP;졸병) - 레이저 광선(-2AP) - 초신성(-2AP) - 화염채찍(-2AP) - 화염구(-1AP) - 자연발화(-1AP)
원래라면 이 모든 스킬을 사용하는데 14AP가 필요하지만, 원소친화성과 졸병이 있기 때문에 9AP로 이 모든 스킬들을 1턴 안에 퍼부을 수 있다.
(이전 턴 저장 2AP + 현재 턴 4AP + 아드레날린 2AP + 피의제물 1AP = 9AP)

(2) 순수염화법사

위의 변신술 파트에서 살펴보았듯이, 원칙적으로는 2~3개의 마법트리를 사용하면서 변신술; 지능에 몰아서 투자하는 것이 비슷하거나 더 높은 데미지를 보장한다. 하지만 순수염화법사는 예외가 될 수 있다.

왜냐하면 염화데미지에는 아래 3가지 파생데미지가 있기 때문이다.
a)불바닥데미지 - 캐릭터가 불바닥을 밟을 때마다 받는 데미지
b)연소데미지 - 캐릭터가 연소 상태일 때 받는 데미지
c)염화+대지 폭발 데미지 - 불바닥에 대지스킬을 던져 폭발할 경우 생기는 염화 데미지

여기서 중요한 것은 a)~c)의 파생데미지들이 염화술 포인트에 비례한다는 사실이다.

아래 케이스1)과 케이스2)는 화염구를 던져 a)불바닥데미지와 b)연소데미지, 두 파생데미지를 측정한 결과이다.

케이스1) 지능 33 염화 2 대지 2 변신술8 스킬평균데미지 117 바닥 20 연소 36 총계 173
케이스2) 지능 25 염화 10 대지 2 변신술 0 스킬평균데미지 122 바닥 27 연소 48 총계 197

케이스1)의 경우 파생데미지인 a)와 b)가 기존 화염구 데미지의 +47%에 달하며
케이스2)의 경우 파생데미지인 a)와 b)가 기존 화염구 데미지의 +61%에 달한다.

위 결과들은 일반적인 불바닥의 경우이다. 순수염화법사가 저주받은화염 바닥을 생성하는 경우라면 그 데미지는 더욱 강력해진다.

이러한 염화 파생데미지의 특징은 순수염화 빌드를 가능하게 한다.
- 염화트리와 몇몇 필수 툴스킬 이외에는 어떤 트리에도 투자하지 않고, 염화10(하드캡) 이후에는 변신술(지능)에 투자해 염화데미지를 더 증가시킨다.
- 불저항 적군이 많은 전투에서는 물현자/대기/대지/사령 두루마리를 난사한다.
- 레벨15 전후로 흉포한마법과 함께 적절한 수준의 치명확률이 보장될 경우 불한당을 올리기도 한다.
- 기억은 15~20 정도로만 유지하고 지능에만 몰아서 투자하며, 지능40(하드캡) 이후에는 재치에 남은 포인트를 투자한다. (단, 지능이 아직 하드캡에 이르지 않았다면 절대 재치에 투자하지 않는다.)

하지만 순수염화빌드만이 정답이라는 뜻은 아니다.
- 그냥 일반적인 염화대지법사도 충분히 강력하다.
- 특히 불저항40% 대지저항0%을 가진 적의 경우를 생각해보면 답은 너무나 뻔하다.
- 따라서 기억을 쥐어짜서 지능을 올리는 것에 너무 집중하지 말고, 적당한 기억력에 대지스킬/툴스킬/부패의손길/모기떼/방패던지기 등 물리 스킬까지 고려해서 유연성을 확보하는 것이 좋다.
- 지능의 한계이득은 지능수치가 올라갈수록 점감한다는 것도 잊지 말자.

8장.기술능력 - 5절.대지술

(1) 대지술 데미지 스킬

대지 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×대지)

대지술 트리와 [원소친화성]을 결합하는 방법에는 두 가지가 있다.

[방법1] 첫째, 맵상의 모든 불, 즉 양초, 모닥불까지 모두 제거하고 맵 전체를 독과 기름으로 덮는 방식.
[비]-[오염]이나 [비]-[기름변환]의 방식을 사용한다.
이 경우 독이나 기름 위에 서서 아래 스킬들을 모두 퍼붓는다.
[맹독다트], [화석강타], [꿰뚫기], [먼지뿌리기], [오염], [지진], [맹독파동], [벌레난동]

[방법2] 둘째, 적은 불바닥에 올려두고, 자신은 멀리 떨어진 기름바닥/독바닥 위에 서서 아래의 스킬들을 던지는 방식.
[맹독다트], [화석강타], [꿰뚫기], [먼지뿌리기], [벌레난동]

이 가이드에서는 [방법2]에 대해 설명한다. 핵심은 아래 3가지 스킬이다.
a) 엘프의 피의제물
b) 기름변환(스킬북조합)
c) 폭발지뢰투척(스킬북조합)

[루틴]
시작(+4AP) → 깨끗한 고지대에 서서 피의제물 사용(+1AP) → 피바닥에 기름변환 사용(-1AP) → 아드레날린(+2AP) → 적군 밀집지역에 폭발지뢰투척(-1AP) → 화석강타(-1AP) → 꿰뚫기(-1AP) → 먼지뿌리기(-1AP) → 벌레난동(-2AP)

[벌레난동]의 CC기능을 간과하는 경우가 많은데, 위의 루틴 마지막에 [벌레난동]을 사용하면 3~4마리의 적을 2턴 동안 묶어둘 수 있다. 3AP라는 비용 때문에 이 스킬을 등한시 하는 경우가 많지만, [원소친화성]을 활용하면 아주 효과적인 CC라는 것을 확인할 수 있을 것이다.

또한 여기서 하나 더 주목할 것은 [폭발지뢰투척] 스킬이다.
- 이 스킬은 특이하게도 1AP만 소모한다.
- 지능이 아닌 염화에만 비례하는 대신 베이스 데미지가 높은 편이다.
- 지뢰이기 때문에 1턴 이후에 활성화 되는 것이 원칙이지만, 트랩을 던진 직후 [화석강타] [꿰뚫기] 같은 스킬을 던져 데미지를 주면 즉시 폭발한다. 때문에 위의 대지 루틴에 추가로 1AP만 투자하면, 초반부터 화염을 터뜨리고, 이후 모든 대지 스킬들을 던질 때마다 추가적인 대지+염화 폭발데미지를 준다.
- 이미 언급했듯이 염화법사나 대기법사는 원거리에서의 [원소친화성] 적용이 거의 불가능하다. 하지만 [폭발지뢰투척] 덕분에 대지법사는 원거리에서의 [원소친화성] 적용이 가능하다.
- 이는 여기서 그치지 않고, 아래와 같은 방법으로 염화대지법사의 공격 루틴을 더욱 완벽하게 만든다.

[위의 대지 루틴 모두 소모]
→ [전략적후퇴]를 써서 3~4마리 적군이 밀집한 불바닥 지역에 안착(다음 턴에 1AP 돌려받음)
→ 불바닥 위를 걸어다니며 [레이저광선], [초신성], [화염채찍], [화염구], [자연발화] 등 염화스킬들 난사

염화대지법사라면 이 순서만 그대로 따라하면 레벨10~레벨20 사이에 가장 높은 마법 DPS 수치를 기록할 수 있다.

- [기름변환] 대신에 [지형변형], [오염], 혹은 미리 기름/독을 깔고 시작하는 방식도 있지만 각각의 단점이 있다. [기름변환]이 가장 편리하다.
- [지형변형]은 이미 깔려있는 바닥이 없으면 소용이 없다
- [오염]의 경우 적이 언데드일 경우 사용이 불가능하고 과도하게 많은 독바다-불바다를 만든다는 단점이 있다.
- [기름변환]은 [둔화] 디버프에 걸린다는 것이 단점이지만, 처음부터 자리를 잘 잡으면 어차피 움직일 일이 없으며, 긴박할 경우 [전략적후퇴]를 사용하면 [가속]이 [둔화]를 캔슬한다.

- [기름변환]으로 만든 기름바닥 위에서 [점화]를 사용하거나 [이글거리는단검]의 3발 중 1발을 발 밑에 쏘면 불바닥으로 전환 가능하다.

(2) 대지술 회복 스킬
대지 회복스킬(물리방어 회복) = 기본힐량×(1+0.05×대지)

아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로 세 가지 물리방어 회복스킬을 비교한 사례이다.

[DE수치 확인]
벤치마크 lv11 대지10 방패법사
기본 물리방어 230±α(장비에 따라 다름)

강철의심장(2AP) 129 + 66×4 = 393
요새화(1AP) = 173
강철제련(1AP, AOE) 50×4 = 200

1~20레벨까지 상대적인 비율은 항상 같으므로 위의 셋 중 자신에게 맞는 스킬을 선택하면 된다.

- 대지 회복스킬들은 힘/기교/지능과 전혀 비례하지 않는다.
- 대지 회복스킬들은 오직 대지술에만 비례한다.
- 앞서 변신술을 지능으로 전환해 데미지를 증가시키는 방식에 대해 얘기했는데, 물현자와 대지술의 회복스킬들은 지능에 비례하지 않으므로 이런 방식이 적용되지 않는다.
- 그러므로 이론상 대지술 회복에 유리한 트리는 [변신10 염화5 대지3]보다는 [변신0 염화9 대지9]이다.

하지만 앞서 설명했듯이 전술가모드에서 회복스킬은 별로 의미가 없다. 따라서 실제로 효과/효율적인 트리는 다음과 같다.
ㄱ) 변신10 염화5 대지3 대기2 물현자2: 최소요구조건 염화5 만족 후, 변신술에 치중해서 여러 트리 사용
ㄴ) 변신술5 염화10 대지2 : 신격화를 쓰기위해 최소요구조건 변신술5 만족 후, 염화에 치중해서 염화스킬 위주로 사용
ㄷ) 변신술5 염화2 대지10 : 신격화를 쓰기위해 최소요구조건 변신술5 만족 후, 대지에 치중해서 대지스킬 위주로 사용

또 하나 중요한 것은 물현자나 대지 스킬의 회복량을 물리 데미지로 전환할 수 있다는 사실이다.
물현자의 경우: 적군에게 [부패] 디버프 → [재생], [회복의식] 등의 스킬을 시전해 물리데미지로 전환
대지의 경우: [뼈외투], [요새화], [강철의심장] 등으로 물리방어 증가 → [압도], [반발성갑옷] 등의 스킬을 시전해 물리 데미지로 전환

따라서 [백병10 + 양손10] 방식의 전사도 가능하지만, [백병10 + 물현5 + 대지5] 방식의 전사도 가능하다는 얘기다. 충분한 경험과 세밀한 세팅이 뒷받침되면 상당히 강력한 빌드가 될 수 있다.

8장.기술능력 - 6절.사령술

(1) 사령술 개요

사령술 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×백병전)

사령술 트리는 다소 복잡하다. 아래 조건들을 잘 구분해야 한다.

a) 사령술은 각 단계의 사령술 스킬을 배우기 위해 각각 최소 1, 2, 3, 5까지 올려야 한다.
b) 사령술트리에 +1 포인트 추가시, 자신이 적군에게 가한 데미지의 10%를 자신의 생명력으로 회복한다. 사령술+3을 찍은 전사A가 적군에게 100의 데미지를 입히면 전사A는 30의 생명력을 회복한다.
c) 사령술 스킬은 마법이다. 따라서 지능에 비례한다. 지능10에 사령술 스킬의 데미지가 100이라면, 지능20에 사령술스킬의 데미지는 150이다.
d) 사령술 스킬의 데미지는 물리데미지이다. 따라서 백병전에 비례한다. 백병전0에 사령술스킬의 데미지가 100이라면, 백병전10에 사령술스킬의 데미지는 150이다.

(2) 사령술은 지능법사에 적합하다

많은 사람들이 하는 실수 중 하나가 힘전사에 사령술 스킬을 쓰는 것이다. “사령술이 물리 데미지라서 백병전에 비례한다고? 그러면 내 전사가 백병전 올렸으니까, 사령술스킬 데미지도 높지 않을까?” 라는 생각을 하는 것이다. 하지만 실제 데미지는 실망스럽다.

[계산]
케이스1) 지능60 백병전20 법사의 경우
사령술 스킬 데미지 = N×{(1+0.05×(지능60-10)}×(1+0.05×백병전20) = 3.5×2 = 7N
케이스2) 지능60 백병전10 법사의 경우
사령술 스킬 데미지 = N×{(1+0.05×(지능60-10)}×(1+0.05×백병전10) = 3.5×1.5 = 5.25N
케이스3) 지능10 백병전20 전사의 경우
사령술 스킬 데미지 = N×{(1+0.05×(지능10-10)}×(1+0.05×백병전20) = 1×2 = 2N

[결론]
케이스1) 힘10 지능60 백병전20 법사 - 7점/10점
케이스2) 힘10 지능60 백병전10 법사 - 5.25점/10점
케이스3) 힘60 지능10 백병전20 전사 - 2점/10점

- 사령술은 백병전보다 지능이 훨씬 중요하다는 사실을 확인할 수 있다.
- 힘 사령술사는 잘못된 발상이다. 힘 염화법사와 비슷하다고 보면 된다.

- 물론 이것은 일반론이다. 예외도 있고, 세팅을 잘하면 사령전사 운용도 불가능한 것은 아니다. 가슴이 시키면 하자.

(3) 사령술의 데미지 스킬 부족

또 하나 주의해야 할 사령술트리의 특징은 데미지 스킬의 개수가 적다는 것이다.

부푼송장소생 / 부패의손길 / 모기떼 / 감염 / 굶주린 자들의 손아귀 / 피의폭풍

- 이 스킬들 중 [굶주린자들의손아귀]와 [피의폭풍]은 각각 레벨13 레벨16에 언락된다.
- 따라서 지능 사령술을 처음 시도하는 사람은 “도대체 무슨 스킬을 쓰라고?”라며 당황하게 된다.
- 따라서 사령술은 액트1에 보조트리로만 활용하고, 액트2 이후 메인트리로 전환하는 것이 좋다.
- 물대기법사는 레벨1~레벨12 구간에 사령술 스킬 2~3개 정도만 보조로 활용한다.
- 물대기법사는 레벨13~레벨20 구간에 본격적으로 물현자를 버리고 사령대기법사로 전환할 수 있다.
- 물대기법사가 아니라도 상성만 맞다면 어떤 법사든 비슷한 방식으로 활용 가능하다.

(4) 사령술의 툴스킬

다음으로 사령술 툴스킬 4가지를 살펴보자. 원활한 툴스킬 사용을 위해서는 [피의제물](=엘프)과 [원소친화성]이 필수에 가깝다는 것을 잊지 말자.

고통의족쇄 / 죽음갈망 / 생사의경계 / 최후의의식

이 스킬들을 활용해 아래와 같은 파티전략의 실행이 가능하다.
a) [전사 붉은왕자]가 적군 보스X 옆에 달라붙어서 [고통의족쇄] 시전
b) [사령대기법사 로세]가 [붉은왕자]에게 [죽음갈망]과 [생사의경계] 시전
c) [염화대지법사 세빌]이 AOE 스킬들을 보스X와 [붉은왕자]에게 동시에 퍼부음
d) 다음 턴에 [붉은왕자]가 +99%데미지로 보스X 공격
이 과정에서 [염화대지법사 세빌]의 데미지도 2배가 되고, [전사 붉은왕자]의 데미지도 2배가 된다. 이에 소모되는 [사령대기법사 로세]의 AP는 3AP에 불과하다.

- [고통의족쇄]가 없더라도 [죽음갈망]과 [생사의경계]는 쉽고 유용하게 쓰일 수 있는 툴이다.
- 전술가모드에서는 딜러들 피가 20~30%로 떨어지는 경우가 많은데, [생사의경계]만 걸어주면 딜러는 다음 턴에 피흡(사령술+2~사령술+3)으로 쉽게 만피로 돌아갈 수 있다.
- 아군이 죽었을 경우 [고통의족쇄]를 적군에게 걸고 [최후의의식]으로 아군을 되살리는 것도 재미있는 방법이다.

(5) 부록 - 모기떼의 데미지량/힐량 계산

딱히 궁금하지 않다면 이 항목은 무시하고 넘어가길 권장한다.

[모기떼]는 DOS2의 데미지/힐량 계산 시스템을 이해하는데 좋은 예제이다. 우선 이 스킬의 데미지는 마법스킬이므로 지능에 비례하고, 물리공격력을 가하므로 백병전에 비례한다.
모기떼의 데미지 = BD×{1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×백병전)

그런데 이 스킬은 적에게 가한 데미지만큼 1:1로 생명력을 회복한다.
모기떼의 회복량 = BD×{1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×백병전)

이와는 별개로 사령술사트리는 1포인트당 적의 생명력에 가한 데미지의 10%만큼을 자신의 생명력으로 회복한다. (단, 적군의 물리방어를 깍는 것은 해당되지 않음) 따라서 사령술사의 트리에 투자한 캐릭터가 모기떼를 시전해 적의 생명력에 데미지를 입힐 경우 회복량은 아래와 같다.
모기떼의 회복량 = [BD×{1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×백병전)]×[1+(0.1×사령술)]

여기에 마지막으로 물현자트리는 1포인트당 모든 생명력 회복량을 5% 증가시킨다. 이를 등식의 뒷부분인 (0.1×사령술)에만 적용한다. 등식의 앞부분에 물현자를 적용하지 않는 것은 밸런싱 때문으로 보인다.
모기떼의 회복량
= [BD×{1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×백병전)]×[1+(0.1×사령술)×(1+0.05×물현자)]

8장.기술능력 - 7절.백병&사냥&불한

이 가이드 초반부에 전투능력의 두 가지 역할에 대해 설명한 바 있다.

2장.5절.(1) 스킬능력의 역할1: 스킬 언락
2장.5절.(2) 스킬능력의 역할2: 스킬 데미지 증가

[역할1: 스킬 언락]은 단순한 하한조건 그 이상도 그 이하도 아니다. 그런데 이 하한조건의 고정관념에 사로잡혀 DOS2의 빌드체계 자체를 오해하는 경우가 가끔 생긴다. 아래 세 가지 항목이 그 고정관념의 사례이다.

a1) 전사가 쓰는 트리는 백병전이다. 그러니까 백병전만 올리자. (X)
a2) 궁수가 쓰는 트리는 사냥꾼이다. 그러니까 사냥꾼만 올리자. (X)
a3) 도적가 쓰는 트리는 불한당이다. 그러니까 불한당만 올리자. (X)

이러한 고정관념 때문에 DOS2에서 도적를 처음 하는 사람이 불한당만 죽도록 올리고, 궁수를 처음 하는 사람이 사냥꾼만 죽도록 올리는 경우가 발생한다. 클래식이라면 도적가 불한당트리만 올리고 재치를 하드캡까지 채우고도 엔딩을 볼 수 있지만, 전술가모드에서는 그러한 빌드로 적의 두꺼운 물리방어를 뚫기 힘들다.

b1) 백병전은 물리 데미지를 다루는 모든 캐릭터가 사용하는 트리이다. (O)
b2) 사냥꾼은 고지대를 활용하는 모든 캐릭터가 사용하는 트리이다. (O)
b3) 불한당은 치명과 이동속도를 활용하는 모든 캐릭터가 사용하는 트리이다. (O)

위 b1)~b3)은 [역할2: 스킬 데미지 증가] 기준에 따라 정리한 목록이다. b1)백병전항목에 사령술법사가, b2)사냥꾼에 고지대 원거리 엘리멘탈리스트 법사가, b3)불한당에 치명 순수염화 법사가 해당될 수 있다는 점에 주목하자.

그렇다면 정작 전사, 도적, 궁수는 도대체 뭘 올려야 하나? 다음 세 절에 걸쳐 이 문제를 해결해보도록 하자.

8장.8절.전사 데미지 최적화
8장.9절.도적 데미지 최적화
8장.10절.궁수 데미지 최적화

8장.기술능력 - 8절.전사 데미지 최적화

(1) 평타+백병전 빌드

[결론]
백병전 전사의 우선순위는 다음과 같다
전사: 백병전 > 양손무기 > 변신술(+힘)

(불한당은 치명확률 변화에 따라 최하위 혹은 차하위의 위치에 서므로 비교대상에서 제외한다.)

[계산]
복잡한 것이 싫다면 패스하길 권장한다

벤치마크 레벨10
힘30 재치10
Weapon Base 데미지 = 100
치명확률 = 10%(재치0% +장비10%)
치명배수 = 1.5+0.05×양손+0.05×불한당
FD=WBD100×(1+0.05×(힘+변신-10)+0.05×양손)×(1+0.05×백병전)
AD=FD×1×(1-Crit)+FD×CM×Crit

케이스1) 양손 7 백병전 2 변신술 2
치명배수 = 1.5+0.05×양손7 = 1.85
FD=WBD100×(1+0.05×(힘30+변신2-10)+0.05×양손7)×(1+0.05×백병전2) = 270
AD=FD270×1×(1-Crit0.1)+FD270×CM1.85×Crit0.1 = 292

케이스2) 양손 2 백병전 7 변신술 2
치명배수 = 1.5+0.05×양손2 = 1.6
FD=WBD100×(1+0.05×(힘30+변신2-10)+0.05×양손2)×(1+0.05×백병전7) = 297
AD=FD297×1×(1-Crit0.1)+FD297×CM1.6×Crit0.1 = 315

케이스3) 양손 2 백병전 2 변신술 7
치명배수 = 1.5+0.05×양손2 = 1.6
FD=WBD100×(1+0.05×(힘30+변신7-10)+0.05×양손2)×(1+0.05×백병전2) = 270
AD=FD270×1×(1-Crit0.1)+FD270×CM1.6×Crit0.1 = 286

- 곱셈형변수인 백병전이 다른 스탯들에 비해 가장 우월하다.
- 양손무기는 힘+1의 효과와 치명배수+5%의 효과가 있지만, 변신술은 힘+1의 효과밖에 없다. 따라서 양손무기가 더 우월하다.
- 단, 변신술은 스킬 언락을 위해 필요하다.

우선순위를 정리하면 다음과 같다.
백병전 스킬 언락 > 변신술 스킬 언락 > 백병전 하드캡 > 양손무기 > 변신술

(2) 격노+양손무기 빌드(여기서 양손무기는 '무기능력'을 뜻함)

[결론]
- 이 빌드는 레벨1~레벨15에 효과적인 빌드이다.
- 이 빌드는 무기능력인 [양손무기]를 올려, 스킬 [격노]의 효율을 극대화하는 빌드이다.
- 이 빌드는 치명확률이 30%를 넘어가는 레벨15 전후를 기점으로 [평타백병빌드]에 따라잡힌다. 따라서 전사의 치명확률이 30%를 넘어가면 [격노양손빌드]를 버리고 [평타백병빌드]로 전환한다.
- 파티구성상 전사의 치명확률이 0~10%에 머무르고, [격노] 몰아쓰기가 잘 된다면, 엔딩까지 [격노양손빌드]를 유지해도 무방하다.

[계산]
복잡한 것이 싫다면 패스하길 권장한다

아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로, (1)평타백병 빌드(2)격노양손 빌드 둘을 비교한 것이다.

벤치마크 레벨10
힘30 재치10
Weapon Base 데미지= 100
치명확률 = 10%(재치0% +장비10%)
치명배수 = 1.5+0.05×양손+0.05×불한당
FD=WBD100×(1+0.05×(힘-10)+0.05×양손)×(1+0.05×백병전)
AD=FD×1×(1-Crit)+FD×CM×Crit

케이스1) [평타백병빌드] 양손 2 백병전 7 불한당 2 (격노 사용하지 않음)
치명배수 = 1.5+0.05×양손2 + 0.05×불한당 2 = 1.7
FD=WBD100×(1+0.05×(힘30-10)+0.05×양손2)×(1+0.05×백병전7) = 284
AD=FD284×1×(1-Crit0.1)+FD284×CM1.7×Crit0.1 = 303
1턴 데미지 = 303×2회(4AP) = 606
2턴 데미지 = 303×2회(4AP) = 606
총데미지 = 1212

케이스2) [격노양손빌드] 양손 7 백병전 2 불한당 2 (격노 사용함)
치명배수 = 1.5+0.05×양손7 + 0.05×불한당 2 = 1.95
FD=WBD100×(1+0.05×(힘30-10)+0.05×양손7)×(1+0.05×백병전2) = 259
AD=FD259×CM1.95 = 504
1턴 데미지 = 504×1회(2AP) = 504
2턴 데미지 = 504×2회(4AP) = 1008
총데미지 = 1512

[격노]를 쉽게 포기하는 이유 중 하나가 2AP라는 비용 때문이다. 하지만 이 비용은 다음과 같은 이유로 더 우월한 결과를 가져온다.
a) 초반 치명확률이 0~10%로 낮은 상황에서 치명확률을 100%로 끌어올릴 시 그 둘의 차이는 엄청나다. (평타백병 빌드 303 < 격노양손 빌드 504)
b) 특히 초반에는 사용할 수 있는 스킬의 수가 제한되어 있다. 따라서 무조건 공격 횟수를 늘리는 것보다는, 2~3개 최고스킬의 데미지를 증가시키는 것이 더 높은 DPS를 만든다.

위의 [케이스2)격노양손빌드]는 2턴 안에 백병전에서 데미지가 가장 높은 3개 AOE 스킬; [통렬한일격], [전투강타], [소용돌이]를 몰아서 사용하며, 그동안 100% 치명을 부여해 효율을 극대화 시킨다. 반면 [케이스1)평타백병빌드]가 4번째 공격에서 사용해야 하는 스킬은 데미지가 낮은 [공성퇴], 혹은 [일반단일공격]이다.

단, 격노양손빌드를 활용하기 위해서는 적군의 위치를 잘 제어해야 한다. 가능한 서둘러서 팀 내에 [순간이동]을 2개~3개 이상 확보해야 하고, 액트2가 되면 [황천의이동술]도 바로 구비한다. 전사캐릭터는 섣불리 적을 쫓아가는데 AP를 낭비하기 보다는, 딜레이나 AP저장을 사용하면서 적이 중앙에 모였을 때 AP를 쏟아부어 공격한다. [전투강타], [소용돌이]로 적군 3명만 맞출 수 있어도 이 빌드는 성공이라고 할 수 있다.

8장.기술능력 - 9절.도적 데미지 최적화

(1) 도적의 우선순위

[결론]
도적의 우선순위는 다음과 같다.
도적: 백병전 > 불한당 > 쌍수무기

[계산]
복잡한 것이 싫다면 패스하길 권장한다

벤치마크 레벨10 (Backstab 100% 가정)
기교30 재치10
Weapon Base Damge = 100
치명확률 = backstab 100%
치명배수 = 1.5+0.05×불한당
FD=WBD×(1+0.05×(기교-10)+0.05×DW)×(1+0.05×백병전)
AD=FD×CM

케이스1) 쌍수 7 백병전 2 불한당 2
치명배수 = 1.5+0.05×불한당2 = 1.6
FD=WBD100×(1+0.05×(기교30-10)+0.05×DW7)×(1+0.05×백병전2) = 129
AD=FD129×CM1.6 = 207

케이스2) 쌍수 2 백병전 7 불한당 2
치명배수 = 1.5+0.05×불한당2 = 1.6
FD=WBD100×(1+0.05×(기교30-10)+0.05×DW2)×(1+0.05×백병전7) = 145
AD=FD145×CM1.6 = 227

케이스2) 쌍수 2 백병전 2 불한당 7
치명배수 = 1.5+0.05×불한당7 = 1.85
FD=WBD100×(1+0.05×(기교30-10)+0.05×DW2)×(1+0.05×백병전2) = 116
AD=FD116×CM1.85 = 214

(2) 백병전이 1순위가 되는 이유

치명확률이 100%니까 불한당을 올려서 치명배수의 이득을 보는 게 최선 아닐까? 그렇지 않다. 치명확률이 100%라는 사실 때문에 백병전도 불한당도 등식내에서 똑같은 +5% 곱셈형변수의 역할을 한다.

백병전: (1+0.05×백병전)
불한당: 치명확률 × 치명배수 = 1×(1.5+0.05×불한당)

- 단, 차이점은 백병전는 1부터 시작해 1.05, 1.1, 1.15...로 증가하고, 불한당은 1.5부터 시작해 1.55, 1.6, 1.65...으로 증가한다. 즉 불한당의 한계이득이 훨씬 낮다.
- 이론적 최적비율은 백병전:(불한당+10)=1:1이다. 따라서 이변이 없는 한 우선순위는 항상 백병전 > 불한당으로 고정된다.

- 쌍수무기는 덧셈형 변수이므로 우선순위의 최하위에 놓인다. 쌍수무기에 +1% 회피율이 붙어있지만 지나치게 미미해 효과를 보기가 힘들고, 마법스킬은 아예 피하지도 못한다.

- 자세한 우선순위를 정리하면 아래와 같다.
불한당 스킬언락 > 백병전 스킬언락 > 백병전 하드캡 > 불한당 > 쌍수(쌍수에는 투자하지 않음)

(3) 첫째도 백스탭, 둘째도 백스탭

- 도적이 백스탭을 하지 못한다면 도적을 할 이유가 없다.
- 적군의 AI는 뒤잡기를 당하지 않기 위해 적극적으로 반대편으로 이동하거나 벽을 등지고 선다. 따라서 도적을 운영하기 위해서는 뒤잡기를 위한 방법을 고민하고, 매번 시행착오와 연습을 거듭해야 한다.
- [카멜레온망토], [죽은척하기]는 도적에게 필수에 가깝다.
- 도적이 쓰는 모든 무기스킬, 즉 [전투강타](백병), [소용돌이](백병)까지 모두 백스탭이 적용된다.

특히 아래와 같은 전략이 효과적이다.
a) N라운드에 2AP가 남은 상태로 죽은척하기 사용
b) 적은 양손전사나 근거리법사를 향함
c) N+1라운드에 뒤에서 일어나 2AP+4AP+아드레날린2AP로 백병전 AOE를 사용하면 등을 보이고 있는 3~4마리 적에게 모두 치명으로 박힘

- 자신의 도적이 백스탭을 못 하고 있다면, 아예 다른 클래스로 전환하는 것도 고려해야 한다.
- 코옵 도중 팀에 도적이 있다면 뒤를 잡을 수 있도록 적군의 뒤는 항상 비워줘야 한다.
- [순간이동]이나 [황천의이동술]을 시전해 적군을 던질 때도, 적군의 뒤는 항상 비워놔야 한다.
- 잡설이 길었지만 도적은 정말 백스탭이 중요하다.

8장.기술능력 - 10절.궁수 데미지 최적화

(1) 결론
증명과 설명이 너무 길고 지겹다. 그러니 결론만 먼저 제시한다. 그냥 결론만 읽고 게임을 즐기러 가길 권장한다.

결론1)
100% 고지대 가정시 물리데미지 극대화를 위한 비율은 백병:(사냥+4)=1:1이다.
결론2)
고지대만 사용하는 경우 우선순위: 백병>사냥>궁술
저지대만 사용하는 경우 우선순위: 백병>궁술>사냥
결론3)
물리데미지만 사용하는 경우 우선순위: 백병>궁술
마법화살만 사용하는 경우 우선순위: 궁술>백병
결론4)
모든 사항을 고려한 최적빌드의 간편공식궁술:백병:사냥=1:4:2 이다. 이 비율은 고지대, 저지대, 일반공격, 무기스킬, 마법화살 등 모든 상황에서 충분한 데미지를 유지한다. 귀찮으면 궁술:백병:사냥=1:4:2로 찍고 생각없이 게임을 즐기자.

(2) 요약

아래 a)에서 h)까지의 항목들은 궁수 관련 설명을 짧게 요약한 것이다.

a) 변신술은 열등하므로 제외한다. 궁술, 백병, 사냥 세 트리만 비교한다.
b) 일반적으로 백병전이 가장 우월하다.
c) 고지대 가정시, 최대 물리데미지를 위한 백병전과 사냥꾼의 비율은 백병전:(사냥꾼+4)=1:1이다. 고지대 확보가 100% 가능한 플레이어라면 이 비율이 물리데미지를 극대화 시킨다.
d) 그런데 백병전과 사냥꾼 두 변수를 곱한 결과값은 오목한 곡선이므로 백병전에 3~4포인트 더 투자해도 데미지는 비슷하다. 백병전에 더 투자하는 경우, 고지대에서의 데미지 손실은 0.5~1%에 불과한 반면, 저지대에서의 데미지 증가는 7~10%에 이른다. 따라서 손실최소화원칙에 따라 c)의 비율을 무시하고 백병전을 먼저 하드캡까지 올려도 무방하다.
e) 사냥꾼은 고지대에 유리하고, 궁술은 저지대에 유리하다.
f) 백병전은 물리공격에 유리하고, 궁술은 마법화살 사용시 유리하다.
g) 사냥꾼빌드의 고지대 데미지는 궁술빌드의 저지대데미지보다 33.8%~56.5% 더 크다. 즉, 궁술을 올리고 평지 위주로 싸우면 궁수는 무력해진다.
h) 궁수가 고지대를 확보하지 못한다면 궁수를 할 이유가 없다.

(3) 세부설명

a) 변신술의 제외

궁술, 백병전, 사냥꾼, 변신술이 물리 딜러인 궁수의 데미지 향상에 직접적인 영향을 줄 수 있는 트리이다. 하지만 변신술(기교+1)의 효과는 궁술(기교+1 치명확률+1%)의 효과에 비해 절대적으로 열등하다. 따라서 변신술은 무조건 제외한다.

b) 레벨10 고지대 가정시 각 트리에 투자한 결과는 다음과 같다.

케이스1) 궁술7 백병전2 사냥꾼2 AD=365
케이스2) 궁술2 백병전7 사냥꾼2 AD=391
케이스3) 궁술2 백병전2 사냥꾼7 AD=380

백병전에 투자시 391로 평균데미지를 가장 많이 증가시킨다. 자세한 계산은 아래와 같다.

벤치마크 레벨10 (고지대 100% 가정)
기교30 재치10
Weapon Base 데미지= 100
치명확률 = 재치0% + 장비10% + 궁술
치명배수 = 1.5
FD=WBD100×(1+0.05×(기교-10)+0.05×궁술)×(1+0.05×백병)×{1+0.05×(사냥+4)}
AD=FD×1×(1-Crit)+FD×CM×Crit

케이스1) 궁술7 백병전2 사냥꾼2
기교30 재치10
치명확률 = 재치0% + 장비10% + 궁술7 = 0.17
치명배수 = 1.5
FD=WBD100×(1+0.05×(기교30-10)+0.05×궁술7)×(1+0.05×백병2)×{1+0.05×(사냥2+4)} = 336
AD=FD336×1×(1-Crit0.17)+FD336×CM1.5×Crit0.17 = 365

케이스2) 궁술2 백병전7 사냥꾼2
기교30 재치10
치명확률 = 재치0% + 장비10% + 궁술2 = 0.12
치명배수 = 1.5
FD=WBD100×(1+0.05×(기교30-10)+0.05×궁술2)×(1+0.05×백병7)×{1+0.05×(사냥2+4)} = 369
AD=FD369×1×(1-Crit0.12)+FD369×CM1.5×Crit0.12 = 391

케이스3) 궁술2 백병전2 사냥꾼7
기교30 재치10
치명확률 = 재치0% + 장비10% + 궁술2 = 0.12
치명배수 = 1.5
FD=WBD100×(1+0.05×(기교30-10)+0.05×궁술2)×(1+0.05×백병2)×{1+0.05×(사냥7+4)} = 358
AD=FD358×1×(1-Crit0.12)+FD358×CM1.5×Crit0.12 = 380

c) 백병전과 사냥꾼의 최적비율 : 백병전:(사냥꾼+4)=1:1

- 고지대 가정시 백병전과 사냥꾼는 둘 다 곱셈형 변수이므로, 둘을 동일하게 올리는 것이 최적이다.
- 단, 고지대는 기본적으로 +20%데미지 증가가 주어진다.
- 이를 감안해 데미지공식의 뒤에 ×{1+0.05×(사냥꾼+4)}의 형식으로 붙는다.(+20% = 0.05×4)

따라서 동등한 자원하에 최대 물리데미지를 얻기 위한 백병전과 사냥꾼의 이론적 최적비율은
백병전:(사냥꾼+4)=1:1이다.

d) 손실최소화 원칙에 따른 백병전과 사냥꾼의 비율 조정

함수가 오목하고 볼록하고 그런 이야기는 머리가 아프니 생략하자. 아래 5가지 예를 보면 결과 차이가 2.3925에서 2.4025로 0.5% 밖에 되지 않는다는 것을 확인할 수 있다.

백병전9 사냥꾼9 (1+0.05×백병9)×{1+0.05×(사냥9+4)}=2.3925
백병전10 사냥꾼8 (1+0.05×백병10)×{1+0.05×(사냥8+4)}=2.4
백병전11 사냥꾼7 (1+0.05×백병11)×{1+0.05×(사냥7+4)}=2.4025
백병전12 사냥꾼6 (1+0.05×백병12)×{1+0.05×(사냥6+4)}=2.4
백병전13 사냥꾼5 (1+0.05×백병13)×{1+0.05×(사냥5+4)}=2.3925

- 위의 c)에서 얘기한 이론상 최적비율은 백병전11 : 사냥꾼7이지만, 비율을 어느정도 조정해 백병전13 사냥꾼5로 두어도 고지대의 실제 데미지 손실은 미미하다는 것을 확인할 수 있다.
- 반면 저지대에서는 데미지를 약 7~10% 증가시킨다.
- 따라서 백병전에 조금 더 치중해도 무방하다.

e) 사냥꾼 vs 궁술

사냥꾼은 고지대에 유리하고, 궁술은 저지대에 유리하다. 자세한 설명은 생략한다.

f) 백병전 vs 궁술

- 가끔 궁술 뒤에 붙은 치명확률+1% 때문에 혹해서 궁술이 강한 것으로 착각하는 사람들이 있다.
- 하지만 궁술 자체가 덧셈형 변수라 데미지 증가가 너무 낮으므로, 치명확률을 더해도 궁술 투자시의 결과값은 낮다.
- 레벨의 상승에 따라 백병전의 한계이득이 점감할 때(~백병전15), 궁술의 한계이득도 점감하므로(~기교50), 이 우열의 관계 ‘백병전>궁술’는 뒤집히지 않는다.

- 아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로 한계이득을 비교한 사례이다.

백병전7에서 백병전+1의 한계이득 > 기교30에서 궁술+1의 한계이득 + 치명으로 평균데미지 증가
3.7% > 2.5% + 0.476%
백병전 3.7% > 궁술 2.976%

- 궁술이 백병전에 비해 우월한 부분이 하나 있다. 마법화살공격이 그것이다.

백병전 : 모든 물리속성 공격 데미지 +5% 증가
궁술: 모든 활을 이용하는 공격의 데미지 5% 증가

독 화살, 불 화살, 물화살 등을 사용할 때 백병전에 의한 데미지 증가는 0%, 궁술에 의한 데미지 증가는 5%이다. ([넘어트림의화살], [둔화화살] 등 물리데미지를 가하는 마법화살은 포함되지 않는다.)

그렇다면 이런 이유로 궁술을 먼저 올리는 것이 좋을까? 아니다. 마법화살은 절대 궁수의 주요생계수단이 되지는 못한다. 마법화살의 수량도 한정될 뿐더러, DPS도 그렇게 높지 않다. 마법화살의 본분은 물화살로 기절이나 빙결 CC를 걸고, 때때로 3~4마리 적군이 모인 곳에 독+불을 터뜨려 법사들을 돕는 것이다. DPS 자원이라기 보다는 툴스킬 자원이라고 보는 것이 정확하다. 마법으로 데미지를 주려면 애초에 법사를 택하지, 궁수를 택할 이유가 없다. 따라서 마법화살의 존재도 ‘백병전>궁술’의 우열관계를 뒤집는 사유가 되기는 힘들다.

g) 사냥꾼빌드의 고지대 vs 궁술빌드의 저지대

너무나 당연한 비교일지도 모르지만, 혹여나 “나는 평지에서 운용하면서 궁술 만땅 올려야지!”라는 오류를 방지하기 위해 사냥꾼 vs 궁술의 실제 결과값의 차이를 비교해 보았다.

* 벤치마크 레벨10 기준의 비교
벤치마크 레벨10 기교30 재치10 CM1.5 (고지대에서 공격시 데미지)
케이스A-HH)궁술0 백병전10 사냥꾼6 AD=473
케이스A-HM)궁술2 백병전10 사냥꾼4 AD=467
케이스A-HL)궁술4 백병전10 사냥꾼2 AD=459

벤치마크 레벨10 기교30 재치10 CM1.5 (저지대에서 공격시 데미지)
케이스A-LH)궁술0 백병전10 사냥꾼6 AD=315
케이스A-LM)궁술2 백병전10 사냥꾼4 AD=334
케이스A-LL)궁술4 백병전10 사냥꾼2 AD=353

사냥꾼빌드의 고지대 공격시 데미지가
궁술빌드의 저지대 공격시 데미지보다 33.8% 크다.

* 벤치마크 레벨20 기준의 비교
벤치마크 레벨20 기교60 재치50 CM1.5 (고지대에서 공격시 데미지)
케이스B-HH)궁술0 백병전16 사냥꾼12

AD=1418

케이스B-HM)궁술4 백병전16 사냥꾼8 AD=1353
케이스B-HL)궁술8 백병전16 사냥꾼4 AD=1268

벤치마크 레벨20 기교60 재치50 CM1.5 (저지대에서 공격시 데미지)
케이스B-LH)궁술0 백병전16 사냥꾼12 AD=788
케이스B-LM)궁술4 백병전16 사냥꾼8 AD=846
케이스B-LL)궁술8 백병전16 사냥꾼4

AD=906

사냥꾼빌드의 고지대 공격시 데미지가
궁술빌드의 저지대 공격시 데미지보다 56.5% 크다.

따라서 궁술을 올리고 평지 위주로 싸우면 궁수는 무력해진다.

h) 고지대 중심의 운영

궁수가 고지대를 확보하지 못한다면 궁수를 할 이유가 없다.

- 가장 극단적인 기준으로 유리대포 궁수를 운영할 때는 항상 궁수를 최후방 최고층에 놓는다. 다른 세 캐릭터들이 최전방에 약산개하여 적과 부딪히거나, 적을 유인하거나, 적을 끌어오는 동안, 궁수는 백병전×사냥꾼의 극대화된 데미지로 적군을 녹인다.

- 유리대포가 아닌 궁수의 경우 적군의 타겟이 될 확률은 훨씬 낮아져서, 최후방 최고층 방식의 운용이 더욱 쉬워진다. DOS2 맵의 80~90% 가량에는 고지대가 존재한다. 조금만 찾아보면 생각지도 못한 고지대가 뒤쪽에 숨어있는 경우도 많다.

- 고지대 이점을 유지하기 위한 다섯 가지 상식은 CC제어, 축지3종, 텔포2종, 높은 건강, 악취이다.
- CC제어, 축지3종, 텔포2종에 대해서는 생략한다.
- 높은 건강은 레벨업시 주어지는 특성 포인트를 건강에 투자하라는 뜻이 아니라, 건강 보너스가 있는 장비를 쓰라는 뜻이다. 특히 레벨10을 넘어가면서 벨트, 바지, 반지 등에 +1건강, +2건강 옵션을 많이 볼 수 있고 +4건강까지 볼 수 있다. 건강의 상승이 데미지의 상승과 상충되지 않으므로 얼마든지 데미지를 극대화시키면서 생명력도 동시에 상승시킬 수 있다.
- 앞서 이미 설명했지만 궁수는 백병전을 사용하므로 건강의화신으로 생명력를 추가로 더 늘릴 수도 있다.
- 적군AI는 궁수가 높은건강(생명력)과 탄탄한 방어구를 보유하고 있으면 웬만해서는 타겟으로 삼지 않는다. 여러 이유에서 궁수의 방어구들은 가능한 항상 최상급으로 유지하는 것이 좋다. 파티 내에 기교캐릭터를 2개(궁수+도적) 동시에 두면 최상급 장비의 유지가 힘들어지므로 조심하자.
- 악취의 경우 만능은 아니지만 찍을 경우 확실히 궁수를 덜 공격하는 것을 관찰할 수 있다. 하지만 악취는 파티 내 한 캐릭터에게만 주는 것이 효과적이다.

- 잡설이 길었지만 궁수는 정말 고지대가 중요하다.

8장.기술능력 - 11절.소환술

모든 소환술의 능력은 힘/기교/지능가 아닌 소환술포인트에만 비례한다. 특히 소환술 10을 찍으면 [영웅화신]을 소환할 수 있게 되므로, 소환사는 소환술 10을 최대한 빨리 찍는 것이 중요하다.

소환술은 여러 특성, 트리, 클래스에 걸쳐 방대하고 다양하게 적용이 가능하다. 따라서 설명에 끝이 없으므로 생략한다.

9장.사회능력 - 1절.세부설명(1부)

* 동료 영입을 레벨2에 하면 쓸모없는 사회능력이 찍혀 있는 경우가 많다. 따라서 동료 영입은 레벨1에 하는 것이 좋다. 포트조이 정문의 알렉산더와 달리스 이벤트를 피해 옆의 사다리(X175,Y200)를 이용하면 포트조이 안의 이판, 로세, 세빌, 비스트를 레벨1에 영입할 수 있다.

(1) 어떻게 올려야 돼

"이것도 올려야 되고, 저것도 올려야 돼? 설득은 왜 실패야? 행운의부적은 얼마나 올려야 돼? 왜 루팅은 얘가 하고, 판매는 쟤가 하고, 설득은 걔가 해야 돼?"

1부는 이런 질문들에 대한 해답을 표로 간단하게 요약하고, 2부에서 이론적 배경을 세세하게 설명한다. 딱히 궁금하지 않다면 1부만 보고 넘기길 권장한다.

a) 우선 파티 구성은 [5장.빌드사례]를 그대로 따른다.
[힘전사 붉은왕자]
[기교궁수 페인]
[물대기법사 로세]
[염화대지법사 세빌]
이렇게 4명의 캐릭터를 가정한다.

b) 메인 캐릭터는 전사로 만드는 것이 편하다.

c) 인간이나 리자드가 전사를 하는 것이 편하다. 인간은 흥정 +1을, 리자드는 설득+1을 얻기 때문이다.

d) Act1에서는 도둑질에 치중한다. Act1에서는 사회능력들이 별로 필요없기 때문이다.

e) Act2에서 Act4까지는 각자 맡은 사회능력에 집중한다.
- 완전히 버리는 사회능력은 염력과 은신이다.
- 흥정과 설득은 전사가 담당한다.
- 도둑질은 기교캐릭터가 담당한다.
- 행운의부적은 물대기법사가 담당한다.
- 현자는 염화대지법사가 담당한다.

아래 표들을 중심으로 2, 10, 14레벨에 각각 어떻게 역할을 배분하는지 자세하게 살펴보자.

(2) 레벨2의 사회능력 배분

a) Act1에서는 설득+2 까지만 필요하다. 물대기법사가 레벨2에 설득1, 레벨6에 설득2를 찍고 설득을 담당한다.
b) 레벨8까지는 동물에게 말을 걸지 않는다. 액트1 보스를 끝내면 레벨8이 되는데, 이때 물대기법사가 동물친구를 찍고 Feder[X580Y180], Buddy[X210Y100], Ineffable[X140Y160]에게 말을 걸면 소소한 사이드퀘스트들을 깔끔하게 완료할 수 있다.
c) Act1에서는 현자+1 까지만 필요하다. 염화대지법사를 동료로 영입했다면 현자+1 이 있을 것이다.
d) 흥정과 행운의부적은 +1~2 포인트로는 큰 이익을 보지 못한다. 따라서 Act1에서는 이들을 깔끔하게 버린다.
e) 즉 Act1에 필요한 것은 설득+2(물대기법사)와 현자+1(염화대지법사) 뿐이다. 나머지는 도둑질에 올인한다.
f) 기교캐릭터와 염화대지법사는 레벨2에 각각 도둑질+1을 획득한다. 이 캐릭터들은 레벨2~3 사이에 좀도둑 컨셉으로 여기저기서 필요한 것들을 조금씩 훔치면 된다. 도둑질+1로 1단계 스킬책을 2권 훔칠 수 있으므로 돌아다니면서 필요한 1단계 스킬책들을 훔치면 쏠쏠하다.
g) (중요) 메인캐릭터인 전사는 캐릭터 생성시 도둑질+1을 선택하고, 레벨2에 도둑질+2를 올리고, 레벨3에 [만능주의]를 찍어 도둑질+3을 올린다. 하지만 메인캐릭터는 레벨4가 될 때까지 아무것도 훔치지 않는다. 레벨4가 되면 모든 책상인들이 2단계 스킬책들을 팔기 시작하는데, 메인캐릭터는 이때 모든 2단계 스킬책들을 싹쓸이한다. 가끔 반지나 다른 장비들에도 도둑질이 붙으므로 활용하면 좋다.

(3) 레벨10의 사회능력 배분

a) 액트2에 전사가 얻는 사회능력은 다음과 같다.
* 기본1포인트(인간or리자드) + 만능주의 1 + 사회능력 4 = 총 6
이 포인트를 흥정+2와 설득+4로 배분한다. 레벨10~14 지역에서 설득+4로 설득이 안되는 상황은 거의 없다. 흥정이 조금 낮더라도 큰 문제는 없다.
b) 도둑질은 당연히 기교캐릭터가 올인해야 한다.
c) Grog트롤이 뱉는 반지는 현자4가 필요하다. 따라서 염화대지법사가 현자+4까지 올인한다.
d) 행운의부적은 높을수록 좋다. 남서쪽 부서진 배에서 행운의부적+2 목걸이를 얻게 되므로 물대기법사가 착용한다. 물대기법사는 어차피 서포터 역할이므로 DPS목걸이가 아닌 행운의부적+2 목걸이를 껴서 고급 아이템을 발굴하는데 집중한다.

(4) 레벨14의 사회능력 배분

a) 레벨 10~14 사이에 가르반 퀘스트를 하다가 가르반을 죽이면 가르반의 머리가 나온다. 전사가 엘프가면을 쓰고 엘프로 변신해 가르반의 머리를 먹으면 재능 [영업비밀]을 얻는다. 전사가 얻는 총 포인트는 다음과 같다.
* 기본1포인트(인간or리자드) + 만능주의 1 + 영업비밀 1 + 사회능력 5 = 총 8
이 포인트를 흥정+3과 설득+5로 배분한다.
b) 허리띠에 흥정이 많이 붙어 나오므로 흥정 허리띠를 아무거나 구해서 끼고 다니면 흥정+4를 유지할 수 있다.
c) 레벨 14를 이후로 모든 캐릭터들은 각각 자기가 맡은 사회능력에 올인한다. 딱히 더 필요한 사회능력도 없고 1~2포인트를 다른데 투자해봐야 효과도 없다.

9장.사회능력 - 2절.세부설명(2부)

(1) 흥정

[결론]
귀찮은 사람은 이 표만 보면 된다.

(x)태도

(y)흥정

거래등급
(x)÷20+(y)

중고가격

실제가격

소비자가격

[개념]
a) 실제가격: 상품의 실제가치. 내가 가진 단검의 실제가치가 1000원이라 생각하자
b) 소비자가격: 상인이 파는 바가지가격. 상인이 단검을 2700원에 판다고 생각하자.
c) 중고가격: 상인이 중고품을 살 때는 가격을 후려친다. 내가 중고단검을 370원에 판다고 생각하자.
d) 거래등급: 거래등급이 높아질수록 상인으로부터 싸게 사고, 반대로 중고품은 비싸게 팔 수 있다.
e) 거래등급은 최하 0급에서 시작하고, 최고 15급까지 올릴 수 있다.
f) 거래등급은 다음과 같이 태도와 흥정을 종합해 결정된다.
거래등급 = 태도÷20 + 흥정
g) 태도 +20은 흥정 +1과 동일한 효과를 가진다.
h) 흥정은 +10까지 올릴 수 있다.
흥정 5 + 절약(재능) 1 + 영업비밀(재능) 1 + 저스티니아의선물(장갑) 1 + 허리띠 1 + 목걸이 1
i) 도둑질만으로 충분히 부자가 될 수 있으므로 흥정은 필수가 아니다.
j) 특히 DE버전에 와서 상인들이 판매하는 장비가 대대적인 너프를 먹었다. 전설템과 신성템 등급을 판매하는 경우가 현저히 줄었고, 막상 10레벨 이후로 상점을 둘러보면 살만한 아이템이 없는 경우가 많다.
k) 집중적으로 구매해야 하는 품목은 다음과 같다. 쓸데없는 과소비를 줄이자.
- 딜러 무기
- 법사 방패
- 현재 착용장비보다 옵션이 월등히 좋은 전설템/신성템

[계산]
계산은 복잡하니 패스하길 권장한다.
SellingPrice(WhenYouSell) = ActualPrice ÷ 2.7 ÷ { 1 - 1/27 (태도/20 + 흥정)}
SellingPrice = SellingBasePrice ÷ DiscountMultiplier
SellingBasePrice = ActualPrice ÷ 2.7
DiscountMultiplier = { 1 - 1/27 (태도/20 + 흥정)}

BuyingPrice(WhenYouBuy) = ActualPrice × 2.7 × { 1 - 1/27 (태도/20 + 흥정)}
BuyingPrice = BuyingBasePrice × DiscountMultiplier
BuyingBasePrice = ActualPrice × 2.7
DiscountMultiplier = { 1 - 1/27 (태도/20 + 흥정)}

(2) 행운의부적

a) 행운의부적은 1~5등급까지 1%씩 증가하고, 6~10등급까지 약 0.33%씩 증가한다. 5등급까지는 무조건 올려야 하고, 6등급 이후로는 취향에 따라 선택하라는 의미이다.
b) 하지만 앞서 말했듯이 행운의부적을 올리기로 결정했다면 무조건 올인을 해야 한다. 여기서 1~2포인트를 빼서 다른 곳에 넣어봐야 의미가 없다. 물론 6등급 이후의 발견확률 증가량이 줄어들긴 하지만, 그래도 무시하고 올린다.
c) DE판에 와서 상인들이 판매하는 장비가 너프를 먹으면서 행운의부적은 더 중요해졌다. 상인에게서 구하지 못한 옵션 좋은 전설템나 신성템이 행운의부적으로 나올 때가 있다.

(3) 설득

Act1 Stingtail의 설득대화문을 예시로 설명해보자.
Stingtail은 레벨3 힘10 기교10 지능12 기억12의 NPC이다.
Griff와 대화 후 Stingtail에게 오렌지에 대해 물어보면 다음과 같은 설득문이 나온다.
[지능] 꿈보다 현실이 중요해. 엘프 목숨이 더 중요해. [Easy]
[기억] 니 마음은 알겠지만, 너한테 곧 나쁜 결과가 닥칠 거야. [Hard]
[기교] Griff가 눈에 불켜고 찾고 있어. 내가 숨겨줄테니까 내놔. [Always]
[Lohse/지능] 왕국 챙기다가 니 머리 날라가. [Always]
[Noble/힘] 미천한 도둑놈아 오렌지 안 주면 Griff한테 이를거야. [Hard]

가) 우선 NPC 설득 최종난이도는 다음과 같이 결정된다.
Y(NPC최종난이도) = a(NPC기본난이도) + b(선택문장)

나) a = NPC기본난이도
각 레벨별 NPC들의 설득 기본난이도는 다음과 같다.
Level 1 ~ 5 → a = 1
Level 6 ~ 10 → a = 2
Level 11 ~ 15 → a = 3
Level 16 ~ 20 → a = 4
Stingtail은 레벨3 이므로 a=1이다.

다) b = 선택문장
각 선택문장은 아래의 5개 단계로 나뉜다.
Always - Easy - Normal - Hard - Impossible
Always: 설득공식에 상관없이 항상 성공
Easy: b = -1
Normal: b = 0
Hard: b = 1
Impossible: 설득공식에 상관없이 항상 실패

라) 따라서 설득문들의 최종난이도 Y는 다음과 같이 계산된다.
[지능] 꿈보다 현실이 중요해. 엘프 목숨이 더 중요해. [Easy] Y = a + b = 1 - 1 = 0
[기억] 니 마음은 알겠지만, 너한테 곧 나쁜 결과가 닥칠 거야. [Hard] Y = a + b = 1 + 1 = 2
[기교] Griff가 눈에 불켜고 찾고 있어. 내가 숨겨줄테니까 내놔. [Always] 무조건 성공
[Lohse/지능] 왕국 챙기다가 니 머리 날라가. [Always] 무조건 성공
[Noble/힘] 미천한 도둑놈아 오렌지 안 주면 Griff한테 이를거야. [Hard] Y = a + b = 1 + 1 = 2

마) 설득공식
이제 마지막으로 X와 Y를 비교한다.
X = 나의 설득 등급
Y = NPC의 최종난이도

X < Y인 경우: 항상 실패한다.
X = Y인 경우: 해당 특성이 +2 이상 높아야 성공한다.
X > Y인 경우: 항상 성공한다.

바) 액트2로 넘어가면 레벨11전후 초반부터 설득 4~5가 필요한 설득상황이 있다. 대충 패스해도 스토리에는 전혀 지장이 없다. 그러나 만약 글쓴놈처럼 강박장애가 있는 사람이라 설득의 실패를 견디지 못한다면, [X240Y50] 드리프트우드 마을 서쪽 어부의 설득 반지를 뺏아서 쓰면 된다.

사) 위의 공식을 따르지 않는 예외가 가끔 있다. (ex. 액트2 동굴에 숨은 드워프)

*출처 :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1166202484

(4) 현자
- 액트1에 현자 +1, 액트2 중후반부에 현자 +4가 필요하다. 따라서 액트2 이후로 한 명이 맡아서 올인하면 된다.
- 현자를 무시하는 사람이 있는데, 현자가 높으면 적의 트리나 저항정보를 모두 보여준다. 마주치는 모든 적들의 정보를 빠짐없이 읽도록 하자.

(5) 도둑질

기교캐릭터가 도둑질을 올리는 이유는 도둑질 관련 고유템들이 모두 기교템이기 때문이다. 힘/지능 캐릭터에게 기교템을 입혔다 벗겼다 하면 너무 귀찮기 때문에, 도둑질은 그냥 기교캐릭터가 담당하는 것이 편하다.

도둑질 고유템은 아래와 같다.

액트2 Papa Thrash - 갑옷
액트2 Dashing June - 장갑
액트2 Gareth 부모의 무덤 – 단검
액트3 Shadow Prince - 반지
액트4 대교 넘어서 스킬책 상인 – 신발 Kallisteis
조합: 이터널의유물 + 신발

(6) 염력와 은신
중요하지 않으므로 생략한다.

10장.룬

[표1] 아래는 초대형룬과 룬틀의 조합결과이다

서리

물공격+지능3

물저항+지능3

이동+지능3

명품

물리공격+힘3

물리방어+힘3

마법방어+힘3

바위

대지공격+힘3

대지저항+힘3

생명력+힘3

천둥

대기공격+기교3

대기저항+기교3

회피+기교3

맹독

독공격+기교3

독저항+기교3

명중률+기교3

불꽃

불공격+지능3

불저항+지능3

치명+지능3

서리

신비

물공격+한손1

물저항+통솔1

이동+물현자1

명품

신비

물리공격+재치3

물리방어+건강3

마법방어+기억3

바위

신비

대지공격+양손1

대지저항+백병1

생명력+대지1

천둥

신비

대기공격+쌍수1

대기저항+불한1

회피+대기1

맹독

신비

독공격+인내1

독저항+소환1

명중률+사령1

불꽃

신비

불공격+궁술1

불저항+사냥1

치명+염화1

[표2]귀찮은 사람은 그냥 아래 표만 보고 박아도 된다.

룬은 특히 레벨15 이후 힘룬틀과 신비룬틀이 나오면서 중요해진다. 힘룬틀이 신비룬틀에 비해 대체로 우월하다.

힘 50~60 백병전10 가정시
힘룬틀: 힘/기교/지능 +3 증가 = 한계이득×3 = 총데미지 약 4.2%~5.1%증가
신비룬틀: 전투능력 +1 증가 = 한계이득×1 = 총데미지 약 3.3%증가

이를 기준으로 각 클래스에 유용한 힘룬틀/신비룬틀은 아래와 같다. 원하는 룬을 항상 쉽게 구할 수 있는 것은 아니므로 대체룬의 경우까지 포함했다.

(1) 전사

무기 → 명품 + 힘룬틀 → 힘+3 & 물리데미지
힘캐릭터의 무기는 이론의 여지 없이 명품+힘룬틀를 사용한다.

방어구 → 명품 + 힘룬틀 → 힘+3 & 물리방어
방어구 → 바위 + 힘룬틀 → 힘+3 & 대지저항
아머의 경우 어차피 기존의 방어 보너스는 별로 의미 없고 힘+3을 주는 위의 두 조합 중 하나를 택한다.

목걸이 → 맹독 + 신비룬틀 → 사령술사+1 & 명중률
목걸이 → 불꽃 + 신비룬틀 → 염화법사+1 & 치명확률
선결론: 불꽃은 가능한 지능법사에게 양보하고, 맹독룬을 착용한다.

- 파티에 불꽃룬이 희소한 경우, 불꽃룬은 법사(특히 [원소친화성] 염화법사 or [흉폭한마법] 법사)에게 먼저 양보하는 것이 효율적이다. 불꽃룬이 남아도는 경우에 한해, 전사는 맹독과 불꽃 중 자신의 빌드에 더 적합한 것을 선택할 수 있다.
- 그런데 맹독룬을 장착하지 않고 액트3 액트4를 플레이하다 보면 빗나감이 뜨는 경우가 종종 있다. 특히 전사가 보스에게 CC를 유지해야 하는 상황에서 빗나감이 뜨면 상당히 골치아픈 상황이 연출될 수 있기 때문에 맹독+신비룬틀이 안정적인 편이다.
- 하지만 자신이 이것을 무시하고 치명에만 집중해 6~12%의 평균데미지를 증가시키고 싶다면 불꽃+신비룬틀을 선택한다.

아래는 자세한 비교사항이다. 귀찮으면 무시하자.
a1) 치명배수가 150%라면 치명확률12%는 평균데미지를 6% 증가시킨다.
a2) 치명배수가 200%라면 치명확률12%는 평균데미지를 12% 증가시킨다.

b1) 기존 명중률이 95%라면 명중률 16%는 평균데미지를 5%~16% 증가시킨다. 자신에게 걸리는 (-) 명중률 디버프나, 적군이 보유하는 (+) 회피율을 감안하자.
b2) [다혈질]과 무기 자체의 명중률 보너스도 감안한다. 플레이시 빗나감이 종종 뜬다면 맹독룬을 고려해야 한다.

c1) 불꽃룬은 법사의 목걸이에 장착했을 때 10~17%로 가장 큰 평균데미지 증가를 얻는다.
c2) 불꽃룬은 염화법사의 방어구에 장착하면 지능과 불 저항 보너스를 충분히 활용할 수 있다.

(2) 궁수

무기 → 명품 + 신비룬틀 → 재치+3 & 물리데미지
재치궁수의 경우 고민할 필요 없이 명품+신비룬틀을 착용한다.
기교궁수라 하더라도 명품의 데미지15%증가는 필수이므로 그냥 명품+신비룬틀을 착용한다.

방어구 → 맹독 + 힘룬틀 → 기교+3 & 독 저항
방어구 → 천둥 + 힘룬틀 → 기교+3 & 대기 저항
아머의 경우 어차피 기존의 방어 보너스는 별로 의미 없고 기교+3을 주는 위의 두 조합 중 아무거나 하나를 선택한다.

목걸이 → 맹독 + 힘룬틀 → 기교+3 & 명중률
궁수의 경우 불한당이나 양손무기 를 올리지 않으므로, 궁수의 치명배수는 낮은 편이다. 따라서 궁수는 불꽃룬을 사용하지 않는다.
반대로 맹독+힘룬틀룬은 기교+3이 있어 기교캐릭터의 데미지를 4~5% 추가로 증가시킨다. 그러므로 고민할 필요 없이 맹독+힘룬틀를 사용한다.

(3) 도적

도적는 궁수와 대부분 동일하다.

단, (재치도적이 아닌) 일반적인 기교도적의 경우 백스탭이 있으므로 재치가 필요없다. 따라서 아래의 조합이 고려의 대상이 된다.
무기 → 명품 + 힘룬틀 → 힘+3 & 물리공격력

도적에게 힘+3이 무슨 소용이 있는가
a) 레벨15~20 사이에 보너스옵션이 좋은 아이템이 많이 나오는데, 이 보너스 옵션들이 도적에게 정말 유용한 상황이 가끔 생긴다. 특히 힘장비에 +기교보너스가 붙는 경우도 있다. 이러한 힘장비를 정말 착용하고 싶다면 룬으로부터 힘+3을 얻어 힘장비를 착용한다.
b) 힘은 가방무게에 영향을 준다. 도적가 학술원 향상를 여러개 받는 경우, 힘이 5가 되어 가방용량이 50까지 내려가는 경우가 있다. 가방용량 50으로는 필요한 소모아이템을 들기도 벅차다. 따라서 가방용량 +30을 위해 힘+3을 선택한다.

(4) 법사

무기 → 서리 + 힘룬틀 → 지능+3 & 물 데미지
무기 → 불꽃 + 힘룬틀 → 지능+3 & 불 데미지(목걸이를 위해 보류)
물 데미지와 불 데미지 부분은 별로 의미가 없다. 힘룬틀으로 얻는 지능+3을 위해 위의 두 가지 룬을 사용한다. 단, 불꽃룬은 목걸이이나 방어구를 위해 아껴두고, 무기에는 가능한 서리 + 힘룬틀를 쓴다.

방어구 → 서리 + 힘룬틀 → 지능+3 & 물 저항
방어구 → 불꽃 + 힘룬틀 → 지능+3 & 불 저항(목걸이를 위해 보류)
염화법사가 불 저항을 높여 불바닥을 밟고 싶은 경우 불꽃+힘룬틀를 사용한다.
그렇지 않은 일반적인 법사의 경우, 불꽃룬은 목걸이을 위해 아껴두고, 가능한 서리+힘룬틀를 먼저 사용한다.

목걸이 → 불꽃 + 힘룬틀 → 지능+3 & 치명확률
불꽃룬이 생기면 법사의 목걸이에 장착하는 것을 최우선으로 한다.

11장.고급빌드 - 1절.기교 자살 도적(1부)

(1) 개요

a) 이 빌드의 '자살전략' 요소를 제외하고 일반 재치도적 빌드로 운용해도 무방하다.

b) 출시버전에서는 [언데드]나 [부패] 적군에 힐 100을 시전하면 데미지가 100까지만 들어갔다. DE판 이후 힐 100을 시전하면 100 × (1 + 0.05 × 백병전) = X 만큼 데미지가 들어간다. 재치자살도적은 이 패치내용을 활용한 빌드이다.

c) 이 빌드는 페인(언데드)이 적군의 물리방어를 벗기고 [고통의족쇄]를 건 후, 회복물약을 마셔서 동반자살을 하는 전략을 사용한다. 단, [돌아온탕아]가 있으므로 적은 죽고 자신만 살아남는다.

d) 이 빌드는 페인궁수, 페인전사에도 똑같이 적용할 수 있다.

e) 자살전략을 중심으로 다음의 핵심요소들을 조합한다.

사형집행인
돌아온탕아
유리대포
5성미식가
맹렬한돌진

고통의족쇄
배후도약
통렬한일격
아드레날린
피부이식
황천의이동술
순간이동
근원흡혈
시간왜곡

부활
생사의경계
죽음갈망

회복물약
부패의손길
고통의족쇄

- 사형집행인: 죽일 때마다 +2AP 추가
- 돌아온탕아: 적은 죽고 재치자살도적 자신만 살아남음
- 유리대포: 6AP
- 5성미식가: 회복물약 피해량 2배 증가
- 맹렬한돌진: 생명력이 50% 이하로 유지되므로 공짜 +1AP 얻음
- 고통의족쇄: 회복물약의 피해량을 적군에게 이전
- 배후도약: 1AP로 적군 후방에 접근
- 통렬한일격: 일반공격의 120% 데미지
- 아드레날린/피부이식 : 추가AP. 쿨다운 초기화
- 황천의이동술/순간이동: 백스탭을 위해 텔포2종 활용
- 근원흡혈: 원래는 근원스킬을 전투당 1번씩만 사용할 수 있다. 하지만 1라운드 자살 후 물대기법사에게 부활을 받으면 모든 근원스킬이 초기화 되므로, 또다시 근원스킬을 사용할 수 있다. 따라서 근원스킬(시간왜곡/피부이식)을 계속해서 사용하려면 기회가 생길 때마다 꾸준히 [근원흡혈]을 시전해 SP를 계속 보충해야 한다.
서폿 동료는 [부활] [생사의경계] [죽음갈망]을 상황에 맞게 걸어준다
- 부패의손길 두루마리: 적군의 물리방어가 10~20 소량 남았을 경우 [부패의손길] 두루마리를 활용하면 1AP만 써서 물리방어를 정리할 수 있다.
- 고통의족쇄 두루마리 : 그림자정수와 해골은 가능한 [고통의족쇄] 제작에만 사용한다.
- 회복물약: 회복물약은 상인이 많이 판매하므로 보일 때마다 사재기를 한다. 그물버섯으로 제작할 수도 있다.

f) 각 단계별 회복물약의 회복량은 다음과 같다.

g) 언데드가 회복물약을 마실 경우, 피해량 공식은 다음과 같다. 피해량 X는 [고통의족쇄]를 통해 그대로 적군에게 이전된다.
- 5성미식가가 없는 경우
회복물약 회복량 × (1+ 0.05×백병전) = X
- 5성미식가가 있는 경우
회복물약 회복량 × (1+ 0.05×백병전) × 5성미식가 2 = X

h) 결과값은 아래 표를 참고한다

5성미식가X
물약 650

5성미식가X
물약 1220

5성미식가O
물약 650

5성미식가O
물약 1220

백병전11

1007

1891

2015

3782

백병전12

1040

1952

2080

3904

백병전13

1072

2013

2145

4026

백병전14

1105

2074

2210

4148

백병전15

1137

2135

2275

4270

백병전16

1170

2196

2340

4392

백병전17

1202

2257

2405

4514

백병전18

1235

2318

2470

4636

백병전19

1267

2379

2535

4758

백병전20

1300

2440

2600

4880

i) 레벨을 진행하면서 AP관련 툴을 갖춘다.
- 레벨6에 윈데고에게서 엘프마스크를 찾으면 피의제물 사용 가능
- 레벨6에 근원억제구를 풀면 [시간왜곡] 사용 가능
- 액트1 사이드퀘스트를 어느정도 꼼꼼하게 하면 액트1보스 전에 레벨8 획득이 가능하다. 레벨8에 얻는 재능 포인트로 [유리대포] 사용 가능
- 액트2로 넘어가면 [졸병]을 버리고 [사형집행인]을 찍는다.
- 액트2 초반 레벨10에 [피부이식] 구매 가능

j)각 툴로부터 얻는 가용AP는 아래와 같다.

AP툴

1턴

1턴 가용AP

왜곡턴

왜곡턴 가용AP

가용AP 총계

시간왜곡
형태변환엘프가면
유리대포
피부이식
사형집행인

시작(+6AP)
피의제물(+1AP)
시간왜곡(-2AP)

5AP

시작(+6AP)
아드레날린(+2AP)
피부이식(-1AP)
피의제물(+1AP)
아드레날린(+2AP)
사형집행인(+2AP)

12AP

17AP

11장.고급빌드 - 2절.기교 자살 도적(2부)

(1) Act1 스탯과 스킬

lv1

lv2

lv3

lv4

lv5

lv6

lv7

lv8

기교

12

12

12

12

13

15

16

17

건강

11

11

11

11

11

11

11

11

기억

10

12

12

12

12

13
허리띠

13
허리띠

13
허리띠

재치

10

10

12

14

15

16

17

18

스킬

쌍수1
--
--
불한당1
--

쌍수1
--
--
불한당1
백병1

쌍수1
사령1
--
불한당1
백병1

쌍수1
사령2
--
불한당1
백병1

쌍수1
사령2
--
불한당2
백병1

쌍수1
사령2
변신1
불한당2
백병1

쌍수1
사령2
변신1
불한당2
백병2

쌍수1
사령2
변신1
불한당2
백병3

사회

도둑질1

도둑질1

도둑질1

도둑질1

도둑질1

도둑질2

도둑질2

도둑질2

재능

졸병
--
--

졸병
--
--

졸병
돌아온탕아
--

졸병
돌아온탕아
--

졸병
돌아온탕아
--

졸병
돌아온탕아
--

졸병
돌아온탕아
--

졸병
돌아온탕아
유리대포

a) 액트1에서는 [사형집행인]이 아닌 [졸병]을 써야 한다. [시간왜곡], [피부이식] 등의 AP툴이 모두 갖춰지기 전까지는 AP가 모자라다. 액트1에서는 적군을 죽인 후 2AP를 받는 [사형집행인]보다, 무료로 1AP를 받는 [졸병]이 더 유용하다. 다행히 도적동료를 영입하면 처음부터 [졸병]이 찍혀있다.

b) 초반 자살도적에게 중요한 것은 2가지이다
- 레벨3에 [돌아온탕아]를 찍는 것
- 레벨4까지 사령2를 만드는 것
레벨4가 되면 바로 [고통의족쇠]를 배우고 첫 턴에 적군 1마리를 죽이는 것이 가능하다.

c) 보스가 높은 물리방어를 가졌을 경우, 도적이 [죽은척하기]로 누워있는 동안 전사가 물리방어를 마저 깍는다. 다음 도적 턴이 돌아오면 물리방어가 벗겨진 보스를 [고통의족쇄]와 [포션]으로 죽인다.

d) 도적은 대체로 후방 고지대에서 시작하는 것이 좋다. 염화대지법사와 딱 붙어서서, 전투가 시작되면 도적은 [배후도약]으로 적에게 붙고, 염화대지법사는 후방에 그대로 서서 전투를 계속한다.

e) 아래의 Radeka 전투에서처럼 1턴에 보스를 죽일 수 있으면 죽인다.
일반공격력 × 치명배수 × 공격횟수를 계산

f) 하지만 Voidwoken Deep Dweller 전투 같이 보스를 1턴에 죽이기 까다로운 경우, 가장 성가신 도적/법사류 1~2마리를 먼저 죽이거나 CC를 건다.

g) 액트1에서 가장 생명력이 많은 적군은 Voidwoken Drillworm 939 이다. 회복물약 4단계와 3단계를 각각 1개씩 마시면 650 + 290 = 940으로 동반자살이 가능하다. 그 이전의 액트1 보스들은 2~3단계 물약으로 원샷 가능하다.

(2) Act2 이후 스탯과 스킬

스킬

대기2
사령2
변신1
--
불한당2
백병Max

대기2
사령2
변신술3
염화1
불한당2
백병Max

대기2
사령2
변신술3
염화1
불한당Max2
백병Max1

사회

도둑질.Max

도둑질.Max

도둑질.Max

재능

사형집행인
돌아온탕아
유리대포
--
--

사형집행인
돌아온탕아
유리대포
5성미식가
--

사형집행인
돌아온탕아
유리대포
5성미식가
맹렬한돌진

a) 액트2 레벨10 드리프트우드 마을 도착

b) 액트2가 시작하면 알몸재치를 26까지 올리고, 장비를 활용해 주도권을 끌어올린다. 자세한 사항은[4장.특성 - 4절.재치자살궁수와 주도권]을 참고한다.

c) 레벨10 Driftwood Arena
- 빛나는부활의우상은 자살도적에게 오히려 방해가 된다. 아래와 같은 이유 때문에 물대기법사가 부활두루마리로 직접 부활해주는 것이 더 좋다.

턴미루기후 적절한 시점에 부활

아무때나 부활해서 CC에 걸림

- 아래 동영상에서는 실수로 자살도적이 빛나는부활의우상을 가지고 있었다.
- 레벨10이 되면 AP가 충분해 첫 턴에 적군 1마리를 죽일 수 있다. 따라서 [졸병]을 버리고 [사형집행인]을 찍는다.
- 도적이 죽인 적군은 이후 법사들이 [시체폭발]이나 [부푼송장소생]의 재료로 쓸 수 있다.
- [부패의손길], [고통의족쇄] 같은 필수두루마리를 구매하거나 제작해서 구비한다. 자세한 사항은 [3장.제작]을 참고한다.

d) 레벨11 모르두스
- 모르두스는 주도권이 높은 대표적인 보스이다. 첫 공격은 그냥 버텨야 한다. 다행히 모르두스의 독속성 공격은 페인에게 무용지물이다. 독과 죽음안개에 면역이라는 특징 때문에 페인은 강력한 근접캐릭터가 된다.
- 가능하면 1턴에 모르두스에게 CC를 걸어야 한다.
- 1턴 안에 CC가 불가능하다면 도적에게 [마음의평화]를 걸어 2턴의 선공격을 뺏아온다.

e) 레벨12 허수아비
- 이 전투는 어뷰징 없이 플레이할 경우 가장 어려운 전투 중 하나이다.
- 이 전투에서 [공포] 디버프를 거는 공격은 2가지이다. 보스의 [공포의오라]는 연속틱이고, 졸개들의 [투석]은 단일틱이다.
- 보스의 [공포의오라] 범위내에 있으면, 아무리 자살도적에게 [마음의평화]를 걸어줘도 곧바로 다시 [공포]에 걸린다. 자살도적이 [유리대포]라서 오라의 연속틱 영향을 계속해서 받기 때문이다.
- 물대기법사(서폿)가 턴을 턴미루기한 후, [순간이동]과 [부활]을 이용해 자살도적을 보스로부터 멀리 떨어진 고지대로 올리고, 자살도적의 턴이 오면 직접 [강한의지의물약]을 마시고 전투에 참여한다. [3장.제작]을 참고해 [강한의지의물약]을 미리 만들어둔다.

f) 레벨13 [블랙핏]
- 레벨10~13 전후로 자살도적과 물대기법사 빌드의 기반이 잡히면서 진정한 변태 플레이가 가능해진다. 아래의 표를 참고하자. 자살도적은 계속해서 자살을 하고, 물대기법사는 죽은 자살도적을 계속해서 부활해준다.

- 자살도적이 1라운드에 AP툴을 모두 소모하고 죽으면, 물대기법사가 턴미루기를 활용해 1라운드 마지막에 도적을 [부활]시킨다.
- 1라운드 마지막에 [부활]한 도적은 스킬 쿨다운이 초기화되고, [1라운드 마지막턴] + [2라운드 기본턴] + [2라운드 왜곡턴]까지 꼬리물기 연속공격을 할 수 있다.
- 다른 아군/적군들이 한 턴을 가지는 동안, 자살도적은 5턴을 가지고, 가용AP총계는 34AP이다.
- 여기에 [피의제물]을 추가하고, 매턴마다 적군을 죽여 [사형집행인]을 발동시키고, 레벨18 이후 [맹렬한돌진]까지 활용하면 이론상 가용AP총계는 45AP이다.
- 시체가 보일 때마다 [근원흡혈]을 써서 근원을 바로바로 빨아줘야 한다. 그렇지 않으면 2라운드에 [시간왜곡]과 [피부이식]을 원활하게 쓰지 못한다.
- 염화대지법사와 물대기법사는 기회가 보일 때마다 [시체폭발]과 [부푼송장소생]을 활용해 시체를 터뜨린다. 멀티를 하는 경우 물대기법사로 동료 도적을 터뜨리면 재미있다.

g) 레벨13 Eternal Aetera
빌드가 자리잡힌 후에는 법사형 보스들을 쉽게 잡을 수 있다.

h) 레벨15 Black Ring Painweavers

i) 레벨16 Advocate

j) 레벨20 [의사]
- 이 장의 모든 자살도적 관련 영상들은 도적의 스킬, 재능, 전략을 중심으로 운영한 예시일 뿐이다. 실제로는 염화대지법사와 물대기법사의 마법 스킬 사용 비중이 더 많고, 전사도 잡다한 툴스킬을 버리고 물리데미지에 올인할 수 있다.
- 나일스 전투에서 보았듯이, 도적이 첫 턴에 죽이지 못한 보스는 전사가 마저 물리방어를 깍고, 다음 턴에 도적이 [고통의족쇄]로 정리하는 것이 기본이다. 특히 레벨20 전후가 되면 전사는 무기스킬(2H)을 올리고 [격노]와 [맹공격]을 조합해 물리방어를 깍는다.
- [4장.특성 - 4절.재치자살궁수와 주도권]에서 보았듯이, 몇몇 보스는 주도권이 아주 높거나 주도권을 무시하고 선공격을 가져간다. 보스의 첫 공격에 자살도적이 죽었을 경우, 물대기법사가 부활을 해서 [생사의경계]나 [죽음갈망]을 상황에 맞게 걸어주고, 부활한 자살도적은 [1라운드 마지막턴] + [2라운드 기본턴] + [2라운드 왜곡턴]의 공격기회를 가진다.
- 보스의 첫 공격에 도적이 죽지 않고 CC에 걸렸을 경우라면, 염화대지법사가 적군을 공격하면서 도적도 같이 몰아서 죽인 후, 물대기법사가 다시 부활을 걸어준다.