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[1] 마비노기, 아키에이지 등 일부 해외에서도 잘나가는 한국 온라인 게임.[2] 영미권 국가의 게임 슬랭 중 "똑같은 행동을 반복적으로 한다"란 뜻의 'grind'와, 축제나 사람들이 모인 무리를 뜻하는 접미사 -fest가 합쳐진 단어로, 한국 MMORPG에서는 죽도록 똑같이 사냥(닥사)만 해야 한다는 것 때문에 등장한 용어다.[예] 라그나로크, 던전 앤 파이터 등[4] 예외는 있다. 대표적으로 리니지2가 러시아에서 대박을 친 기록이 있다. 다만 러시아는 선입견과 달리 서양과 문화 차이가 많아 서양권이라 보기 어렵고 오히려 동양권에 가깝다.[5] 현 서구권에서 성공한 대표적 한국 MMORPG로는 테라, 아키에이지가 있다.[6] 이를 테면 생활이나 무역, 제작 등[7] 정확히는 1레벨 늘어날 때마다 몬스터를 잡을 때 주는 경험치가 절반씩 줄어드는 것이다.[8] 아무래도 무과금으로 시작하는 것은 특별히 신규유저를 위한 이벤트를 크게 열어주거나 하는 상황이 아니면 시간적인 면에서 굉장히 큰 손해인 경우가 많기 때문[9] 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 공식 추산자료[10] 2010년 불법 작업장 및 불법프로그램ㆍ하드웨어 검경합동조사 자료[11] 〈온라인 MMORPG 약관의 현금 거래 금지 조항에 관한 유저들의 인식 및 태도에 관한 연구〉(석사학위논문), 박현아, 한양대학교 일반대학원[12] 실제로 이와 관련해서는 게임 연구 이론계뿐만 아니라 법학계에서도 상당히 활발한 연구가 이루어지고 있고, 법조계에서도 관련 재판이 진행 중인 것이 많다.[13] 게임은 노동의 대상이 아니라는 전제가 깔려 있는 것이다. 다만, 일부 게임의 경우(리니지)에는 대법원의 판결을 통해 노동 소득으로 인정 받아 현금 거래의 불법성을 피해간 경우도 있다. 하지만 이러한 판례를 모든 게임에 보편적으로는 적용하기 어렵다는 난점이 있는데, 게임 현금 거래를 법적으로 규정하고 있지 않기 때문이다. 즉, 관련 법규가 없는 상태에서 대법원의 판례는 특정한 경우에 한해 개별적으로만 적용이 가능하다. 자세한 내용은 아래 주석의 최병록(2008) 참조.[14] 이러한 법적 문제를 종합적으로 고찰한 논문으로 ‘〈온라인게임 아이템의 현금거래에 관한 법률문제〉, 최병록, 2008, 한국재산법학회지’가 있다.[15] 다만 이것도 현재는 사실이 아니다. 무려 블리자드 신규 게임 발표회에서 여성 게이머가 비키니 입은 캐릭터를 비판하기도 했다. 더군다나 2021년 7월에는 블리자드 내부에서 성차별도 벌어졌던 게 캘리포니아 지방법원까지 올라가는 등. 상당히 추잡한 상황이다.[16] 국내 유저는 이 특징을 이미 당연한 것으로 받아들이고 있는 것이다. 물론 국내 유저들 중에서도 이러한 점을 인식하는 유저들이 있다.[17] 북미 지역에서 아이온은 초기 출시 당시에 선풍적인 인기를 끌었던 것은 사실이나 얼마 지나지 않아 ‘게임에서 보여주려고 하는 것이 무엇인가?’하는 유저들의 질문에 봉착하며 참패하고 말았다. 이러한 아이온의 실패는 국내 시장과 해외 시장(특히 영미권)의 특성이 얼마나 다른지를 명확히 보여주는 사례이다.[18] 이쪽은 예전부터 시공간적 배경이 매우 다양한 경우였으며, 2022년 현재는 스토리가 여러지역이 나오며 현재 최고 레벨 지역인 눈을 뜬 실험실 오디움은 동양풍 그 다음 최고 레벨 지역인 호텔 아르크스는 미국 서부 풍이다.[19] 동양을 배경으로 한 무협이 기본이나 스팀펑크적인 요소와, 건원성도 패치 이후 동남아, 인도풍(건원성도), 페르시아풍(서락) 지역도 추가되는 등 배경이 국한되어 있지는 않게 변화하였다.[20] 동서양 양쪽을 모두 배경으로 함. 일단 중세풍이긴한데 스팀펑크적 요소가 상당히 짙다.[21] 베타 테스트 때부터 STOVE 클라이언트로 로그인하며 익스플로어(또는 엣지)에서 따로 접속 하지 않아도 된다.[22] 그나마 XIGNCODE가 같이 설치된다는 것이 위안이지만......[23] 예를 들어 게임 속에서 격론을 벌이다가 갑자기 나이를 내세운다거나(현실→게임) 거대 길드 내에서의 자신의 지위를 현실 속에서 자신의 지위와 결부시켜보려 한다던가 하는 것(게임→현실)[24] 이러한 동치 현상은 현실 세계에서 실현하지 못한 자신의 이상을 가상 현실 공간인 게임 속에서 실현해 보려하는 시도로 해석할 수 있다. (자세한 내용은 《Gamework: Language, Power, and Computer Game Culture》, McAllister, Ken S., 알라바마 주립대학 출판부 참고.) 참고로 본 주장을 펼친 학자는 그러한 개인의 시도가 그 개인이 게임 중독에 빠져드는 주 원인일 수 있다고 보기도 한다(역시 같은 책 참고).[25] 현재 1ㆍ2위를 다투는 엔씨소프트와 넥슨 모두 설립 초기에는 벤처 수준에도 못들 정도의 영세한 업체였다.[26] 애초에 게임 세계관 속에 유의미한 스토리나 내용 콘텐츠가 있어야 내러톨로지 연구 방법을 도입할 것이 아닌가? 내용이 아예 없는 경우도 허다하고, 있어봤자 맨날 그나물에 그 밥이다.[27] 미국내의 MMORPG시장의 대부분은 WoW가 차지하고 있다. 미국 MMORPG 지분은 WoW와 다른 거대 개발사에서 돈지랄해서 만든 게임, 한국제 온라인 게임을 빼면 몇 개 안남는다.[28] 실제로 아직까지도 많은 게임 회사들은 게임 기획 단계에서 리니지의 고전적 시스템을 참고하고 있으며, 새로운 기획안을 기안하면 종종 원로라 읽고 늙은 개발자들이 리니지처럼 해! 리니지 처럼 만들면 중간은 간다!라고 호통깽판을 치기도 한다.[29] 이대로만 하면 중간은 간다는 의미.[30] 무한 경쟁으로 인한 유저의 피로도를 덜고 기계적인 반복성 콘텐츠를 지양하고 특별한 목적을 부여해 ‘게임을 한다’는 느낌이 나게 하는 것.[31] 와우가 리니지 1& 2를 원플러스원(…)으로 털어버렸다는 얘기가 있을 정도. 다만 그 이전에도 다양한 타파 시도는 많았으나, 회사의 자멸이나 메이저 개발사들의 견제(핵심인원 빼내기 등) 등으로 다 실패.[32] 퀘스트와 시나리오를 즐기면서도 레벨업을 충분히 할 수 있고, 굳이 과도한 현질을 하지 않아도 일정 수준의 장비를 맞출 수 있는 시스템을 갖춘 장르로서의 와우.[33] 상업적 성공은 충분히 거둔 것으로 보인다, 해외수입까지 포함하면 달라지지만, 국내 단일로선 리니지>아이온 이후로 크게 성공한 한국 MMORPG는 없다.[34] 다만 테라의 경우는 서양버전을 별도로 개발 서구권전용 확장팩까지 준비해 크게 성공했으며, 블레이드 앤 소울의 경우는 무협이라는 세계관과 3세대 MMO의 특징인 기술력을 살려 중화권에서 과거 와우가 세웠던 모든기록을 격파하는 위엄을 보였다.[35] 호평을 받았던 모든 3세대 대작 mmo들은 한화로 연수입 천억원대 규모에서 흥행중이다.[36] 대표적으로 DirectX 11의 테셀레이션 효과, 그동안 테셀레이션 효과를 제대로 활용한 온라인 게임은 없었다. 심지어 6개월 먼저 나온 블소마저 DirectX 9.0c 기반이다.[37] 게임 업계에서는 '아키에이지 아이러니'라는 말이 있는데 리니지 1을 사실상 다 만들었다고 해도 과언이 아닌 개발자(송재경)가 바로 아키에이지의 총감독이었다는 점이다. 자기 스스로 신화(리니지 1)를 창조하고 그 한계를 자신이 직접 깨부신 것이니 보통 아이러니 한 것이 아닐 수 없다. 자신이 직접 만들었으니 어떤 것이 문제인지 정확히 알고 있었을 수도 있고..[38] 아키에이지가 상당한 수준의 그래픽을 갖출 수 있었던 것은 다름 아닌 크라이엔진3 덕분이다. 그런데 크라이엔진은 FPS 게임에 적합한 게임 엔진으로 설계된 것이기 때문에 아키에이지 제작 과정에서 크라이엔진의 소스 코드 자체를 뜯어 고칠 필요가 있었다. 이에 XLGames는 크라이시스에서 소스코드 라이선스를 구입하여 소스 코드를 개조하였고, 완성도가 거의 완벽에 가까운 엔진으로 완성하였다.[39] 쉽게 이야기해서 돈을 아무리 발라도(템이 아무리 좋아도) 손이 딸리면 안된다는 이야기. 테라 이후 전투의 트렌드가 논타게팅으로 넘어가게 되면서, 컨트롤의 중요성이 늘어나기 시작했다. 이는 기존에 아이템 격차를 크게 둬서 현질을 유도하고 돈을 부은 유저의 발을 묶어 두는 방식에서 어느 정도 벗어난 것이다. 블소 같은 경우 보통의 컨으로 만렙후 받는 퀘스트 무기로도 잡는 보스를 현금 수십만원(!)짜리 무기를 들고도 컨이 부족해 잡지 못하는 글이 올라와 웃음을 안타까움을 준적도 있다. 이후 검은사막, 블레스는 아이템 수준보다는 컨트롤 수준을 중시하는 방향으로 나아갈 것임을 공언하고 있다.[40] 노동력 시스템 도입도 국내 업계에선 상당히 파격적인 시도로 여겨지는데, 쉽게 이야기해서 한 유저의 제작 활동량을 제한하는 것이다. 즉, 돈이 아무리 많다 하더라도 노동력이 오링나면 그 돈을 굴릴 수가 없는 것이다. 이로서 유저 개인 차원에서는 부익부빈익빈이 방지되고, 길드 차원에서는 거대 길드가 특정 사냥터, 채집터를 통제하는 것을 어느 정도 관리할 수 있었다. 하지만 현재는 이 노동력 제한이 사실상 풀렸다.[41] 이는 반대로 기존의 한국 게임 회사가 누려오던 다양한 수익수단을 포기한다는 의미이다. 초기의 아키에이지는 정액제를 수익모델로 삼았었는데, 게임 이용료는 내기 싫어하는데 현질은 즐기는 한국 게임 문화 풍토에서는 타산이 잘못되었다라는 평이 많다. 애초에 아키에이지의 주 타겟이 해외라는 소리도 있어서 그런 모양. 정액제 문화가 정책된 해외에서는 아키에이지가 상당한 선방을 하고 있다고 한다.[42] 다만 이후에 주먹밥 캐시템을 도입해 노동력을 채우게 만들기도 했다.[43] 오픈 초기에 30개에 가까운 서버를 열어재껴버리는 패기가 대표적인데, 무료였던 오픈 베타 시기였던 초기에는 당연히 그 30여개에 가까운 서버들이 터져나갈 정도였다. 하지만 정액 요금제가 실시되자 엄청난 인원이 빠져나갔고 후기에 개설된 서버는 정식 서비스 시작 1개월 만에 황폐화가 시작되었다. 그럼에도 불구하고 운영팀에서는 해외진출을 위한 이미지 관리를 목적으로 서버 이전이라든가 서버 통합을 실시하지 않았었다. 결국 서버 이전 서비스는 시행중이지만 서버 통합은 아직까지도 계획에 없다고 한다. 이에 대해서 엔 모사의 영업 쪽에 잔뼈가 굵은 한 임원이 훈수두기를, 아키에이지가 소수의 메가 서버를 운영해서 서버 수를 무책임하게 늘리지 않거나 부분유료요금제를 실시해 인원 이탈을 어느 정도 통제했으면 국내 게임 업계에 분명히 큰 파장을 일으켰을 것이라 말 한 바 있다.[44] 김경태 PD를 필두로하는 개발팀의 상당수는 캐시템 출시를 반대하고 유저와의 대화 게시판에서 대놓고 경영진에서 캐시템 출시를 압박하고 있다고 글을 쓰기도 하였다. 당시 경영진과 다투고 엑스엘게임즈를 박차고 나온 아키에이지 핵심 개발진(김경태 프로듀서 포함)은 퇴사 직후 블루홀 스튜디오(테라의 제작사)에서 모셔갔다.[45] //www.fomos.kr/gametoday/news_read.html?keyno=22252[46] 새로 시도한 모델이 한국과 맞지 않다고 경영진이 판단한 것, 다만 이로인해 3세대 MMORPG들은 오히려 실적이 하락했다[47] 원래 적정한 게임 개발 기간은 3~4년이다. 아무리 길어도 5년. 이 기간을 넘어선다는 것은 중간에 개발진이 바뀔 가능성이 매우 높은 것이다. 한국의 게임 업계 자체가 이직률이 워낙 높고, 이직을 할 때는 혼자 가는 것이 아니라 뭉태기로 옮겨다니기 때문에 개발 기간이 길어서 완성도가 높아질 것이라는 것은 국내 한정으로 전혀 해당하지 않는 말이다. 이 10년이라는 기간이 얼마나 긴 시간인지는 신입사원으로 위메이드에 입사한 사람이 현재 PD가 되어 있는 것을 보면 알 수 있다.[48] 10년 동안 개발했는데 오픈하자마자 골드 복사 사건이 터졌다. 10년 동안 도대체 무엇을 했는지 궁금하다.[49] 요즘같은 세상에 대작이라는 타이틀을 걸고 심리스월드로 제작하지 않는 게임이 어디에 있나... 심리스월드에 최적화된 크라이엔진을 사용하고서도 심리스월드를 구현하지 않은 것을 보면 이카루스 개발진이 참 한심해 보인다.[50] 한국 MMORPG의 고질적인 베타 테스트 관행이 터진 것이라 볼 수 있다. 자세한 사항은 베타 테스트 문서 참조. 이와 관련해서 한 업계 관계자는 블레스 1차 클베는 베타 버전이 아니라 알파와 베타 버전 사이로 보인다는 인터뷰를 한 바가 있다.[51] 레벨이 낮아도 고강장비를 착용하면 일대다 전투를 할 수 있다거나 공성전에 난입해서 영향을 끼칠 수 있다라는 발언이 대표적.[52] 검은사막의 개발사 펄 어비스의 대표이사는 그 유명한 김대일이다. 김대일은 한국의 리처드 개리엇이라고 불릴정도로 업계 내에선 악평이 자자한 인물로, C9 개발에서 개발금을 먹튀하는 행동을 보여주었다. 당시 운영사와 게임의 방향성과 수익성을 놓고 아무리 큰 대립이 있다하더라도 계약된 사항을 제대로 이행하지 않고 개발금을 먹튀한 것은 게임 업계에서 매장당하고도 남을 행위임에 틀림 없다. 다음 커뮤니케이션에서 검은사막을 론칭하겠다하고하자 미친거 아님?하는 분위기가 괜히 있는 것이 아니다(론칭 입찰도 메이저 유통사로는 다음이 유일했고 그 외에 3~4개의 듣보잡 유통사만이 지원했다). 사정이 이렇기 때문에 검은사막 개발 자체는 공밀레와 개발자를 갈아 넣는 환경에서 이루어지고 있다고 해도 과언이 아니다. 괜히 김대일 사장이 집에 안 가고 사무실에서 숙식을 해결하는게 아니다[53] 충분히 성공했다 평가받을 수 있는 상태였지만, 결국 수익모델을 전형적인 한국식 과금모델로 변환했고 실적하락만 불러왔다. 처음 방향은 좋았으나 그것을 관철시키지 못한것이 3세대 작품의 실수다.

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