발로란트 스킨 티어 디시 - ballolanteu seukin tieo disi

정밀한 실력 자랑, 굉장한 전리품, 숨 막히는 게임플레이와 짜릿한 경험까지. 모두 발로란트에서 무료로 즐길 수 있습니다. 발로란트에서는 각각 다섯 명으로 이루어진 공격팀과 수비팀이 24라운드 13선승제로 총격전을 벌입니다. 무엇보다 투명하고 공정한 게임플레이가 중요한 게임이기 때문에, 라이엇 게임즈에서는 발로란트를 위해 투자를 아끼지 않고 전례 없이 뛰어난 백엔드 시스템을 구축했습니다. 이 시스템은 전용 128틱 서버, 맞춤 제작 넷코드, 서버 권한 게임 아키텍처, 특유의 부정행위 방지 기능 등을 자랑합니다.

라이엇 게임즈에서 개발한 1인칭 슈팅 게임. 밀리터리 FPS의 감각을 유지하면서도 스킬 시스템을 도입했다.

2. 출시 전 정보[편집]

프로젝트 A 공개 영상

알파 게임플레이 프리뷰


원래 라이엇이 FPS 게임을 개발 중이라는 루머는 계속 떠돌고 있었다. 이때 같이 떠돌던 격투 게임은 2019 EVO에서 직접 개발 중임을 공개하여 공식적으로 확인이 되었지만 FPS 게임에 대한 소식은 없었다. 그러다가 미국 HBO 드라마 '볼러스'의 에피소드 중 라이엇의 본사를 방문하는 한 장면에서 현대식 총을 들고 있는 캐릭터(바이퍼)가 등장하며 암시되었고, 리그 오브 레전드 10주년 Riot Pls에서 공개됐으며 레전드 오브 룬테라, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 등과 함께 공개됐다.# 이 생방송에서 공개한 게임들 중 유일하게 리그 오브 레전드 IP를 사용하지 않은 독자 세계관이며 근미래의 지구가 배경이라고 한다.

영상에서 나오지만 라이엇은 현재 FPS 장르의 고질적인 문제라고 할 수 있는 핑 문제와 핵 문제에 대해 집중적으로 보완하는 방법으로 개발 중이라고 밝혔다. 라이엇 게임즈의 최고 경영자(CEO)인 Nicolo Laurent는 프로젝트 A에서 능력은 적 팀을 직접 죽이는 용도가 아닌 전술적인 방법을 활용하는 쪽이라고 밝혔다. 또한 e스포츠 컨설턴트인 Rob Breslau[3]에 따르면 프로젝트 A는 수 년간 개발 중이었으며, 전현직 카운터 스트라이크 선수와 전직 오버워치 선수들을 상대로 2019년 중반에 테스트를 진행한 적이 있었는데 테스트한 전문가들에 따르면 만장일치로 정말 재미있었다고 한다.#

프로젝트 A를 테스트하기 위해 2019년 중반에 라이엇으로부터 초대를 받은 한국계 미국인 전 카운터 스트라이크 선수였던 Rambo[4]는 테스트 당시 게임 상태에 대해 높이 평가했고, 그 당시 상태로 발매되었어도 만족했을 것이라는 언급을 했다. 또한 테스트한 게임 상태를 봤을 때 출시는 그리 멀지 않았다고 예측했으며, 현재 라이엇의 신규 게임 프로젝트 중 유일하게 소개 영상이 공개되면서 레전드 오브 룬테라, 와일드 리프트를 제외하면 가장 먼저 발매될 가능성이 높은 게임이다.#

라이엇 내부에서는 프로젝트 아레스(Project Ares)라고 부른다. 이후 라이엇이 VALORANT라는 이름을 상표권으로 등록했으며, 트위치 채널과 트위터 계정이 발견되어 VALORANT가 정식 명칭으로 확정되었다. 또한 VALORANT에서 T를 빼면 리그 오브 레전드의 지명인 발로란 대륙과 동일한 단어가 된다.[5]

3. 미디어믹스[편집]

타격대 // 정식 런칭 시네마틱 트레일러 - 발로란트

탈환 // 에피소드 2 시네마틱 - 발로란트

이중성 // 공식 스토리 시네마틱 - 발로란트

워밍업 // 에피소드 4 시네마틱 - 발로란트

충격 // 에피소드 5: 디멘션 시네마틱 - 발로란트

4. 공개된 사업 전략들[편집]

4.1. 넷코드 문제 해결[편집]

넷코드와 128틱 서버 | 개발자 일기


FPS와 같은 실시간의 빠른 상황 판단과 동기화가 중요한 게임은 핑이 중요하다. 핑이 높을 때, 클라이언트가 서버와의 동기화되지 못하여 FPS의 경우에는 아무리 머리와 같은 급소를 맞춰도 죽지 않거나 되려 먼저 당하기도 한다. 핑(보내는 메세지가 닿는 과정)이 이루어지지 않아서 상대를 맞췄다는 내용이 서버에 도달하지 못했고, 반대로 상대의 메세지는 서버에 도달하여 상대가 쏜 것에 대한 연산이 이미 이루어지고 이 내용을 일방적으로 받았기에 일어나는 것이다. 이러한 현상을 넷코드라 한다. 자세한 내용은 넷코드 문서 참고.

이를 해결하기 위해 서버의 틱레이트[6]를 높게 설정하는데, 발로란트는 128Hz로 기존 게임들보다 틱레이트 설정값을 높였다고 한다.[7] 다른 게임들 틱레이트의 경우[8], 에이펙스 레전드는 20Hz, 배틀그라운드와 포트나이트는 30Hz, 레인보우 식스 시즈나 최신 배틀필드 시리즈는 60Hz, 오버워치는 63Hz, CS:GO은 64Hz[9]로서 발로란트는 기존 게임들보다 거의 2~4배에 해당하는 빈번한 업데이트 수치를 보인다. 이 틱레이트 횟수가 클수록 서버에서의 업데이트가 빈번하게 이루어진다. 모든 플레이어에게 전파하는 서버 특성상, 업데이트가 빈번한 서버는 클라이언트와의 동기화 빈도가 동시에 높아지기 때문에 클라이언트 입장에서의 서버 응답 빈도가 많아진다. 그래서 응답받은 클라이언트를 보는 플레이어가 느끼는 판정이 정확해지는 장점이 있다.

반대로 서버에 부하가 생기는 단점이 있으며, 동일한 조건 하에서는 응답률이 배로 높아져서 네트워크의 트래픽을 높이는 단점을 가진다. 최악의 경우로 유저가 많거나 할당해야할 자원이 많을 수록 서버 비용이 극단적으로 높아지는 단점도 있다. 서버의 트래픽 증가는 한정된 트래픽 규모에 의해 병목현상을 유발할 수 있어서 자칫하다간 감당하지 못하고 서버가 맛이 가버릴 수도 있다. 이렇기 때문에 기존 게임들에서 서든어택이나 CS:GO가 아닌 배틀로얄 게임처럼 아이템이 많고 맵이 넓다거나, 복잡한 게임이거나 참가자가 많은 게임일수록 낮은 틱레이트를 유지하는 이유가 이것이다.[10]

이러한 단점 중에서 특히, 서버의 한정된 트레픽 문제를 보완하기 위해서 전세계적인 ISP와 직접 라우팅을 준비했다고 한다. 안정적인 네트워크 환경을 보장하기 위해, 5년전에 리그 오브 레전드를 위해 라이엇이 직접 설립한 Riot Direct라는 인터넷 인프라 이니셔티브 회사를 통해 자체 인터넷 백본를 구축하였다. 또한, 전 세계에 라우터를 설치하고 주요 ISP와 계약을 맺음으로서 개방형 인터넷이 아닌 전용 네트워크를 통해 라이엇의 게임 트래픽을 직접 라우팅한다. 이는 전체 플레이어의 70% 이상이 핑 35ms 미만의 안정적인 네트워크 환경에서 플레이 가능하다는 것을 의미한다고 한다.# 즉, 게임사가 직접 게임을 위한, 게임의 용도의 사설 네트워크망을 전세계에 구축했다는 것이다.

4.2. 핵 문제 해결[편집]

FPS 게임에서 가장 문제시 되는 핵 문제에 대하여 해결방안 중 하나인 '전장의 안개' 시스템을 공개했다. 적이 시야에 들어오기 전까지 플레이어 위치를 알려주지 않는 방식이다.[11] 게다가 모든 게임의 로직이 서버에서 실행되는 서버 위주의 업데이트 방식으로 기획되어, 메모리핵이 불가능하다고 자부하였다.#[A]

이전에 라이엇 게임즈가 발로란트에 먼저 적용한 후 리그 오브 레전드에도 도입될것이라고 밝힌 새로운 라이엇 자체 개발 안티치트감지 프로그램 'Vanguard' 역시 커널 드라이브를 통해서 서버로 실시간 감지할 예정이라고 한다.# Valorant를 다운로드하여 실행하면 Vanguard가 컴퓨터에 자동으로 설치되며 항상 높은 권한으로 실행된다. 이 드라이버 구성 요소는 사용자 모드가 아닌 커널 모드에서 실행된다.

그러나, 이러한 해결 전략에 수많은 플레이어들이 아래와 같은 사실에 우려를 표하고 있다.

  • 전장의 안개 관련

    • 벽에 가려진 적의 정보는 받지 못해서 ESP핵을 막을 수 있더라도, 적과 마주치기 직전 클라이언트가 적의 정보를 받는 순간에 위치를 캐치하고 머리에 바로 조준되는 에임핵은 막을 수 없다.[13] 이미 CS:GO에서 esp핵을 막으려고 위치 정보를 숨기는 형태의 안티 핵과 매우 유사하다는 평가도 있다. 플레이어 사이의 거리가 가까워지면 순식간에 위치정보가 나타는 것이 매우 유사하기 때문이다. CS:GO 뿐만 아니라, 일종의 월드 오브 탱크 스팟시스템과도 가깝다고도 할 수 있다. 스팟시스템도 정보를 받자마자 에임핵이 바로 자동으로 조준되는 수준이라 아무짝에 쓸모없는 시스템으로 평가받고 있다. 즉, 이 시스템은 새롭고 우수한 해킹 방지책이 아니며 여느때처럼 라이엇이 타사의 것을 모방하면서 독창적인 것인양 네이밍만 하는 것에 불과하다. 자세한 내용은 월드 오브 탱크/핵 문서 참고.[14]

    • 베타테스트를 시행하지 얼마 되지 않았는데도 불구하고 핵영상 시연 영상이 점점 돌아다니고 있다.# 베타 버전이기 때문에 정식 오픈시점에서는 막힐지도 모르나 어디까지나 추측에 불과할 뿐. 주목된 부분은 완벽한 핵방지 시스템이 베타 테스트 시작한지 얼마 안 되어서 뚫린 것에도 있지만, 호언장담했던 전장의 안개로 인한 벽뒤의 상대 정보가 보인다는 것에 주목되었다.[15] 이전에 발표한 개발자들의 '전장의 안개'에 대한 소개 내용에 따르면[16], 서버가 아예 정보를 보내지 않기 때문에 이러한 위치 정보가 아예 뜨지 않고 모퉁이에서 만나기 바로 직전에 정보를 받게됨으로 그 때에서야 위치정보가 떠야 한다.# 그럼에도 벽 뒤의 적이 표시된다는 점에서 아예 그러한 기술이 없거나, 적용이 아직 안되어 있을 수 있다. 기술 설명과는 다르게 클라이언트의 렌더 엔진에서만 생략하기에 베타 테스트에서부터 뚫렸다란 의혹도 나타났다.#

    • 전장의 안개 자체가 무용지물이라는 말도 나오고 있는데 그 이유는 '사운드'이다. 다른 유저에게 정보를 제공받는 원인은 다양하며 심지어 적에게서는 소리를 통해 거의 모든 정보를 받을 수 있다.[17]

  • 서버 위주의 개발 관련

    • 서버 위주의 업데이트 방식과 상관없이 클라이언트의 에임에 관여하는 방식의 메모리핵이기 때문에 에임핵 문제에 대해서는 무효하다.

  • 뱅가드 관련

    • 평가 문단의 안티치트 프로그램 뱅가드 문단 참고.

5. 장르 구분[편집]

라이엇 게임즈는 발로란트의 장르를 택티컬 FPS로 소개하고 있지만, 발로란트의 장르를 택티컬 FPS로 볼 수 없다는 지적이 끊임없이 나오고 있다. 발로란트는 힐, 비행, 부활 등 현실성과 거리가 먼 스킬들이 존재하며 현 세대에 택티컬 FPS로 분류되는 게임들과는 판이하게 다른 플레이스타일을 가지고 있기 때문이다. 특히 발로란트와 비슷한 플레이스타일을 가진 카운터 스트라이크 시리즈의 올드 유저일 수록 스킬에 대한 거부감이 심하고, 그렇다고 스킬에 익숙한 오버워치 팬들이 이 게임을 즐기기엔 스킬보다 샷의 중요도가 높아 쉽게 적응하기 힘들다. 나무위키의 1인칭 슈팅 게임 문서의 택티컬 FPS에 대한 설명과 위키피디아 문서#의 설명 및 예시만 해도 이들 게임이 발로란트의 게임성과는 전혀 다르다는 것을 알 수 있다.

이렇게 논란이 있음에도 라이엇이 택티컬 FPS라는 장르 구분을 버리지 않는 것은 CS:GO의 유저들을 공략하기 위함으로 보인다. 실제로 카운터 스트라이크 시리즈는 출시 당시 퀘이크로 대표되는 고전 FPS과는 크게 달랐고 나름대로 현실적이어서[18] 택티컬 FPS라 불렸고 해당 장르를 정립하는 기준이 되었다. 하지만 시대가 지나 더 전술적이고 현실적인 스타일의 FPS 게임들이 나오면서 장르의 범주가 세분화되었고, 이제 사람들은 택티컬 FPS를 게임 디자인의 전술/운영/팀플레이 뿐 아니라 더 사실적인 전술/환경을 구현한 장르로 여긴다. 오래 전부터 카스를 택티컬 FPS가 아니라 캐주얼 FPS로 분류하는 풍조는 지속되어 왔으며, CS:GO를 언급하며 택티컬 FPS임을 자처하는 발로란트에 대해 반발이 나오는 이유도 이것이다. 자세한 내용은 1인칭 슈팅 게임 문서 참고.

즉 CS:GO를 택티컬 FPS로 분류하지 않는 시점에서 게임플레이 디자인을 CS:GO와 비슷하게 개발했다는 것만으로도 이미 택티컬 FPS를 벗어난 것으로 볼 수 있으며, 시대 착오적이라고 봐야한다. 한편 발로란트의 그래픽 스타일과 스킬들은 고전 FPS로 분류되는 오버워치에 좀 더 가깝다. 결론적으로 택티컬 FPS 팬에게는 전혀 "택티컬"하지 않다고, 오버워치와 카스 글옵 팬들에게는 우리 게임을 베꼈다고 양쪽에서 공격받는 형태가 되었다. 하지만 발로란트의 게임성은 그 어디에도 속하지 않는 오묘한 위치를 고수하고 있기 때문에 명확하게 이 장르에 속한다고 구분하기에는 무리가 있다.

라이엇 게임즈가 게임 업계 및 유저들의 용례와는 무관하게[19], Tactical(전술적인) 이라는 단어의 사전적 의미만을 사용해 '전술적인 플레이를 하는 FPS' 라는 의미로 '택티컬 FPS'라는 장르를 내세우는 것일 수도 있다. 단, 이런 의미대로라면 대부분의 FPS 게임에서 '택티컬'한 면모를 찾을 수 있다.

6. 특징[편집]

기본적으로 CS:GO과 동일한 시스템[20]에 오버워치처럼 다른 능력을 지닌 요원을 추가했다 하지만 오버워치와는 다르게 대부분의 스킬은 적을 잡는 것을 도와주는데에 초점이 맞춰져 있고 스킬 단독으로는 적을 잡기 매우 어렵다.[21] 또한 체력도 모든 요원이 100으로 통일되어있는데 반해 총기의 대미지는 상당히 높아[22] 교전이 상당히 짧은 편이다. 게다가 힐링 스킬은 일부 요원만 가지고 있는데다 아군을 힐링하는 스킬은 세이지의 회복구슬과 스카이의 재생 단 두개뿐이다.

위 특징때문에 발로란트는 소위 "총만 잘 쏘면 홀로 캐리가 가능한 게임"중 하나이다. 스킬을 전혀 사용하지 않아도 교전에는 큰 문제가 없는데다 그 스킬들도 적들의 위치를 단편적으로 보여주거나 연막을 치는 등 당장 눈 앞의 적을 잡는 데에는 쓸모가 없는 스킬이 대부분이다. 궁극기와 스킬 연계가 중요한 오버워치와는 사뭇 다른 양상을 띤다. 당장 발로란트 유튜버들만 봐도 에찍누로 이기는 모습이 종종 보인다.

다만 스킬의 비중이 그닥 적은 게임이라 할수도 없다. 연막과 시야 확보는 레인보우 식스 시즈에서의 선례가 그렇듯 교전이 짧은 FPS에선 존재만 한다면 게임의 판도를 뒤집는 상황이 나오기도 하며 스킬들에 달려 있는 강력한 CC기나 딜은 실력과 관계없이 본인이 우위를 점하기 쉽게 만들어준다. 따라서 캐쥬얼해 보이지만 에임과 스킬 활용 모두 받쳐줘야 하는 나름 진입 장벽이 있는 게임.

7. 시스템 요구 사항[편집]

그래픽을 희생하여 최신 게임에 비해 훨씬 낮은 사양(최소 GTX 700 이상)을 요구한다. 컴퓨터 사양에 구애받지 않고 모든 유저들이 게임을 즐길 수 있게끔 하는 의도로 보이지만 현재로써는 게임의 발적화 문제로 인한 지속적인 프레임 하락과 프레임에 따라 달라지는 총기의 연사속도 등의 문제점 때문에 불편을 호소하는 유저들이 많다. 적어도 게임을 쾌적하게 돌리기 위해서는 권장사양 이상의 장비 사양을 요구한다.

시스템 요구 사항

구분

최소 사양
(30fps)

권장 사양
(60fps)

최고 사양
(144fps)

프로세서

Intel Core 2 Duo E8400

Intel i3-4150

Intel Core i5-4460 3.2GHz

그래픽 카드

Intel HD 4000

NVIDIA Geforce GT 730

NVIDIA GTX 1050 Ti

4GB

6GB

8GB

그래픽 카드 램

최소 1GB

용량

최소 20GB 이상

운영체제

윈도우 7/8/10 64-bit

8. 게임 정보[편집]

8.1. 시스템[편집]

  • 무기와 스킬 구매
    크레드를 지불하여 무기와 방어구를 구매할 수 있고, 스킬 탄창을 채울 수 있다. 상점에서 무기를 우클릭하면 무기 구매 요청을 할 수 있다.[23] 각 요원들은 첫 라운드를 시작할 때에는 E스킬을 제외한 모든 스킬 탄창이 비어있는 상태로 시작한다. 궁극기 포인트는 살 수 없다.

  • 궁극기
    판을 뒤집거나 변칙적인 플레이를 할 수 있게 하는 능력으로, 각 요원들마다 정해진 능력이 있다.

    • 궁극기 포인트 : 궁극기를 사용하기 위해 필요한 포인트로, 보통 6~8개가 필요하다. 킬, 상대 팀에 의한 데스[24], 스파이크 설치/해체[25], 맵에 있는 검은색 구체를 획득할 때마다 1개씩 얻는다. 스파이크 돌격 모드에서는 킬을 할시 2포인트를 얻고, 맵 있는 아이템 구슬들을 먹어도 1포인트를 획득할 수 있다.[26] 또 복제 모드에서는 라운드가 시작할 때 마다 1포인트씩 얻을 수 있다.

  • 점수판
    궁극기 현황, KDA, 보유 크레드, 아군의 보유 무기를 볼 수 있다. 이때 적군의 보유 크레드는 라운드 시작시에만 갱신된다[27]. 또한 상단의 현황판에서도 궁극기 충전이 완료되면 노란색으로 표시되며, 궁극기를 사용중일 때 초록색으로 표시된다.[28]

  • 미니맵
    아군의 현재 위치 등 아군의 현 상황 및 습득 정보를 실시간으로 확인할 수 있으며, 아군이 보는 적도 표시된다. 아군이 봤던 적은 빨간색 물음표로[29], 처치된 적은 빨간색 가위표로 표시된다. 스파이크가 바닥에 떨어진 경우 공격팀 미니맵에서는 항상 노란색 스파이크 모양으로 표시되고, 수비팀 미니맵에서는 시야에 있는 경우에는 빨간색 스파이크 모양으로, 벗어나면 잠시 동안 노란색 물음표로 표시된다. CapsLock 키(홀드)[기본]를 누르고 있거나 M(토글)[기본]을 누르면 전체 맵을 펼칠 수 있다.


  • Z키[기본]를 눌러 바라보는 위치에 핑을 찍을 수 있다. 꾹 누르고 있으면 '타이밍을 맞춰서 압박하자', '이곳이 위험하다'등 여러가지 신호를 보낼수도 있다. 맵을 열어서 전체 맵에서도 마우스 왼쪽 버튼으로 동일하게 핑을 찍을 수 있다.

  • 스파이크[33]
    다른 게임의 C4같은 시스템이다. 검은색 삼각기둥의 모습을 하고있다. 공격팀은 이것을 작동시켜야 하는 것이 목표고, 수비팀은 이것을 설치하지 못하도록 저지하거나, 해체해야 하는 것이 목표다. 공격팀은 이 스파이크를 A, B, C(헤이븐) 지점 중 한 곳의 지정된 영역에 설치할 수 있다. 스파이크가 폭파되어 나오는 검은 구형 범위[34]에 있으면 즉사하니 주의. 자세한 내용은 아래 게임 규칙 참조.

  • 상태 이상

    • 실명
      피닉스의 커브볼이나 브리치의 섬광 폭발등의 섬광탄 스킬에 있는 상태 이상. 스킬이 폭발한 지점이 시야 내에 있었다면 폭발 당시 스킬이 있던 곳의 중심은 흰색으로 표시되고 그 주변은 캐릭터 고유색으로 표시되면서 잠시 화면 전체가 덮힌다. 시야 반대편에서 스킬이 폭발해도 아주 잠시동안 화면이 하얘진다. 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 하얀색 효과가 나타난다.

    • 멍해짐
      브리치의 지진파, 스카이의 정찰자에 물리거나, 사이퍼의 함정에 오래 머무르는 등의 상황에서 나타나는 상태 이상. 멍해질 경우 화면이 회색으로 변하고 흔들리며 조준을 할 수 없고 연사 속도가 느려진다. 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 울리는 듯한 효과가 나타난다.

    • 가시거리 감소 / 시야 제한
      오멘의 피해망상이나 레이나의 눈총, 브림스톤과 제트, 바이퍼의 연막 스킬, 스카이의 추적자 등에서 나타나는 상태 이상. 주변이 안개가 낀듯 뒤덮이고 소리도 제한되며, 미니맵이 그림자로 뒤덮히게 된다.[35] 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 검은색 효과가 나타난다. 바이퍼의 독성 구체 스킬 안에 있으면 가시거리만 감소하고 궁극기 안에 있으면 미니맵도 뒤덮힌다.

    • 취약
      바이퍼의 뱀 이빨, 킬조이의 알람봇 등에 있는 효과로, 받는 피해량이 세 배(원래는 두 배였지만, 현재는 세 배)가 된다. 영향을 받은 플레이어는 몸에 깨진 유리와 비슷한 효과가 나타난다.

    • 둔화
      세이지의 둔화구슬과 체임버의 트레이드마크 발동[36] & 역작[37] 처치시에 있는 효과로, 닿을 경우 이동속도가 느려지고 뛸 수는 있지만 원래보다 더 낮게 뛰는 효과가 나타난다.

    • 부패
      바이퍼의 독성 구체, 독성 장막, 독사의 구덩이의 범위 내에 있을 때 나타나는 상태 이상. 영향을 받은 플레이어는 상기한 스킬들에 처음 영향을 받을 때 30, 이후 초당 10만큼 최대체력이 감소한다. 최대 체력이 감소하는 효과이기 때문에 체력이 0이하로 떨어지는 일은 없으며, 부패 상태인 아군을 치유해도 생명력이 회복되지 않는다. 부패는 스킬 범위에서 벗어나고 1.5초가 지나면 사라져 감소했던 최대 체력은 영향을 받기 전의 상태로 빠르게 회복된다.

    • 구속
      킬조이의 궁극기인 봉쇄에 걸렸을 때 생기는 상태 이상. 지속시간 동안 대상의 이동속도가 크게 감소하고 무기나 스킬을 사용할 수 없는 상태가 된다. 영향을 받은 플레이어는 특유의 자세를 취하고 주변에 파지직거리는 효과가 나타난다.

    • 제압
      케이/오의 전술스킬인 제로/포인트, 궁극기인 무력화/명령의 영향을 받을 때 받는 상태 이상. 지속시간 동안 스킬과 궁극기[38]를 사용할 수 없게 되는 타 게임 침묵과 동일한 매커니즘의 상태 이상.

  • 항복
    5라운드 이후부터 항복 투표를 할 수 있다. 전후반전 각각 한번씩만 항복 투표가 가능하며, 일반전에서는 (탈주인원 제외 현재 팀원수)-1 명이 찬성하면 투표가 통과되고, 경쟁전에서는 탈주인원 제외 만장일치로 찬성해야 항복 투표가 통과된다. 항복으로 게임이 종료되면 남은 라운드는 모두 승리팀이 이긴것으로 간주되며, 항복으로 건너뛴 라운드 또한 모든 플레이어의 라운드 승리 또는 패배 경험치 보상에 포함된다.

    일반전에서는 더이상 승리할 가망이 보이지 않을때 빠르게 끝내고 다음판으로 넘어갈 수 있는 좋은 방법이지만, 경쟁전에서는 남은 라운드를 모두 잃어 랭크가 더 내려갈 위험이 있어 추천되지는 않는다.물론 5대 0이라면 고민할 만 하다 인성질용으로 자신의 팀이 지고 있는데 항복으로 승리당하는 경우도 있다.

  • 다시하기
    2라운드, 팀원 중 한명이 나갔을 때만 다시하기 투표를 할 수 있다. 다시하기는 5인큐가 아닌 일반전/경쟁전 구분없이 모두 찬성해야 투표가 통과되며, 통과될 경우 게임이 무효로 처리되고 게임이 종료된다. 단, 경기를 진행중인 플레이어 중 누구라도 뱅가드에 의해 차단되면 무조건 무승부로 처리된다.

  • 특정한 조건으로 라운드를 승리하면 라운드 결과 메세지 대신 특정 승리 문구가 출력된다. 에이스와 클러치는 조건을 만족한 플레이어의 이름도 함께 나온다. 출력 우선순위는 위에서부터 순서대로다.[39]

    • 에이스 (ACE): 한 아군이 모든 적군을 각각 처치한 기록이 있는 상태에서 승리

      • 만약 적군 세이지가 부활을 사용한 경우, 부활한 적군을 동일 라운드에서 처치했던 기록이 있으면 다시 처치하지 않아도 되며, 다른 아군이 부활한 적군을 처치해도 상관없다.

    • 클러치 (CLUTCH): 1명 대 다수 상황 중 혼자서 라운드를 승리 (먼저 1명이 된 팀에게만 클러치 적용)

      • 아군 세이지를 포함한 2vs다수 상황에서 다른 아군이 한명이 죽고, 세이지가 아군을 다시 부활시킨 경우

        • 1) 승리 시 부활한 아군의 생사 여부와 관계없이 세이지의 클러치 인정

        • 2) 이후 2vs1에서 부활한 아군 및 세이지 사망 등으로 패배 시 생존한 적군의 클러치 미인정

    • 팀 에이스 (TEAM ACE): 모든 아군이 킬을 기록한 상태에서 전멸 승리

      • 적군의 인원이 모자라서 모든 아군이 킬을 기록할 수 없을 경우, 가능한 최대 인원수만큼 1킬을 기록해야 한다. 대표적으로, 5v4에서는 아군 5명 중 4명만 1킬을 하면 되고, 만약에 이 상황에서 적 세이지가 부활을 시켰을 경우에는 모든 아군이 각각 1킬씩 하면 된다.

    • 무결점 플레이 (FLAWLESS): 팀원이 한 번도 죽지 않고 전멸 승리

      • 죽은 기록 기준으로 판정되기에, 세이지가 부활시켜 종료 시점에 모두 생존하고 있더라도 무결점 플레이로 나오지 않는다.

    • 절약왕 (THRIFTY): 상대팀보다 적은 크레드를 사용하여 승리

8.2. 게임 규칙(일반/경쟁)[편집]

  • 요원 선택 단계(80+α초)
    요원을 확정하기 전까지는 변경이 가능하나, 다른 플레이어가 동일한 요원을 먼저 확정할 경우 해당 요원으로 선택이 불가능하며 다른 요원으로 변경해야 한다, 변경하지 않더라도 0초가 되었을 때 무작위 요원으로 변경된다. 확정할 경우 변경이 불가능하다. 모든 플레이어가 요원을 확정하면 남은 선택 시간에 상관 없이 바로 시작한다.

    시간이 끝날 때 요원 선택은 했지만 확정하지 않은 플레이어가 있을 때는 자동적으로 선택한 요원이 확정된다. 만약 확정된 요원을 선택한 플레이어가 있으면[40] 랜덤한 요원으로 확정된다.

    요원을 선택조차 하지 않은 플레이어가 남은 채로 시간이 경과하거나, 선택 시간 전에 나가는 플레이어가 있으면 게임이 취소된다.


  • 매치 진행(라운드 규칙)
    데스매치나 특별한 게임모드를 제외하면, 모든 게임은 5대 5 섬멸전으로 진행된다. 세이지의 궁극기인 부활을 제외하면 라운드가 끝날 때까지는 부활이 불가하다. 일반전은 최대 25라운드까지 진행되며, 12라운드를 진행 후에 공수를 교대한다. 첫 12라운드를 전반전, 교대 후 12라운드를 후반전이라 한다. 먼저 13번 승리하는 팀이 최종 승리한다.

    24라운드까지 진행했음에도 12 대 12로 승부가 나지 않으면 일반전에서는 단판 승부전을 통해 최종 승리팀을 가린다. 이때 진영은 후반전과 동일하다. 단판 승부전에 돌입하면 무기, 스킬 보유 상태가 초기화되고 궁극기 포인트는 준비 완료까지 3포인트 필요한 상태[41]가 되며, 보유 크레드가 5,000크레드로 설정된다.

    경쟁전에서는 연장전이 적용되어 매 라운드가 시작될 때마다 공수가 교대된다. 2라운드를 진행하여 모두 이긴 팀이 승리하며, 2라운드 진행 후에도 양쪽 점수가 같을 경우 투표를 통해 다시 연장전을 진행할지 결정한다. 연장전 투표가 가결될 경우 2라운드를 똑같이 진행하며, 부결될 경우[42] 무승부로 끝나게 된다. 이를 제외한 대부분의 규칙은 단판 승부전과 같다.


  • 구매 단계(30초, 1라운드 및 13라운드의 경우 45초)
    전/후반전을 시작하는 라운드에서는 800크레드가 지급되며, 13라운드의 경우 전반전에 보유하고 있던 크레드를 초기화한 후 지급된다. 새로운 라운드가 시작될 때마다 성과에 따라 지급되며, 크레드는 한 라운드에 9,000 크레드를 초과하여 보유할 수 없다. 스코어보드에서 상대팀 인원의 크레드 보유 상황은 라운드 시작 직후 구매하지 않은 상황 기준으로 표시된다.

    구체적인 지급 크레드는 다음과 같다. (괄호 안 크레드는, 탈주한 플레이어 1명 및 보통 라운드 기준,[43] 보상(Compensation) 크레드)

    • 킬: (실행자만 킬당) ¤200

    • 스파이크 설치: (팀 전원 각각) ¤300

    • 승리: ¤3000 (+¤800)

    • 해체 패배 또는 사망 패배: ¤1900 (+¤500)[44], ¤2400 (+¤600)[45], ¤2900 (+¤700)[46]

    • 해체 패배가 아닌 생존 패배: ¤1000

    이 단계에서는 공수 모두 방벽에 막혀 각자 일정 영역에서만 활동할 수 있고 캐릭터의 스킬은 특정 스킬만 사용 가능하고[47] 바이퍼의 독성 장막과 아스트라의 별을 제외하곤 어떠한 스킬도 방벽을 넘어서 설치하거나 발사할 수 없다. 방벽은 보통 수비팀에게 유리하게 설정되어 있다.


  • 활동 단계(설치 제한시간 최대 100초[48] + 스파이크 작동 시간 45초)
    라운드 시작 시 공격 팀 시작 지점에 스파이크 한 개가 생성된다. 공격팀은 지정된 영역 안에 스파이크를 설치하고, 설치된 스파이크가 작동할 때까지 호위하는 것이 주 목표며, 수비팀은 공격팀의 스파이크 작동을 방해하는 것이 주 목표다. 만약 공격팀이 스파이크 설치에 성공할 경우, 수비팀은 스파이크가 작동하기 전에 스파이크를 해체해야 한다. 스파이크는 설치 후 45초 뒤에 작동한다.

    구체적인 승리 조건은 다음과 같으며, 가장 먼저 달성된 조건을 우선한다.

    • 적 팀 전멸 (공통): 상대팀 인원을 모두 처치

      • 예외 (수비팀): 공격팀이 스파이크를 설치하기 전에만 해당 조건 승리 가능. 설치된 후에는 공격팀이 전멸했더라도 설치된 스파이크를 해체해야 함

    • 스파이크 작동 (공격팀): 스파이크를 성공적으로 설치 및 작동. 공격팀 전멸 여부 상관 없음.

    • 스파이크 해체 (수비팀): 공격팀이 설치한 스파이크를 성공적으로 해체

    • 제한시간 초과 (수비팀): 제한시간 동안 공격팀의 스파이크 설치를 저지함

    설치는 4초가 필요하며, 해체는 7초가 필요하다. 이때 해체 진행도가 절반(3.5초)을 넘으면 해체를 중단해도 절반부터 다시 해체가 진행된다. 설치 또는 해체를 시작하는 순간에 소리가 난다. 처음부터 해체하는 경우(7초)는 좀 더 낮은 음, 절반을 해놓고 풀었다가 다시하는 경우(3.5초)에는 좀 더 높은 음의 해체 소리가 들린다.

    신호 소리를 통해 스파이크 작동에 남은 시간도 알 수 있는데, 보통은 신호가 초당 1회, 20초 남은 순간부터는 초당 2회, 10초 남은 순간부터는 초당 4회, 5초남은 순간부터는 빠르게 울린다.[49]


  • 다음 라운드 준비 단계(7초)
    라운드의 승패가 확정이 되고 다음 라운드 시작 전까지의 단계다. 승패가 확정이 되었어도 라운드가 즉시 종료되지 않기 때문에 다음 라운드가 시작되기 전까지 총기를 바꾸거나 상대 팀을 처치할 수 있다. 해당 단계에서 라운드가 종료하기 전까지 발생한 킬/데스/어시스트, 라운드 종료 순간의 생사 여부와 총기 소지 여부 등이 다음 라운드로 이어질 때 모두 유효하다. 라운드 종료 순간에 살아 있는 요원들은 소지하고 있는 총기를 다음 라운드에도 사용 가능하며, 이미 사망한 요원들은 기본 권총이 지급된다. 단, 12, 24라운드(전/후반전 최종 라운드)의 총기 소지는 유효하지 않고 초기화되며, 매치 최종 라운드는 해당 단계 없이 바로 종료된다.

    일반적인 경우 상단에는 다음 라운드까지 남은 시간이 표기되지만, 스파이크 설치 후 해체 진행 중인 경우는 얘기가 좀 달라진다. 만약 스파이크 해체 중에 스파이크가 작동하거나 스파이크를 해체했을 경우, 스파이크를 해체하는데 더 필요했던 시간이나 스파이크가 폭발할 때까지 남은 시간을 표기한다. 다만 이 경우에도 준비 단계 시간이 7초인 것은 동일하다.

8.3. 요원[편집]

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발로란트의 요원
요원 가나다순 정렬


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네온

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레이나

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레이즈

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바이퍼

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브리치

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브림스톤

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사이퍼

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세이지

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소바

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스카이

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아스트라

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오멘

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요루

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제트

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체임버

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케이/오

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킬조이

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페이드

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피닉스

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하버

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8.4. 장비[편집]

발로란트의 장비
인게임 내 분류별 정렬


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보조 무기

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무료
클래식

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¤150
쇼티

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¤450
프렌지

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¤500
고스트

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¤800
셰리프

기관단총

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¤950
스팅어

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¤1,600
스펙터

산탄총

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¤850
버키

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¤1,850
저지

소총

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¤2,050
불독

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¤2,250
가디언

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¤2,900
팬텀

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¤2,900
밴달

저격소총

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¤950
마샬

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¤4,700
오퍼레이터

기관총

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¤1,600
아레스

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¤3,200
오딘

방어구

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¤400
경형 보호막

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¤1,000
중형 보호막

근접 무기

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전술용 칼

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8.5. 스킨[편집]

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8.5.1. 야시장[편집]

리그 오브 레전드의 나만의 상점 개념의 할인 상점. 계정별로 여섯 개의 카드가 정해지며, 클릭으로 카드를 공개해 스킨과 할인율을 확인할 수 있다. 프리미엄 등급 이하의 총기 스킨 또는 전술용 칼 스킨이 등장한다.[50] 카드를 공개하기 전 뒷면 테두리의 색으로 등급을 예상해볼 수 있다.

할인율은 최소 -10%에서 최대 -49%까지 랜덤으로 정해진다. 운이 좋다면 비싸기로 소문난 전술용 칼 스킨을 반값에 구매할 수 있는 것.

8.6. 모드[편집]

  • 일반전
    등급 상관 없이 게임을 할 수 있는 모드.[51] 게임 완료시 승리 라운드당 200 경험치, 진행 라운드당 100 경험치를 준다.[52]

  • 경쟁전
    랭크 게임. 자세한건 아래 랭크 항목 참조.

  • 사용자 지정 매치
    커스텀 게임. 치트 설정을 켜서 혼자 맵탐험을 하거나 각폭연습등을 해볼수도 있다.

  • 스파이크 돌격
    4선승제로 가볍게 손풀기 삼아 즐길 수 있는 모드. 승/패 여부, 라운드 수에 상관없이 게임 완료시 1000의 경험치를 준다. 궁극기를 제외한 모든 스킬이 기본 제공되고 공격팀 전원에게 스파이크가 주어진다. 킬/데스당 궁극기 게이지를 1개가 아닌 2개를 얻는다. 무기도 무작위로 선택되어 전체 인원에게 똑같이 주어진다. 1, 4라운드는 보호막 없이 무작위 보조 무기, 2, 5라운드는 경형 보호막에 보조 무기 제외 무작위 저가 무기[2라운드_리스트], 3, 6라운드는 중형 보호막에 고가의 무작위 무기[3라운드_리스트]를 사용한다. 단 최종 라운드(7라운드)에는 중형 보호막과 무조건 팬텀 혹은 밴달 중 하나가 지급된다. 1, 4라운드를 제외한 모든 라운드는 보조무기를 지급하지 않는다. 또한 맵에 원래 있던 궁극기 구슬자리를 포함해서 구슬이 무작위로 3~5곳에 생성되며, 이 구슬을 획득하면 자신, 혹은 팀에게 이익이 되거나 상대에게 불이익이 되는 효과가 주어진다. 구슬 생성위치는 장벽 단계부터 표시되며, 각 구슬별 효과들은 라운드 시작 3초전에 어디에 생성되는지 공개된다. 게임마다 무작위로 선택된 구슬 5개[55]가 등장하며, 이를 요원 선택 단계에서부터 알려준다. 어떤 구슬이든 획득할 때 마다 궁극기 포인트를 1 주는것은 동일하다. 등장하는 효과는 아래와 같다.

    • 궁극기 충전
      남은 궁극기 게이지와 상관 없이 궁극기가 즉시 충전된다.

    • 피해량 증폭
      라운드 종료까지 자신의 무기 피해량이 30% 증가한다.

    • 무기 업그레이드
      강력한 무기를 획득한다. 구슬에 가까이 가면 구슬 획득 시 얻는 무기를 알려준다. [56]

    • 전투 자극제
      주변에 있는 플레이어의 재장전 시간, 무기 장착 시간, 탄퍼짐 회복 시간이 30% 감소하고, 이동 속도 33%, 연사 속도 30%, 점프력 25% 증가하는 신호기를 생성한다.

    • 심각한 부패[중복X]
      3초의 지연 시간 후 모든 적에게 8초 동안 50의 임시 피해를 입힌다.[58] 8초가 지나면 이전 체력으로 회복된다.

    • 피해 망상[중복X]
      획득 3초후 8초간 적팀에 '피해망상'을 적용한다. 이 영향을 받으면 시야각이 약간 좁아지고 시야가 대폭 감소하며, 가짜 발소리와 총격음이 들리고 미니맵이 비활성화된다.[60]

    • 체력 회복 구슬
      20초간 틱당 3, 초당 12씩 모든 팀원의 체력을 회복시킨다.

    • 황금 총기
      한 방에 처치가 가능한 황금 총기를 얻는다. 무빙샷을 해도 정확도가 높고, 칼을 들었을 때의 이동속도이며, 기본적으로 한 탄창에 한발로, 기본 약실에 한발 추가 탄창이 2개로 총 3발 사격이 가능하며, 적을 처치할 시 약실에 한 발이 추가된다.[61] 한 탄창에 한발이기 때문에 아무리 이동 사격 시 명중률이 좋다 하여도 맞추지 못하면 재장전하는 시간에 죽는 경우도 있다

    • 추적 구슬[62]
      팀 전체에 벽 관통이 두 배로 증가하고 명중 시 적 위치를 0.75초 동안 드러내는 이로운 효과를 부여한다. 라운드 종료시까지 계속 유지된다.

    • 쌍둥이 늑대
      사냥 늑대 2마리[63]를 소환하여 구슬 위치에서 가장 가까운 적 둘을 추적한다. 소환 이후 늑대가 사라지기 전까진 추적 대상은 변경되지 않는다. 늑대는 적을 발견하면 속도가 증가하고 가까이 가면 적에게 돌진한다. 늑대와 부딪힌 적은 4초 동안 둔화되고 시야가 제한된다.[64]

  • 데스매치
    데스매치는 14명이 개인전으로 진행하며 게임 진행도중 모든 무기를 구입하며 교체 할 수 있다. 게임 완료시 500 경험치를 준다. 보유중인 요원중 무작위로 선택되지만 스킬은 사용할 수 없다. 승리조건은 40킬, 혹은 제한시간 9분 초과시 최다 득점이다. 죽더라도 근처에 플레이어가 없는 곳 에서 약 3초후에 부활한다. 적을 처치하면 최대 50발 추가 자동 장전이 되고, 체력 키트가 떨어지며 이걸 획득하면 체력, 방어구가 완전히 회복되고, 무기도 자동으로 완전 장전된다. 미니맵에 부활할 때 적의 대략적인 현재 위치가 표시된다.

  • 에스컬레이션
    건 게임 모드. 5대 5 팀데스매치로 진행된다. 먼저 12개의 에스컬레이션 레벨을 모두 완료하거나 제한시간 10분 안에 더 높은 레벨을 달성한 팀이 승리한다. 각 팀별로 레벨을 공유하지만 개인별 레벨도 존재하며, 팀이 다음 레벨로 가도 개인별로 이전 레벨로 최소 1회는 처치해야 다음 개인 레벨이 된다. 현재 팀 레벨에서 킬을 하면 1점, 이전 레벨에서 킬을 하면 0.5점이 적립되며, 팀 합산 7점이 모이면 팀 레벨이 오른다.
    1레벨에서는 밴달/팬텀/레이즈의 대미 장식[65]중 하나가 주어지고, 2레벨은 밴달/팬텀중 하나, 3~11레벨에서는 각종 무기나 스킬이 무작위로 주어지고, 마지막 12레벨에서는 쇼티나 클래식, 대형 칼[66], 소바의 충격 화살, 눈덩이 발사기중 하나가 주어진다.
    데스매치와 같이 요원이 무작위로 선택되고 해당 요원의 스킬은 사용할 수 없다.
    그런데 가끔씩 나오는 무기의 순서가 정반대인 경우가 있다.[67] 이랬을 때 한 번 밀리기 시작하면 상대가 점점 고급 무기가 되어 사실상 역전이 불가능해진다.

  • 눈싸움 모드
    2020년 12월 15일 부터 2020년 12월 29일 까지 열리는 이벤트 모드이다.
    5:5 팀데스매치로 50킬을 먼저하는 팀이 이긴다.
    맵에 생성되는 선물의 협곡을 통해서 속사, 설상가상, 도탄, 스케이트 같은 능력을 얻을 수 있다.
    공개 영상

  • 복제
    5선승제로 승/패 여부, 라운드 수에 상관없이 게임 완료시 1000의 경험치를 준다.
    복제 모드만의 유니크한 점은 요원 선택을 대체하는 투표 시스템이다. 자신이 보유한 요원 중 하나를 투표할 수 있으며, 모든 투표가 종료되면 자신의 팀원이 투표한 요원들 중 랜덤한 하나의 요원이 선택되어 5명 모두 그 요원으로 플레이하게 된다. 다만 선택권을 패스할 수는 없고 무조건 요원 하나를 픽해야 한다.
    스파이크 돌격과 마찬가지로 궁극기를 제외한 모든 스킬이 기본 제공되지만, 라운드마다 주어지는 크레드가 정해져 있으며 원하는 총과 보호막을 선택하여 구매할 수 있다.

  • 개발중인 모드

    • 봇 상대 대전

    1.02버전 패치노트 영상,1.05버전 패치노트 영상에 유출되었던 모드이다.[68]

    • TESTFFA

    1.05버전 패치노트 영상 에 유출된 모드로 , 새로추가될 모드를 테스트 하는것 같다.

8.7. 맵[편집]

발로란트의 맵
출시일순 정렬


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스플릿

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바인드

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헤이븐

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어센트

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아이스박스

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브리즈

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프랙처

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8.8. 랭크[편집]

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발로란트의 랭크는 낮은 랭크부터 아이언, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 초월자, 그리고 최상위 랭크인 불멸, 불멸중 서버 상위 500위 랭커인 레디언트가 있다.

경쟁전을 플레이하려면 계정 레벨 20을 달성해야 하며 총 10번의 게임을 통해서 배치를 받는다.
아이언에서 불멸까지는 3단계의 티어가 있으며, 1이 제일 낮고 3이 제일 높다.[69]
각 티어 단계는 100점을 넘어가면 승급해 다음 티어 단계 최소 10점이 되고, 티어 단계 0점에서 한번 더 패배하면 강등된다. 강등시 하위 티어 단계 80점 아래로는 내려가지 않는다.

라운드 점수 차이, 개인 성적[하위티어]에 따라서 승리시 10~50점이 증가하고, 패배시 0 ~ 30점이 감소한다. 다이아몬드 이상 티어에서는 승리시 최소 상승폭이 5점, 패배시 최대 하락폭이 50점이 된다. 무승부시에는 개인 성적 기반[하위티어]으로 최대 20점이 증가한다.

에피소드 1 액트 2부터 액트 랭크 시스템이 추가되었다. 액트 랭크는 액트 종료시까지 자신이 도달한 최고 티어에서의 9번째 승리를 기준으로 결정되며, 액트 종료시 확정된 액트 랭크 휘장이 주어진다.

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클로즈베타 당시 최상위 랭크의 이름이었던 발로란트가 게임이름과 겹쳐서 혼동된다는 의견이 많이 나왔었다.[72] 그래서 정식출시땐 최상위 랭크의 이름이 레디언트로 변경되었다.

에피소드 05와 함께 다이아몬드와 불멸 사이의 새로운 랭크인 초월자가 추가되었다.

8.9. 용어[편집]

공식 용어가 있을 경우 그것을 우선하여 작성하며, 게임 중 의사소통할 때 비교적 가장 많이 사용하는 용어를 괄호 안에 작성할 수 있다. 공식 용어가 없을 경우, 가장 많이 사용하는 용어 1~2개를 빈도에 따라 우선순위를 두어 작성한다.

  • 짧은 길, 긴 길 (숏[Short], 롱[Long][공식]): 모든 맵에는 지점으로 가는 길이 두갈래가 있는데 여기서 짧은 길을 숏, 상대적으로 긴 길을 롱이라 한다.

  • 탑[Tower] (헤븐[74]): 2층 은신처라는 뜻으로 수비측에서 보통 스나이퍼들이 대기하고 있는 곳이다. 지형이 한 단계 높아서 정면으로는 뚫고 들어가기 어렵지만, 우회하면 저격수를 간단히 잡을 수 있는데다 지점이 훤히 보이기 때문에 중요한 위치다. 스플릿, 어센트같은 탑 지대 자체가 넓게 트인 구조의 맵은 서까래라고 번역되었다.

  • 중앙 (미드[Mid][공식]): 스플릿이나 어센트 같이 중앙 싸움이 빈번한 곳에서 중앙 지역을 지칭하는 용어이다. 보통 이 지점을 장악하는 것이 승패를 좌우하는 경우가 많아서 스플릿은 패치로 지형을 공격팀에 유리하게 변경하기도 했다.

  • 지점 (사이트[Site][공식]): 스파이크를 설치하는 지역이다. 보통 각 지점을 A, B, C라고 간단히 구분하여 말하며, 다양한 뉘앙스를 지닌다. 그냥 "a"라고만 했다면 그 지점을 공격하거나, 수비하라는 뜻이다. 혹은 그 지점으로 적들이 밀고 들어온다는 것을 뜻하기도 하는데 그때는 "a 셋"처럼 뒤에 수사를 붙이기도 한다. 6개 맵 중 헤이븐에만 C사이트가 있다.

  • 연결부 (링크[Link][공식]): 흔히 '커넥', '커넥터'라고 부른다. 지점과 지점사이를 연결하는 통로라고 불 수 있다. 'connect'의 뜻이 '연결하다.'이기 때문에 이렇게 불리지 않았을까 싶다. 헤이븐과 어센트 같은 맵은 연결부에서부터 총을 드는 것이 좋다.

  • 엔트리: Entry라는 영어에서 따온 말이고, 여기서 Entry는 "진입" 이라는 뜻이 있기 때문에, 사이트를 진입하거나 적이 있는지 없는지 모르는 공간을 파악하기 위해서 제일 먼저 들어가는 사람이다. 제일 먼저 들어가서 적이 어딨는지 목숨걸고 앞장서 브리핑을 하거나, 킬을 따는 것이 주 목적인 캐릭터. 엔트리를 서는 요원은 빠르고 예측이 힘든 이동기를 가진 제트, 레이즈, 네온이 하고, 유사시엔 적의 시야를 가릴 수 있는 섬광을 가진 요원[78]이 맡는게 보편적이다.

  • 피킹, 픽: 코너에서 튀어나와 적을 확인하는 것. 보통 적이 있을만한 위치에 에임을 두고 짧게 피킹한다.

    • 점프 피킹: 코너에서 짧게 점프한 후 다시 사각지대로 들어오며 적을 확인하는 것. 단순히 적을 확인하는 용도에 불과하지만 어떠한 스킬보다도 가장 확실하게 정보를 얻을 수 있는 방법이다. 이것이 가능한 첫 번째 이유는 순식간에 튀어나오고 다시 들어가는 적을 잡아내기 굉장히 어렵기 때문이며, 두 번째 이유는 서버 전송 속도에 의해 이동하는 대상이 정지한 대상을 먼저 볼 수 있는 '피커스 어드밴티지'에 의한 것이다.

    • 더블 피킹: 한번에 둘 이상이 동시에 피킹하는 것. 적 입장에서는 한 명을 잡아도 나머지 인원의 총알을 온 몸으로 받아내야 하기 때문에 굉장히 곤란해진다.

  • 이코[79]: 자금을 아끼는 것. 다음 라운드에 무장을 갖추기 위해 총기 및 방어구를 구매하지 않거나, 적군의 수가 더 많은 상황에서 자금 상황이 여의치 않아 죽지 않도록 전장에서 벗어나 총기를 챙겨 다음 라운드로 넘어가는 행위를 말한다.[80] 특히 총기가 오퍼레이터일 경우 일대 다수의 각 싸움이 매우 불리하기 때문에 무리해서 진입하기 보단 이코를 하는 것이 바람직하다.
    이코를 하는 가장 근본적인 목적은 다음 라운드에 풀 바이를 하기 위함이다. 만약 이코 라운드를 패배하더라도 1,900 크레드가 지급되기 때문에 중형 보호막과 밴달/팬텀을 구매할 수 있는 3,900 크레드 이상으로 자금을 맞추는 것이 중요하다. 또한 팀원간의 자금 상황이 꼬여 화력 차이가 나는 것을 피해야 한다. 주 무기를 대체할 수 있는 스킬[81]이 있는 경우 이코 라운드에 스킬을 사용하여 자금을 아낄 수 있다.

  • 바이[82]: 총기와 방어구를 구매하는 것. 자금이 넉넉해 중형 방어구와 비싸거나 성능이 좋은 총기를 구매하는 것을 '풀 바이'라고 부르며, 자금이 부족할 때 아끼지 않고 억지로 총기와 방어구를 구매하는 것을 '포스 바이'라고 부른다. 팀원의 자금 상황이 애매하여 부족한 팀원은 구매하지 않고 자금이 충분한 팀원만 구매하는 것을 '히어로 바이'라고 부른다.

  • 이코 스틸: 이코 라운드에 적과 화력 차이가 남에도 불구하고 뛰어난 플레이로 라운드를 승리하여 상대의 총기를 뺏는 것.

  • 피스톨 라운드: 게임 시작 직후인 1라운드와 공수 교대 직후인 13라운드. 보조 무기로만 게임을 진행하는 라운드를 뜻한다. 가장 첫 라운드인 만큼 게임의 흐름을 잡는 중요한 라운드인데, 한 라운드에 두 라운드 가치가 있기 때문이다. 여기서 승리할 시 얻은 크레딧을 바탕으로 좋은 총기로 무장이 가능하고, 반대로 패배하면 승리한 팀보다 돈이 적게 모여 빠듯해지므로 이코를 할지, 포스 바이를 할지 선택을 강요받는다.

  • 프리 파이어: 상대방이 올 장소를 미리 예측하여 발사하고 있는 행위. 보통 가까워지는 소리를 듣거나 위치 확인 스킬로 상대방이 해당 위치로 오는것 같으면 쏘는 것. 상대방은 나가다가 적을 마주치지도 않았는데 총소리가 근거리에서 들린다면 상위티어나 극 강심장이 아닌 이상 멘탈과 에임이 흔들리게 된다. 즉 프리파이어로 죽이지 못했다면 빠르게 직접 들어가서 처치해도 되는 셈. 참고로 발로란트는 히트스캔[83][84] 게임이기 때문에 연사력이 낮거나[85] 연사시 탄퍼짐이 심한 단발 총기[86]들은 프리파이어가 힘들다.[87] (총알이 발사되는 간격에 반격당할수 있기 때문.)

8.10. 팁[편집]

  • 뭐니뭐니해도 발로란트에서 가장 중요한 것은 에임이다. 보이는 족족 헤드를 맞추는 수준은 아니더라도 일정하게 움직이는 적을 쏴 맞출 정도의 수준은 갖추도록 하자.

  • 에임을 아래에다 두지 말고 헤드라인[88]에 걸쳐두자. 운 좋게 초탄 헤드로 적을 잡을 확률이 비약적으로 올라간다.[89]

  • 일부 상황을 제외하면 무빙샷은 하지 말아라. 브레이킹을 해서라도 움직이지 않은 채로 발사해야 조준한 곳에 총알이 제대로 박힌다. [90]

  • 발로란트는 발소리가 굉장히 큰 반면에 쉬프트로 걸어다니면 소리가 전혀 나지 않으므로 걷는것을 습관화하자.[91] 달리면 맵에 자신의 캐릭터를 기준으로 둥근 원이 생기는데, 발소리가 들리는 범위이자 스파이크 폭발 범위다.

  • 연막은 보통 두가지 용도로 쓴다. 공격시 우리팀이 진입할 경로를 볼 수 있는 상대팀의 시야를 가리거나 수비시 상대방이 연막을 뚫고 나왔을때 양각을 당할 가능성이 있는곳에 사용해 상대방의 진입 타이밍을 늦출 수 있다.

  • 모든 총들은 연사시 탄이 튀는데에 일정한 패턴이 있고 반동에 한계가 있다. 이를 스프레이라고 하는데, 이걸 잘 이용하면 연사하면서도 높은 정확도로 원거리 교전에서 우위를 점할 수 있다.

  • 정보들을 기반으로 플레이하는 것이 매우 중요하다. 맵을 항시 주시하고 팀원들의 브리핑에 집중하라. 관전 중이라면 브리핑을 대신 해주것도 팀원들에게 큰 도움이 될 것이다.

  • 코너를 체크하며 각을 깎아낼 때에는 미리 에임을 두고 들어가라. 이를 전문 용어로 Pre-aiming 이라고 한다. 적이 있다는 것을 이미 알고 있다면 총을 미리 쏘는 프리파이어 또한 매우 유용하다.

  • 적들이 매우 빠르게 엔트리하여 저지할 시간도 없었다면 우선 뒤로 빠져서 지원을 온 아군과 같이 진입하는 '리테이크'를 하는 것이 좋다. 정말 신들린듯한 에임을 가지고 있다해도 기세에 눌려 죽기 쉬우니 못막을것 같다면 우선 빠져서 재정비하고 진입하자. 공격과 수비가 전환된 상황이니 이때 엔트리가 가장 중요하다.

  • 쏘다가 스프레이가 너무 많이 튀는 것 같으면 끊어서 쏘자. 보통 7발 까지는 일정한 스프레이이지만 그 이상은 랜덤이기 때문에 초반에 쏘는 것 보다 더 안맞는다. 한 3발 쏘다가 적이 안맞으면 중간에 끊고 다시 쏘자. 아니면 처음부터 연사 총을 단발 총 쏘듯이 끊어서 쓰는 연습을 하면 적응하기 편하다.

  • 라운드가 승리로 끝났다고 해서 총 쏘면서 승리의 기쁨을 만끽할 게 아니라 주변을 둘러봐서 더 좋은 총이 있는지 찾아야 한다. 이는 탄창 수가 많은 아레스, 오딘이나 오퍼레이터 등을 들고 있을 때 더 하기 쉽기 때문에 습관을 잘 들여야 한다.

  • 엔트리는 적극적으로 진입하여 킬, 적어도 트레이드를 유도하는 포지션이다. 죽기 싫어서 진입을 머뭇거리는 플레이는 최악의 플레이니 적극적인 교전을 유도하자.

  • 소바, 브리치 같은 척후대는 엔트리를 지원하는 것이 핵심이다. 페이드와 소바는 적의 위치를 파악, 브리치와 스카이는 스킬로 상대를 제압, 케이오는 직접 엔트리를 따라가며 지원해야한다.

  • 브림스톤, 오멘 같은 연막 캐릭터는 헤븐이나 커넥터처럼 진입하는 엔트리를 양각 상황으로 만들 위치를 가려야 한다. 혹은 아예 사이트를 좁게 만들어 적 저격수를 위축시키는 것도 하나의 방법이다.

  • 세이지, 사이퍼 같은 감시자는 수비때 빛을 발하는 요원으로 사이트에 들어오는 상대를 차단하거나 제압하는 데 특화되어있다. 적이 올만한 길목을 막거나, 뒤를 도는 적을 사전에 파악하는 것이 중요하다.

9. 패치노트[편집]

  자세한 내용은 발로란트/패치노트 문서

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10. 에피소드[편집]

11. 세계관[편집]

  자세한 내용은 발로란트/세계관 문서

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타격대 // 정식 런칭 시네마틱 트레일러

에피소드 I: 이그니션 | 게임플레이 트레일러

탈환 // 에피소드 2 시네마틱

이중성 // 공식 스토리 시네마틱

리그 오브 레전드 세계관이 아닌 독자적인 근미래 지구 배경의 세계관을 갖는다. 지구를 위협하는 거대 세력에 맞서 싸우는 초능력을 가진 비밀조직의 요원들을 다뤘으며, 자세한 내용은 아직 공개되지 않았다.

스토리 모드 같은 PVE 컨텐츠는 리그 오브 레전드처럼 딱히 없는 것으로 보인다. 물론 리그 오브 레전드에서처럼 이벤트성 모드로 등장시킬 가능성은 있다고 제작진이 직접 밝혔다.

라이엇 공식 유튜브에 따르면 에피소드 2에서 본격적인 정보가 풀릴 것이라고 한다. 어센트 맵이 상공에 부유하게 된 이유와 맵에 존재하는 정체불명의 상자들에 대해 다룰것이라고.

이중성 시네마틱으로 다중우주라는 설정은 거의 확정된것으로 보인다.

케이/오 요원 출시로 미래에서 레디언트들과 대립하게 된다는 것을 알 수 있다. 이때 레디언트들의 수장, 대장 역할을 레이나가 맡게 된다.

12. e스포츠[편집]

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프로게임단

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북미

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Renegades

TSM

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XSET

Mobius Esports

FaZe Clan

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NRG Esports

Luminosity Gaming

Mamba Mode Gaming

Equinox Esports

beastcoast

Rise

Elevate

NYFU

Dignitas

The Guard

Shopify Rebellion

Built By Gamers

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중남미

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Estral Esports

Rebirth Esports

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Australs

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KRÜ Esports

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브라질

Team Vikings

paiN Gaming

Black Dragons

INGAMING Esports

DETONA Gaming

Keyd Stars

Vorax

Havan Liberty

Gamelanders

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Made in Brazil

Falkol eSports

eRa Eternity

YNG Sharks

FURIA Esports

LOUD

Ninjas in Pyjamas

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유럽

GODSENT

Entropiq

Rix.GG

Team Liquid

VALORANDO

Acend

Enterprise Esports

G2 Esports

Giants Gaming

BIG

Wave Esports

PENTA

FPX

Team Queso

Movistar Riders

Guild Esports

Cream Real Betis

Team Heretics

Wygers

B7 Warriors

DfuseTeam

IPon Esport

Fnatic

OG

OG LDN UTD

MOUZ

KOI

Team Vitality

Karmine Corp

Natus Vincere

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독립국가연합

forZe

Gambit Esports

One Breath Gaming

CrowCrowd

Team Singularity

Trident Clan

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튀르키예

BBL Esports

Oxygen Esports

Beşiktaş Esports

Mod-Z Esports

FUT Esports

Anatolia Esports

Sangal Esports

İstanbul Wildcats

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Purple Mood E-Sport

MiTH.Attitude

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XERXIA

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ONIC Esports

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The Ultimates

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오세아니아

Avant Gaming

EXO Clan

ORDER

Mindfreak

Dire Wolves

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북미

Lazarus Esports


브라질

Imperial Esports


유럽

SKADE

Entropiq Bravo


독립국가연합

Team Empire

ROX TEAM


아시아

ahq e-Sports Club


한국

대한민국 프로게임단


일본

일본 프로게임단


오세아니아

FURY

Ground Zero Gaming

Kanga Esports

Legacy Esports

대한민국 발로란트 프로게임단 / 일본 발로란트 프로게임단

발로란트 프로 e스포츠는 라이엇이 주관하는[92] VCT라는 체제로 운영된다. VCT는 Valorant Champions Tour의 약자로, VCT는 세 단계의 대회로 이뤄져있으며, 이는 각 지역별 토너먼트인 VCT Challengers, VCT Challengers의 결과의 따라 시드권을 부여받은 팀들이 참가하는 국제대회인 VCT Masters, 그리고 시즌 마지막에 열리는 당해 최고의 팀을 가르는 Valorant Champions 대회다.

매 VCT 시즌은 두 개의 스테이지로 이뤄지는데, 각 스테이지마다 한 번씩 Challengers와 Masters가 개최된다. 스테이지 1은 2-4월, 스테이지 2는 5-7월에 열리며 9월에 Champions로 마무리짓게 된다.

현재 NA[93], EMEA[94], 한국, 일본, APAC[95], 브라질, LATAM[96] 7개 지역에서 VCT 토너먼트가 개최되고 있다.

12.1. 대회[편집]

  • 공식 대회 (라이엇 게임즈 주관)

    • 발로란트 챔피언스 투어: 현행 지역/국제대회.[97]

      • 2022 VALORANT Challengers Korea Stage 1

      • 2022 VALORANT Champions Tour Stage 1 Masters Reykjavík

      • VALORANT Champions 2022: 2022년 연말결산급 챔피언십 대회.

  • 발로란트 퍼스트 스트라이크: 현행 VCT 체제 이전 라이엇에서 e스포츠 쇼케이스를 위해 주관한 대회

  • 발로란트 퍼스트 스트라이크 코리아

  • 트위치 홍보 대회 (라이엇 코리아 주관)

    • 트위치 라이벌스 발로란트 코리아 쇼다운

    • 발로란트 크리에이터 슈퍼매치

    • 코치 발할라

12.2. 출범 당시 전망[편집]

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공개와 동시에 차세대 e스포츠 종목으로 큰 주목을 받고 있다. 미국의 스포츠 매체 SB Nation은 2020년 4월 28일 기사에서 발로란트가 차세대 e스포츠 종목의 대세가 될 것이라 전망하며, 다음과 같은 이유를 들었다 :

  • 퍼블리셔 라이엇 게임즈는 이미 LoL e스포츠를 성공시킨 경험이 있다.

  • 낮은 사양으로 다양한 경제적 기반의 게이머들에게 접근성이 좋다.

  • 이미 e스포츠계에서 검증된 CS:GO의 게임플레이 모델을 따왔다.

  • 미디어 중계 면에서 CS:GO와 차별화되는 장점이 있다.[98]


사실 위에서 설명한 CS:GO와 기본적인 게임플레이 뼈대가 비슷하다는 점도 세세히 따져보자면 발로란트와 CS:GO가 상당히 다른 게임인 점 또한 고려되어야 한다. 당장 CS:GO의 연막탄과 섬광, 그리고 발로란트의 능력들의 차이만 봐도 이는 명확하며, 무엇보다 발로란트에는 글로벌 궁극기나 CC기, 이동기 같은 CS:GO에 없으며 게임에 큰 영향을 주고, 보는 입장에서 클러치 플레이라 부를 만한 플레이를 보여줄 여지가 더욱 많다고 할 수 있기에 이는 CS:GO에 질린 소비자층의 니즈를 충족시킬 수 있다.

실제 e스포츠 씬의 행보 역시 이러한 전망에 힘을 보태주고 있다. 정식 오픈하는 6월 2일 이전의 클로즈 베타 테스트 기간에 많은 팀들이 발로란트 프로팀을 창단하고 선수를 영입했으며, 적지 않은 타 종목 프로게이머들이 종목 전환을 선언했다. 특히 게임플레이 방식이 비슷한 CS:GO에서의 종목 전환이 많은 편으로, MVP PK#나 Absolute JUPITER처럼 기존 CS:GO팀 전체가 발로란트로 종목을 전환하는 경우도 보인다. CS:GO 외의 FPS 종목에서도 전향자가 나타나고 있으며 그 중에는 2019 오버워치 리그 정규시즌 MVP, 2019 오버워치 월드컵 MVP인 제이 원(sinatraa)#이나 포트나이트 월드컵 준우승자 Psalm# 같은 거물들이 포함되어 있다.

이와 관련하여 라이엇은 4월 16일 공식 홈페이지에 발로란트 e스포츠 및 커뮤니티 대회라는 제목의 공지를 올려 3가지 핵심 원칙(경쟁의 공정성, 접근성, 진정성)과 커뮤니티 대회 지침을 발표했다. 이 중 커뮤니티 대회 지침을 보면 라이엇이 발로란트 e스포츠화에 대해 그리는 청사진을 엿볼 수 있는데 리그 오브 레전드와는 체계가 사뭇 다르다. 발로란트 대회를 스폰서와 상금 규모에 따라 소규모, 중형급, 메이저 대회로 분류하고 그에 따라 대회 명칭이나 해외 팀 참여에 제약을 두는데, 이 모델은 라이엇이 모든 지역 및 국제 대회를 주최하고 관련 컨텐츠를 제작하며 프랜차이즈화가 적극적으로 진행되어 기성 프로 스포츠 모델과 유사한 리그 오브 레전드[99]와는 달리 CS:GO 등의 기존 e스포츠 모델과 유사하다.

물론 리그 오브 레전드 역시 초창기에는 타 e스포츠와 비슷하게 다양한 주관사가 주최하는 대회들이 존재했으나 라이엇 게임즈의 정책에 따라 Intel Extreme Masters, IPL 등에서 개최되는 리그 오브 레전드 종목 대회가 중지되고 그 이후로도 오랜 변화 끝에 현재의 리그 모델을 갖추게 되었으므로, 장기적인 발로란트 e스포츠의 형태는 앞으로 시장이 어떻게 구축되는지를 두고 봐야 알 수 있을 것으로 보인다.

이후 2021년에 들어서며 라이엇의 발로란트 e스포츠 청사진이 매우 명확해졌는데, 아무래도 2020년 4월 공개되었던 CS:GO e스포츠와 비슷한 형태의 커뮤니티 대회 지침은 폐기된 것으로 보인다.[100] 리그 오브 레전드 같이 발로란트의 뼈대가 되는 대회들은 라이엇이 주관하게 되며, 이에 따라 위에서 설명한 VCT가 개최된다. 한 마디로 CS:GO보다는 리그 오브 레전드에 가까운 형태를 갖췄다고 할 수 있다. 물론 한 시즌 스플릿이 2개가 아닌 3개고, MSI급 대회가 1개가 아닌 3개라는 점은 분명히 다르다. 이러한 시즌 형태를 고려했을 때 설사 2020년 4월의 커뮤니티 대회 지침이 유지되어 라이엇이 다른 대회 운영사에 라이센스를 제공하여 메이저급 대회를 개최하는 것을 허락한다고 하더라도 CS:GO처럼 연중 ESL, 드림핵, 스타래더 등의 개별 단체에서 개최하는 주요 대회가 개최되는 것은 불가능하여 극히 제한될 것으로 보인다.

국제 대회가 적다는 것은 의외로 발로란트 e스포츠의 전망에 긍정적인 점이라 할 수 있는데, 이는 CS:GO와 비교해보면 명확해진다. CS:GO의 경우 밸브에서 적극적으로 e스포츠 라이센스를 제공하여 다양한 대회의 개최를 허락하고 있기 때문에 한 해에 수많은 대회가 열린다. 문제는 CS:GO의 소비자층이 이러한 형태의 e스포츠 운영에 지친다는 것이다. 한 해에만 개최되는 주요 국제 CS:GO 대회가 10개가 훌쩍 넘어가고, 그 중에서도 최상위 대회인 메이저 대회만 해도 한 해에 2번이 개최된다.[101] 속된 말로 CS:GO의 프로 리그는 거의 매일같이 열린다고 해도 틀리지 않은 말이다. 이러한 시즌 형태에 있어 무조건 많은 프로 경기를 보고 싶어하거나 메이저 말고는 보지 않는 팬들도 분명히 존재하겠지만, 대다수의 팬들에게 있어서는 대회에 대한 기대감을 죽이는 결과를 낳는다. 실제로 레딧이나 유튜브 등지에서는 한 해에 너무 많은 CS:GO 대회가 열려 Hype를 죽인다는 소리가 자주 보인다는 것을 알 수 있다.

이러한 점에 있어 라이엇이 VCT의 모든 것을 주관하며, 투어 내에서 지역 토너먼트와 국제 대회로 대회간 상하관계가 명확히 나뉘고, 지역 토너먼트 결과가 국제 대회의 모습에 상당한 영향을 끼치고 절대적인 국제 대회 숫자가 적어 국제 대회의 중요성이 높아진 발로란트의 운영 형태는 e스포츠 흥행에 더욱 적합하다고 할 수 있다.

반대로 상술한 의견은 개인의 의견일 뿐 실제 본인과 가족의 생계를 책임져야 하는 프로 선수들의 상황은 전혀 다르다. CS:GO와 발로란트를 비교할 시 CS:GO는 가장 중요한 대회인 메이저를 기준으로 상금의 규모가 100만 달러로, 이는 한화로 11억 가량이며 다음과 같이 분배된다.

1위 - 50만 달러
2위 - 25만 달러
3위 - 12만 달러
4위 - 5만 달러

CS:GO의 경우 위에서도 설명했듯 한 해에 위와 같은 상금 규모의 대회가 3개 이상 열리며, 그 이하의 대회 또한 상당히 많이 개최된다. 물론 시청자 입장에서는 피곤할 수 있겠지만 FPS 장르에서 월드컵과 같은 대회가 많이 개최된다는 것은 선수층의 생계 유지 보장과 지속성이라는 관점에서 분명 긍정적인 측면이다.

당연히 이러한 결과로 인해 CS:GO 프로에서 발로란트로 전향했다가 다시 CS:GO로 회귀하는 선수가 있다. 대표적으로 Team Liquid 소속의 Nitr0는 실제로 발로란트의 서드 파티 금지, 라이엇의 독점공산당으로 대회에서 한 번 떨어지면 3개월이나 손가락을 빨고 있어야 한다고 표현한 바 있다. 프로 팀과 선수들은 CS:GO의 카피 게임답게 굉장히 많은데 그에 반해 대회와 상금 규모가 턱없이 작기 때문에 어쩌면 당연한 결과이다.

2021년 첫 번째 대규모 국제 LAN 경기인 2021 VALORANT Champions Tour Masters Stage 2 Reykjavík가 개최되었고, 트위치에서 매 경기마다 60만 명 이상의 시청자를 끌어모으면서 성공적인 국제 e스포츠 무대 데뷔를 보여주고 있다. 결승전이었던 Sentinels vs Fnatic전은 무려 100만 명 이상의 시청자를 동원하면서 발로란트의 차세대 e스포츠로서의 위력을 다시 한 번 실감시켜 주었다.

13. 발로란트 모바일[편집]

피닉스 // 인게임 플레이

제트(1) // 인게임 플레이

제트(2) // 인게임 플레이

사격장 // 인게임 플레이



PC 게임인 발로란트를 모바일 환경에 맞춰 제작 중에 있다. 현재 중국에서 개발 중인 것으로 보인다. 유튜브 등지에서 테스트 버전의 플레이 영상이 유출되어 있다.
유출된 영상을 통해 알 수 있는 점은 로비와 UI만 PC와 다르게 모바일 환경에 최적화된 화면으로 재구성되었고 인게임 플레이는 PC버전의 것을 거의 그대로 이식한 것으로 보인다. 따라서 게임 플레이 경험은 PC와 거의 동일할 것으로 보인다.

14. 평가[편집]

발로란트 스킨 티어 디시 - ballolanteu seukin tieo disi

플랫폼

메타스코어

유저 평점

PC

80

4.8

발로란트 스킨 티어 디시 - ballolanteu seukin tieo disi

발로란트 스킨 티어 디시 - ballolanteu seukin tieo disi

평론가 평점
80 / 100

평론가 추천도
84%


메타크리틱과 오픈크리틱 모두 평균 평론가 점수는 80점 초반으로 온라인 게임으로 무난한 점수를 받았으며 게임성은 그럭저럭 무난하지만 깊이감, 개성 등이 부족하다는 평가를 받고 있다.

메타크리틱 유저 평가의 경우, 게임 출시 직후 리뷰 게시가 가능해지자 CS:GO와 오버워치가 연상되는 게임플레이, 단조로운 그래픽, 스토리의 부재, 매력적이지 않은 등장인물, 그리고 안티치트 프로그램인 뱅가드 문제 등을 근거로 하여 낮은 점수를 주는 유저들과 CS:GO가 사실상 독점하던 장르에 신선한 변화를 주었다는 점, 튜토리얼과 연습장 모드의 존재, 그리고 오히려 그래픽이 깔끔하다고 평가하며 높은 점수를 주는 유저들이 대립하였다.

출시 1년이 지난 2021년 후반, 매우 탄탄한 유저층을 확보하였으며 이는 라이엇 특유의 빠른 패치와 업데이트가 긍정적으로 작용한 것으로 보인다. 또한 여러 문제를 일으켰던 뱅가드였지만 결론적으로 해커의 수가 확실히 적다는 점도 유저 이탈을 막았을 요소. 여전한 단점으로는 스킨의 가격이 다소 과하다는 점이 있다.

15. 흥행[편집]

  • 베타 드롭스가 활성화된 동안 트위치에서 98만명 이상의 동시시청자 수를 기록하며 영어권 프라임타임 때 시청자수 1위 게임 자리에 오르기도 했다.

  • 클로즈 베타 테스트 시작 첫 날부터 트위치에서 동시 시청자수 172만명을 기록하면서 2020년 6월 기준으로 역대 5위를 기록했다.# 시청자 상당수가 뷰봇을 통해 드롭스를 얻으려는 사람들인 만큼 과대평가된 시청자 수라는 점은 감안해야겠지만 기대치는 상당히 높은 것으로 보인다.[102] 한편 드롭스 광풍 속에 눈쌀을 찌푸리게 만드는 스트리머들이 있는데, 라이브라고 표시해놓곤 재방송을 틀어놓는 발로란트 관련 트위치 스트리머도 있고#, 한국어 방송 중에는 ValorantKorea라는 공식계정으로 착각하게 만드는 닉네임을 달고 방송중인 스트리머도 있다.# 드롭스 열풍이 지나간 후 드롭스가 끝나기 직전까지는 시청자 수는 10만명을 약간 넘는 정도로 유지되고 있었으나 드롭스가 끝나자 시청자 10만명을 밑돌기 시작했다. 드롭스 이벤트로 뻥튀기 됐던 시청자가 예상대로 엄청 많았던 것으로 보인다.

  • 출시 첫날 트위치 시청자수는 최대 약 25만 명을 기록하였다. 타사의 대형 FPS게임들의 출시 시점 시청자수에 비하면 굉장히 적은 인원수이다.[103] 발로란트 클로즈 베타 테스트 기간의 중간지점에 해당하는 5월 상순 시점과 비교해도 절반 이상이 줄어들었다. 발매 첫 날 약 16만 명이었던 평균 트위치 시청자가 3일차에는 8만 명 쯤이 되면서 시청자수가 이틀만에 절반 이상 떨어졌다. 트위치 라이벌즈 중일 때는 14만 명 정도의 시청자수를 유지하는 등 대회 시청자수는 괜찮게 나왔으나 대회 종료 후 시청자수는 꾸준한 감소세이다.

  • 한국에서는 출시 첫 날 PC방 점유율 0.84%에서 0.73%[104]를 기록하며 첫 날 스타트가 상당히 좋지 못했다. 그나마 출시 4일째인 6월 5일엔 1.44%로 9위를 기록하며 점유율은 올라가는 형세.[105] 그 유명한 서든어택 2도 출시 첫날에는 점유율 2.56%를 기록했다는 것을 생각하면 좋지 않은 수치임은 분명하다. 이후로도 한달간 던파, 스타크래프트에 이어 1.44 퍼센트 정도를 유지하며 9~10위를 전전하고 있다. PC방 흥행에 대한 이야기는 뱅가드 문제에서 후술.

  • 출시 이전 기대에 미치지는 못하지만 서구권(특히 FPS 팬층이 발달한 북미지역)에서는 나름 팬덤을 모으고 있다. 랭크 게임이 열린 뒤 2일간 트위치 평균 시청자 수는 6~7만명을 기록했으며 한국 시간으로 아침 시간대이자 북미 밤 시간대에 최대 10만 명 가까이 시청자를 모으기도 했다. Hiko, TenZ, Scream 등등 여러 CS:GO 프로들이 발로란트 이전 의사를 밝혔으며, 좋든 나쁘든 자연스럽게 수많은 FPS 유저들의 구설수에 오르게 되었다. 발로란트의 서브레딧 r/Valorant는 6월 29일 기준 대략 50만 명의 구독자를 끌어모았으며, 라이벌 관계에 놓인 이쪽 구역의 우두머리 CS:GO의 110만 명과 대비하면 굉장히 빠르게 유저들을 모으고 있다. T1, TSM, 100T, NiP 등 대형 e스포츠 구단들은 이미 발빠르게 발로란트에 뛰어들었고, 기존 CS:GO팬들도 이에 발로란트에 주목하는 중. 현재 WePlay! Invitational이나 PAX Arena Invitational같은 이그니션 시리즈가 열리는 기간이면 시청자 수 10만 명은 거뜬히 넘으며 이번 FaZe Clan Invitational은 대회 시청자만 9만 명이 모이는 등 서구권은 분위기가 나쁘지 않다.

  • 정식 출시 1달을 넘긴 시점에서 2020년 7월 17일 기준으로 최근 1주간 트위치 평균 시청자 수와 시청 시간에서 5번째에 기록하고 있다. #[106] 반면 한국에서는 7월 2주차에 PC방 점유율 약 1.5%대를 기록하며 서구권만큼 흥행하지는 못하고 있다. 그나마 서구권과 한국 간의 흥행 간극이 포트나이트나 콜 오브 듀티: 워존보다는 상황이 낫다는 것에 위안을 삼아야 하는 상황이다.아마 자사의 리그 오브 레전드가 한국에서 압도적으로 인기를 끌고있기에 롤하다가 롤 질리면 잠깐 하느라 위에 2개의 게임보다는 나은것으로 보인다.

  • 2020년 9월 11일 발로란트가 PC방 점유율에서 10위권에 이탈하였으며, 현재 10위권을 되찾지 못하고 있다. 20년 12월 기준으로 18위으로 사실상 15위권을 이탈 당하면서 AAA급 온라인 게임회사의 부진하는 타이틀의 전형을 보여주고 있다.

  • 10월 4일 기준으로 주간 트위치 평균 시청자 수와 시청 시간에서 11번째에 기록하고 있다. #[107] 이후로 계속 10위 정도에서 오르락내리락 하는 형상이다.

  • 2021년 1월 들어 CS:GO의 각종 대회가 끝나자 평균 시청자수와 시청 시간이 13위로 떨어진 것에 반해 발로란트는 11위를 유지하고 있다.

  • 3월에는 1차 VCT 마스터즈의 영향으로 5위로 순위가 상승하였다.

  • 5월에 열린 2차 VCT 마스터즈인 발로란트 마스터즈 레이캬비크의 동시 시청자수가 트위치에서만 무려 100만을 넘기며 그 흥행성을 다시 한번 입증해보였다. 11월 말에 열릴 챔피언스의 시청자수는 이를 뛰어넘을 지도 모른다는 것이 무서운 점.

  • 6월 3일 기준으로 매달 1400만명의 유저를 확보했으며, 출시 1년만에 CS:GO의 일일 접속자수의 반을 추격하는데 성공했다. # 북미에서의 흥행은 성공하였지만 목표로 삼았던 한국에서는 아직까지 별다른 반응이 없는것이 라이엇 입장에서는 아쉬울 것이다.

    • 그렇다고 한국에서 흥행이 아예 실패한것은 아닌게 PC방 점유율을 그래도 1% 확보하는 경우가 자주 있는데다 종종 PC방 게임 순위권 10위권에 들어오는걸 보면 분명 어느정도 선방한것은 맞다. 다만 초기 목표였던 오버워치 초창기 흥행만큼의 반응을 끌어내기엔 어려웠나보다.

    • 또한 이 기세를 타서 8월 18일에는 마침내 오버워치의 점유율을 뛰어넘고 6위에 등극하며 상승세는 아직 끝나지 않았음을 보여주었다.[108] 아직 발로란트 마스터즈 베를린은 시작하지도 않은 시점임을 고려하면 대단한 성과라고 볼 수 있다.

  • 2021년 기준으로 놓고 봤을 때 게임트릭스 기준으로 1%점유율을 3분기 즈음부터 확보했고 4분기에는 Top10 막차 자리를 경쟁할 정도로 점유율이 확 치고 올라왔다. 장르가 장르인지라 오버워치급 센세이션 흥행이 아니었을 뿐. 한국 시장에 정착은 하는데 성공은 했다. 이제 이를 어떻게 유지하냐가 관건일 듯 하다.

  • 2022년 8월 중순 게임트릭스 기준으로 점유율은 3%대 후반~4%대 초반이며, 게임 순위는 6위에서 7위를 오르락 내리락 하며 오버워치와 서로 점유율이 엎치락뒤치락 하고 있다.

  • 22년 7월에 들어 많은 스트리머가 발로란트를 플레이하고 있으며 이에 따라 국내에서 많은 시청자가 유입되고 있는 중이다.[109]

  • 9월 4일 5%를 돌파하며 서든과 배그를 제치고 피시방 점유율 4위를 기록했다. FPS 게임 한정 1위에 올라서며 한국 시장 흥행에 제대로 불이 붙는 중.

16. 문제점 및 논란[편집]

  자세한 내용은 발로란트/문제점 및 논란 문서

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참고하십시오.

17. 기타[편집]

  • 2차 창작을 위한 발로란트 요원들의 3D 모델이 추출 및 배포되었다. 똑같이 언리얼 엔진을 사용하는 포트나이트는 물론 자체 엔진인 오버워치 등의 게임에서도 그러한 목적이나 이런 류의 영상을 위해 (프랙 무비)플레이어 캐릭터의 3D 모델이 추출 및 재가공된 사례는 있으나 발로란트는 클로즈 베타 단계부터 이루어졌다는 점이 상당히 이례적이다.

  • CS GO와는 달리 4:3 스트레치 해상도를 사용할 수 없다. 관련 개발자 답변 그래픽 설정에서 4:3 스트레치 해상도를 설정할 수 있지만, UI만 좌우로 늘어나고, 플레이머 모델의 크기와 시야각은 그대로이다. 스트레치 해상도와 네이티브 해상도 비교 영상 / 진짜 스트레치 해상도를 설정하는 법 (UI의 일부가 잘려나감)

  • 한국에서의 반응과는 별개로 라이엇에서는 한국의 유저들을 매우 의식하는듯한 행보를 보이고 있다. 공식 계정의 게임 트레일러에 영어와 한국어가 쓰이는 것, 공식 홈페이지에서 요원 중 1번이 제트인 점, 클로즈 베타를 북미, 유럽에 이어 라틴아메리카, 브라질, 대한민국을 클로즈 베타 대상국가에 포함시키는 등을 보아 한국에서의 흥행을 매우 바라고 있는 것으로 보인다. 그러나 검열 논란과 더불어 한국 특유의 피시방 문화를 무시한듯한 뱅가드의 구조 한국인 캐릭터라면서 닌자로 등장한[110] 등 게임 내적으로는 정반대인 모습이다.

  • 라이엇이 한국에서의 흥행을 바라는 이유는 e스포츠 사업과 관련이 있을 것으로 보인다. 비록 지금은 규모가 큰 중국, 유럽, 북미 등의 시장에 밀리는 모양새지만 그래도 e스포츠에서 한국이 갖는 의미는 각별하고, 리그 오브 레전드 뿐 아니라 타 종목에서도 상당수의 스타 선수들을 배출했던 국가인 만큼 재능과 스타성을 갖춘 선수들이 발굴될 가능성도 높다고 보는 것이 아닐까 하는 추측이다.[111] 오버워치 초기에 나왔던 "한국인들은 오버워치 e스포츠에서 힘을 쓰지 못할 것"이라는 예상이 보기 좋게 빗나간 것을 보면 발로란트에서 한국인 선수들이 활약해주길 바라는 기대가 아주 근거없는 것이라고 보기는 힘들다. 그러나 한국 시장에서 굉장히 부진한 글옵의 시스템을 많이 따온 점, PC방의 시스템과 충돌하는 뱅가드 프로그램 등 한국 흥행을 바라면서도 막상 한국의 시장 조사는 제대로 하지 못한 모습을 보여주었다.

  • 두둥등장, 와썹에 이어 발로란트도 새로운 테마곡인 'OPERATOR'가 공개되었다. 장르는 힙합, 참여가수는 나플라, 페노메코, 윤훼이. 발로란트 유저와 리스너들 사이에선 평가가 좋지만 발로란트에 대한 여론이 좋지 않았던 오픈 초반엔 LCK 시청자들이 발로란트 CM이 나올 때마다 ㄷㄷㄷㅈ 돌려내라는 등의 원성을 보내기도 했다. 결과적으로 이 프로젝트로 재미를 봤는지 2022년엔 미란이, 릴보이, 그루비룸이 제작한 Can't slow me down을 공개했다.

  • 레디어나이트 포인트가 클로즈베타 기간에 VP로 구매할 수 있었지만 정식 서비스 오픈 이후에는 VP로 구매할 수 없어졌다
    답변에 따르면 발로란트는 글로벌 서비스 게임이기 때문에 특정 국가의 법령이나 규정에 따라 게임 내 일부 기능과 서비스 제공에 차이가 발생할 수 있다고 하였다. 때문인지 이벤트로 사료를 꾸준히 지급하는 편.

  • 한국의 경우, 공식 유튜브 채널에서 발로란트와 관련된 다양한 콘텐츠를 만드는 시도를 하고 있다. (에임폭발, 코치 발로란트) 이와 더불어, 패치 노트에서도 플레이어들이 사용하는 용어 및 신조어를 사용하려고 하고 있다.

  • 발로란트 개발에서 아트 디렉터 직책을 맡은 인물은 Moby Francke라는 작가로,[112] 2013년 11월부터 2020년 11월까지 발로란트 출시 이후로도 반년 정도까지 활동한 셈이다. 그런데 라이엇게임즈 합류 전에는 다름아닌 밸브 코퍼레이션에서 2002년 5월에 입사하여 2013년 2월까지 총 10년 10개월 동안 근무했으며, 근무 시기에서 짐작할 수 있듯이 작가가 참여한 밸브의 작품만 해도 하프라이프 2[113], PORTAL[114], 카운터 스트라이크: 소스, 팀 포트리스 2, 도타 2이다.[115] 특히 팀 포트리스 2는 게임의 그래픽에 있어서 해당 작가의 화풍이 절대적으로 큰 비중을 차지한다.

18. 관련 링크[편집]

18.1. 국내[편집]

  • 에펨코리아 발로란트 게시판 2022년 9월 2일 개설되었다.

  • 발로란트 인벤 - 발로란트 공개와 함께 만들어진 커뮤니티이고 실제로 게임 관련 정보 공유도 이루어지는 커뮤니티지만 화력은 약한 편이다.

  • 발로란트 갤러리 #

  • 프로젝트 A 갤러리 - 발로란트가 초기 구상 중이던 때 프로젝트명이 'project A'라는 라이엇의 발표 이후 만들어진 마이너 갤러리이다. 발로란트가 공개된 이후 발로란트 갤러리가 만들어지며 사장되나 했으나, 정식 출시 직전 주딱의 폭정으로 지친 일부 유저들의 대피소로 사용되곤 하던 갤러리였다.
    하지만 게임 정식 출시 이후 발로란트 갤러리가 정식 갤러리로 승격되며 상술한 요소로 인해 사장되자 대부분의 일반 유저들이 다시 프로젝트 A 갤러리를 대피소로 사용하며 정착하게 되었고, 현재는 그나마 한국 내 가장 큰 발로란트 커뮤니티의 역할을 하고 있다.
    발로란트 관련 정보나 팁글, 패치노트, 스킨 정보, 대회 정보 등을 공유하며, 파티 모집 글과 대회가 진행되는 동안에는 대회 중계글을 달리는 등 일반적인 게임 커뮤니티보다 화력은 약하지만 어느정도 게임 커뮤니티로서의 모습을 보여주고 있다.

18.2. 해외[편집]

  • 발로란트 레딧

  • 발로란트 리퀴피디아

  • THESPIKE.GG

  • vlr.gg



[1] 현재 중국에서 발로란트의 모바일 버전 개발이 진행 중이다.[2] 사실적이나 과도하지 않은 폭력 표현 GRAC[3] 리그 오브 레전드 10주년 생방송 전날 라이엇이 애니메이션과 카드 게임, 모바일 게임을 공개할 것이라고 유출했다.[4] 본명 로널드 김. 카스 1.6 때 활동했던 한국계 미국인 프로게이머이며 Team 3D 소속 플레이어였다. 한국 글옵팀이었던 MVP Project와 MVP PK, 해외팀인 Complexity Gaming과 Cloud9에서 코치로 활동했었다.[5] 이를 이용한 언어유희로 서양에서는 Valoran't라서 발로란 대륙과 다른 세계관이라고 드립을 친다.[6] Tickrate: 서버에서의 단위 시간 당(1초) 프레임 업데이트 빈도수이다. 프레임레이트와 비슷하나, 프레임 레이트는 업데이트의 단위로 클라이언트의 FPS를 말하지만, 틱레이트는 클라이언트와 서버 사이의 동기화를 포함한 업데이트 빈도수로서 서버의 FPS라 한다. 단위로는 "1초에 몇번"을 뜻하는 'Hz'를 주로 이용하며 '프레임'이나 '회' 또는 '틱', '틱레이트'를 쓰기도 한다.[7] 하드웨어에서의 서버성능을 올렸다는 이야기가 아닌 서버의 소프트웨어 단위의 게임프로그램에서 단순히 설정수치를 높인 것 뿐이다.[8] 참고 자료: #[9] 단, 공식서버만 64Hz를 사용하며 그 외 유저들이 만든 커뮤니티 서버나 ESEA, FACEIT 같은 사설서버 혹은 대회서버는 거의 대부분 128Hz를 사용한다.[10] 이러한 이유로 어떠한 게임이 높은 틱레이트로 기획되었다면 그만큼 간단한 게임으로 기획되었다는 것으로 해석이 가능하다. 반대로 복잡한 게임일수록 틱레이트가 낮다는 것을 파악할 수도 있다.[11] 기존 RTS게임의 전장의 안개는 서버에서 모든 정보를 받고 클라이언트에서 생략하거나 정보표시만 안해주는 원리와는 달리, 발로란트의 시스템은 서버에서 아예 정보를 클라이언트에게 주지를 않는다.[A] 여담이지만, 2022년 하반기 기준 현재 발로란트의 핵 사용은 다른 FPS와 비슷하게 이루어지고 있으며, 발로란트 내장 안티-치트 솔루션인 Vanguard 또한 우회할 수 있는 소프트웨어가 존재한다.[13] 이러한 한계는 발로란트 개발자들이 직접 소개할때 월핵과 ESP핵만을 막기위함으로 인정한 바 있다.#[14] 단, 월드 오브 탱크는 장거리 포격전으로 '점을 쏘는 게임'을 피하기 위해 스팟 시스템을 도입한 것이지 본질적으론 핵을 방지하기 위해서 도입한 시스템은 아니다.[15] 영상을 보면 알 수 있듯이, 벽 뒤의 모든 플레이어들의 위치가 잡힌다.[16] 이미 전장의 안개를 소개할때 클라이언트의 지속적인 업데이트 대신에 서버에서 보내는 데이터를 대기시킨다고 설명한 바 있다.[17] 소리를 위치객체로 보낼 때에는 말그대로 쉽게 해킹이 가능하지만, 객체를 생성하지 않고 바로 서라운드 변환을 거치게 만들면 받는 패킷들을 분석하고 변환함수를 찾아내야 할 정도로 해킹이 어려워진다. 그러나 발로란트가 해결했을지에 대해서는 아직 알 수 없다.[18] 고전 FPS의 대명사인 퀘이크, 둠 등들은 총을 쏜다는 자체만을 구현하기 위함의 게임으로서 FPS의 하위 모든 장르에서 가장 간단한 슈팅 메커니즘을 지니고 있다. 그러나 이들과는 달리 카스는 총기 휴대나 이동에 대한 제한을 두고 반동과 억제를 도입하여 현실성을 살렸다. 물론 이는 어디까지나 당시 시점 기준의 현실성이고 현재 시점에서는 이것만으로 현실성을 부여했다고 하지 않는다.[19] 라이엇은 자사의 게임들에 자신들이 만든 단어를 장르명으로 붙이는 경향이 있다. 롤을 만들때는 MOBA, TFT를 만들때는 오토배틀러라는 단어를 만들어 장르를 소개했다. 이들은 모두 출시 당시 정확한 장르명이 정착되지 않았다는 점을 노렸다.[20] 공격과 수비, 폭탄 설치, 총기 구매, 리스폰 불가 등등[21] 예외적으로 제트의 X(칼날 폭풍), 레이즈의 X(대미 장식), 소바의 X(사냥꾼의 분노), 브림스톤의 X(궤도 일격), 체임버의 X(역작)같은 일부 궁극기는 궁극기만으로 킬을 따는 상황이 빈번하게 발생한다.[22] 당장 헤드샷 한 방 만으로 체력을 100 이상 까낼 수 있는 총기가 고스트, 셰리프, 불독, 가디언, 팬텀, 밴달, 마샬, 오퍼레이터로 8개나 된다.[23] 방어구와 스킬은 요청 할 수 없으며, 팀원이 요청한 무기를 구매 해줄려면 왼쪽에 나오는 팀원 목록에서 "구매"버튼을 누르면 된다. [24] 팀킬, 자살, 낙사, 스파이크에 휘말려 사망시엔 궁극기 포인트를 주지 않는다.[25] 해체의 경우에는 반반씩 나눠 해체할 시, 마지막으로 해체한 사람만 궁극기 포인트를 획득 할 수 있다.[26] 궁극기 구슬은 최대로 획득.[27] 적군의 궁극기 현황은 실시간으로 갱신된다.[28] 다만 버그가 많아서 이미 궁극기 사용이 끝났는데도 초록색으로 표시되는 경우가 많다. 특히 바이퍼. 심지어 다음 라운드에도 초록색으로 표시된다![29] 정확히는 아군의 시야에 마지막으로 보인 위치에 표시된다.[기본] 30.1 30.2 30.3 기본 키 설정[33] 삼각김밥 같다고도 하여 '삼각김밥'으로 불리기도 한다.[34] 발소리, 칼소리의 범위와 같다.[35] 미니맵 방해는 오멘 궁극기에도 있긴 하다.[36] 파괴시 체임버에게 알림은 가지만, 둔화 장판은 생성되지 않는다.[37] 궁극기[38] 체임버의 헤드헌터와 역작도 총이 아닌 스킬로 판단하므로 꺼진다. 총을 안샀다면 클래식만 쏘다가 죽는다[39] '클러치'와 '무결점 플레이 또는 팀 에이스'끼리는 동시 충족 불가능하다.[40] 예를 들어, 특정 요원을 선택했는데 확정하기 전에 다른 플레이어가 먼저 확정한 경우. 인기있는 요원을 칼픽하다보면 발생한다.[41] 다시말해 6 포인트가 필요하면 3 포인트를, 7 포인트가 필요하면 4 포인트를, 8 포인트가 필요하면 5포인트를 지급받게 된다.[42] 첫 번째 투표에서는 5명이, 두 번째는 3명이, 세 번째 이후에는 1명이 무승부 투표를 하면 무승부가 된다.[43] 초반 라운드에서는 기준보다 적게 제공될 수 있다.[44] 이전 라운드 승리 시[45] 2라운드 연속 패배 시[46] 3라운드 이상 연속 패배 시[47] 레이즈의 폭발팩, 제트의 상승 기류 등 사격 포지셔닝을 위한 스킬과 킬조이의 포탑, 체임버의 트레이드마크 등 설치 후 동작하는 스킬이 포함된다.[48] 스파이크 돌격 모드의 경우는 80초[49] 너무 빨라서 의미 없지만남은 시간이 1초가 되기 전까지는 초당 7회 울리고, 마지막 1초는 "삐---" 소리가 난다.[50] 예를 들어, 익스클루시브 등급인 글리치팝 세트는 등장할 수 없지만 프리미엄 등급인 프라임 세트는 등장할 수 있다.[51] 단, 일반전을 돌려서 이기거나 지면 MMR이 결정되어 더 어려운 상대를 만날지 더 쉬운 상대를 만날지가 결정된다. 그렇다고 경쟁전을 할 때 쉽게 하려고 일부러 MMR을 낮춘 뒤 경쟁전을 돌려서 이기더라도 랭크가 많이 오르지 않는다.[52] 단, 다시하기의 경우 경험치를 받을 수 없다.[2라운드_리스트] 스팅어, 스펙터, 버키, 저지. 불독, 마샬, 아레스[3라운드_리스트] 가디언, 팬텀, 벤달, 오퍼레이터, 오딘[55] 궁극기 충전 구슬은 항상 선택된다.[56] 다음 라운드에 등장할 무기를 준다.(1,2,4,5 라운드 한정) 오딘을 들고 먹으면 오퍼레이터, 오퍼레이터를 들고 먹으면 오딘이 확정적으로 등장한다.[중복X] 57.1 57.2 '심각한 부패'와 '피해망상' 둘중 하나만 게임에 등장하며, 한 라운드에 두 개 이상 나오지 않는다.[58] 방어구가 최저 내구도인 1까지 우선 깎이고 남은 양만큼 체력이 깎인다.[60] 총격음은 해당 라운드에 선택된 총기의 소리가 들리는데, 선택된 총기가 스펙터나 팬텀 등 소음기가 장착된 총기일 경우 조금 다른 소리가 들린다. 아마 소음기가 제거된 상태에서의 총격음일 듯.[61] 적 처치 시 탄 소모가 없다고 봐도 무방하다.[62] 게임 내에선 '예광탄' 으로 뜬다.[63] 각 늑대의 체력은 100이며 피해를 입는다. 소환 후 15초가 지나거나 추적 대상이 처치되면 사라진다.[64] 오멘의 피해망상과 비슷하다.[65] 레이즈의 폭발 팩도 사용할 수 있다.[66] 일반 근접 무기를 든것보다 이동속도가 훨씬 빠르다. 제트의 순풍도 사용할 수 있다.[67]

발로란트 스킨 티어 디시 - ballolanteu seukin tieo disi
[68] 하지만 유출되었던 2분 17초에 두 개의 모드가 모자이크가 되있는 모습을 볼 수 있는데 아마도 하나는 봇 상대 하나는 밑에 써있는 테스트파로 추정된다.[69] 예를 들어, 골드 3 다음이 플래티넘 1이다.[하위티어] 70.1 70.2 다이아몬드까지만 적용[72] 예) 나 발로란트 발로란트야[공식] 73.1 73.2 73.3 73.4 영어권 공식 용어.[74] 글옵에서 사용되다가 전달된 용어. 공식 용어는 아니다.[78] 레이나, 피닉스, 케이/오, 오멘 등.[79] 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 이코노믹 라운드, 즉 '경제적 플레이를 진행할 라운드'라는 용어에서 가져온 말이다.[80] 보통 세이브라고 표현한다.[81] 제트의 칼날 폭풍, 체임버의 헤드 헌터와 역작.[82] 영단어 buy의 바이다. 예를 들어 '풀 바이'는 'Full-buy'[83] 시스템 상 사격시 사격위치에 즉시 적중했다고 판단하는 총기류 게임 시스템. 반대개념은 투사체[84] 스킬들은 일부 제외.[85] 즉 고스트는 프리파이어가 유효하다.[86] 셰리프, 가디언, 마샬, 오퍼레이터[87] 마샬과 오퍼레이터는 불가능에 가깝다. 본인이 슈퍼 똥컴이라면 가능하다.[88]
발로란트 스킨 티어 디시 - ballolanteu seukin tieo disi
캐릭터가 서서 지나갈때 머리가 그리는 선. 인게임 캐릭터의 키는 전부 똑같다.
[89] 그렇다고 헤드라인에 맞추고다니다 에임이 따라주지 못하면 초보들의 대다수는 초탄피격을 실패하고 역공당한다. 근접연사를 하려고 한다면 몸과 머리사이 즉, 목(정확히는 가슴팍)에 에임을 두고다니자. 초탄반동덕에 헤드 초탄피격의 확률이 증가하고 실패해도 곧바로 에임을 조금 내려 적을 잡는데 큰 도움이 된다.[90] 다만 샷건류 총기는 움직이며 쏘더라도 탄퍼짐이 크지 않으므로 점프, 무빙, 이동기 스킬 등과 함께 사용해도 괜찮다.[91] 설정에서 걷는걸 기본으로 바꿀 수 있다. 그럴 경우 쉬프트로 달리기가 가능하다.[92] 일부 지역의 VCT Challengers는 ESL 등의 외부 운영사에 의해서 운영한다.[93] 북미[94] 유럽, 중동, 아프리카[95] 아시아 태평양(Asia-Pacific)[96] 라틴 아메리카[97] 두 번의 스테이지를 통해 챔피언스로 가는 팀을 가려내는 모든 과정을 챔피언스 투어라고 한다.[98] 기사에서는 CS:GO는 테러리스트와 반 테러리스트 특수부대가 싸운다는 배경을 가지고 있고 그래픽 스타일이나 피가 튀는 모습도 현실에 가까운 모습이라 (테러로 곤욕을 치룬 미국의 정서에서) 미디어 중계가 꺼려지는 면이 있지만, 발로란트는 배경 면에서 그런 부분이 없고 피를 보일지를 옵션으로 설정할 수 있으며 그래픽도 좀 더 '게임'스러운 모습이라 중계 부담이 덜하다고 주장했다.[99] 블리자드의 오버워치 리그 역시 이러한 기성 스포츠 모델을 채택한 케이스다.[100] 발로란트의 흥행이 상당히 빨리 현실화된 것이 그 이유일 것으로 보인다.[101] 메이저의 경우 매번 개최하는 주체가 다른데, 어떤 해에는 드림핵과 ESL가 주최하고, 또 어떤 해에는 IEM과 스타래더가 주최하는 식이다.[102] 드롭스 이벤트를 발로란트만 하는 것은 아니기 때문에, 비록 엄청나게 뻥튀기된 시청자 수라고 해도 수치를 경신할 정도의 시청자를 받았다는 것은 기대치가 그만큼 있는 것으로 볼 수 있다. 레전드 오브 룬테라도 클베 때 드롭스 이벤트를 했었지만 시청자 수는 비교도 안 될 만큼 적었다[103] 대표적으로 EA의 에이펙스 레전드가 출시 초기 트위치에서 평균 35만 명의 시청자를 기록했다. 최대치로 따지면 더 높다는 뜻.[104] PC방마다 관리 프로그램이 다른만큼 그에 데이터로 기반으로 하는 게임트릭스나 게토 같은 집계 사이트에 수치가 약간씩 다르다.[105] 2%에 못미치는 top10 하위권에 머무르고 있는 상태다. 결론적으로 조금씩 자리를 잡아가는 중이라고 평할 수 있다.[106] 게임 카테고리 범주에 속하지 않는 Just Chatting을 제외하고, 1~4위는 리그 오브 레전드, 포트나이트, 콜 오브 듀티: 워존, GTA V 순이다. 참고로 라이벌 포지션인 CS:GO는 마인크래프트에 이어 7위를 기록하고 있다.[107] 경쟁작 CS:GO는 3위를 기록하고 있다. 물론 이는 당시 메이저급 대회주간이었기에 높게 수치가 잡힌 것이며, 평소에는 5위 이하이다.[108] 이는 한국 게임 스트리머들 사이에서 발로란트가 유행한 영향이 큰 것으로 보여 이 유행이 안정적인 유저 유입으로 이어질지가 관건이다.[109] 한 대형 게임 스트리머가 매 방송마다 발로란트를 하면서 트위치 발로란트 시청자 수를 늘려준 것과 발로란트가 10대 사이에서 유행이라는 소문이 돌면서 게임 스트리머들이 10대 시청자층을 끌어들이기 위해 발로란트를 한 것이 결국 유행처럼 번진 것으로 보인다.[110] 한국에다 과거에 이런 암살자 자체가 없었던것은 아니다 다만 제트가 쓰는 칼은 일본의 쿠나이를 연상캐 하고 옷차림도 한국의 정통 옷이라고 보기는 힘든데 그 와중에 저고리를 운운하니 사실상 한국인이라고 어필만 하겠다는 뜻.[111] 성적이나 규모에는 내수가 큰 나라가 아닌 만큼 북미 중국 유럽에 밀리는 경우도 많지만 한국 출신 스타급 선수들과 코치들이 지속적으로 타 리그를 대표하는 얼굴들로 발돋움하는 사례들이 계속 나오고 있다.[112] Moby Francke의 LinkedIn 페이지.[113] 사실 상 테크 데모용 게임인 하프라이프 2: 로스트 코스트의 개발에도 참여하였다.[114] 포털건의 외형 디자인을 맡았다.[115] 도타 2 부문은 하프라이프 팬덤 위키 페이지에서 누락되어 있으나 전술한 작가 인터뷰 영상과 작가가 창립하고 2022년 현재 아트 디렉터 직책으로 있는 게임 개발사인 Theorycraft Games의 창립자 소개 페이지에서 확인할 수 있다.