레벨디자인 기획서 - lebeldijain gihoegseo

RPG 던전 레벨디자인 게임기획서

2017. 4. 11. 17:49

취업한 제자의 레벨디자인 기획서 입니다.
자주 같이 게임하는 친구인데, 아재 멱살 잡고 캐리해 주십니다ㅋㅋ
좋은 회사 들어가서 잘하고 있는것을 보니 뿌듯합니다.
(규동이 것만 올렸다고 누군가가 삐지지 말지어다ㅋㅋ) 

게임 기획서 중에 레벨디자인이 가장 프로젝트 마다 다르고, 형식이 제각각입니다.
지망생 분들이 참고하실때 무조건 따라하지 마시고 퀘스트, 몬스터, 드랍아이템, 몬스터 등은  
프로젝트 특성에  맞게 유동적으로 디자인하시는 것을 추천합니다.

드디어 마지막 강의입니다.

그동안 했던 강의는 모두 3곳에 올려둡니다.

강의 보시다가 궁금하신 건 덧글로 남기시구요.

강의 끝에 있는 숙제들 해서, 겜공사모의 숙제 공간에서 올려주세요.

그러면 그걸 보고 피드백 해드릴게요.

별이되어라 역기획서 작성하기 12강 파트1은 이걸로 마칩니다. 감사합니다. (_ _)

파트2에서는 분석했던 내용을 토대로 기획서를 만드는 강의입니다.

제목은 "게임 초기 기획서 작성하기(컨셉츌라이제이션)"입니다.

초심자용 기획서 작성 방법을 함께 알려드리려고 합니다.

"시스템 개선 기획서" 쓰는 방법 위주로 할 겁니다.

각 챕터에서 각각 1개씩의 개선 기획서가 나올 수 있겠죠. (서론 빼고 11개일려나? ㅋ)

개선 기획서는 알고 보면 대단히 쉬운 일입니다.

그 중 좋은 아이디어를 가지고 개선 기획서를 쓰기도 합니다.

조금만 시간을 써서 고생을 조금 한다면 아주 쉽게, 원하는 결과물을 뽑아낼 수 있을 겁니다.

그리고 마지막 강의라서 좀 진지하게 시작할 예정입니다.

레벨 디자인은 뭔가요?

레벨 디자인이란, 말그대로 "레벨"을 디자인하는 것입니다.

하지만 "레벨"이 뭘까요?

게기모에서도, 엔하위키에서도, "레벨"에 대한 정의는 분분합니다.

가장 조심해야 할 것은 장르마다 다른 정의에 있습니다.

FPS에서는 맵 그자체를 말하고, MMORPG에서는 맵 도 있지만,

캐릭터의 "레벨"도 있고, 몬스터의 "레벨"도 있고, 아이템의 "레벨"도 있습니다.

하지만 어느 것이 맞나 틀리다 이야기 할 필요 없습니다.

외국은 환경 디자인(Environment Design)이라는 말로 설명합니다만,

한국에서는 밸런스(Balance)에 더 가깝습니다.

해외 FPS의 경우 밸런서가 따로 없습니다.

무기는 컨텐츠 디자이너가 밸런스를 맞추고,

맵은 레벨 디자이너가 밸런스를 맞춥니다.

이런 이유에는

"자기가 만든 컨텐츠나 맵이

어떤 밸런스를 가져야 하는지는

자기 자신이 가장 잘 알기 때문입니다."

하지만 그럼에도 불구하고 한국은 밸런서가 따로 있죠.

그게 사람들이 수학을 싫어해서 그런 것일 수도 있습니다. (한국 교육의 문제!)

아니면 정말로 전문적인 밸런서가 필요한 것일 수도 있겠죠.

제 경력에도 MMORPG 밸런서/레벨 디자이너가 있었고,

FPS게임의 기획팀장(레벨 디자이너들을 리딩한 경험)을 바탕으로 이야기 드리면,

"결국 둘 다 하게 됨" 입니다. 

(한국에선)

동음이의어

레벨에는 여러가지 뜻이 있어요. 크게 2가지로 분류할 수 있어요.

1. 량이나 정도, 수준을 나타내는 말로 쓰일 때 "Your Level" = 니 수준

2. 층, 평면, 지형, 위치 등을 나타낼 때, "Ground Level" = 지표면

3. 게다가 레벨이 동사로 쓰일 때는 "평평하게 하다"라는 의미가 있어요.

한국어에도 있죠. "맞다" 같은 거. 똑같은 맞다인데,

1. "저 아이가 맞았다.(어제 했던 말이 전부)

2. "저 아이가 맞았다(아까 나한테 조낸 많이)

레벨의 어원

LeveL의 어원으로 가볼까요? 13세기쯤에...

1. 고대 프랑스어 livel(a level)에서 온 것으로 "수평 라인을 표시해주는 도구"라는 뜻입니다.

2. 궁극적으로는 a balance, level을 뜻하는 라틴어 libella에서 왔죠.

3. "balance, scale, unit of weight"를 뜻하는 libra의 축소형입니다.

4. 그 밖에도 많은 뜻이 있지만, 위치나 균형, 크기, 무게의 단위 등의 의미입니다.

libra를 구글에서 이미지 검색해보세요.

그러면 별자리 점 좋아하시는 분들은 다들 아시는 천칭자리가 나옵니다. 

저 저울은 뭘까요? 저거 어디서 봤었는데?

네! 맞습니다. 

밸런스 강의 공지사항에 올려둔 내용에 있었던 그림이죠.

제 2002년 KGDC "게임밸런싱" 강연 표지에도 있죠 ^^;

정의의 여신 아스트라이아

저 저울은 정의의 여신 아스트라이아가 가지고 다니던 정의의 저울대입니다.

이 저울대는 인간의 선악을 재어 운명을 결정하는데 쓰여졌다고 합니다.

레벨 디자이너의 역할

이제 레벨 디자이너가 무슨 일을 해야하는지 아시겠지요?

바로 유저들의 선악을 재어  운명을 결정하는 사람입니다.

밸런서랑도 비슷하지만, 레벨디자이너에게 필요한 능력은 밸런서와는 약간 다릅니다.

서브 스킬은 서로의 스킬을 공유하지만 메이저 스킬이 약간 달라요.

밸런서는 수치, 통계, 데이터 분석을 기반으로 유저 행동을 예측하고, 게임의 각종 수치들을 조절하는 역할을 합니다. 특히 적용된 수치가 제대로 작동하는지 확인하기 위해서 로그 분석을 위해 XML 파싱이나 DB 쿼리문 정도는 스스로 짤 수 있어야 합니다. 

수학자에 가깝고, 응용통계학 출신에게 대단히 유리합니다. R언어나 MATLAB까지 사용하신다면 더 좋구요.

레벨디자이너는 게임 플레이 환경과 배경 지형 / 오브젝트 등을 디자인하는 역할을 합니다. 기획자이지만 아티스트가 가져야 하는 능력도 가지고 있고, 어느 정도의 모델링 실력도 있어야 합니다. 또한 환경의 껍데기 뿐만 아니라 내부 수치나 스크립트, 인공 지능 적을 배치한다면 그들의 인공지능 스크립트도 짜야하고, 자신이 만든 맵에서 얼마나 많은 유저들이 죽어나가는지 확인하기 위해 통계 능력도 필요합니다. 

하지만 아티스트에 더 가까운 건 게임엔진의 레벨에디터를 더 많이 사용하기 때문입니다. 그리고 엔진에서 지원하지 않는 무언가를 게임에 넣기 위해서 시스템 디자이너같은 일을 하기도 합니다.

좀 더 보기 쉽게 나타내보면 다음과 같습니다.

구분

밸런서

레벨디자인 

에센셜 스킬 (기본 스킬)

문서작성

프리젠테이션 

문서작성

프리젠테이션 

메이저 스킬 (메인 스킬)

수치학

통계학

SQL쿼리 / DB

XML파싱 / 로그분석

레벨 에디터

3D 모델링, 맵핑

이펙트 및 사운드 배치

몹 배치

인공지능 스크립팅

서브 스킬 (보조 스킬)

 레벨 에디터 (몹 배치)

몹 배치 (스폰포인트 설정)

인공지능 설정 (수치)

통계

로그분석

컨텐츠 디자인

시스템 디자인 

그럼 여러분도 저걸 해야 될까요?

설마 저걸 둘 다 할 수 있는 사람이 있을까요?

둘 다 하는게 아니라 둘 다 잘하는 사람이 있을까요?

만약 선택해야 한다면 어떤걸 선택해야 할까요?

정답은... 여러분이 잘하는 걸 선택하세요.

그리고 정확하게 저렇게 딱 나눠져 있지도 않아요.

심지어 저 둘을 다시 섞어서 밸런서라고 부르기도 하고, 레벨디자이너라고 부르기도 합니다.

한국만의 예외 상황 (특수성을 감안하여 부연 설명)

일단 한국의 경우에는 어떤 용어가 있어도 동일한 의미로 사용되지 않는 경우가 많아요.

그래서 경력자들은 이런 강의나, 이런 주장에 회의적입니다. 그리곤 이렇게 말하죠.

"회사와 만드는 게임의 장르에 따라 틀려요."

맞는 말입니다.만, 저렇게 말해주는 건 아무것도 모르는 사람들을 더욱 혼란에 빠트립니다.

기획자는 정해주는 사람이라고 했었죠? 제가 정해드릴게요. 오늘 딱 정하는겁니다.

일단, 가장 보편적인 방법, 가장 많이 사용하는 방법, 가장 쉬운 방법을

하나 알려드릴테니 따라오시고, 해본 뒤에 아니다 싶으면 다른 방법 찾으시면 됩니다.

어차피 회사나 장르 마다 틀려서 정답이 없는데, 사람마다 방법이 다 다른데,

당연히 여러분한테도 여러분들 방법이 있겠죠.

물론 10년차 이상의 경력을 가진 백여명 정도의 게임 기획자들이 모여서,

각 게임 회사와 장르마다 레벨디자이너가 정확히 어떤 일을 하는지 다 적고,

그걸 모두 종합해서 통계를 내거나 큰 표 하나로 만들면 일이 쉬운데 

그걸 하기가 참 힘들어요. 그렇죠?

그래서 저는 한국과 북미의 "레벨디자이너" 구인공고를 모아서 잡 디스크립션만 분석했습니다.

(Job Description = 입사후 하게 되는 일에 대한 설명)

오히려 이렇게 분석하는게 더 정확했던 것 같아요.

회사가 요구하는 레벨디자이너의 능력과 잡 디스크립션을 보니

한국은 "레벨디자이너"가 "밸런서"에 더 가깝고,

북미의 "레벨디자이너"는 "환경디자이너"에 더 가깝습니다.

장르에 상관없이요. 그러니까 북미 MMORPG 레벨디자이너는 정말로 맵을 만드는 사람인 것입니다.ㅎ

자 우리는 한국 게임을 분석하고 있고,

한국 사람이고, 한국 회사에 입사할거죠? 그렇죠? 

그러니 "별이 되어라"를 가지고 레벨 디자인을 할 때는 한국식으로 해야 합니다. ;-(

나중에 (환경 디자인과 관련된) 레벨디자인 강의는 북미/FPS게임 기준으로 하겠습니다.

레벨 디자인 분석 준비

우선 별이되어라 레벨 디자인 역기획을 하기전에

별이되어라의 레벨이 어떻게 구성되어있는지를 분석합니다.

별이되어라는 2D RPG이며, 전투는 1차원에서 진행됩니다.

2D 게임인돼 왜 1차원일까요? 아래 설명을 보세요.

1차원이란 X만 있는 것입니다.

2차원이란 XY가 있는 것이고,

3차원이란 XYZ가 있는 것입니다.

별이되어라 캐릭터들은 왼쪽에서 오른쪽으로 전진만 합니다.

점프를 하기도 하지만 그건 별로 의미 없습니다.

전투는 서버에서 시물레이션되고, 

그 점프들을 미리 정의된 애니메이션일 뿐이에요.

캐릭터의 실제 위치는 동그란 그림자 표시입니다.

또한 지형이 게임 플레이에 영향을 주지 않습니다.

월드맵에서 스테이지간 거리가 짧든 길든 아무런 상관이 없지요.

그래서 이 강의 제목이 레벨 디자인이지만, 제 입장에서는 밸런스 강의로 생각되어 집니다.

전 제대로 레벨디자인 역기획 해보고 싶었는데, 하지만 어쩔 수 없어요.

님들이 이 게임 골랐잖아요.

레벨 디자인 역기획

이제 레벨 디자인 강의 시작하겠습니다.

이번 강의는 제가 맨처음 했을 때 "2편 게임 진행" 강의만큼 쉽습니다.

그냥 게임 하면서 하나 하나 적으시면 되요!

제 레벨이 9이니까 현재 오픈되어 있는 곳까지만 하고,

나머지는 별이되어라 공식홈피나 공략 게시판 등을 이용할게요.

먼저 월드맵을 분석합니다. 첫 여관이 있는 마을에서 시작합니다.

첫번째 지역이 "놀우드"죠. 정말 지겨운 놀우드 ㅡ.ㅜ;

월드맵 분석

아래건 역기획서가 아임다. 낙서죠. 여러분은 파워포인트로 만드세요! -_ ㅡ;;;

(이제 아실때도 됐는데, 계속 말씀드리는 이유는 이렇게 하지말라고 ㅋㅋㅋ)

엑셀로 이런 표도 만드세요.

지역번호 지역명칭
1 놀우드
2 쓰러진골렘
3 요정폭포
4 코도모 페어리
5 옐로우윌
6 사막지대
7 모래폭풍언덕

스테이지 분석

이제 놀우드 지역으로 갑니다. 놀우드를 눌러보세요.

그러면 아래와 같은 스테이지가 선으로 연결된 구조가 보이게 됩니다.

처음 해야 하는 스테이지를 클리어하지 못하면 그 다음 스테이지는 할 수가 없죠.

스테이지 조차 1차원이네요.

엑셀로 이런 표를 만드세요. 

스테이지 번호는 계속 증가합니다.

스테이지No 스테이지 명칭 구분자
1 놀우드 1-1 일반
2 놀우드 1-2 일반
3 놀우드 1-3 중보스
4 놀우드 1-4 일반
5 놀우드 1-5 막보스
6 쓰러진골렘 1-1 ...
7 쓰러진골렘 1-2 ...

스테이지 전투 분석

이제 첫번째 스테이지를 눌러보세요.

이걸 "스테이지 1-1"이라고 합니다.

웨이브가 2개 있고, 각 웨이브마다 놀이 1마리씩 나옵니다.

다음 스테이지로 가보세요.

스테이지 1-2라고 이름 짓고요.

어때요? 참 쉽죠?

이게 1-3 스테이지만 하고 안할게여.

이제 위 내용을 엑셀로 옮기고,

지역번호, 스테이지번호, 웨이브별 몬스터 배치를 하나의 데이터로 만들어 보세요.

이게 별이되어라의 레벨디자인입니다. 몇개 더 생각나는게 있어서 추가해봤습니다.

스테이지 시작전에 연출이 들어있었죠.

이걸 게임용어로는 "컨씬 이벤트(CutScene Event)"라고 합니다.

그리고 각 웨이브마다 몹이 최대 4마리까지 나오죠?

그래서 아래와 같이 표를 늘려봤습니다.

저는 웨이브3까지밖에 못 봤지만, 혹시라도 웨이브 4가 있을까봐 4까지 해봤어여.

저 레벨 9라서 이 게임을 잘 모릅니다. 이렇게 잘 모르면서 강의하다니 어처구니 없네요.ㅋㅋㅋ

이렇게해서 저 표만 채워넣으면 끝입니다.

어때요 참 쉽죠?

레벨디자인이 이렇게 쉽다니!

하지만 이제 여러분은 레벨 디자인이라는 세계의 도전과제를 1% 완료하신 겁니다.

세상에 게임이 100개면 레벨디자인도 100개 겠죠.


별이되어라 레벨디자인에는 사실 핵심은 몬스터 밸런싱 뿐 입니다.

따라서 위 표를 얼마나 잘 채워넣느냐에서 여러분의 숙제검사 평가가 판가름 납니다.

위 표에 웨이브별로 몬스터를 채워넣어보세요.

스테이지

WAVE 1 [몹1.2.3.4]

WAVE 2 [생략] WAVE 3 [생략]
1-1 놀LV1 놀LV1
1-2 놀LV1 x2 놀LV1 x2 놀LV1, 버섯LV1
1-3 놀LV1 x2 버섯LV1 x2 놀LV2

그리고 이전 강의에서 했던, 각 스테이지별로 획득 경험치를 이용해서,

스테이지별로 비교하면서 각 몬스터가 주는 경험치를 계산해보세요!

쉬워요. 사칙연산만 알면 됩니다. 이렇게 하시면 되요.

스테이지 1-1이라면 놀이 주는 경험치가 a라면, 2마리니까, 

2a = 100

a = 100 / 2

a = 50

고로, 놀 LV1의 경험치는 50

스테이지 1-2는 좀 어렵죠? 버섯이 나와요! ㅋㅋㅋ

하지만 우리는 놀LV1의 경험치를 알죠!

5a + b = 300

a에 50 대입하면

250 + b = 300

b = 300 - 250

b = 50

고로, 버섯LV1의 경험치는 50

스테이지 1-3으로 가죠. 여긴 놀LV2가 나와요.

하지만 걱정없죠. 우리는 놀LV1과 버섯LV1의 경험치를 아니까요.

2a + 2b + 1c = 300

a와 b에 각각 50 대입

100 + 100 + 1c = 300

1c = 300 - 100 - 100

1c = 100

놀LV2의 경험치는 100

이렇게 몬스터별로 경험치 표를 만드세요.

(공격력 / 방어력은 전투 시스템 분석할 때 했어야 했는데...)

몬스터 경험치 공격력 방어력
놀LV1 50
놀LV2 100
버섯LV1 50

그리고 별이되어라 공식 커뮤니티를 보니, 

집단지성을 이용하여 스테이지별 경험치를 분석하는 분이 있던데,

여러분이 포트폴리오를 만들 목적이 아니라 순수하게 게임만 연구할 목적이라면,

팀을 짜서 게임을 분석하는 것이 시간을 더욱 줄일 수 있습니다.

아래 내용을 보니, 별이되어라의 게임 모드가 일반, 영웅, 전설 3가지가 있었는데,

각 모드의 차이마다 경험치를 대략 3배씩 증가시키는 형태인 것 같습니다.

그리고 좀 더 열심히 하는 분이라면, 레벨업 필요 경험치(이미 공식을 알고 있으니)와

각 레벨별 몬스터 세팅에 따른 보상 경험치를 비교해서 플레이 시간이나을 계산해볼 수도 있고,

이것저것 해볼 수 있습니다. (급귀찮...)

이야~ 우리 벌써 별이되어라 레벨 디자인 역기획서 문서 4개나 만들었어요.

(저는 취업할 것도 아니라 대충 만들었지만, 여러분들은 제대로 만드셔야겠죠ㅋㅋㅋ)

1. 월드맵 기획서 (파워포인트)

    아래 그림 + 설명

2. 스테이지 기획서 (파워포인트)

    아래 그림 + 설명

3. 스테이지 구성 테이블 (엑셀)

    시트를 여러개 만들어서, 각 열에서 참고하는 데이터들 별도로 정리

4. 몬스터 경험치와 밸런스 (워드/엑셀)

    위 내용들 토대로 몬스터 배치에 대한 방향 설정과

    밸런스 관련 내용들 작성하면 됩니다.

레벨 디자인 분석 정리

이제 정리해볼까요?

1. 제일 큰 지역에서 가장 작은 지역까지의 구조

2. 게임 진행 단계의 경로 분석 (별이되어라는 스테이지)

3. 각 스테이지별 몹 배치

4. (이 강의에는 없는) 몹별 경험치/아이템드랍/동료 보상/골드 등도 있다면 더 좋음.

이런 식으로 하시면 됩니다.

숙제

마지막 강의 숙제는 위에 4개 문서를 만들어보는걸로 하죠.

대신 요정폭포 이상으로 하지는 마세요.

거기까지만 해도 충분히 1시간 정도 걸릴 거에요.

그리고 쪽지시험도 있는데,

쪽지시험 칠 준비 되신 분들은 덧글 달아주세요.

아직 못 쫓아오는 분들 계셔서 몇 분 모이면 할려고요.

마무리

집중력이 떨어진 관계로 급 마무리하겠습니다.

이 강의... 게임 분석과 역기획서가 어떻게 다른지 설명드린다고

자신만만하게 시작했는데 개피곤 합니다.

더는 못 하겠어요 ㅠ.ㅠ

그리고 이 강의 다 본 후에,

역기획서 별거 아니네~

게임 기획도 쉽겠다.

이렇게 생각하시지는 마세요.

이게 다가 아니에요. 진짜...

이건 정말 눈에 보이는 뻔한~ 부분만 분석한거에요.

제대로 게임을 분석하겠다는 생각을 하고 계시다면

제가 알려드린 것 보다 더 많은 것을 찾으실 수 있겠죠.

게다가 게임 외부는 전혀 분석하지 않았죠. 게다가 스토리도.

(사용자나 이벤트 / 마케팅 쪽으로의 분석)

이 다음 강의는 게임 기획서를 쓰는 건데,

그건 좀 쉰 다음에 올릴게요.

뭐 기획서 쓰는 것도 역기획 하는 것 만큼 어렵지 않아요.

왜냐하면 여러분은 진짜 프로그래머나 진짜 그래픽디자이너를 상대하지 않기 때문이지요.

그냥 커피 기획서를 쓰는거에요.

하지만 현업이라면? 티오피 기획서일 거에요.

그 기획서는 프로그래머나 그래픽디자이너의 꼬장을 당할 때 마다 

1강, 2강, 3강, 이런식으로 인챈트가 되고, 나중에 7강이 되면,

깨지거나 아니면 더이상 프로그래머나 그래픽디자이너가 건드릴 수 없는 레어템이 되는거죠.

그런 7강 기획서 만들어본 적 있어요? 없죠?

그래서 제가 자꾸 현업은 티오피라고 하는거에요.

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

아무튼 다음에 할 기획서 쓰기 강좌도 원리는 단순해요.

지금까지 우리가 강좌 따라하면서 분석한 내용들, 분해한 내용들을

역순으로 조립하면 됩니다.

그리고 지금 게임 분석하는게 재미없는 분들도 있을거에요.

역기획서 쓰는거 재미없는 분도 있을거에요.

뭔가 엑셀에 숫자를 넣고, 파워포인트로 뭔가 그리고 이런거 싫은 분 계신거 알아요.

그렇더라도 말로만 기획하지 말아주세요.

그런 분들 때문에 다른 기획자들이 욕먹어요.

지금까지 "별이되어라 역기획서 작성하기" 봐주셔서 감사합니다.

Toplist

최신 우편물

태그