1장.들어가며 - DOS2에는 스토리, 탐험, 캐릭터 빌드, 전투 등 다양한 요소들이 있지만, 이 가이드는 특히 캐릭터 빌드에 중점을 두었습니다. “내가 지금 백병전을 더 올려야 돼? 아니면 불한당을 더 올려야 돼?”라는 궁금증이 있으셨다면 이 가이드가 모든 정보를 제공해줄 것입니다. - 하지만 설명의 편의를 위해 외로운늑대2P나 클래식의 경우는 생략했습니다. 4P와 전술가모드/명예모드를 기준으로 모든 가이드를 작성했습니다. 4P에서는 열등한 특정 스킬이나 빌드가 2P외늑에서는 우월할 수 있습니다. - 이 가이드는 정독하는 가이드가 아닙니다. 제가 읽어도 다 읽기 버겁습니다. Ctrl+F를 사용하거나, 궁금한 부분만 발췌해서 보시기 바랍니다. - 이 가이드는 모범정답이 아닙니다. 편의를 위해 전형화/극단화/일반화를 한 부분들이 많습니다. 포함하지 못한 영역도 있고, 예외도 있습니다. 참고자료로만 활용하시고, 각자 더 나은 전략과 빌드를 찾으시길 바랍니다. 2020.2.10 추가> - 패치로 인해 사냥꾼 트리의 데미지 계산이 많이 바뀌었습니다. 사냥꾼 트리는 대충 원리만 참고만 하시고, 세세한 계산은 게임에서 직접 확인하셔야 합니다. 2장.기초 - 1절.하드캡 모든 컨텐츠를 끝내면 20~21 레벨에 엔딩을 보게 된다. 따라서 20레벨을 기준으로 하드캡을 이해하는 것이 편하다. (1) 특성 특성은 1레벨에 +3포인트로 시작하고, 레벨당 +2 포인트를 얻고, 20레벨까지 총 +41 포인트를 얻는다. 각 특성(힘 기교 지능 건강 기억 재치)은 기본 10으로 시작하고, 하드캡은 40이다. 예를 들어 양손전사라면 힘에 40까지(기본10+투자30) 포인트를 투자할 수 있다. 나머지 11 포인트는 기교 지능 건강 기억 재치 중 하나에 투자하게 된다. [거미의 입맞춤] +2 힘을 증가시키는 대신에 -2 건강을 감소시키면 무슨 의미가 있을까? 의미가 있다. 거미의 입맞춤을 얻으면 당장은 차이가 없지만 레벨15 전후로 힘이 하드캡에 도달했을 때 하드캡을 추가로 +2 더 증가시키는 효과가 있다. 이는 힘50 기준 약 3.4% 데미지 증가와 동일한 효과를 가진다. - 힘이나 지능 캐릭터라면 필히 키스를 하도록
한다. [학술원 향상] 4명의 캐릭터가 위의 6가지의 향상을 나눠받는다. 다음은 향상을 나눠받는 사례이다. 힘 전사: 힘 = +5 힘 -5 재치 (2) 전투능력 전투능력은 다음과 같이 분류된다. 무기능력과 방어능력은 상대적으로 덜 중요하다. 이 가이드는 기술능력을 중심으로 설명한다. 기술능력 대기술 능력은 1레벨에 +2포인트로 시작하고, 레벨당 +1포인트를 얻고, 20레벨까지 총 +21 포인트를 얻는다. 각 능력들은 기본 0으로 시작하고, 하드캡은 10이다. 무기나 갑옷에 추가로 전투능력 보너스가 있으므로 최대 15~20까지 증가시킬 수 있다. (3) 사회능력 사회능력은 1, 2, 6, 10, 14, 18에 각각 +1 포인트를 얻는다. 각 사회능력은 0에서 시작하고 하드캡은 5이다. (4) 재능 재능은 1, 3, 8, 13, 18레벨에 각각 +1 포인트를 얻는다. 20레벨까지 총 5개의 재능을 사용할 수 있으므로 각 레벨에 어떤 재능을 선택할 것인지 미리 계획해보는 것도 좋다. 2장.기초 - 2절.축지3종,텔포2종,버프3종 축지스킬 3종 - 전략적후퇴, 은밀한발걸음, 불사조강하 - 툴스킬을 너무 많이 쌓고 다니면 실제로 쓰는 일이 없어 기억력만 낭비하게 된다. (1) 축지스킬 3종 a) 전략적후퇴 - 가장 우수한 축지스킬이다. 특히 시전시 [가속]버프가 1턴 동안 자동으로 걸린다. 축지는 공짜로 하고, 현재 턴의 1AP를 저장해 다음 턴에 쓰는 것이다. [은밀한발걸음]이나 [불사조강하]는 1AP를 소모하는 반면, [전략적후퇴]는 AP소모 없이 이동만 하므로 효율면에서 가장 좋다. b) 은밀한발걸음 - 하지만 [전략적후퇴]의 한계점은 사냥꾼을 올려야 한다는 것이다. 밀리캐릭터의 경우 사냥꾼을 올려도 데미지 상승을 전혀 얻지 못하므로 [백병전-불사조강하], [불한당-은밀한발걸음]이 더 유리한 선택지이다. 그런데 [불사조강하]는 안착시 주변에 불바닥을 생성하기 때문에 불편하다. 이에 반해 [은밀한발걸음]은 축지시 은신이 풀리지 않기 때문에 밀리 캐릭터에게 좋다. c) 불사조강하 - 그렇다면 [불사조강하]는 전혀 쓸모없는 스킬인가? 그렇지 않다. 이 스킬은 [원소친화성]과 [졸병]을 함께 사용하는 염화법사의 필수스킬이다. 축지와 동시에 원하는 국소지역에 작은 불바닥을 뿌린 후, 그 바닥을 밟고 서서 모든 염화술의 비용을 -1AP만큼 감소시킬 수 있다. - 양손전사의 경우 어차피 치고박고 싸워야 하기 때문에 [불사조강하]와 [은밀한발걸음] 두 개의 축지스킬을 쓰면 적당하다. (2) 텔포스킬 2종 a) 순간이동 - 간단하고 익숙한 스킬이므로 설명은 생략한다. b) 황천의이동술 - [순간이동]이 사기스킬이라면 [황천의이동술]은 [순간이동]의 숨겨진 쌍둥이 동생이다. 플레이어X가 캐릭A와 캐릭B의 위치를 바꿔치기하는 스킬이다. 아군, 적군, 시체 중 아무거나 선택해서 바꿔치기할 수 있다. 그런데 이 스킬은 시야조건이 까다롭다. 사물이나 기둥이 캐릭A와 캐릭B 사이의 시야를 가리면 이 스킬은 작동하지 않는다. 특히 DOS2의 적군 AI는 플레이어의 원거리 공격을 피하기 위해 사각을 이용하도록 설계되어 있어 벽을 정말 적극적으로 활용한다. 심지어는 2층 원거리의 공격을 피하기 위해 1층 벼랑의 구석으로 붙는 행위까지 한다. 이러한 어려움 때문에 많은 사람들이 [황천의이동술]의 사용을 쉽게 포기해버린다. 다행히 DE버전에 와서 시야조건의 판정이 아주 관대해졌다. [황천의이동술]에 대한 연습과 경험이 쌓일수록 시야가 트였는지 안 트였는지 여부가 확실해지고 십중팔구는 결정적인 순간에 자신의 생각대로 A와 B를 바꿔치기 할 수 있게 된다. 특히 [졸병]이 있는 경우 "내가 난간 끝까지 가면 시야가 트여서 [황천의이동술]이 통하겠다"라는 판단과 그에 대한 실행이 가능해진다. 도적의 경우 [황천의이동술]이 나오는 액트2 부터 백스탭을 놓칠 일이 거의 없다. 법사에게도 유용하다. 염화대지법사를 플레이하는 도중, 적군 밀집지역에 아군 밀리 한 명이 걸려있어 AOE를 쓰지 못 하는 경우가 생기면, [황천의이동술]로 아예 자신이 그 자리에 들어가 [초신성]을 터뜨려버릴 수도 있다. 양손전사에게도 역시 유용하다. [전투강타]의 AOE로 적군 2마리 밖에 못 때리는 상황이라면, 아군/적군/주변시체 등과 자신의 위치를 교환해서 적군 3~4마리를 AOE 안에 넣는다. 사실 [황천의이동술]이 유용하지 않은 클래스를 찾기 힘들다. 마지막으로 가장 중요한 것은 [황천의이동술]의 비용이 1AP라는 것이다. (3) 버프스킬 3종 필수적이고 대체 불가능한 스킬을 꼽으라면 [얼음갑옷], [마음의평화], [응급처치] 이렇게 3가지를 꼽는다. 초심자라면 캐릭터를 불문하고 레벨10 전후를 기준으로 이 버프스킬 3종을 모두 구비하길 권장한다. 버프스킬의 사용빈도가 낮다면 두루마리로 대체한다. 도둑질이 있으면 골드는 어차피 남고, 하급스킬 두루마리는 가격이 싸다. 이제껏 두루마리를 사용하지 않았다면 지금부터라도 상점마다 다니며 사재기 하는 습관을 갖고, 스킬바에 하나씩 올려두자. 스킬바에 올려두면 자연히 쓰게 된다. - 물론 [기묘한회피], [급속냉동] 같은 사기적으로 우수한 툴스킬들도 있지만, 이 스킬들이 없다고 해서 진행에 차질이 생기는 것은 아니다. [얼음갑옷], [응급처치], [마음의평화]가 필수인 이유는 힐이나 버프 때문이 아니다. 이 스킬들이 필수인 이유는 행동불능CC나 결정적인 디버프를 해제해주기 때문이다. a) 응급처치: 다리부상, 쇠약, 넘어짐, 실명, 침묵, 출혈, 연소, 중독, 질병 이 게임에 있는 CC나 디버프 중 이 3가지로 해제되지 않는 것이 얼마 없다. 단, [저주]는 버프스킬 3종으로 해결되지 않는다. 누군가가 툴스킬에 대해 묻는다면 간단하게 버프3종을 추천해준다. 이 3종을 기준으로 필요나 취향에 따라 다른 스킬들을 더하거나 빼면 된다. 2장.기초 - 3절.데미지 공식 DOS2의 데미지 공식은 선형함수로 다른 게임에 비해 단순한 편이다. 데미지만 계산하고, 방어력에 대한 계산은 전혀 없다. 데미지를 계산하는 과정은 아래의 3가지 단계로 나뉜다. (1) 무기스킬과 마법스킬의 구분 첫째, DOS2의 스킬에는 무기스킬과 마법스킬이 있다. 이를 구분하고 싶다면 자신의 캐릭터X를 발가벗긴 후, 캐릭터X에게 [진공의손길]을 시전해보면 된다. [진공의손길]을 맞고 침묵 디버프가 걸렸을 때, 캐릭터X가 쓸 수 있는 스킬은 무기스킬이고, 캐릭터X가 쓸 수 없는 스킬은 마법스킬이다. (2) 평타데미지(FD; Flat Damage) 둘째, 평타데미지(치명이 터지지 않는 경우의 데미지)를 구한다. 무기스킬 공식 : FD = WBD(LM)×SM×RM×{1+0.05×(ATT-10)+0.05×WA}×(1+0.05×SA) FD: Flat Damage(평타데미지; 치명이 터지지 않는 경우의 데미지) 이하 설명에서는 LM(레벨), SM(스킬), RM(저항)을 생략하고 아래 간단한 등식을 사용한다. 무기스킬공식: FD = WBD×{1+0.05×(ATT-10)+0.05×WA}×(1+0.05×SA) 마법스킬공식: FD = MBD×{1+0.05×(ATT-10)}×(1+0.05×SA) (3) 평균데미지(AD; Average Damage) 셋째, 평타데미지(치명이 발동하지 않는 경우)와 치명데미지(치명이 발동하는 경우)를 모두 감안해 평균 데미지를 구한다. AD = (1-Crit)×FlatDamage+(Crit)×FlatDamage×CritMulti (4) 예제: 평타데미지(FD; Flat Damage) 구하기 확인을 위해 직접 계산해보자. 이를 공식에 대입하면 * 이는 일반공격시 데미지 787~873과 동일하다. 2장.기초 - 4절.추가 +1포인트의 한계이득 [특성], [무기능력], [스킬능력]의 값이 커질수록 '추가 +1포인트'에 의한 한계이득은 점점 감소한다. 예를 들어 자신의 캐릭터가 레벨 10 힘 30 백병전 6이라면 플레이 도중 어떤 옵션의 장비를 선택할지 고민이 된다면, 아래 숫자들을 비교해보고 선택하면 된다. * 힘의 변화에 따른 한계이득 증가(단, 무기능력=0으로 가정) 힘 10에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 5% 증가 힘 15에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4% 증가(1.3/1.25=1.04) * 백병전의 변화에 따른 한계이득 증가 2장.기초 - 5절.스킬트리? - DOS2에서 스킬능력의 역할 “나는 도적이니까 [불한당]을 10까지 찍어야지”라는 생각은 잘못된 생각이다. 처음 DOS2를 접하는 사람들이 흔히 하는 실수이기도 하다. DOS2는 클래스의 경계가 없다. 따라서 "나는 A클래스니까 무조건 a트리를 올리는 것이 최적이다."라는 획일적인 논리가 통하지 않는다. [스킬능력]의 각 트리들은 아래 2가지의 역할을 한다. 아래 2가지의 역할을 잘 구분해야 성공적인 캐릭터빌드가 가능하다. (1) 스킬능력의 역할1: 스킬 언락 [대기술]을 예로 들어보자. (단, 조합스킬은 목록에서 제외했다.) 스킬명 눈부신광휘 기묘한회피 연쇄번개 번개폭풍 레벨 레벨1 레벨4~레벨10 레벨10~레벨16 레벨16 비고 캐릭터생성시 중급스킬 고급스킬 3SP스킬 대기술+1을 올리면 [눈부신광휘] [충격의손길] [전격방출] [순풍] 4개의 스킬을 언락할 수 있다. 주목할 부분은 대기 법사의 주요생계수단이 되는 대부분의 스킬들이 대기술1~대기술2만을 필요로 한다는 사실이다. 다른 트리들도 마찬가지이다. 각 트리에 +2포인트까지만 투자해도 다양한 트리의 필수스킬들을 자유롭게 사용할 수 있다. 극단적으로, 데미지를 포기하는 서폿캐릭의 경우 [대기+2 대지+2 물현+2 염화+2 사령+2 변신+2]과 같은 빌드를 구성할 수도 있다. (2) 스킬능력의 역할2: 스킬 데미지 증가 대기술: 모든 대기 속성 공격 데미지 +5% 증가 이 영역이 DOS2 캐릭터빌드의 핵심이다. 각 트리는 특정 속성의 공격스킬/회복스킬만 강화시키므로, 자신의 캐릭터에 맞게 포인트를 확실히 집중해야 한다. (3) 역할1과 역할2의 조합 다음은 레벨10을 기준으로 한 4P파티의 사례이다. 직업 양손전사 자살궁수 물 대기 법사 염화 대지 법사 레벨10 대기2 대기2 대기2 -- 위의 표와 같이 [역할1: 스킬 언락]을 위해 각 트리에 1~2포인트만 투자하고, (4) 스킬능력 뭐를 올려야 돼? "[모기떼]의 데미지량 증가를 위해서 뭐를 올려야 돼? 사령술?
백병전?" 아래의 표가 그에 대한 해답이다. 각 트리의 대표적인 스킬들을 간추린 후, 각각 어떤 스탯(특성 / 스킬능력 / 무기공격력 / 방패방어력 등등)에 비례하는지를 구분했다. 이 표를 하나하나 반복숙달 하면서 DOS2의 체계를 연습하면 금방 익숙해질 수 있을 것이다. 황소의뿔(힘무기) 물리공격 힘 백병전 무기데미지 비례O 황소의뿔(기교무기) 물리공격 기교 백병전 무기데미지 비례O 황소의뿔(불지팡이) 불공격 지능 염화술 무기데미지 비례O *고지대공격 판정 시 사냥꾼
비례 - 사령술트리의 [부패의손길]을 예로 들어보자. [부패의손길]은 사령술트리의 스킬이지만, 사령술트리에 투자를 해도 [부패의손길]의 데미지는 증가하지 않는다. [부패의손길]은 물리속성 데미지를 가하는 스킬이므로 10가지의 트리 중 [백병전: 모든 물리속성 공격 데미지 증가]에 해당한다. 따라서 백병전에 투자해야 [부패의손길]의 데미지가 증가하는 것이다. - 사냥꾼트리의 [응급처치]는 생명력을 회복시키는 스킬이다. 따라서 이 스킬의 회복량은 사냥꾼트리와 무관하고, 지능/기교와도 무관하다. 10가지의 트리 중 [물현자: 모든 마법방어/생명력 스킬 회복량 +5% 증가]에 해당한다. 따라서 물현자에 투자해야 [응급처치]의 회복량이 증가한다. - 변신술트리의 [촉수강타]는 힘과 백병전에 비례한다. 팔이 촉수가 되어 공격한다는 컨셉이라 무기데미지와 무관하다. 무조건 힘만 높으면 된다. 따라서 검방전사에게 필수스킬이다. - 백병전트리의 [방패던지기]는 특이한 스킬이다. 백병전스킬이지만 힘에 비례하지 않고, 방패의 물리방어력에만 비례한다. 베이스 데미지가 높기 때문에 검방전사, 방패법사 등 방패를 드는 캐릭이라면 누구에게나 유용하다. 2장.기초 - 6절.물리딜러의 마법버프 공격 물리딜러는 물리방어를, 마법딜러는 마법방어를 각각 전담해서 파괴해 0으로 만드는 것이 중요하다. 때문에 물리딜러가 마법을 쓰거나 마법방어를 공격하는 것은 비효율적이라는 것이 원칙이다. 하지만 DOS2 방어시스템의 특징 때문에 이 원칙이 깨지는 경우가 많다. 직접마법공격이나 마법화살은 직관적이라 플레이 도중 자연히 알게 된다. 하지만 마법버프 공격은 자세한 설명이 필요하다. 따라서 이 파트에서는 물리딜러가 사용하는 마법버프 6종을 묶어서 설명한다. [캐릭터별 적합 여부] a) 유리대포가 아닌 캐릭터 b) 유리대포 밀리 - 위의 표는
레벨20, 스킬능력 3을 기준으로 한 수치이다. DE버전 이후 마법버프 스킬들의 데미지가 2/3 수준으로 너프되었다. c) 유리대포 궁수 - [원소화살촉]과 [맹독바르기] 둘을 동시에 사용하면 2턴 총 데미지 약 15% 증가한다. (1) 원소화살 (재능) 스킬이 아니므로 AP를 소모하지 않는다! = 유리대포 빌드가 아니라도 유용하다! “물리딜러는 물리공격을 전담”이라는 원칙을 알게 되면서 버리게 되는 재능이다. 하지만 그 원칙이 깨지는 것을 깨닫고 다시 선택하게 되는 재능이기도 하다. 이 재능은, 특정 바닥을 밟고있는 적을 공격하는 경우 해당 속성의 추가데미지 +20%를 준다. 불바닥을 밟고 있는 적에게는 불데미지를, 물바닥을 밟고 있는 적에게는 물데미지를 주는 것이다. 계속 쓰다보면 은근히 많은 마법방어를 깍아주는 것을 관찰할 수 있다. 특히 전투가 지속되는 동안 적군의 발 아래에 피바닥이 생기는 경우가 있다. 이때 적군을 공격하면 [피 = 물리] 판정을 받아 물리 추가데미지를 부여한다. 원소화살은 효율성도 좋지만 전략게임의 재미를 더한다는 측면에 의의가 있다. 이러한 시스템은 코옵게임에서 더 재미있는 역할을 한다. (2) 원소화살촉(스킬) 이 스킬은 '피찍먹'으로 잘 알려져있다. 엘프로 피의제물을 쓴 후, 원소화살촉을 사용하면 피화살이 적용되어 물리 데미지를 증가시킨다. 물론 불, 독, 물 등 다른 바닥이 있다면 그 속성의 데미지를 추가할 수도 있다. 폭발지뢰투척을 활용하는 화염궁수빌드의 경우 불사조강하를 써서 불화살촉을 적용하기도 한다. 이 스킬에서 주목할 점은 추가데미지가 어떤 스탯에 비례하는가 이다. 이 스킬을 활용하기 위해 꼭 높은 스킬능력이 필요한 건 아니다. Pyro0, Geo0, Hydro0 등 포인트가 전혀 없어도 여전히 상당한 데미지를 제공한다. [(6) 각 스킬들의 데미지 비교]를 참고하자. [중요] 재치궁수라면 아래 2가지 이유 때문에 원소화살촉(피화살)의 사용이 필수적이다. 피화살의 스탯비례조건을 다시 한 번 확인하자. [기교비례X,무기비례X]이다. 즉, 아무리 기교가 낮아도 레벨만 높고 백병전만 높으면 충분한 고정데미지를 추가해준다. 따라서 재치궁수라면 레벨6~레벨18 구간에서 꼭 엘프가면을 끼고 피화살을 활용한다. 단, 재치궁수도 레벨18~레벨20 구간에서는 고유템 장비를 얻게 되어 기교 수치가 급상승한다. 따라서 [건강 -7] 을 희생하면서까지 피화살에 의존할 필요가 없다. 따라서 액트4에서는 엘프가면을 버리고 헬멧을 장착해 추가옵션의 혜택을 받는 것이 이익이다. (3) 맹독바르기(스킬) 이 스킬 역시 아래의 각 스탯에 비례한다. 단, 맹독바르기의 경우 독 데미지이기 때문에 언데드와의 전투에서는 사용하기 힘들다는 단점이 있다. 하지만 부패를 이용해 이 단점을 극복할 수 있다. 예를 들어 Mordus는 다음과 같이 공략할 수 있다. (4) 화염의선동(스킬) 화염의선동은 오라의 형태인 대신, 타 스킬에 비해 절반의 데미지를 제공한다. 불저항이 낮은 적과의 전투에서 염화10 법사가 이 오오라를 사용할 경우 물리 딜러들은 상당한 데미지 상승을 확인할 수 있다.(ex. 액트4 크라켄) 단, 이 스킬은 레벨16이 되어야 얻을 수 있다는 단점이 있다. (5) 톱날단검과 명사수의송곳니 이에 더해 관통 데미지도 있다. 관통 데미지는 엄밀히 따지면 마법공격은 아니지만, 연결되는 주제이므로 여기서 같이 정리하자. 톱날단검 명사수의송곳니 위의 두 스킬이 중요한 이유는 [원소화살], [원소화살촉], [맹독바르기], [화염의선동] 등 모든 마법버프 데미지가 모두 관통데미지로 전환되어 물리방어를 무시하고 생명력으로 박힌다는 사실이다. 기교에 올인하는 궁수와 도적의 경우, 마법버프들을 걸고 [피부이식]을 활용해 [톱날단검]이나 [명사수의송곳니]를 2번 연속으로 사용하면 아머를 건들지 않고 적을 죽일 수 있다. [주의: DE버전 변경사항] 출시버전에서는 황소의뿔도 관통 데미지였지만, DE버전에서 물리 데미지로 바뀌었다. 출시버전부터 했던 분들은 혼동하지 않도록 주의. (6) 각 스킬들의 데미지 비교 효율성을 확인하기 위해 데미지를 직접 숫자로 비교해보자. 아래는 레벨10과 레벨20에서 각 스킬의 추가데미지이다. 단, [원소화살촉]과 [화염의선동]은 염화 기준이며, [맹독바르기]는 대지 기준이다. * 레벨10 (풀세팅 양손전사의 일반데미지 = 120~130 ±α) 스킬능력 원소화살촉 맹독바르기 화염의선동(Aura) * 레벨20 (풀세팅 양손전사의 일반데미지 = 1200~1500 ±α) 스킬능력 원소화살촉 맹독바르기 화염의선동(Aura) - 적의 속성저항에 맞게 [원소화살], [원소화살촉] [맹독바르기] [화염의선동] 등을 동시에 활용하면 적군은 물리 vs 마법 따질 겨를이 없이 말 그대로 ‘녹는다’. 유리대포 궁수가 강력하다고 생각했던 사람이라면, 그 캐릭터에 독+30% 불+30% 데미지를 더해 마법방어가 없는 적을 공격한다고 상상해보자. 그러면 답은 쉽게 나온다. - 변신술트리의 [가죽벗기기]는 속성저항을 -50% 감소시킨다. 따라서 파티 내에 [가죽벗기기]를 사용하는 힘 캐릭터가 있다면 위의 버프스킬들은 더욱 강력해진다. 2장.기초 - 7절.힘딜러의 변신술 공격 힘전사가 변신술을 찍고 아래 3종 스킬들을 활용하면, 지능을 전혀 올리지 않고도 강력한 마법데미지를 줄 수 있다. 아래는 변신술 마법스킬 3종이 각각 어떤 스탯에 비례하는지를 나타내는 표이다. (1) 기름방울 처음 접하면 스탯 보정 방식이 혼란스러울 수 있는 스킬이다. 힘캐릭터가 이 스킬을 쓰는 이유는 {a) 소환시 AOE데미지} 때문이다. 전사캐릭터의 높은 힘만으로도 충분한 데미지를 이끌어낼 수 있다. 힘 보정으로 충분하기 때문에 따로 대지술을 올릴 생각은 하지 말자. 힘전사의 1순위는 백병전이라는 사실을 명심하자. (2) 메두사머리(석화의얼굴) 역시 힘과 대지술에 비례하는 스킬이며, 힘 보정만으로 충분한 데미지를 준다. (3) 가죽벗기기 자주 사용하는 스킬은 아니지만 상황에 따라 유용할 수 있다. 적의 물리방어가 지나치게 높은 경우라면 차라리 [가죽벗기기]를 써서 법사들을 돕는 것이
좋다. 3장.제작 - 1절.물약, 장비, 수류탄, 화살 - 아래는 800여개 가량의 레시피 리스트 중에서 정말 중요한 레시피들만 50개 내외로 뽑은 것이다. - 제작은 직접 만들어보는 것이 중요하다. 직접 만들어봐야 중요한 재료들을 기억할 수 있다. - 음식은 생략한다. 음식은 능력치 보너스가 너무 낮아서 의미가 없다. - 재료가 물/독/기름 인 레시피들은 '통'을 사용한다. '통'은 무한정 사용 가능하고 구하기 쉽다. 마을 중심 웨이포인트에 '통'들을 종류별로 수집해놓으면 제작시에 쓰기 편하다. (1) 물약 - 회복, 독, 저항 물약들은 아래 조합공식에 따라 업그레이드 가능하다. 높은 단계 물약 낮은 단계 물약 낮은 단계 물약 높은 단계 물약 낮은 단계 물약 단계에 맞는 증폭화 - [강한의지의물약]과 [치유영약]은 각종 디버프를 해제하는 완소 물약 2종이다. (2) 장비 - 장비는 레벨2~레벨6 구간에
중요하다. 이후에는 드랍템과 구매템을 사용하므로 거의 쓸 일이 없다. (3) 수류탄 정신지배구더기수류탄 빈수류탄 정신지배구더기로가득찬단지 - 매혹수류탄, 구더기수류탄, 악몽수류탄, 벼락수류탄은 마법 CC가 없는 힘/기교 캐릭터가 활용하면 좋다. (4) 화살 - 특수화살들을 활용해 마법궁수를 플레이하고 싶다면 백병전이나 사냥꾼이 아닌 [무기능력; 궁술]을 올린다. 3장.제작 - 2절.두루마리 흥정, 도둑질을 정상적으로 관리하고 불필요한 장비 구매에 과소비를 하지 않는다면 돈은 충분히 남아돈다. 따라서 상인들이 판매하는 물약, 두루마리, 관련 제작재료들은 돈을 아끼지 말고 항상 사재기한다. (5) 두루마리 초급 아래 표는 핵심 툴스킬을 캐릭터별로 배분한 사례이다. 기억이 한정되어 있으므로 모든 툴스킬을 배울 수는 없다. 따라서 캐릭터에 맞게 툴스킬을 2~3개 이하만 배우고, 나머지는 두루마리 2~7개를 준비해 뒀다가 위급한 상황에 활용한다. 물대기법사 스킬 두루마리 두루마리 두루마리 스킬 염화대지법사 두루마리 스킬 스킬 두루마리 N/A (N/A = 응급처치는 두루마리이 없다.) 아래의 두루마리들을 제작해 활용하면 많은 도움이 된다. 일단 핫바에 올려놓자. 핫바에 있으면 자연스럽게 사용하게 된다. 고통받은영혼 - [부패의손길]두루마리는 1AP밖에 소모하지
않으며, 마법이기 때문에 명중률이 100%이다. 힘/기교 밀리가 남는 1AP소모, 적군의 10~20 남은 물리방어 마저 정리하기, [부패]디버프 걸기 등등에 다양하게 활용할 수 있다. 지능보정은 받지 못하지만, 백병전보정을 받기 때문에 그럭저럭 쓸만한 데미지가 나온다. (6) 두루마리 중급 두루마리 사용이 익숙해지면 아래의 리스트까지 제작해보자. [양손잡이]를 찍은 방패 법사는 결정적인 순간에 방패를 놓고 두루마리를 난사할 수 있다. 황천의이동술 종이한장 고품질대기의정수 살구버섯 생사의경계 종이한장 고품질그림자정수 신선한내장 뼈과부거미소환 종이한장 고품질그림자정수 고대의두개골 정신지배 종이한장 이질적인 고통받은영혼 꿀단지 굶주린 자들의 손아귀 종이한장 고품질그림자정수 or 근원의구 절단된손 연쇄번개 종이한장 근원의구 양모 or 실(Yarn) - 물대기법사는 13레벨에, 염화대지법사는 18레벨에
양손잡이를 찍고 중급 두루마리들을 활용한다. 4장.특성 - 1절.힘 기교 지능 건강 기억 (1) 힘/기교/지능 [주의: DE버전 변경사항] 출시버전에서 힘은 수류탄 투척 거리를 증가시켰지만, DE버전에서 삭제되었다. DE버전에서 모든 캐릭터의 수류탄 투척 거리는 평지 12m로 동일하다. 힘은 가방 무게를 증가시키므로 힘캐릭터가 루팅, 구매, 판매를 담당하는 것이 편하다. 자세한 사항은 [9장.사회능력]을 참고한다. 기교와 지능은 따로 설명할 사항이 없으므로 생략한다. (2) 건강 - 방패법사가 아닌 다른 캐릭터는 건강10으로 엔딩까지 볼 수 있다. 장비에 건강+가 붙는 경우도 많다. - 이 가이드에서 수없이 반복되겠지만 엘프의 [피의제물]은 특히 법사에게 필수적인 스킬이다. - [피의제물]과 '방패의 착용'을 둘 다 만족하려면 건강을 얼마나 올려야 할까? 그에 대한 답을 아래 표에 정리했다. 레벨 피의제물 일반 방패법사의 엘프 방패법사의 (단, 여기서 '최적 건강'은 방패를 들기 전을 기준으로 한다. 이유는 [질병] 디버프로 방패를 놓치는 상황이 생기기 때문이다.) “데미지 상승을 위해 기억도 희생하는 마당에, 건강까지 올릴 여유가 없잖아? 엘프방패법사는 포기할까?”라는 걱정을 하게 마련이지만, 해결책은 의외로 간단하다. 건강이 붙은 벨트, 바지, 반지의 활용이다. 어차피 이 장비들에 지능이 붙는 것도 아니니 건강 옵션만 구하면 된다. 특히 반지에는 건강, 재치, +5% 대기/물/불/대지/독 저항 등 여러가지 옵션이 붙는데, 엘프법사는 다른 반지는 무시하고 무조건 건강반지만 낀다. 당장 건강아이템 수급이 힘들다고 해도 고민하지 말고 특성 포인트를 투자해 최적건강을 만들길 권장한다. 소모되는 건강 포인트는 2~3포인트에 불과하지만, DPS상승은 +50~100%를 넘어가고 방패 법사의 방어 안정성은 수차례 직접 눈으로 확인하게 된다. 아래 루틴은 [피의제물]과 [원소친화성]을 조합한 염화대지법사의 루틴이다. 이동 없이 고지대에서 첫 공격부터 마지막 공격까지 염화+대지 폭발을 계속 터뜨릴 수 있다. 특히 1턴 안에 이 모든 루틴을 끝낼 수 있다는 부분에 주목하자. 시작(+4AP) → 피의제물(+1AP) → 기름변환(-1AP) → 아드레날린(+2AP) → 폭발지뢰투척(-1AP) → 화석강타(-1AP) → 꿰뚫기(-1AP) → 먼지뿌리기(-1AP) → 벌레난동(-2AP) (3) 기억력 처음 DOS2를 접한 사람이라면 “기억력을 도대체 얼마나 늘려야 돼?”라는 생각을 누구나 하게 된다. 아래 기억력이 기준이다. 우선 아래의 기억력 수치를 만들고, 스킬을 가득 배우고, 자신이 가장 유용하다고 생각하는 스킬부터 위에서 선착순으로 끊어 사용하면 된다. 캐릭터에 따라 기억력는 +1 +2정도 여유를 두는 것도 나쁘지 않다. 새로운 실험용 스킬들, [축복], [피내림], [연기구름] 등을 교체하기에 간편하기 때문이다. a)
lv.8(액트1 마지막) 기준 최적 기억력 b) lv.15(액트2 마지막) 기준 최적 기억력 4장.특성 - 2절.재치의 기본개념 DOS2의 재치는 초보자들이 가장 많은 오해/어려움을 겪는 스탯이며, 특성을 이해하지 못하고 아무렇게나 올릴 경우 파티 전체의 빌드가 망가지는 원인이 된다. 재치는 기본적으로 3가지의 기능을 한다. (1) 재치와 평균 데미지 증가 우선 이 원칙을 기억하도록 하자 RPG게임을 하는 사람이라면 누구나 '크리티컬; 치명'에 대한 로망이 있고, DOS2를 처음 접하는 많은 사람들이 '치명 빌드'를 시도하려고 노력한다. 하지만 DOS2는 치명배수가 150%로 아주 낮게 시작하고, 재치 +1포인트당 증가하는 치명확률 역시 +1%로 낮다. 아무리 재치를 통해 치명을 증가시키려고 노력해도 절대 힘/기교/지능의 데미지 증가량보다 우위에 설 수 없다. 따라서 DOS2를 처음 시작하는 사람이라면 우선 '치명 데미지'에 대한 환상을 버려야 한다. [계산] 귀찮으면 패스하고 결론만 보자 케이스1) 힘에 추가로 +1 투자하는 경우 케이스2) 재치에 추가로 +1 투자하는 경우 [결론] - 한계값은 변수에 따라 조금씩 변화하지만, 레벨1~20에 걸쳐 힘/기교/지능은 재치에 비해 절대적으로 우위에 선다. - 단, 재치로 평균데미지를 증가시키는 것은 레벨13~18 전후에, 아래 4가지 경로로 가능하다. 한줄요약 : 힘=기교=지능 > 재치 (2) 재치와 비밀(함정) 발견 충분한 재치를 가진 캐릭터가 최소 1명은 있어야 모든 비밀을 발견할 수 있다. 쉬운 비밀은 낮은 재치로도 발견할 수 있지만, 몇몇 특수한 비밀의 경우 높은 재치가 필요하다. 대략적으로 ‘lv5 재치15 / lv10 재치20 / lv15 재치25 / lv20 재치30’정도를 생각하면 된다. 함정발견이 필수는 아니지만, 유용한 경우는 꽤 있다. 예를들어 액트4 ‘POWER퍼즐’에서 재치가 높은 캐릭터가 있으면 은신과 은밀한발걸음만 써서 전투없이 퍼즐을 통과할 수 있다. (3) 재치(주도권)과 턴순서 주도권의 총계는 아래와 같이 결정된다. 주도권 총계가 높으면 공격을 먼저 시작할 수 있다. 그런데 DOS2는 ‘라운드 로빈’이라는 특이한 방식의 턴순서를 적용하고 있다. ‘라운드 로빈’은 두 단계에 걸쳐 턴순서를 결정한다. 가. 최고 주도권 비교: 아군의 최고 주도권 캐릭터와, 적군의 최고 주도권 캐릭터를 비교한 후, 둘 중 주도권이 더 높은 편이 먼저 공격을 시작한다. 케이스1) 페인 20, 세빌 18, 이판 17, 붉은왕자 15 / 적A 13, 적B 12, 적C 11, 적D 10 케이스2) 페인 20, 세빌 12, 이판 11, 붉은왕자 10 / 적A 19, 적B 18, 적C 17, 적D 16 따라서 4명중 1명의 캐릭터만 최고주도권을 가지면 전투에서 선공격을 획득할 수 있다. 나머지 3명의 캐릭터는 주도권을 전혀 올리지 않아도 된다. 4장.특성 - 3절.재치담당 적합 클래스 - 귀찮은 사람은 이 부분을 패스하고, 그냥 궁수한테 유리대포를 주고 재치담당으로 운용하면 된다. 그것이 가장 간단한 해결책이다. [4장.특성 - 2절.재치의 기본개념]에서 살펴보았듯이, 재치담당은 평균데미지를 철저하게 희생해야 한다. 벤치마크 레벨10 기준 위의 계산을 재해석하면 즉, 전사/도적/궁수/법사 중 누가 재치담당을 하든 데미지 증가량의 75~100%를 버리는 격이다. 그렇다면 재치담당은 도대체 왜 만드는가? 재치담당을 만드는 첫 번째 이유는 주도권=선공격 때문이다. 선공격이 누구든 차이 없다고 생각할지 모르지만, 사실 공격이 한 칸씩 밀리는 것은 상당히 큰 차이를 만든다. 턴순서가 바뀌어서 CC를 놓치는 상황을 한 번쯤은 경험했을 것이다. 전술가 이상으로 갈수록 내가 먼저 공격하면 적군은 죽어서 턴을 잃고, 적군이 먼저 공격하면 내가 죽어서 턴을 잃는 상황을 자주 목격한다. 두 번째 이유는 재치담당 자체의 전략적 장점 때문이다. 재치담당은 1라운드와 2라운드의 첫 공격을 한다. 이 사실 덕분에 다양하고 독특한 전략들을 실현할 수 있고, 가용AP가 35AP ~ 40AP 수준으로 증가한다. 자세한 사항은 [4장.특성 - 4절.재치자살궁수와 주도권]에서 계속 설명한다. 클래스에 따라 재치담당을 운용하는데 약간씩의 차이가 있다. 이 차이를 분명히 알면 자신의 입맛에 맞게 파티를 구성할 수 있다. (1) 도적 (2) 궁수 (3) 쌍수전사 (4) 양손전사 (5) 소환사or서폿 (6) 법사(부적합, X) 4장.특성 - 4절.재치자살궁수와 주도권 가장 극단적인 재치자살궁수의 사례를 살펴보자. 재치자살궁수의 운영을 이해하면 다른 방식의 재치담당에도 자연스럽게 응용할 수 있다. (1) 낮은 데미지의 보완 재치자살궁수는 기교를 희생하기 때문에 평균데미지가 낮다. 따라서 재치궁수의 선결과제는 낮은 데미지의 보완이다. a) 백병전 위의 a)에서 i)까지의 항목들을 취사선택해 적절히 결합하면 재치를 올리고도 충분히 강력한 공격을 할 수 있다. 위 각각의 항목들에 대한 세부적인 설명은 [5장.빌드사례 - 3절.기교 자살 궁수(1부)]를 참고하자. 이제 남은 과제는 최적 주도권값을 찾는 것이다. (2) DE버전 적군의 주도권 리스트 10 공허에물든야수조련사 33 11 흡혈공허의존재 23 13 맹독날개공허의존재 24 14 이터널에이테라 41 15 검은결사단고통을엮는자 26 16 윈데고 25 18 메일'테레스 42 20 정화교도로익 37 위의 표는 레벨10에서 레벨20까지 주도권이 높은 적군들을 나열한 자료이다. 특이사항은 다음과 같다. (3) 재치자살궁수의 Act1 주도권 관리 - Act1의 적군들은 주도권이 대체로 낮다. 따라서 레벨9까지는 아래 표와 같이 1레벨당 재치를 +1 씩만 투자하면
된다. (4) 재치자살궁수의 Act2~Act3 주도권 관리 Act2에 들어가면서 적군의 주도권은 미친듯이 뛰어오른다. 적군의 주도권을 재치만 올려서 따라잡으려면 모든 포인트를 퍼부어도 모자라다. 해답은 장비에 붙은 +재치와 +주도권을 사용하는 것이다. 레벨 기교 알몸재치 장비 재치궁수 주도권 총계 적군 주도권 11 Max 26 4 30 진흙파수병보스 40 13 Max 30 8 38 무기화된수도승 41 a) 재치자살궁수의 경우 거미의입맞춤에서 용을 선택해 건강-2 재치+2의 조정을 한다. (5) 재치자살궁수의 학술원 향상 싱글플레이라면 권위, 재치, 기교, 건강 보너스를 받는다. (6) 재치자살궁수의 Act4 주도권 관리 레벨 알몸재치 활 장갑 고유템4종 주도권총계 적군주도권 19~21 37(32+5) 3 3 27 70 Isbeil 57 마지막전투 37(32+5) 3 3 27 70 마지막보스 69 Act4로 넘어가면 라리안이 기교캐릭터를 편애한다고 느낄 정도로 옵션이 좋은 기교용 고유템아이템이 많이 나온다. 기교용 고유템 4종 획득방법은 다음과 같다. 액트4 시작부터 바로 얻을 수 있고 획득하기 그리 어렵지 않다. b) 신발; 칼리스테이스 (주도권+8) : 성당 옆 [X315Y355]에서 엘프상인이 판매한다. c) 허리띠; 최후의생존자 (기억+5 / 피부이식) : [X175Y290] 위치의 린더켐의 저택에서 2층으로 올라가면 리자드 상인이 판매한다. 이 허리띠는 실질적으로 기억+7의 효과가 있다. 따라서 기억에 투자했던 포인트를 모두 빼서 재치+7로 전환할 수 있다. 이는 주도권총계 +7의 효과와 동일하다. d) 투구; 보 차를렌 (주도권+3) : [X315Y340]에서 도리안골과 대화해 장인 암살 퀘스트를 받고, 장인한테 일러바치고, 도리안골의 집 지하실에 가서 도리안골을 죽인다. 그 지하실에 있는 상자에서 투구를 얻을 수 있다. 위의 고유템 4종에서 얻는 주도권총계는 +27이다. 5장.빌드사례 - 1절.개요 추상적인 개념들만 설명하면 이해가 힘들다. 그래서 직접 플레이 한 4명의 캐릭터를 예시로 가져왔다. 이 장에서 세세한 빌드를 소개하고, 이를 토대로 다음 장에서 재능과 기술능력을 설명한다. (1) 파티구성의 준비단계 DE버전이 출시된 이후, 아래의 파티빌드를 구성해서 직접 플레이했다. 4명의 캐릭터가 다양한 스킬들을 배워야 했기 때문에 많은 스킬책들을 훔치는 준비단계가 필요했다. 준비단계는 가이드라인일뿐이며, 꼭 따라할 필요는 없다. 2절~6절 빌드사례에는 초반부터 많은 스킬들이 찍혀있다. 이 스킬들을 모두 찍으려면 기존의 포인트로는 부족하다. 따라서 [기술능력+1]이 붙은 아이템을 활용한다. 가장 구하기 만만한 것은 [대기술+1] [사냥꾼+1] 등이 붙은 녹색반지이다. 반지를 파는 상인들을 틈틈이 확인해서 구매하거나 훔치면 된다. [레벨1] [레벨2] 힘 전사 재생 기교 궁수 맹독바르기(대지+불한 조합) 지능 물대기법사 재생(물현) 지능 염화대지법사 맹독다트(대지) [레벨4] 준비단계를 거치면
레벨4부터 어느정도 파티빌드의 윤곽이 잡힌다. 레벨4 Houndmaster 레벨4 Kniles (2) 빌드사례 개요 아래는 빌드사례 파티의 핵심요소들을 요약한 표이다. 힘 기교 지능 지능 b) 물리/마법 주물리 깡물리 주마법 깡마법 c) 주요스킬 백병전 백병전 대기 대지 d) lv13 알몸 특성 힘 Max 기교 Max 지능 Max 지능 Max e) 형태변환엘프가면 착용 lv6 ~ lv17 lv13 ~ lv20 h) Act1 재능 졸병 화살회수 사거리증가 사거리증가 i) Act2 재능 졸병 돌아온탕아 원소친화성 원소친화성 j) Act1 사회 도둑질4 도둑질2 설득2 현자2 k) Act2 사회 흥정3 도둑질5 행운부적5 행운부적5 * 법사의 건강 관리는 [4장.특성]의 건강 항목 참고 a) 오리진 b) 물리/마법 배분 c) 주요 기술능력 d) lv13 알몸 특성 e) 형태변환엘프가면 착용 f) g) 주도권 순서 궁수 페인 염화대지법사 세빌 전사 붉은왕자 물대기법사 로세 일반적으로 1순위 궁수가 적군 1~2마리를 무력화시키고 나머지 적군들을 예쁘게 모아두면, 2순위 염화대지법사가 대지 AOE를 퍼붓고, 3~4순위 전사와 물대기법사가 정리를 하거나 CC를 건다. 상황에 따라 4순위 물대기법사가 턴미루기를 활용해 서포트 역할을 한다. 파티의 구성에 따라 2순위에 전사를, 3순위에 염화대지법사를 놓을 수도 있다. h) i) 재능 j) k) 사회능력 5장.빌드사례 - 2절.힘 양손 전사 (1) Act1 스탯과 스킬 lv1 lv2 lv3 lv4 lv5 lv6 lv7 lv8 힘 12 12 13 15 17 19 21 23 건강 11 11 11 11 11 11 11 11 기억 10 12 14 15 15 15 15 15 재치 10 10 10 10 10 10 10 10 Skill -- -- -- -- -- 대기1 대기1 대기1 Civil 도둑질1 도둑질2 도둑질3 도둑질3 도둑질3 도둑질4 도둑질4 도둑질4 재능 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 a) 힘
양손전사 붉은왕자는 물리공격 60% 마법공격 20% 서포트 20%의 컨셉이다. k) 양손전사가 아닌 검방전사를 하고 싶다면 아래 2가지 스킬을 꼭 활용하자. 특이한 스탯보정 덕분에 검방전사가 사용해도 아주 높은 물리데미지를 줄 수 있다. (2) Act2 이후 스탯과 스킬 Skill 대기2 대기2 대기2 Civil 설득4 설득4 설득5 재능 졸병 졸병 졸병
5장.빌드사례 - 3절.기교 자살 궁수(1부) (1) 개요 a) 이 빌드의 '자살전략' 요소를 제외하고 일반 재치궁수 빌드로 운용해도 무방하다. b) 출시버전에서는 언데드나 [부패] 적군에 힐 100을 시전하면 데미지가 100까지만 들어갔다. DE판 이후 힐 100을 시전하면 100 × (1 + 0.05 × 백병전) = X 만큼 데미지가 들어간다. 재치자살궁수는 이 패치내용을 활용한 빌드이다. c) 이 빌드는 언데드가 적군의 물리방어를 벗기고 [고통의족쇄]를 건 후, 회복물약을 마셔서 동반자살을 하는 전략을 사용한다. 단, [돌아온탕아]가 있으므로 적은 죽고 자신만 살아남는다. d) 이 빌드는 Fane도적, Fane전사에도 똑같이 적용할 수 있다. e) 자살전략을 중심으로 다음의 핵심요소들을 조합한다. 사형집행인 고통의족쇄 부활 회복물약 - 사형집행인: 적군을 죽일 때마다 +2AP 추가 (2) 2라운드에 5턴 쓰기 아래는 레벨13 재치자살궁수의 1~2라운드 운영을 요약한 표이다. 1라운드 1라운드 도적 물대기법사 1라운드 2라운드 2라운드 사이클 시작(6AP) 시작(6AP) 부활 시작(6AP) 시작(6AP) 시작(6AP) 가용AP 5AP 11AP 6AP 4AP 11AP 가용SP 시간왜곡 -1SP 근원흡혈 +1SP 시간왜곡 -1SP 근원흡혈 +1SP 위의 표에서 [1라운드 기본턴]과 [1라운드 왜곡턴]을 끝내면 자살궁수는 '무쓸모'가 된다. 이유는 다음과 같다. '무쓸모'를 다시 '쓸모'있게 만드는 방법은 자살이다. 물대기법사에게 [부활]을 받은 재치자살궁수는 주도권이 높은 특징을 활용해 꼬리물기 연속공격을 한다. 즉, [1라운드 부활턴] - [2라운드 기본턴] - [2라운드 왜곡턴]의 총 3턴의 연속공격을 한다. 단, SP가 모자라지 않도록 [근원흡혈]을 꾸준히 시전해야 한다. [근원흡혈]을 놓치면 2라운드에 [시간왜곡]이나 [피부이식]을 사용하지 못하는 낭패를 본다. 아래는 1~2라운드에 5턴을 사용하는 예시이다. 독바닥이 14개이므로 총 28AP이고, 턴마다 킬을 먹으면 10AP가 추가된다. 이론상 총 35~40AP를 사용할 수 있다. (3) 회복물약 마시고 자살 a) 각 단계별 회복물약의 회복량은 다음과 같다. b) 언데드가 회복물약을 마실 경우, 피해량 공식은 다음과 같다. 피해량 X는 [고통의족쇄]를 통해 그대로 적군에게 이전된다. c) 결과값은 아래 표를 참고한다 5성미식가X 5성미식가X 5성미식가O 5성미식가O 백병전11 1007 1891 2015 3782 백병전12 1040 1952 2080 3904 백병전13 1072 2013 2145 4026 백병전14 1105 2074 2210 4148 백병전15 1137 2135 2275 4270 백병전16 1170 2196 2340 4392 백병전17 1202 2257 2405 4514 백병전18 1235 2318 2470 4636 백병전19 1267 2379 2535 4758 백병전20 1300 2440 2600 4880 d)적군이 앙갚음을 보유할 때 5장.빌드사례 - 4절.기교 자살 궁수(2부) (1) Act1 스탯과 스킬 lv1 lv2 lv3 lv4 lv5 lv6 lv7 lv8 기교 12 12 12 13 14 15 16 17 건강 10 10 10 10 10 10 10 10 기억 10 12 12 12 13 13 13 13 재치 11 11 13 14 15 16 17 18 스킬 사냥1 사냥1 사냥1 사냥1 사냥2 사냥2 사냥2 사냥2 사회 -- 도둑질1 도둑질1 도둑질1 도둑질1 도둑질2 도둑질2 도둑질2 재능 화살회수 화살회수 화살회수 화살회수 화살회수 화살회수 화살회수 화살회수 (2) Act2 이후 스탯과 스킬 스킬 대기2 대기2 대기2 재능 돌아온탕아 돌아온탕아 돌아온탕아 5장.빌드사례 - 5절.지능 물 대기 법사 (1) Act1 스탯과 스킬 lv1 lv2 lv3 lv4 lv5 lv6 lv7 lv8 지능 12 12 12 13 14 15 16 17 건강 11 11 11 11 11 11 12 12 기억 10 12 14 15 16 18 18 19 재치 10 10 10 10 10 10 10 10 스킬 대기1 대기1 대기1 대기1 대기1 대기1 대기2 대기3 사회 현자1 현자1 현자1 현자1 현자1 현자1 현자1 현자1 재능 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 (2) Act2 이후 스탯과 스킬 스킬 대기2 대기3 대기max 재능 원소친화성 원소친화성 원소친화성 5장.빌드사례 - 6절.지능 염화 대지 법사 (1) Act1 스탯과 스킬 lv1 lv2 lv3 lv4 lv5 lv6 lv7 lv8 지능 12 12 12 12 13 13 14 15 건강 11 11 11 13 13 13 15 15 기억 10 12 15 15 16 18 18 19 재치 10 10 10 10 10 10 10 10 스킬 대지1 대지1 대지1 대지2 대지2 대지2 대지2 대지2 사회 현자2 현자2 현자2 현자2 현자2 현자2 현자2 현자2 재능 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 사거리증가 (2) Act2 이후 스탯과 스킬 스킬 -- 대기2 대기2 재능 원소친화성 원소친화성 원소친화성 6장.재능 - 1절.세부설명(1부) (1) 동물친구 첫 번째 플레이라면 꼭 필요하다. (2) 사형집행인 vs 졸병 “엄마가 좋아 아빠가 좋아 ”라는 질문 만큼 우열을 가리기 어렵다. 서로 방식은 다르지만 거의 동일한 수준의 우수한 혜택을 제공하므로 둘 다 사용해보고 운용법을 배워보길 권장한다. 단, 파티내에 [사형집행인]을 찍은 캐릭터가 여러명이면 킬을 몰아주기 힘들다. 따라서 1명~2명만 [사형집행인]을 사용하는 것이 좋다. 일반적으로 4P게임에서 AOE 중심의 [원소친화성] 법사는 [졸병]이 적합하다. 단일공격을 중심으로 하는 궁수, 도적, 전사의 경우 [사형집행인]이 적합하다. 하지만 파티빌드에 따라 상황은 바뀔 수 있다. 예를 들어 두 명의 법사가 [원소친화성]과 [졸병]을 사용하고, 양손전사가 [졸병]에 물리 CC를 전담하고, 궁수가 [사형집행인]을 찍어 대부분의 킬수를 먹는 방식의 파티조합이 가능하다. (3) 원소친화성 + 졸병 처음 DOS2를 시작하면 법사를 어떻게 활용할지 혼란스럽다. [쌍마법봉 법사 X] [밀리 지팡이 법사 X] [방패법사 O] 일반적으로 방패법사의 핵심적인 조건은 아래 4가지이다. [원소친화성]과 [졸병]. 이 2가지 재능은 서로 뗄 수 없는 관계이며, 대부분의 법사빌드에서 기초가 된다. 물현자, 대지술, 사령술사 트리는 레벨1부터 [원소친화성]의 활용이 가능하다. 대기술, 염화술 트리는 방패의 마법방어가 넉넉해지고 필수스킬과 필수재능이 확보되는 레벨8~레벨10 전후부터 본격적으로 [원소친화성]의 활용도가 극대화되기 시작한다. [졸병]은 [원소친화성]을 사용하는 법사에게 필수조건에 가깝다. 속성 바닥은 RNG; 불규칙적으로 생성되기 때문에, 모든 바닥을 세세하게 예측하긴 힘들다. 그래서 2~4가지 종류의 바닥이 5m 반경 내에 뒤섞여 생기게 되는 경우도 많이 접하게 된다. 따라서 얼음 - 기름 - 독 - 대전된피 - 대전된물 - 저주받은화염 등 여러 바닥의 경계를 자유롭게 옮겨 밟으며 자신이 원하는 스킬의 AP를 -1씩 감소시키기 위해서는 졸병이 꼭 필요하다. [원소친화성] 법사의 자세한 운용법은 [8장.기술능력]을 참고한다. (4) 사거리증가 DOS2에서 대부분의 법사빌드는 방패를 들고 졸병을 이용해 중/근거리 사이를 걸어다닌다. 이때 졸병의 이동거리가 [사거리증가]의 거리보다 훨씬 길다. 따라서 [사거리증가]는 별로 쓸모가 없다. 궁수의 경우 기본 시야는 12m, [사거리증가]로 인한 시야 증가는 2m이다. 하지만 고지대에 올라가면 시야 증가는 +12m로, 총 24m가 된다. 대부분의 전투는 20m를 넘어가지 않으므로 고지대를 확보하는 것으로 충분하다. 따라서 궁수 역시 [사거리증가]가 필수는 아니다. 궁수의 임무는 건너편 2층에 있는 적군이나 시야 밖에 있는 적군을 쫓아가서 때리는 것이 아니다. 궁수의 임무는 후방 고지대에 처박혀서 밀리나 근/중거리 법사가 모아놓은 적을 높은 DPS로 정리하는 것이다. 그렇다면 [사거리증가]는 절대 찍으면 안 되는 재능인가? 그건 아니다. 예를들어 액트3 이름없는섬의 알렉산더와의 전투 도중, 한쪽 발코니에서 건너편 발코니까지 시야가 닿으려면 [사거리증가]가 필요하다. 액트2 모르두스와의 전투에서도 [사거리증가]가 있으면 건너편 2층의 일반몹 공략이 쉬워진다. 재능 포인트가 남는다면 [사거리증가]는 재미로 찍어도 무방한 재능이다. 취향, 파티빌드, 상황에 따라 잘 결정하자. (5) 양손잡이 강력한 보스의 경우 1턴 첫 공격에 파티원 4명을 걸레짝으로 만든다. 이 과정에 기교캐릭터는 죽고 염화대지와 대기물현자 법사는 실드가 다 고갈되는 경우도 있다. 이 상황에서 방패는 역할을 다 끝냈으므로 방패를 벗어버려도 상관 없다. 케이스1) 물대기법사에게 [피의제물], [원소친화성], [양손잡이]가 없는 경우 케이스2) 물대기법사에게 [피의제물], [원소친화성], [양손잡이]가 있는 경우 케이스1)의 경우 동료를 살리고 [생사의경계]를 걸어주는 것만으로 턴이 끝나버린다. [양손잡이]의 AP -1 감소 효과는 모든 법사에게 유용하다. 다음은 법사가 쓰기 좋은 두루마리들이다. 각 두루마리의 제작법은 [3장.제작]의 표를 참고하자. 스킬 스킬 사용시 두루마리 사용시 두루마리 사용시 (6) 기억술 밥을 안 먹고 사는 사람이 없는 것처럼, 기억력을 사용하지 않는 클래스는 없다. 즉 [기억술]은 단순히 기억력+3을 얻는 것이 아니라, 공짜 특성 포인트를 +3만큼 얻는 것이다. 이는 [기억술]은 특히 초반에 중요하다. 왜냐하면 초반에는 기억력이 희소하고, 특성포인트의 한계이득이 크기 때문이다. 반대로 후반에 가서는 중요도가 떨어진다. 후반에는 특성 포인트가 남아돌기 때문이다. 후반에 다른 특정한 재능이 꼭 필요하다면 [기억술]을 아예 버리는 것도 가능하다. [기억술]은 특성+3을 추가해주기 때문에, 효과가 단순하고 분명하다. 따라서 다른 재능들의 우열을 가릴 때 좋은 기준점이 된다. [흉폭한마법], [다혈질], [만능주의] 등의 보너스를 데미지로 환산해 [기억술]과 비교하면 손익을 쉽게 가늠할 수 있다. 6장.재능 - 2절.세부설명(2부) (7) 유리대포 [유리대포 = 재치담당] 팀에 [유리대포] 캐릭터가 있는 경우 적군AI는 적극적으로 [유리대포] 캐릭터에 CC를 시도한다. 따라서 [유리대포]는 항상 라운드의 첫 번째에 와야 하고, [카멜레온망토]나 [죽은척하기]를 활용해야 한다. 이때 라운드의 처음에 오기 위해서 [유리대포] 캐릭터는 ‘재치담당’이라야 한다. 아래와 같은 전략이 유리대포의 운영에 이용되기도 한다. a) 1라운드 [아드레날린]과 [카멜레온망토] 사용 [사례1 - 액트2 허수아비 보스] [유리대포]를 제대로 활용하기 위해서는 액트1에서 액트4까지 모든 전투와 바닥, 상태이상들에 대한 정확하고 세세한 이해가 필수이다. 예를 들어 액트2에서 허수아비 보스는 [공포의오라]를 사용해 사정거리 내에 있는 모든 아군에게 연속적인 영향을 끼친다. 일반적인 [공포] 상태는 [마음의평화](혹은 격노)로 해제할 수 있지만, 허수아비 보스의 [공포의오라]는 조금 다르다. 일반 캐릭터A의 마법방어가 깨져 허수아비보스의 [공포의오라] 영향권에 들어갔다면, [마음의평화]를 걸어줘도 A는 즉시 [공포] 상태로 되돌아간다. 왜냐하면 [공포의오라]는 턴당 틱이 아니라 연속 틱이기 때문이다. 이 경우에 해결책은 아래 3 가지이다. ㄱ) [공포] 상태의 캐릭터A에게 [얼음갑옷]을 시전해 먼저 마법방어를 복구해주고, 그 후에 [마음의평화]를 걸어 [공포] 상태를 해제하는 방법 하지만 캐릭터A가 [유리대포]라면 방법은 ㄴ)과 ㄷ) 2가지만 가능하다. ㄴ) [공포] 상태의 캐릭터A를 허수아비보스의 오라가 닿지 않는 곳까지 [순간이동]으로 던지고, 그 후에 [마음의평화]를 걸어 [공포] 상태를 해제하는 방법 [사례2 - 액트4 영사관] 다른 예로 액트4의 영사관 퀘스트에서 알렉산더는 [광기의의식]을 시전해 집결된 아군 2~4명에게 동시에 [광기] 디버프를 건다. 그런데 [강한의지의물약]이 면역을 부여하는 디버프는 아래 7가지이다. 매혹, 공포, 침묵, 실명, 저주, 도발, 수면 안타깝게도 여기에는 [광기]가 포함되지 않는다. 미X 놈은 약도 없다. 즉, 알렉산더와의 전투에서는 위의 [c) 강한의지의물약]이 통하지 않는다. 따라서 유리대포인 캐릭터A를 [광기]로부터 사전에 완벽히 보호할 수 있는 방법은 전혀 없다. 그렇다면 해결책은 무엇인가 캐릭터A가 [광기]에 걸린 후, 사후에 [마음의평화]로 회복시켜 주는 것이 유일한 해결책이다. 이를 위해서는 턴순서를 이용해 전략을 잘 구상해야 한다. 이미 말했듯이 [유리대포]는 높은 재치로 라운드의 처음에 턴을 가지는 것이 정상이다. 반대로 알렉산더는
재치가 낮은 캐릭터라서 라운드의 중앙쯤에 턴을 가진다. 따라서 아래와 같은 방법을 사용한다. [유리대포의 필수조건 - 물대기법사(서폿)와 턴미루기] DOS2에 익숙하지 않은 사람들이 가장 많이 하는 실수 중 하나가 턴미루기를 적절히 사용하지 않는다는 것이다. 따라서 모든 캐릭터는 매번 턴이 올 때마다 턴미루기가 이익일지 손해일지 판단 후 행동하는 것이 중요하다. 파티원 중 유리대포가 있다면 아래의 사항을 명심하자. ㄱ) CC 해제와 턴미루기 - 첫째, [유리대포]가 CC를 당했다면, 혹은 흐름상 CC를 당할 확률이 상당할 것으로 예측된다면, 물대기법사(서폿)는 턴미루기를 해서 라운드의 마지막까지 기다렸다가 CC회복기를 시전한다. ㄴ) [부활]과 턴미루기 - 둘째, 죽은 동료를 [부활]시키고 싶다면 무조건 턴미루기 이후, 라운드의 마지막에 [부활]을 한다. ㄷ)
물대기법사(서폿)가 갖춰야 할 스킬 (8) 원소화살 [2장.6절. 물리딜러의 마법버프 공격]에서 다뤘으므로 생략한다. (9) 화살회수 초반부터 적극적으로 넘어트림의화살, 물화살, 독 화살을 사용하는 궁수라면 액트1에 찍어도 좋다. 10개의 넘어트림의화살이 있다면 실제 사용할 수 있는 횟수는 약 15번 이다. 액트2에는 도둑질로 골드와 아이템을 많이 훔칠 수 있어 특수화살들의 가격이 상대적으로 낮아진다. 따라서 액트2에 가서는 화살회수를 버린다. (10) 악취 맞지 않아야 하는 궁수에게 쏠쏠한 재능이다. (11) 수건돌리기, 도피주의자, 유격대, 받아넘기기달인 개인적으로 이 게임에서 쓸모없다고 느끼는 재능들이다. [수건돌리기]는 [축지스킬], [텔포스킬], [맹공], [공성퇴], [황소의뿔], [배후도약] 등 대체할 스킬들이 너무 많다. 게임에 익숙해지면 적군 밀리 근처에서 왔다갔다 하는 일도 드물어진다. [도피주의자]는 도망에, [유격대]는 스닉공격에 쓰이는데, 이 재능들을 어뷰징하면 게임의 난이도가 급락한다. 하지만 게임의 재미도 동시에 급락한다. [받아넘기기달인]은 효과가 미미하다. 기교 쌍수도적의 경우 정면으로 치고박는 빌드가 아니므로 [받아넘기기달인]이 무의미하다. 힘 쌍수전사의 경우 이론적으로 [받아넘기기달인]이 효과적이다. 하지만 실상 대부분의 사람들은 공격력이 높고 타격거리가 긴 양손전사를 선택한다. 물론 글쓴놈이 발견하지 못한 특징이 있을 수도 있고, 잘못 사용했을 수도 있다. 궁금하다면 하나씩 찍어서 실험해보는 것도 좋을 것 같다. (12) 다혈질 [다혈질]은 '치명에 대한 환상'으로 섣불리 택하는 경우가 많은 재능이다. 특히 이 스킬을 레벨1~레벨10의 초반에 찍을 경우 재능 포인트를 그냥 버리게 되는 경우가 많다. 힘 양손전사의 경우 마법방어 수치가 낮은데다 전방에 서서 많은 공격을 받아내기 때문에 생명력이 100%가 아닌 경우가 전투의 절반 이상이다. 도적의 경우 이미 언급했다시피 백스탭으로 100% 치명확률이 보장되므로 [다혈질]이 전혀 필요 없다. 따라서 +0.5 재능 포인트를 그냥 버리게 되는 것이다. 법사는 반대로 명중률이 전혀 필요 없기 때문에 역시 재능 +0.5 포인트를 버리게 된다. 나머지 +0.5포인트 부분인 +10% 치명확률은 [흉포한마법]까지 찍어야 효력을 발휘한다. 법사가 억지로 [다혈질]과 [흉포한마법]을 찍는다고 해도, 저렙에서는 기본 치명배수가 150%로 너무 낮기 때문에 효과가 미미하다. 결국 고비용 저효용으로 최악의 결정이 된다. [다혈질]의 이득을 볼 수 있는 캐릭터의 기준은 아래 4가지이다. (13) 흉포한마법 흉포한마법은 '치명에 대한 환상'으로 섣불리 택하게 되는 두 번째 재능이다. [계산] 지능20 기준, [기억술]을 찍고 지능+3 추가시 데미지가 10% 증가한다는 점을 상기하자. 따라서 [흉포한마법]을 찍는 적정 시점은 치명확률 20%가 넘어가는 시점이다. 앞서 설명했듯이 DOS2에서는 힘/기교/지능이 재치(치명확률)에 비해 절대적으로 우위에 선다. 지능수치가 하드캡 40에 도달하는 레벨18 전후까지 법사가 재치에 투자할 요인은 없다. 따라서 법사가 치명확률을 증가시키는 방법은 장비와 불꽃룬이 전부이다. 아래는 파티 내에 2명의 법사 염화대지법사와 물대기법사가 동시에 있을 경우 재능을 찍는 순서의 사례이다. 장비는 한정되어 있기 때문에 두 법사가 동시에 치명확률을 올리는 것은 힘들다. 따라서 염화대지법사가 재치 장비들과 불꽃룬을 모두 독식하고, 레벨13부터 [흉포한마법]을 찍어 치명 데미지를 활용한다. 이때 재치가 높아진 염화대지법사는 자연히 2순위 공격을 하게 된다. 물대기법사는 저항템을 위주로 들어 4순위 공격에 위치해 서폿 역할을 한다. 레벨 18이 되면 불꽃룬과 장비들이 흔해지므로 물대기법사도 쉽게 치명확률 20%를 넘어선다. 따라서 물대기법사는 레벨18에 [흉포한마법]을 찍는다. (14) 악마 & 얼음의왕 염화대지법사가 초신성을 터뜨리고 싶은데 아직 불저항은 모자란 상태라면(레벨6~레벨12) [악마] 재능이 어느정도 도움이 된다. 붉은왕자가 [악마]를 찍고 액트1의 불저항 목걸이 까지 쓰면 총 40% 불 저항이 갖춰지므로 레벨10을 기점으로 본격적으로 초신성을 활용할 수 있다. 하지만 법사는 방패를 드는 것이 일반적이라 불저항이 급하지 않고, 필수로 찍어야 할 다른 재능들이 너무 많다. 특별한 순수염화빌드를 계획하는 것이 아니라면 이 재능은 보류한다. 얼음의왕의 쓸모를 찾기 위해 정말 많은 고민과 노력을 했지만 결국 찾지 못했다. 얼음 바닥이 발바닥을 찔러 도트데미지를 주는 것도 아니고, 얼음 마법을 사용하는 적군이 떼로 나오는 경우도 희박하다. 라리안 형님들이 컨셉상 넣었지만 제대로 실현시키지는 못한 재능 중 하나가 아닌가 싶다. 6장.재능 - 3절.세부설명(3부) (15) 고문기술자 DE버전에 와서 대폭 개편된 재능이다. a) [연소](+화염출혈), [중독], [출혈], [죽음의불길] 등 도트 디버프가 방패를 무시하고, +1턴 연장된다. 각 도트 디버프는 속성저항을 감소시키는 효과가 있으므로 데미지 향상에 도움이 된다. 하지만 도트데미지는 결국 파생데미지일 뿐이다. 따라서 고문기술자는 4P에서 그리 강력하지 않고, 툴에 가깝다. 불에 집중하는 소환사, 불 지팡이를 휘두르는 밀리법사, 붙잡힘을 활용하는 염화대지법사와 같이 특정한 빌드에 효과적이다. (16) 살아있는갑옷 이 재능에 적합한 클래스는 생명력 수치가 높고, 마법방어 수치가 낮은 클래스이다. 즉, 힘 양손전사나 기교 도적이다. 이들은 사령술을 +2 ~ +3 정도 쌓아 피흡을 하기도 하는데, 이때 [살아있는갑옷]이 있으면 마법방어도 함께 채워진다. 전사나 도적이 백병전을 올리고 [건강의화신]까지 찍으면 높은 생명력을 가지게 된다. 명예모드의 경우 건강을 3~4 정도 더 쌓아 안정성을 극대화시키기도 한다. 이런 경우 더 많은 양의 마법방어를 채울 수 있다. 방패법사의 경우 이미 높은 마법방어를 가지고 있고, 자신의 마법을 자신이 맞아야 하기 때문에 저항수치도 높다. 따라서 대개의 경우 방패법사의 마법방어가 0가 되기 전에 적군이 먼저 다 죽는다. 또한 기억력 소모 없이 언제든지 사용할 수 있는 방패올리기도 있다. 예를들어 레벨20 방패법사의 생명력이 5,000이고 마법방어가 4,000이라면, 생명력을 절반만큼 회복하면서 채워지는 마법방어는 고작 875이다. 따라서 방패법사가 [살아있는갑옷]을 찍는 것은 그리 효율적인 선택이 아니다. 궁수의 경우 [살아있는갑옷]을 써야할 정도로 계속 적군에게 얻어맞고 있다면 이미 뭔가 잘못된 것이다. 궁수는 맞아서도 안 되고, 살아있는갑옷을 쓸 이유도 없다. (17)돌아온탕아, 아침형인간 [돌아온탕아]는 처음 게임을 접하는 플레이어에게 유용한 재능이다. 왜냐하면 첫 플레이에서는 언제 어떤 상황이 닥칠지 전혀 모르기 때문이다. 하지만 최소 엔딩을 한 번 이상 본 플레이어라면 [돌아온탕아]에 집착할 필요가 없다. 캐릭터가 계속 죽어나간다면 이미 전략이나 빌드가 크게 잘못되었을 가능성이 있다. 죽을 것을 생각해 [돌아온탕아]를 선택하기 보다는 다른 재능으로 DPS를 증가시키고 더 많은 적군에게 CC를 걸 전략을 구상해야 한다. 예외1) 단, 명예모드라면 여전히 [돌아온탕아]를 찍는 것이 정신건강에 좋을 수도 있다. [아침형인간] 역시 양날의 검이 될 수 있다. 엘프 사령술사의 경우 동료A가 죽으면 라운드의 마지막에 시작(4AP) → 피의제물(+1AP) → 부활 두루마리(-3AP) → 아드레날린(+2AP) → 생사의경계(-2AP) → 죽음갈망(-1AP) → 얼음갑옷(-1AP) - [돌아온탕아]와 [아침형인간]은 동시에 적용되지
않는다. (18) 건강의화신 [건강의화신]은 모든 물리 딜러; 전사, 도적, 궁수, 사령술(+백병전) 법사에게 유용하다. 특히 레벨15~레벨20의 후반에 가면 건강을 증가시키는 장비를 흔하게 얻을 수 있고, 후반으로 갈수록 스탯의 증가율이 커지기 때문에 더 많은 이득을 본다. 하지만 초반에는 그리 효율적이지 않다. 초반에는 백병전 수치 자체가 낮을 수밖에 없기 때문이다. 건강의화신와 기억술을 비교하면 다음과 같다. (19) 5성미식가 (20) 맹렬한돌진 (21) 불안정 컨셉형 자살전사를 플레이한다면 꽤 유용하게 쓸 수 있다. 적이 모인 곳에 들어가서 적군 1명에게 [고통의족쇄]를 건 후 포션을 마셔 자살하고, [불안정]으로 주변의 다른 적군에게도 물리피해를 준다. (22) 기회주의자 설명이 필요한가? 들어올 때는 마음대로였겠지만 나갈 때는 아니란다. (23) 만능주의 - 소환사 순수 DPS 빌드에는 어울리지 않는 재능이다. 다른 대부분의 재능들이 데미지를 +10%이상 증가시키는 반면, [만능주의]는 데미지 +5%(전투능력+1포인트)와 사회능력 +1의 혜택을 준다. 따라서 이 재능이 유용한 빌드는 소환사, 탱커, 서폿 등의 어중간한 캐릭터들이다. 소환술트리는 힘/기교/지능에 영향을 받지 않으므로 소환사에게는 기술능력 포인트가 아주 중요하다. 특히 소환술10을 기점으로 화신소환스킬을 사용하면 [영웅화신]이 나온다. 따라서 소환사에게 [만능주의]는 필수에 가깝다. 소환술에 올인하고 소환술보너스가 붙은 장비까지 쓰면 액트1 마지막 전투에 소환술10으로 [영웅화신]을 소환할 수 있다. [만능주의]는 Act1에서 스킬책을 훔치는데 유용하게 쓰인다. (Act2이후로는 필요없다.) 캐릭터 생성시 도둑질1을 올리고, 레벨2에 도둑질2를 올린 후, 레벨3에 만능주의를 선택하면 사회능력을 추가로 받아 도둑질을 3까지 올릴 수 있다. 하지만 레벨3에 훔치면 안 된다. 레벨4가 되면 상인들이 2단계의 스킬책들을 판매하므로, 레벨4까지 기다렸다가 포트조이를 순회하면서 스킬책 상인을 털고 다니면 Act1의 모든 스킬책을 확보할 수 있다. (24) 영업비밀 [공격적인 가업인수] 퀘스트 도중 가르반의 머리를 먹으면 흥정+1을 얻을 수 있다. 흥정을 사용하는 캐릭터가 있다면 가면을 쓰고 엘프로 변신해 가르반의 머리를 먹으면 된다. 머리를 먹으면 퀘스트를 완료하지 못하지만, 사이드퀘스트이므로 신경쓰지 않아도 된다. (25) 뿌리를내림 세빌의 Act3 개인 퀘스트를 끝내면 기억력+3 을 얻을 수 있다. 7장.무기능력 방어능력 (1) 무기능력 < 기술능력 DOS2 데미지 공식의 특성상, 일반적으로 무기능력은 기술능력에 비해 열등하다. 아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로,각각 백병전과 양손무기에 투자할 경우 데미지의 변화를 비교한 것이다. 벤치마크 lv.10 양손전사 케이스1) 힘30 백병전 9 불한당 2 양손 0 의 경우 케이스2) 힘30 백병전 0 불한당 2 양손 9 의 경우 무기능력은 덧셈형 변수, 기술능력은 곱셈형 변수이기 때문에 추가 +1포인트를 기술능력=백병전에 투자하는 것이 데미지를 더 크게 증가시킨다. 이러한 원리는 물리무기를 사용하는 전사 / 궁수 / 도적의 빌드에 결정적인 영향을 끼친다. 자세한 사항은 아래 기술능력에서 더 설명한다. (2) 쌍수 / 궁술 / 한손 / 양손 생략한다. (3) 통솔력 / 인내 / 앙갚음 생략한다. 8장.기술능력 - 1절.변신술 (1) 힘전사의 변신술 활용 변신술 데미지스킬 = BD×{(1+0.05×(힘-10)}×(1+0.05×변신술) - 변신술의 데미지스킬인 [메두사머리], [촉수강타], [기름방울], [가죽벗기기] 등은 지능이나 기교가 아닌 힘에만 비례한다. - 단, [황소의뿔]은 힘무기 사용시 힘 보정, 기교무기 사용시 기교 보정, 지능무기 사용시 지능 보정을 받는다. 일반적인 백병전 스킬과 유사하다. - 변신술의 대지데미지에 관한 자세한 사항은 [2장.7절.힘딜러의 변신술 공격]을 참고. (2) 지능법사의 변신술 활용 변신술: 특성 +1포인트를 추가로 얻음 다른 트리들은 특정 스킬의 데미지를 +5% 직접 증가시키지만, 변신술은 특성+1포인트를 추가로 부여한다. 이러한 변신술의 특징은 법사 클래스에게 특히 중요하다. 염화대지법사의 기술능력을 배분하는 방법에는 아래 두 가지가 있다. 계산을 통해 비교해보자. 아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로, 두 케이스를 비교한 것이다. 벤치마크) lv10 염화대지법사 지능30 케이스1) 지능30 염화6 대지6의 경우 케이스2) 지능30 염화3 대지3 변신술6(지능+6)의 경우 각각 트리에 직접 투자 2.6 < 변신술에 투자 2.645 - 지능은 덧셈형변수, 기술능력(염화/대지)은 곱셈형변수이다. 3~4 가지 마법 트리를 쓸 경우 이 효과는 3~4배가 된다. 특히 엘리멘탈리스트 법사에게는 변신술이 필수이다. 아래 케이스3)과 케이스4)는 3개의 트리를 사용하는 법사의 경우이다. 벤치마크) lv15 염화 대지 대기 법사 지능 40 케이스3) 지능40 염화 6 대지 6 물현자 6 의 경우 케이스4) 지능40 염화 3 대지 3 물현자 3 변신술 9(지능+9) 의 경우 각각 트리에 직접 투자 2.6 < 변신술에 투자 2.8175 8장.기술능력 - 2절.물현자 (1) 물현자 데미지 스킬 물현자 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×물현자) - 물현자트리의 22가지 스킬 중, 6개의 스킬만 직접공격스킬이다. 물대기법사의 경우 우선 대전된물바닥을 깔고 대기스킬을 퍼부은 후, 대기 스킬이 다 고갈되면 얼음3종으로 CC를 계속 유지한다. (2) 물현자 회복 스킬 물현자 회복스킬(생명력 or 마법방어) = 기본힐량×(1+0.05×물현자) - 물현자 트리의 회복스킬들은 생명력이나 마법방어를 증가시키는데, 특이한 것은 이 회복스킬들이 지능에 비례하지 않는다는 것이다. 오직 물현자포인트에만 영향을 받는다. 더 나아가 다른 전략도 가능하다. 물현자를 max로 올린 캐릭터가 아군 밀집지역에서 [규합의외침](소환술트리이지만 물현자에 비례)를 아군 언데드에게 사용하면 즉사까지 가능한데, 이를 응용해 다음과 같은 루틴을 사용할 수도 있다. 이외에도 언데드+사령술+물현자를 조합하면 여러가지 신박한 전략을 짤 수 있다. 8장.기술능력 - 3절.대기술 대기 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×대기) DOS2는 [원소친화성]을 이용한 근거리 방패 법사가 아주 강력하다. 1마법봉 1방패는 DOS2 법사의 정석이다. 쌍수 마법봉빌드나 지팡이빌드라고 해도 방패가 유용하게 쓰일 때가 있고, 또한 방패 운용법을 배워서 해악이 될 일이 없다. 따라서 첫 플레이부터 방패법사를 시도하길 권장한다. - 실드에 더해서 저항도 필요하다. 아래는 대기법사의 전형적인 루틴이다. 위 루틴에 근거리스킬인 [눈부신광휘], [충격의손길], [진공의손길]이 끼어있다는 점에 주목하자. 대기 법사를 시도하면서 흔히 하는 실수가 이 스킬들을 활용하지 않는 것이다. 자신의 물대기법사가 약하다고 느꼈다면 그 절반은 [방패], [원소친화성], [졸병], [대기 근거리스킬]을 사용하지 않았기 때문이다. 대기스킬은 의도치 않게 동료들을 스턴시키는 경우가 종종 생긴다. 코옵이라면 [얼음갑옷] 스킬은 물론이고 [얼음갑옷] 두루마리까지 사재기 해둬야 팀원들로부터 미움을 사지 않는다. 8장.기술능력 - 4절.염화술 염화 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×염화) (1) 일반적인 염화대지법사 - DOS2에서는 근거리 방패 법사가 강력하다. 이에 필수적으로 동반하는 조건이 [졸병]과 [원소친화성] 두 재능이다. 염화법사는 초반부에도 괜찮은 화력을 보여주지만, 9레벨 Act2 시작부에서 [레이저 광선], [초신성], [화염채찍] 세 기술을 획득하면서 본격적으로 더욱 강력해진다. (2) 순수염화법사 위의 변신술 파트에서 살펴보았듯이, 원칙적으로는 2~3개의 마법트리를 사용하면서 변신술; 지능에 몰아서 투자하는 것이 비슷하거나 더 높은 데미지를 보장한다. 하지만 순수염화법사는 예외가 될 수 있다. 왜냐하면 염화데미지에는 아래 3가지 파생데미지가 있기 때문이다. 여기서 중요한 것은 a)~c)의 파생데미지들이 염화술 포인트에 비례한다는 사실이다. 아래 케이스1)과 케이스2)는 화염구를 던져 a)불바닥데미지와 b)연소데미지, 두 파생데미지를 측정한 결과이다. 케이스1) 지능 33 염화 2 대지 2 변신술8 스킬평균데미지 117 바닥 20 연소 36 총계 173 케이스1)의 경우 파생데미지인 a)와 b)가 기존 화염구 데미지의 +47%에 달하며 위 결과들은 일반적인 불바닥의 경우이다. 순수염화법사가 저주받은화염 바닥을 생성하는 경우라면 그 데미지는 더욱 강력해진다. 이러한 염화 파생데미지의 특징은 순수염화 빌드를 가능하게 한다. 하지만 순수염화빌드만이 정답이라는 뜻은 아니다. 8장.기술능력 - 5절.대지술 (1) 대지술 데미지 스킬 대지 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×대지) 대지술 트리와 [원소친화성]을 결합하는 방법에는 두 가지가 있다. [방법1] 첫째, 맵상의 모든 불, 즉 양초, 모닥불까지 모두 제거하고 맵 전체를 독과 기름으로 덮는 방식. [방법2] 둘째, 적은 불바닥에 올려두고, 자신은 멀리 떨어진 기름바닥/독바닥 위에 서서 아래의 스킬들을 던지는
방식. 이 가이드에서는 [방법2]에 대해 설명한다. 핵심은 아래 3가지 스킬이다. [루틴] [벌레난동]의 CC기능을 간과하는 경우가 많은데, 위의 루틴 마지막에 [벌레난동]을 사용하면 3~4마리의 적을 2턴 동안 묶어둘 수 있다. 3AP라는 비용 때문에 이 스킬을 등한시 하는 경우가 많지만, [원소친화성]을 활용하면 아주 효과적인 CC라는 것을 확인할 수 있을 것이다. 또한 여기서 하나 더 주목할 것은
[폭발지뢰투척] 스킬이다. [위의 대지 루틴 모두 소모] 염화대지법사라면 이 순서만 그대로 따라하면 레벨10~레벨20 사이에 가장 높은 마법 DPS 수치를 기록할 수 있다. - [기름변환] 대신에 [지형변형], [오염], 혹은 미리 기름/독을 깔고 시작하는 방식도 있지만 각각의 단점이 있다. [기름변환]이 가장 편리하다. - [기름변환]으로 만든 기름바닥 위에서 [점화]를 사용하거나 [이글거리는단검]의 3발 중 1발을 발 밑에 쏘면 불바닥으로 전환 가능하다. (2) 대지술 회복 스킬 아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로 세 가지 물리방어 회복스킬을 비교한 사례이다. [DE수치 확인] 강철의심장(2AP) 129 + 66×4 = 393 1~20레벨까지 상대적인 비율은 항상 같으므로 위의 셋 중 자신에게 맞는 스킬을 선택하면 된다. - 대지 회복스킬들은 힘/기교/지능과 전혀 비례하지 않는다. 하지만 앞서 설명했듯이 전술가모드에서 회복스킬은 별로 의미가 없다. 따라서 실제로 효과/효율적인 트리는 다음과 같다. 또 하나 중요한 것은 물현자나 대지 스킬의 회복량을 물리 데미지로 전환할 수 있다는 사실이다. 따라서 [백병10 + 양손10] 방식의 전사도 가능하지만, [백병10 + 물현5 + 대지5] 방식의 전사도 가능하다는 얘기다. 충분한 경험과 세밀한 세팅이 뒷받침되면 상당히 강력한 빌드가 될 수 있다. 8장.기술능력 - 6절.사령술 (1) 사령술 개요 사령술 스킬 데미지 = BD×{(1+0.05×(지능-10)}×(1+0.05×백병전) 사령술 트리는 다소 복잡하다. 아래 조건들을 잘 구분해야 한다. a) 사령술은 각 단계의 사령술 스킬을 배우기 위해 각각 최소 1, 2, 3, 5까지 올려야 한다. (2) 사령술은 지능법사에 적합하다 많은 사람들이 하는 실수 중 하나가 힘전사에 사령술 스킬을 쓰는 것이다. “사령술이 물리 데미지라서 백병전에 비례한다고? 그러면 내 전사가 백병전 올렸으니까, 사령술스킬 데미지도 높지 않을까?” 라는 생각을 하는 것이다. 하지만 실제 데미지는 실망스럽다. [계산] [결론] - 사령술은 백병전보다 지능이 훨씬 중요하다는 사실을 확인할 수 있다. - 물론 이것은 일반론이다. 예외도 있고, 세팅을 잘하면 사령전사 운용도 불가능한 것은 아니다. 가슴이 시키면 하자. (3) 사령술의 데미지 스킬 부족 또 하나 주의해야 할 사령술트리의 특징은 데미지 스킬의 개수가 적다는 것이다. 부푼송장소생 / 부패의손길 / 모기떼 / 감염 / 굶주린 자들의 손아귀 / 피의폭풍 - 이 스킬들 중 [굶주린자들의손아귀]와 [피의폭풍]은 각각 레벨13 레벨16에 언락된다. (4) 사령술의 툴스킬 다음으로 사령술 툴스킬 4가지를 살펴보자. 원활한 툴스킬 사용을 위해서는 [피의제물](=엘프)과 [원소친화성]이 필수에 가깝다는 것을 잊지 말자. 고통의족쇄 / 죽음갈망 / 생사의경계 / 최후의의식 이 스킬들을 활용해 아래와 같은 파티전략의 실행이 가능하다. - [고통의족쇄]가 없더라도 [죽음갈망]과 [생사의경계]는 쉽고 유용하게 쓰일 수 있는 툴이다. (5) 부록 - 모기떼의 데미지량/힐량 계산 딱히 궁금하지 않다면 이 항목은 무시하고 넘어가길 권장한다. [모기떼]는 DOS2의 데미지/힐량 계산 시스템을 이해하는데 좋은 예제이다. 우선 이 스킬의 데미지는 마법스킬이므로 지능에 비례하고, 물리공격력을 가하므로 백병전에 비례한다. 그런데 이 스킬은 적에게 가한 데미지만큼 1:1로 생명력을 회복한다. 이와는 별개로 사령술사트리는 1포인트당 적의
생명력에 가한 데미지의 10%만큼을 자신의 생명력으로 회복한다. (단, 적군의 물리방어를 깍는 것은 해당되지 않음) 따라서 사령술사의 트리에 투자한 캐릭터가 모기떼를 시전해 적의 생명력에 데미지를 입힐 경우 회복량은 아래와 같다. 여기에 마지막으로 물현자트리는 1포인트당 모든 생명력 회복량을 5% 증가시킨다. 이를 등식의 뒷부분인 (0.1×사령술)에만 적용한다. 등식의 앞부분에 물현자를 적용하지 않는 것은 밸런싱 때문으로 보인다. 8장.기술능력 - 7절.백병&사냥&불한 이 가이드 초반부에 전투능력의 두 가지 역할에 대해 설명한 바 있다. 2장.5절.(1) 스킬능력의 역할1: 스킬 언락 [역할1: 스킬 언락]은 단순한 하한조건 그 이상도 그 이하도 아니다. 그런데 이 하한조건의 고정관념에 사로잡혀 DOS2의 빌드체계 자체를 오해하는 경우가 가끔 생긴다. 아래 세 가지 항목이 그 고정관념의 사례이다. a1) 전사가 쓰는 트리는 백병전이다. 그러니까 백병전만 올리자. (X) 이러한 고정관념 때문에 DOS2에서 도적를 처음 하는 사람이 불한당만 죽도록 올리고, 궁수를 처음 하는 사람이 사냥꾼만 죽도록 올리는 경우가 발생한다. 클래식이라면 도적가 불한당트리만 올리고 재치를 하드캡까지 채우고도 엔딩을 볼 수 있지만, 전술가모드에서는 그러한 빌드로 적의 두꺼운 물리방어를 뚫기 힘들다. b1) 백병전은 물리 데미지를 다루는 모든 캐릭터가 사용하는 트리이다. (O) 위 b1)~b3)은 [역할2: 스킬 데미지 증가] 기준에 따라 정리한 목록이다. b1)백병전항목에 사령술법사가, b2)사냥꾼에 고지대 원거리 엘리멘탈리스트 법사가, b3)불한당에 치명 순수염화 법사가 해당될 수 있다는 점에 주목하자. 그렇다면 정작 전사, 도적, 궁수는 도대체 뭘 올려야 하나? 다음 세 절에 걸쳐 이 문제를 해결해보도록 하자. 8장.8절.전사 데미지 최적화 8장.기술능력 - 8절.전사 데미지 최적화 (1) 평타+백병전 빌드 [결론] [계산] 벤치마크 레벨10 케이스1) 양손 7 백병전 2 변신술 2 케이스2) 양손 2 백병전 7 변신술 2 케이스3) 양손 2 백병전 2 변신술 7 - 곱셈형변수인 백병전이 다른 스탯들에 비해
가장 우월하다. 우선순위를 정리하면 다음과 같다. (2) 격노+양손무기 빌드(여기서 양손무기는 '무기능력'을 뜻함) [결론] [계산] 아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로, (1)평타백병 빌드 와 (2)격노양손 빌드 둘을 비교한 것이다. 벤치마크 레벨10 케이스1) [평타백병빌드] 양손 2 백병전 7 불한당 2 (격노 사용하지 않음) 케이스2) [격노양손빌드] 양손 7 백병전 2 불한당 2 (격노 사용함) [격노]를 쉽게 포기하는 이유 중 하나가 2AP라는 비용 때문이다. 하지만 이 비용은 다음과
같은 이유로 더 우월한 결과를 가져온다. 위의 [케이스2)격노양손빌드]는 2턴 안에 백병전에서 데미지가 가장 높은 3개 AOE 스킬; [통렬한일격], [전투강타], [소용돌이]를 몰아서 사용하며, 그동안 100% 치명을 부여해 효율을 극대화 시킨다. 반면 [케이스1)평타백병빌드]가 4번째 공격에서 사용해야 하는 스킬은 데미지가 낮은 [공성퇴], 혹은 [일반단일공격]이다. 단, 격노양손빌드를 활용하기 위해서는 적군의 위치를 잘 제어해야 한다. 가능한 서둘러서 팀 내에 [순간이동]을 2개~3개 이상 확보해야 하고, 액트2가 되면 [황천의이동술]도 바로 구비한다. 전사캐릭터는 섣불리 적을 쫓아가는데 AP를 낭비하기 보다는, 딜레이나 AP저장을 사용하면서 적이 중앙에 모였을 때 AP를 쏟아부어 공격한다. [전투강타], [소용돌이]로 적군 3명만 맞출 수 있어도 이 빌드는 성공이라고 할 수 있다. 8장.기술능력 - 9절.도적 데미지 최적화 (1) 도적의 우선순위 [결론] [계산] 벤치마크 레벨10 (Backstab 100% 가정) 케이스1) 쌍수 7 백병전 2 불한당 2 케이스2) 쌍수 2 백병전 7 불한당 2 케이스2) 쌍수 2 백병전 2 불한당 7 (2) 백병전이 1순위가 되는 이유 치명확률이 100%니까 불한당을 올려서 치명배수의 이득을 보는 게 최선 아닐까? 그렇지 않다. 치명확률이 100%라는 사실 때문에 백병전도 불한당도 등식내에서 똑같은 +5% 곱셈형변수의 역할을 한다. 백병전: (1+0.05×백병전) - 단, 차이점은 백병전는 1부터 시작해 1.05, 1.1, 1.15...로 증가하고, 불한당은 1.5부터 시작해 1.55, 1.6, 1.65...으로 증가한다. 즉 불한당의 한계이득이 훨씬 낮다. - 쌍수무기는 덧셈형 변수이므로 우선순위의 최하위에 놓인다. 쌍수무기에 +1% 회피율이 붙어있지만 지나치게 미미해 효과를 보기가 힘들고, 마법스킬은 아예 피하지도 못한다. - 자세한 우선순위를 정리하면 아래와 같다. (3) 첫째도 백스탭, 둘째도 백스탭 - 도적이 백스탭을 하지 못한다면 도적을 할 이유가 없다. 특히 아래와 같은 전략이 효과적이다. - 자신의 도적이 백스탭을 못 하고 있다면, 아예 다른 클래스로 전환하는 것도 고려해야 한다. 8장.기술능력 - 10절.궁수 데미지 최적화 (1) 결론 결론1) (2) 요약 아래 a)에서 h)까지의 항목들은 궁수 관련 설명을 짧게 요약한 것이다. a) 변신술은 열등하므로 제외한다. 궁술, 백병, 사냥 세 트리만 비교한다. (3) 세부설명 a) 변신술의 제외 궁술, 백병전, 사냥꾼, 변신술이 물리 딜러인 궁수의 데미지 향상에 직접적인 영향을 줄 수 있는 트리이다. 하지만 변신술(기교+1)의 효과는 궁술(기교+1 치명확률+1%)의 효과에 비해 절대적으로 열등하다. 따라서 변신술은 무조건 제외한다. b) 레벨10 고지대 가정시 각 트리에 투자한 결과는 다음과 같다. 케이스1) 궁술7 백병전2 사냥꾼2 AD=365 백병전에 투자시 391로 평균데미지를 가장 많이 증가시킨다. 자세한 계산은 아래와 같다. 벤치마크 레벨10 (고지대 100% 가정) 케이스1) 궁술7 백병전2 사냥꾼2 케이스2) 궁술2 백병전7 사냥꾼2 케이스3) 궁술2 백병전2 사냥꾼7 c) 백병전과 사냥꾼의 최적비율 : 백병전:(사냥꾼+4)=1:1 - 고지대 가정시 백병전과 사냥꾼는 둘 다 곱셈형 변수이므로, 둘을 동일하게 올리는 것이 최적이다. 따라서
동등한 자원하에 최대 물리데미지를 얻기 위한 백병전과 사냥꾼의 이론적 최적비율은 d) 손실최소화 원칙에 따른 백병전과 사냥꾼의 비율 조정 함수가 오목하고 볼록하고 그런 이야기는 머리가 아프니 생략하자. 아래 5가지 예를 보면 결과 차이가 2.3925에서 2.4025로 0.5% 밖에 되지 않는다는 것을 확인할 수 있다. 백병전9 사냥꾼9 (1+0.05×백병9)×{1+0.05×(사냥9+4)}=2.3925 - 위의 c)에서 얘기한 이론상
최적비율은 백병전11 : 사냥꾼7이지만, 비율을 어느정도 조정해 백병전13 사냥꾼5로 두어도 고지대의 실제 데미지 손실은 미미하다는 것을 확인할 수 있다. e) 사냥꾼 vs 궁술 사냥꾼은 고지대에 유리하고, 궁술은 저지대에 유리하다. 자세한 설명은 생략한다. f) 백병전 vs 궁술 - 가끔 궁술 뒤에 붙은 치명확률+1% 때문에 혹해서 궁술이 강한 것으로 착각하는 사람들이 있다. - 아래는 벤치마크 레벨10을 기준으로 한계이득을 비교한 사례이다. 백병전7에서 백병전+1의 한계이득 > 기교30에서 궁술+1의 한계이득 + 치명으로 평균데미지 증가 - 궁술이 백병전에 비해 우월한 부분이 하나 있다. 마법화살공격이 그것이다. 백병전 : 모든 물리속성 공격 데미지 +5% 증가 독 화살, 불 화살, 물화살 등을 사용할 때 백병전에 의한 데미지 증가는 0%, 궁술에 의한 데미지 증가는 5%이다. ([넘어트림의화살], [둔화화살] 등 물리데미지를 가하는 마법화살은 포함되지 않는다.) 그렇다면 이런 이유로 궁술을 먼저 올리는 것이 좋을까? 아니다. 마법화살은 절대 궁수의 주요생계수단이 되지는 못한다. 마법화살의 수량도 한정될 뿐더러, DPS도 그렇게 높지 않다. 마법화살의 본분은 물화살로 기절이나 빙결 CC를 걸고, 때때로 3~4마리 적군이 모인 곳에 독+불을 터뜨려 법사들을 돕는 것이다. DPS 자원이라기 보다는 툴스킬 자원이라고 보는 것이 정확하다. 마법으로 데미지를 주려면 애초에 법사를 택하지, 궁수를 택할 이유가 없다. 따라서 마법화살의 존재도 ‘백병전>궁술’의 우열관계를 뒤집는 사유가 되기는 힘들다. g) 사냥꾼빌드의 고지대 vs 궁술빌드의 저지대 너무나 당연한 비교일지도 모르지만, 혹여나 “나는 평지에서 운용하면서 궁술 만땅 올려야지!”라는 오류를 방지하기 위해 사냥꾼 vs 궁술의 실제 결과값의 차이를 비교해 보았다. * 벤치마크 레벨10 기준의 비교 벤치마크 레벨10 기교30 재치10 CM1.5 (저지대에서 공격시 데미지) 사냥꾼빌드의 고지대 공격시 데미지가 * 벤치마크 레벨20 기준의 비교 케이스B-HM)궁술4 백병전16 사냥꾼8 AD=1353 벤치마크 레벨20 기교60 재치50 CM1.5 (저지대에서 공격시 데미지) 사냥꾼빌드의 고지대 공격시 데미지가 따라서 궁술을 올리고 평지 위주로 싸우면 궁수는 무력해진다. h) 고지대 중심의 운영 궁수가 고지대를 확보하지 못한다면 궁수를 할 이유가 없다. - 가장 극단적인 기준으로 유리대포 궁수를 운영할 때는 항상 궁수를 최후방 최고층에 놓는다. 다른 세 캐릭터들이 최전방에 약산개하여 적과 부딪히거나, 적을 유인하거나, 적을 끌어오는 동안, 궁수는 백병전×사냥꾼의 극대화된 데미지로 적군을 녹인다. - 유리대포가 아닌 궁수의 경우 적군의 타겟이 될 확률은 훨씬 낮아져서, 최후방 최고층 방식의 운용이 더욱 쉬워진다. DOS2 맵의 80~90% 가량에는 고지대가 존재한다. 조금만 찾아보면 생각지도 못한 고지대가 뒤쪽에 숨어있는 경우도 많다. - 고지대 이점을 유지하기 위한 다섯 가지 상식은 CC제어, 축지3종, 텔포2종, 높은 건강, 악취이다. - 잡설이 길었지만 궁수는 정말 고지대가 중요하다. 8장.기술능력 - 11절.소환술 모든 소환술의 능력은 힘/기교/지능가 아닌 소환술포인트에만 비례한다. 특히 소환술 10을 찍으면 [영웅화신]을 소환할 수 있게 되므로, 소환사는 소환술 10을 최대한 빨리 찍는 것이 중요하다. 소환술은 여러 특성, 트리, 클래스에 걸쳐 방대하고 다양하게 적용이 가능하다. 따라서 설명에 끝이 없으므로 생략한다. 9장.사회능력 - 1절.세부설명(1부) * 동료 영입을 레벨2에 하면 쓸모없는 사회능력이 찍혀 있는 경우가 많다. 따라서 동료 영입은 레벨1에 하는 것이 좋다. 포트조이 정문의 알렉산더와 달리스 이벤트를 피해 옆의 사다리(X175,Y200)를 이용하면 포트조이 안의 이판, 로세, 세빌, 비스트를 레벨1에 영입할 수 있다. (1) 어떻게 올려야 돼 "이것도 올려야 되고, 저것도 올려야 돼? 설득은 왜 실패야? 행운의부적은 얼마나 올려야 돼? 왜 루팅은 얘가 하고, 판매는 쟤가 하고, 설득은 걔가 해야 돼?" 1부는 이런 질문들에 대한 해답을 표로 간단하게 요약하고, 2부에서 이론적 배경을 세세하게 설명한다. 딱히 궁금하지 않다면 1부만 보고 넘기길 권장한다. a) 우선 파티 구성은 [5장.빌드사례]를 그대로 따른다. b) 메인 캐릭터는 전사로 만드는 것이 편하다. c) 인간이나 리자드가 전사를 하는 것이 편하다. 인간은 흥정 +1을, 리자드는 설득+1을 얻기 때문이다. d) Act1에서는 도둑질에 치중한다. Act1에서는 사회능력들이 별로 필요없기 때문이다. e) Act2에서 Act4까지는 각자 맡은 사회능력에 집중한다. 아래 표들을 중심으로 2, 10, 14레벨에 각각 어떻게 역할을 배분하는지 자세하게 살펴보자. (2) 레벨2의 사회능력 배분 a) Act1에서는 설득+2 까지만 필요하다. 물대기법사가 레벨2에 설득1, 레벨6에 설득2를 찍고
설득을 담당한다. (3) 레벨10의 사회능력 배분 a) 액트2에 전사가 얻는 사회능력은 다음과 같다. (4) 레벨14의 사회능력 배분 a) 레벨 10~14 사이에 가르반 퀘스트를 하다가 가르반을 죽이면 가르반의 머리가 나온다. 전사가 엘프가면을 쓰고 엘프로 변신해 가르반의 머리를 먹으면 재능 [영업비밀]을 얻는다. 전사가 얻는 총 포인트는 다음과 같다. 9장.사회능력 - 2절.세부설명(2부) (1) 흥정 [결론] (x)태도 (y)흥정 거래등급 중고가격 실제가격 소비자가격 [개념] [계산] BuyingPrice(WhenYouBuy) = ActualPrice × 2.7 × { 1 - 1/27 (태도/20 + 흥정)} (2) 행운의부적 a) 행운의부적은 1~5등급까지 1%씩 증가하고, 6~10등급까지 약 0.33%씩 증가한다. 5등급까지는 무조건 올려야 하고, 6등급 이후로는 취향에 따라 선택하라는 의미이다. (3) 설득 Act1 Stingtail의 설득대화문을 예시로 설명해보자. 가) 우선 NPC 설득 최종난이도는 다음과 같이 결정된다. 나) a = NPC기본난이도 다) b = 선택문장 라) 따라서 설득문들의 최종난이도 Y는 다음과 같이 계산된다. 마) 설득공식 X < Y인 경우: 항상 실패한다. 바) 액트2로 넘어가면 레벨11전후 초반부터 설득 4~5가 필요한 설득상황이 있다. 대충 패스해도 스토리에는 전혀 지장이 없다. 그러나 만약 글쓴놈처럼 강박장애가 있는 사람이라 설득의 실패를 견디지 못한다면, [X240Y50] 드리프트우드 마을 서쪽 어부의 설득 반지를 뺏아서 쓰면 된다. 사) 위의 공식을 따르지 않는 예외가 가끔 있다. (ex. 액트2 동굴에 숨은 드워프) *출처
: (4) 현자 (5) 도둑질 기교캐릭터가 도둑질을 올리는 이유는 도둑질 관련 고유템들이 모두 기교템이기 때문이다. 힘/지능 캐릭터에게 기교템을 입혔다 벗겼다 하면 너무 귀찮기 때문에, 도둑질은 그냥 기교캐릭터가 담당하는 것이 편하다. 도둑질 고유템은 아래와 같다. 액트2 Papa Thrash - 갑옷 (6) 염력와 은신 10장.룬 [표1] 아래는 초대형룬과 룬틀의 조합결과이다 서리 힘 물공격+지능3 물저항+지능3 이동+지능3 명품 힘 물리공격+힘3 물리방어+힘3 마법방어+힘3 바위 힘 대지공격+힘3 대지저항+힘3 생명력+힘3 천둥 힘 대기공격+기교3 대기저항+기교3 회피+기교3 맹독 힘 독공격+기교3 독저항+기교3 명중률+기교3 불꽃 힘 불공격+지능3 불저항+지능3 치명+지능3 서리 신비 물공격+한손1 물저항+통솔1 이동+물현자1 명품 신비 물리공격+재치3 물리방어+건강3 마법방어+기억3 바위 신비 대지공격+양손1 대지저항+백병1 생명력+대지1 천둥 신비 대기공격+쌍수1 대기저항+불한1 회피+대기1 맹독 신비 독공격+인내1 독저항+소환1 명중률+사령1 불꽃 신비 불공격+궁술1 불저항+사냥1 치명+염화1 [표2]귀찮은 사람은 그냥 아래 표만 보고 박아도 된다. 룬은 특히 레벨15 이후 힘룬틀과 신비룬틀이 나오면서 중요해진다. 힘룬틀이 신비룬틀에 비해 대체로 우월하다. 힘 50~60 백병전10 가정시 이를 기준으로 각 클래스에 유용한 힘룬틀/신비룬틀은 아래와 같다. 원하는 룬을 항상 쉽게 구할 수 있는 것은 아니므로 대체룬의 경우까지 포함했다. (1) 전사 무기 → 명품 + 힘룬틀 → 힘+3 & 물리데미지 방어구 → 명품 + 힘룬틀 → 힘+3 & 물리방어 목걸이 → 맹독 + 신비룬틀 → 사령술사+1 & 명중률 - 파티에 불꽃룬이 희소한 경우, 불꽃룬은 법사(특히 [원소친화성] 염화법사 or [흉폭한마법] 법사)에게 먼저 양보하는 것이 효율적이다. 불꽃룬이 남아도는 경우에 한해, 전사는 맹독과 불꽃 중 자신의 빌드에 더 적합한 것을
선택할 수 있다. 아래는 자세한 비교사항이다. 귀찮으면 무시하자. b1) 기존 명중률이 95%라면 명중률 16%는 평균데미지를 5%~16% 증가시킨다. 자신에게 걸리는 (-) 명중률 디버프나, 적군이 보유하는 (+) 회피율을 감안하자. c1) 불꽃룬은 법사의 목걸이에 장착했을 때 10~17%로 가장 큰 평균데미지 증가를 얻는다. (2) 궁수 무기 → 명품 + 신비룬틀 → 재치+3 & 물리데미지 방어구 → 맹독 + 힘룬틀 → 기교+3 & 독 저항 목걸이 → 맹독 + 힘룬틀 → 기교+3 & 명중률 (3) 도적 도적는 궁수와 대부분 동일하다. 단, (재치도적이 아닌) 일반적인 기교도적의 경우 백스탭이 있으므로 재치가 필요없다. 따라서 아래의 조합이 고려의 대상이 된다. 도적에게 힘+3이 무슨 소용이 있는가 (4) 법사 무기 → 서리 + 힘룬틀 → 지능+3 & 물 데미지 방어구 → 서리 + 힘룬틀 → 지능+3 & 물 저항 목걸이 → 불꽃 + 힘룬틀 → 지능+3 & 치명확률 11장.고급빌드 - 1절.기교 자살 도적(1부) (1) 개요 a) 이 빌드의 '자살전략' 요소를 제외하고 일반 재치도적 빌드로 운용해도 무방하다. b) 출시버전에서는 [언데드]나 [부패] 적군에 힐 100을 시전하면 데미지가 100까지만 들어갔다. DE판 이후 힐 100을 시전하면 100 × (1 + 0.05 × 백병전) = X 만큼 데미지가 들어간다. 재치자살도적은 이 패치내용을 활용한 빌드이다. c) 이 빌드는 페인(언데드)이 적군의 물리방어를 벗기고 [고통의족쇄]를 건 후, 회복물약을 마셔서 동반자살을 하는 전략을 사용한다. 단, [돌아온탕아]가 있으므로 적은 죽고 자신만 살아남는다. d) 이 빌드는 페인궁수, 페인전사에도 똑같이 적용할 수 있다. e) 자살전략을 중심으로 다음의 핵심요소들을 조합한다. 사형집행인 고통의족쇄 부활 회복물약 - 사형집행인: 죽일 때마다 +2AP 추가 f) 각 단계별 회복물약의 회복량은 다음과 같다. g) 언데드가 회복물약을 마실 경우, 피해량 공식은 다음과 같다. 피해량 X는 [고통의족쇄]를 통해 그대로 적군에게 이전된다. h) 결과값은 아래 표를 참고한다 5성미식가X 5성미식가X 5성미식가O 5성미식가O 백병전11 1007 1891 2015 3782 백병전12 1040 1952 2080 3904 백병전13 1072 2013 2145 4026 백병전14 1105 2074 2210 4148 백병전15 1137 2135 2275 4270 백병전16 1170 2196 2340 4392 백병전17 1202 2257 2405 4514 백병전18 1235 2318 2470 4636 백병전19 1267 2379 2535 4758 백병전20 1300 2440 2600 4880 i) 레벨을 진행하면서 AP관련 툴을 갖춘다. j)각 툴로부터 얻는 가용AP는 아래와 같다. AP툴 1턴 1턴 가용AP 왜곡턴 왜곡턴 가용AP 가용AP 총계 시간왜곡 시작(+6AP) 5AP 시작(+6AP) 12AP 17AP 11장.고급빌드 - 2절.기교 자살 도적(2부) (1) Act1 스탯과 스킬 lv1 lv2 lv3 lv4 lv5 lv6 lv7 lv8 기교 12 12 12 12 13 15 16 17 건강 11 11 11 11 11 11 11 11 기억 10 12 12 12 12 13 13 13 재치 10 10 12 14 15 16 17 18 스킬 쌍수1 쌍수1 쌍수1 쌍수1 쌍수1 쌍수1 쌍수1 쌍수1 사회 도둑질1 도둑질1 도둑질1 도둑질1 도둑질1 도둑질2 도둑질2 도둑질2 재능 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 졸병 a) 액트1에서는 [사형집행인]이 아닌 [졸병]을 써야 한다. [시간왜곡], [피부이식] 등의 AP툴이 모두 갖춰지기 전까지는 AP가 모자라다. 액트1에서는 적군을 죽인 후 2AP를 받는 [사형집행인]보다, 무료로 1AP를 받는 [졸병]이 더 유용하다. 다행히 도적동료를 영입하면 처음부터 [졸병]이 찍혀있다. b) 초반 자살도적에게 중요한 것은 2가지이다 c) 보스가 높은 물리방어를 가졌을 경우, 도적이 [죽은척하기]로 누워있는 동안 전사가 물리방어를 마저 깍는다. 다음 도적 턴이 돌아오면 물리방어가 벗겨진 보스를 [고통의족쇄]와 [포션]으로 죽인다. d) 도적은 대체로 후방 고지대에서 시작하는 것이 좋다. 염화대지법사와 딱 붙어서서, 전투가 시작되면 도적은 [배후도약]으로 적에게 붙고, 염화대지법사는 후방에 그대로 서서 전투를 계속한다. e) 아래의 Radeka 전투에서처럼 1턴에 보스를 죽일 수 있으면 죽인다. f) 하지만 Voidwoken Deep Dweller 전투 같이 보스를 1턴에 죽이기 까다로운 경우, 가장 성가신 도적/법사류 1~2마리를 먼저 죽이거나 CC를 건다. g) 액트1에서 가장 생명력이 많은 적군은 Voidwoken Drillworm 939 이다. 회복물약 4단계와 3단계를 각각 1개씩 마시면 650 + 290 = 940으로 동반자살이 가능하다. 그 이전의 액트1 보스들은 2~3단계 물약으로 원샷 가능하다. (2) Act2 이후 스탯과 스킬 스킬 대기2 대기2 대기2 사회 도둑질.Max 도둑질.Max 도둑질.Max 재능 사형집행인 사형집행인 사형집행인 a) 액트2 레벨10 드리프트우드 마을 도착 b) 액트2가 시작하면 알몸재치를 26까지 올리고, 장비를 활용해 주도권을 끌어올린다. 자세한 사항은[4장.특성 - 4절.재치자살궁수와 주도권]을 참고한다. c) 레벨10 Driftwood Arena 턴미루기후 적절한 시점에 부활 아무때나 부활해서 CC에 걸림 - 아래 동영상에서는 실수로 자살도적이 빛나는부활의우상을 가지고
있었다. d) 레벨11 모르두스 e) 레벨12 허수아비 f) 레벨13 [블랙핏] - 자살도적이 1라운드에 AP툴을 모두 소모하고
죽으면, 물대기법사가 턴미루기를 활용해 1라운드 마지막에 도적을 [부활]시킨다. g) 레벨13 Eternal Aetera h) 레벨15 Black Ring Painweavers i) 레벨16 Advocate j) 레벨20 [의사] |