다 키스트 던전 2 속도 - da kiseuteu deonjeon 2 sogdo

역마차 4배 가속 모드
//www.nexusmods.com/darkestdungeon2/mods/16

※모드 적용법
1. 모드 페이지의 링크 깃헙에 있는 BepInEx를 받아 다키스트 던전 2가 깔린 폴더에 압축을 푼다.
2. 닼던 2를 실행했다 끈다.
3. BeplnEx → Plugins 폴더에 SpeedWagon.dll 파일을 넣는다.
4. 레이싱 시작

구독 안하면 원정 중에 쉠블러 나타남
//bit.ly/3CvYP2Q

화약 추가하기
//www.youtube.com/channel/UCsqtrkQBJM7T5x7s-iSh8Qg/join

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공성폭탄 트위치 : //www.twitch.tv/siegebomb
공성폭탄 블로그 : //blog.naver.com/christuper
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#닼던2 #닼던2모드 #다키스트던전2

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63:3
속도 5차이가 나니 21배로 벌어졌다.
중보병의 디버프 포효가 레벨1부터 속도5를 깎는데, 이게 무려 광역으로 들어가는 거라 초반부터 중보병이 활약하는데 큰 힘을 실어준다. 그리고 후반에는 고무를 통해 회피+속도를 올리는 식으로 진행하기도 하고해서 후반에도 중보병이 매우 유용하게 쓰인다.

속도 6차이가 나면 63:1.
속도 7차이가 나면 64:0이 되버린다. 주사위 굴림으로도 뒤집을 수 없는 절대적 격차가 되버리는 것.

더 이상의 속도 차이는 의미가 없는 수준이라
이하 생략--

여튼, 삼림지대를 가면 댕댕이들한테 일단 쳐맞고 보는 이유가 여기에 있다고 보면 된다.
속도가 3차이만 나도 거의 뒤집을 수 없는 속도 싸움을 한다.

속도3을 올려주는 버서크참, 속도2를 올려주는 선조의 양초도 우수하지만,
속도 4를 올려주는 약탈자의 부적이 얼마나 무시무시한 장신구인지 알 수 있다.
기본적으로 빠른 무덤도굴꾼이 속도+4를 받고 지르는 런지가 완벽히 후방 카운터 역할을 한다.

각종 속도 기벽이 왜 우수한지도 여기서 드러난다.
물론 모두가 턴을 한 번 씩 진행하니 절대적인 격차가 되는 건 아니지만,
스트레스 공격 3,4번 받을 거 1,2번 받고 끝낼 수도 있다는 것은 엄청난 메리트로 다가온다.
전열 싸움에서도 마찬가지.

속도 싸움에서 대충 속도 3정도 벌려두면 안정적으로 플레이할 수 있다고 보면 되겠다.
특히 속도 빠른 영웅을 위주로 더 속도를 키워서 후열을 빨리 끊는 플레이를 지향하도록 하자.

토론을 통해 Road of Ruin 의 번역으로 //www.youtube.com/watch?v=OaFJ6HIpCnE 을 채택하고 출처를 명시한다.로 합의되었습니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.

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토론 - Road of Ruin 의 번역으로 //www.youtube.com/watch?v=OaFJ6HIpCnE 을 채택하고 출처를 명시한다.

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다키스트 던전 시리즈

본편

다키스트 던전

다키스트 던전 2

DLC

핏빛 궁정

광기의 색채

도살자의 서커스

Darkest Dungeon 2

개발

레드 훅 스튜디오

유통

레드 훅 스튜디오

플랫폼

ESD

PC

[1] |

출시일

얼리 액세스: 2021년 10월 26일

정식: 2023년 2월[2]

가격

에픽게임즈: 30,000원

엔진

장르

롤플레잉, 전략 시뮬레이션

심의 등급

15세 이용가[3]

웹사이트

1. 개요2. 출시 전 정보

2.1. 얼리 액세스

3. 요구 사항4. 전작과의 차이점

4.1. 경로 선택 시스템4.2. 관계 시스템4.3. 스킬 시스템

4.3.1. 토큰

4.4. 횃불4.5. 원한(Loathing)4.6. 희망(Hope)4.7. 그 외 전작과의 차이점

5. 지역

5.1. 골짜기(The Valley)5.2. 부패한 농지(The Foetor)5.3. 덩굴숲(The Tangle)5.4. 교외(The Sprawl)5.5. 수로(The Sluice)5.6. 연해(The Shroud)5.7. 설산(The Mountain)

6. 등장인물

6.1. 플레이어6.2. 스승6.3. 영웅6.4. 거래자

7. 적

7.1. 약탈자7.2. 몰락한 대대7.3. 광신도7.4. 질병을 먹는자7.5. 어인7.6. 돼지7.7. 우주적 존재7.8. 말라깽이7.9. 이교도7.10. 보스

8. 평가9. 기타


1. 개요[편집]

레드 훅 스튜디오에서 개발한 로그라이트 롤플레잉 게임인 다키스트 던전의 후속작. 가문의 기묘한 파멸이 도사리고 있는 영지와 그 근방이 배경이던 전작과 달리 더 거대하고 기괴한 파멸이 들이닥친 영지 밖의 세계를 배경으로 한다.

2. 출시 전 정보[편집]

"The Howling End"
"울부짖는 종말"

[ 원문/번역 ]

“In the howling darkness of the end, men will become monsters,”
“울부짖는 종말의 어둠속에서, 인간은 스스로 괴물이 될지니,”'
“But hope will ride with those courageous enough to carry the flame.”
“허나 불길을 짊어질 용감한 이들과 함께 희망은 오리라...”


2019년 2월 19일, 후속작인 다키스트 던전 2의 티저 영상이 올라왔다.[4] 인터뷰 번역. 일단 전작에 이어 노상강도, 야만인, 무덤 도굴꾼, 중보병, 흑사병 의사, 나병환자, 신비학자, 광대는 참가가 확정되었다. 공식 페이스북에 올라온 일러스트에서 등장한 영웅들. 전작의 내레이션인 선조도 목소리로 다시 등장하는 것으로 보아 1편과 스토리적으로 연결된 것으로 보인다. 개발사 레드 훅 스튜디오의 인터뷰에 의하면 2편의 내용은 영지를 벗어난 초자연적인 종말이 세계에 어떤 영향을 미치고, 이를 막으려는 주인공 진영들의 이야기에 대해 묘사될 것으로 예상된다.

"A Glimmer of Hope"
"실낱 같은 희망"

[ 원문/번역 ]

“You were right to fear the world. it has gone mad.”
“네가 세상을 두려워하던 것은 옳았다. 그건 이미 미쳐 버렸으니까.”
“the gutters brim with poets, and decency lies burning in the street.”
“음률은 시궁창에 버려지고, 품위는 거리에서 불타 버렸다.”


“But this...is not a time for heroes.”
“하지만 지금은.. 영웅을 위한 시대가 아니다.”
“Look instead to those battered souls who have known fear and failure in ample portion”
“만신창이가 되고 두려움을 알며 자신의 몫도 다하지 못 하지만”
“but rise again to reclaim a glimmer...of Hope”
“하지만 다시 일어서는 ...실낱 같은 희망을 움켜쥐는 이들을 보라.”
“...from the spreading stain”
“얼룩처럼 번져 나가는...”
“of the Darkest Dungeon.”
“가장 어두운 던전으로부터.”


2020년 10월 22일, 새로운 트레일러가 공개되었다. 10월 23일 디스코드에서 진행된 질의응답 내용에 의하면 2021년 중순 이후 에픽게임즈 스토어에서 앞서 해보기로 3분기에 출시 예정. 그 덕분에 트레일러의 댓글은 에픽 스토어 얼리 액세스 소식에 절망한 팬들이 선조의 나레이션을 인용한 온갖 개드립과 조롱이 이어졌다. 그나마 다행인 것은 기간 독점이 아닌 얼리 액세스 종료 후 정식 발매시 스팀에도 출시한다고 못을 박은 점.

2021년 7월 28일, 새 영웅인 도망자(Runaway)가 공개되었다. 신규 상태이상인 화상에 특화된 영웅으로, 달군 창으로 상처를 지지는 컨셉으로 보인다.
전작에서는 영지에서 던전을 공략하는 컨셉이었지만 이번 작품에서는 던전에서 진행하는 것이 아니라 전투, 목적지, 보스전 등으로 구성된 맵을 탐방하게 된다. 마차로 돌아다니면서 정화하는 컨셉인 듯하다. 해당 지역 탐험이 완료되면 다음에 여행할 2지역 중 하나를 고를 수 있게 된다고 한다. 원한다면 비전투 포인트만 골라 전투를 피해갈 수도 있어서 최종 보스를 제외한 모든 보스전을 넘길 수도 있다고 한다.

2021년 9월 14일, 얼리 액세스 출시 일자를 공개했다. 날짜는 2021년 10월 26일.

"Road of Ruin"
"파멸의 길"

[ 원문&번역 ]번역 출처[5]
“Ruin has found you at last.”
“파멸이 마침내 당도하였다.”
“Everywhere, in all directions, destruction has claimed dominion.”
“어디에 있든, 어디로 가든, 파괴가 지배하는 곳일지니...”
“Emptyness and dissolution have wormed their way into the world...”
“세상이 소멸과 공허함으로 천천히 물들어 간다...”
“Onward once again!”
“다시 전진하라!”
“Know all the world's horrors by the way!”
“여정 중에 마주칠 세상의 공포들을 목도하라!”
“...When you are ready, this rutted roadway will finally take you home.”
“준비가 되었을 때, 이 기나긴 여행길이 널 안식처로 인도하리라.”


2021년 10월 23일, 새로운 얼리 액세스 트레일러가 공개되었다.

2.1. 얼리 액세스[편집]

10월 26일 에픽 게임즈 스토어 한정으로 얼리 액세스가 시작됐다. 한국에서는 심의 관련 문제로 당일에 구매할 수 없는 문제가 있었고 공식 트윗, 10월 28일 심의 문제가 해결되어 한국에서도 정상적으로 구매가 가능해졌다.[6]

3. 요구 사항[편집]

시스템 요구 사항

구분

최소 사양

권장 사양

운영체제

Windows 10

프로세서

AMD Athlon X4
Intel Core i5-4460

Intel Core i7-6700k

메모리

8 GB RAM

16 GB RAM

그래픽 카드

NVIDIA GTX 950
AMD R7 370

API

DirectX 10

스토리지

6 GB

10 GB


4. 전작과의 차이점[편집]

그래픽은 카툰 렌더링된 3D 기반이 됐으며, 캐릭터들의 등신이 보다 현실적으로 바뀌어 다들 훤칠해졌다. 손가락들도 네 손가락이 아닌 다섯 손가락으로 되어있다. 또한, 3D화되면서 모션 추가가 용이해졌는지 공격 / 방어, 기술 사용 등의 움직임 묘사에 있어서 이펙트와 함께 고정된 개별 포즈를 띄우는 연출 대신에 부드럽고 완전한 애니메이션이 적용되었고, 이에 따라 캐릭터들의 모션이 매우 디테일하고 다양해졌다. 스킬마다 발동 모션과 별개로 준비 자세가 있고, 만전 상태와 죽음의 문턱 상태의 대기 자세가 다르다. 심지어 이는 적들도 동일하다. 중보병 철퇴끄는 모션이 기가막힌다 3D 그래픽으로 바뀌면서 어느 정도 카메라 워크도 가능해져서 3막 최종 보스의 페이즈가 넘어가는 순간 화면이 보스 쪽으로 클로즈 업되는 연출도 있다.

제작진들이 전작의 스톨링에 대해 매우 좋지 않다고 판단했는지 본작부터 스톨링을 매우 어렵게 만들었는데, 대표적으로 대부분의 회복, 스트레스 회복 스킬에 조건부, 횟수 제한, 쿨다운이 달린 것은 기본에 경로 이동 중에 조우한 전투[7]에서는 턴수 제한(5턴)을 두어 턴을 끌면서 재정비할 수 있는 시간을 매우 짧게 잡아두었고, 심지어 고수 등의 몬스터는 홀로 남겨졌을 경우 자결하는 등 스톨링으로 진행이 늘어지지 않도록 철저하게 제재를 가한 것이 눈에 띈다.

4.1. 경로 선택 시스템[편집]

1편에서 직사각형 크기의 미로형 던전을 선택적으로 탐험하던 것과는 다르게, Slay the Spire가 연상되는, 정해진 이동로에서 선택적으로 경로를 바꿔가는 방식으로 바뀌었으며, 마차를 타고 목적지에 도달한다는 컨셉에 맞게 마차를 직접 조종해서 이동할 수 있게 되어있다. 일부 오브젝트들은 ?표기가 되어있어 가까이 가기 전에는 알 수 없다. 마차 업그레이드 아이템중 정찰 업그레이드로 일부를 볼 수 있다. 맵의 감시탑 오브젝트에 도착하면 전 오브젝트를 볼 수 있다.

전작에 있었던 루팅할 수 있는 오브젝트들을 선택적으로 탐색할 수 있는 요소는 사라졌고, 맵의 각 노드에 위치한 이벤트 지점[8]에는 자동으로 반드시 정차하게끔 되어있다. 각 이벤트 포인트마다 파티원이 의견을 제시하고, 하나의 의견을 채택하여 결정을 내리는 방식으로 맵을 계속 진행하게 된다. 여기서 2편에 추가된 관계성 요소가 발휘되는데, 주로 유사한 의견을 제시한 팀원끼리 좋은 관계로 발전하고 반대로 다른 의견을 낸 파티원끼리 사이가 나빠지기도 한다. 대체로 해당 이벤트 상황을 겪을 것인가 회피할 것인가[9]로 나뉜다. 또한 노드가 아닌 갈림길 상황에서도 각자 의견을 제시하는데, 갈림길에 위치하면 어느 노드의 이벤트로 향할지 아이콘으로 의견을 제시하는 경우가 있다. 이 경우에는 갈림길 선택에 따른 호불호에 따라 스트레스 수치의 변동이 생긴다.

경로를 이동하는 중에 자잘한 오브젝트들이 등장하고 이를 지나치며 파괴할 수 있는데, 이때 확률적으로 아이템을 드롭하여 소소하게 마차를 운전하는 묘미를 두어 이동 중의 지루함을 줄이려는 요소가 포함되어있다. 다만 오브젝트와 충돌 시 횃불 수치가 깎일 확률이 있다. 후반부로 갈수록 지닐 수 있는 아이템의 숫자가 제한되어 아이템 관리가 어려워지기 때문에 필수적인 요소라기보다는 일종의 미니게임과 그 보상의 일환이라고 볼 수도 있는 한편 아이템의 질이나 내용물은 일반 이벤트 노드에서 주는 것과 대등한 수준의 물건을 주기 때문에 무조건 무시하기는 아쉬운 편.

노드가 실선이면 길에 전투가 없다는 뜻이고, 노드가 거친 점선이면 길거리 전투가 있다는 뜻이다. 길거리 전투는 보상이 매우 짜니 꼭 필요한 경우가 아니면 점선을 최대한 피하는 루트를 짜는 것이 좋지만, 한편으로 운이 좋으면 마스터리 포인트를 얻을 수도 있다.

또한 상술했듯 길거리 전투는 5턴의 턴 제한이 있으며, 그 이내에 결판이 나지 않으면 전투가 강제로 종료되고 아무것도 얻을 수 없다.

4.2. 관계 시스템[편집]

2편에서 새로 추가된 신규 시스템이다. 각 파티원 사이에 존재하는 관계점수가 존재하며, 0점에서 시작해 -6~+6점에서 변화한다. +든 -든 한쪽으로 6점을 채우게 되면 긍정적/부정적 관계가 형성되며, 관계 형성이 되면 전투 중에 특정한 행동을 강제하거나 효과를 부여하기도 한다. 즉, 1편의 붕괴&각성과 유사한 기능을 한다. 그러나 1편의 영웅적 기상이나 고통과 비교하면 영향을 미치는 강도는 약하다고 할 수 있다. 하지만 관계성에 따라서 더욱 폭넓은 방향으로 전투에 영향을 끼친다. 영향력의 크기는 줄어든 대신 방향성이 넓어졌다고 할 수 있다.[10]

한번 정해진 관계는 전투 이후에도 지속되지만 영구적인 것은 아니다. 관계 형성 이후에도 관계점수는 최대 4점으로 존재해서[11]지속적으로 관계점수가 변화한다. (초기 얼리 액세스 기준) 한번 관계점수가 쌓이는 방향성이 정해지면 이를 바꾸기는 상당히 어렵지만, 기벽의 변화, 의도적인 노력 등에 의해서 관계 형성 이후에도 반대 방향으로 관계점수가 달라지는 것도 얼마든지 가능하고 새로운 관계가 형성되기도 한다. "어제의 적은 오늘의 친구"같은 그림이 나올 수 있다는 소리다.

좋은 관계라고 1편의 영웅의 기상(각성)처럼 무조건 좋은 영향력만을 끼치는 것은 아니다. 좋은 관계인 캐릭터 말고 다른 캐릭터를 서포트하면 태클을 걸면서 해당 행동을 제한해버리거나, 관계점수가 깎이기도 한다. 예시로 Amorous[12] 관계의 두 영웅중 한 명이 공격을 당하면 다른 영웅은 사랑하는 이가 다쳤다는 사실에 스트레스를 받고, 사랑하는 사이가 아닌 다른 영웅에게 힐/보호 등의 도움을 줄려고 하면 나만 봐달라면서 스킬 사용을 취소해버린다.[13] B영웅과 연인 관계인 A영웅을 C영웅으로 서포트해주려 할 시 "둘이 무슨 관계냐"며 추궁하며 행동을 제한해버리기도 한다. 그 반대로, 부정적 관계일 때 상대 영웅이 맞으면 꼴 좋다면서 스트레스가 해소되는 경우도 있다. 확률적으로 보이지만 관계마다 특정한 스킬/행동에 반응을 보이는 경향이 있다. 좋은 관계 형성 시 파트너가 공격하면 같이 공격을 한다던가, 나쁜 관계의 캐릭터의 턴에 특정 스킬을 봉인하는 경우 등이 있다.[14] 또한 상황에 따라 변수로 작용되는 행동들을 하기도 하는데, 예로 A와 B가 좋은 관계 형성 후 B가 공격당할시 A가 대신 공격을 받아내는 경우도 있는데, 중보병과 같은 피통이 크거나 상대적으로 남아있는 체력이 더 많은 영웅이 대신 공격을 받아낼 경우[15]엔 전략적으로 큰 도움이 되겠지만, 이와 반대로 체력도 없는 영웅이 대신 맞아준 뒤 걸레짝이 되버린 주제에 같잖지도 않은 멋진 대사를 하거나 최악의 경우 죽음의 문턱인 영웅이 피통이 널널한 영웅의 공격을 대신 받아내 죽어버리는 상황이 벌어질 수도 있다. 추가로 관계 종류에 따라 A영웅이 공격받으면 A와 좋은 관계가 형성된(피격여부 무관) B가 A를 공격한 적에게 반격을 하기도 한다.[16] 다만 이 경우는 대신 맞아주진 않는다. 즉, 대신 맞거나 대신 복수의 반격을 하거나 둘중 하나인 셈.

기본적으로 스트레스가 높으면 부정적 관계가 될 확률이 증가하고, 스트레스가 낮으면 긍정적 관계가 진척될 확률이 증가한다. 유저들은 이 기준점을 3 안팎으로 추정하고 있지만 정확한 수치는 미지수. 스트레스가 최대치인 10에 도달해버리면 Meltdown(붕괴)이 발동되며 모든 영웅들과의 관계도가 크게 떨어지고[17] 체력 또한 크게 감소한다.[18] 스트레스 수치도 2~3정도까지 내려가긴 한다.[19]

4.3. 스킬 시스템[편집]

1편에 비해 캐릭터 스킬이 11개로 증가했고 전투에서는 5개 사용으로 사용 폭이 늘었다. 1편의 기존 스킬과 비슷한 효과를 가진 경우가 많지만, 전투 양상이 전혀 달라짐에 따라서 스킬의 용도와 전술은 상당히 크게 달라졌다.

주목할 점은 스킬의 업그레이드가 1회로 변경되었으나, 업그레이드 여부가 전투의 주도권을 뒤집을 정도로 매우 중요해졌다는 점이다. 가령 노상강도의 duelist's advance[20]는 업그레이드 시 회피 1과 반격 1이 더 추가되어 디스마스가 탱킹까지 주도할 수 있는 데다가 반격 난무를 펼치면서 공방일체의 미친 존재감을 선보일 수 있게 만들어준다. 중보병의 retribution[21]은 도발2/반격2 효과만 얻어서 정작 본인의 안정성이 떨어지지만, 업그레이드에서 방어2를 얻으면서 팀 전체를 스킬 한방으로 한 라운드 내내 보호할 수 있는 RPG 게임에서나 볼법한 탱커 그 자체로 돌변할 수 있다. 2편으로 넘어오면서 확률 중심 전투 대신 토큰에 의한 전투로 바뀌었는데, 토큰은 효과를 쓰지 않으면 중첩해 누적하는 게 가능하기에 회피, 반격, 방어 같은 효과를 2~3회씩 누적할 수 있기에 업그레이드를 통해서 누적되는 시너지가 엄청나게 증폭된다.

한편으론 스킬 전체 11개를 한 번의 모험에서 돌려가면서 써야할 정도로 스킬 응용의 폭이 늘었다. 캐릭터의 스킬 해금 여부, 업그레이드 여부 등에 따라서 초, 중, 종반에 걸쳐서 좋은 스킬이 다 다르고 플레이 시점에 따라 코어 스킬이 각각 달라질 수 있기 때문에 세밀한 플레이를 원한다면 파티 조합을 결정한 이후에도 진행에 따라서 스킬을 스위칭하면서 플레이해야 할 필요성이 있고, 그 비중도 전작보다 훨씬 높다고 볼 수 있다. 특히 모험 시작 시 주어지는 1포인트의 마스터리에 따라 파티의 퍼포먼스와 이후의 스노우볼 차이가 크게 달라질 수도 있다. 이는 2편에서 라운드 제한 전투와 무제한으로 분화된 전투 양상과도 관련이 있게 되는데, 빠르게 제압할 수 있는 스킬과 장기전에 유리한 이득 위주의 스킬이 구분된 경우가 많기 때문에 수준 높은 플레이를 원한다면 더욱더 디테일하게 스킬 세팅 관리를 해줄 필요가 생겼다.

4.3.1. 토큰[편집]

이번 작에서 상태이상을 대신하는 시스템.

  • 긍정적 토큰

이미지

명칭

효과

치명타(Crit)

다음 공격이 100% 치명타로 적중하며, 최대 대미지의 1.5배만큼의 피해를 입힌다. 대상의 저항력을 20% 무시한다.[22]

반격(Riposte)

피해를 입었을 시 공격자에게 반격하여 피해를 입힌다. 피해를 주지 않는 공격을 맞으면 반격하지 않는다. 또한 전작과는 달리 반격 토큰을 가진 두 영웅이 광역기를 맞으면 두 영웅이 반격했지만 이번작에선 그 중 중 한 명만 발동된다.


회피(Dodge)
회피+(Dodge+)

50% / 75% 확률로 공격을 회피한다. 두 가지 토큰이 함께 존재 시 회피+가 먼저 소모된다. 설령 공격을 회피하지 못한다고 해도 토큰은 소모된다. 후술할 실명 토큰이 적용된 공격이라면 이토큰으로 인한 명중률 변화도 곱연산으로 적용한다.[h]


방어(Block)
방어+(Block+)

공격으로부터 받는 피해량을 50% / 75% 감소시킨다. 두 가지 토큰이 함께 존재 시 방어+가 먼저 소모된다. 감소된 피해량에서 소수점 이하는 버린다.

보호(Guarded)

보호 대상을 적이 공격 시 보호자가 대신 피해를 받는다.

힘(Strength)

다음 공격의 피해량이 50% 증가한다. 치명타의 피해량 증가와 별개로 적용한다.

속도(Speed)

무조건 첫 번째 차례를 잡는다.[24] 이 토큰을 가진 캐릭터가 2명 이상 있을 시 기본 속도가 더 빠른 캐릭터가 높은 확률로 선턴을 잡는다.

은신(Stealth)

해당 턴 동안 직접공격의 대상이 되지 않는다.(범위/전체공격의 대상으로는 지정될 수 있다) 공격할 경우 해제된다.

  • 부정적 토큰

이미지

명칭

효과

멍해짐(Dazed)

무조건 마지막에 차례를 잡는다. 이 토큰을 가진 캐릭터가 2명 이상 있을 시 기본 속도가 더 빠른 캐릭터가 높은 확률로 선턴을 잡는다. 이번 턴에 이미 행동했다면 다음 턴 마지막이 된다.

기절(Stun)

차례를 잡을 시 턴을 넘긴다.

실명(Blind)

다음 공격이 50% 확률로 빗나간다. 이 상태로 회피/회피+ 토큰이 있는 대상을 공격할 시 회피로 인한 명중률 감소도 곱연산으로 적용된다.[h]

무력(Weak)

다음 공격의 피해량이 50% 감소한다.

취약(Vulnerable)

다음 공격으로부터 받는 피해량이 50% 증가한다.

도발(Taunt)

가능하다면 상대는 무조건 이 대상을 공격해야 한다.

고정(Immobilize)

해당 턴 동안 이동, 돌진, 적에 의해 위치가 변경될 시에도 이동하지 않는다.

  • 특수 긍정적 토큰

이미지

명칭

효과

미지의 힘(Unchecked Power)

신비학자 전용 토큰. 스택이 쌓일 때마다 신비학자에게 이로운 효과를 주지만 33% 확률로 1 화상 피해를 준다.

비만(Corpulent)

질병을 먹는 자 몹들의 전용 토큰. 강력한 기술을 사용할 수 있게 해 준다.

사료(Fodder)

이 역시 질병을 먹는 자 몹들 전용 토큰. 시체가 아니어도 다른 적들이 먹을 수 있게 된다.

축복(Benediction)

몰락한 대대의 주교 몹들 전용 토큰. 강력한 스킬을 사용할 수 있게 한다.

명령(Order)

몰락한 대대의 고수 몹들 전용 토큰. 효과는 축복과 동일.

예배(Worship)

광신도 계열 몹들 전용 토큰. 우주적 존재의 힘을 사용한다.

  • 특수 부정적 토큰

이미지

명칭

효과

연계(Combo)

이 토큰을 보유하고 콤보 관련 효과를 가진 스킬에 적중당할 시 다양한 불이익을 받는다.

숨가쁨(Winded)

야만인 전용 토큰. 피해가 33% 감소하고 속도가 3 감소한다. 전작에서 야만인의 무시무시한 함성, 돌파, 출혈 등을 쓸 때의 디버프와 비슷하다.

억제된 화상(Controlled Burn)

도망자 전용 토큰. 이 토큰은 대상이 아닌 대상의 칸에 토큰을 부여한다. 해당 칸에 선 적이 화상이 있는지 확인하며, 그렇지 않으면 화상 피해를 입는다.

죽음의 문턱(Death's door)

전작에도 있던 그 죽음의 문턱. UI상으로는 토큰 위치에 표시되므로 함께 명시한다. 영웅과 일부 적[26]의 체력이 0이 되면 무조건 붙는다. 속도가 3 감소하며, 체력이 1 이상이 될 때까지 사라지지 않는다. 공격받을 때마다 완전히 사망할수 있다.


참고로 부정적 토큰들은 각각의 저항율에 영향을 받는다. 단 특수 부정적 토큰은 저항할 수 없다.

몇몇 토큰은 서로가 서로를 상쇄한다. 예를 들어 취약을 보유하고 있다면, 방어나 방어+를 얻는 것으로 취약을 없앨 수 있으며, 같은 이치로 힘-무력, 멍해짐-속도는 서로 상쇄된다.

4.4. 횃불[편집]

1편의 횃불시스템과 비슷한 횃불이 다시 등장했다. 기본적으로 1편과 같이 횃불 수치가 높으면 아군에게 이득이 되고, 횃불 수치가 낮으면 아군에게 불이익, 적군에게 이득이 되는 시스템이다. 전편과 다르게 이 횃불은 단순한 밝은 조명이 아니라 스승이 가주에게 남긴 희망의 횃불이기 때문에 희망을 불러일으키는 행위를 할때 불꽃의 크기를 키울 수 있다. 횃불의 크기를 키우는 대표적인 방법은 생존자에게 자비를 배푸는 것이다. 생존자들은 무너저가는 세계에서 타락하지 않고, 그 의지만으로 저항하며 나레이터에게 영웅으로 취급받는 이들이다. 이들에게 자신의 relics같은 자원을 조금 주는 선택지가 생겨 이를 고른다면 크게는 30까지의 횃불을 얻을 수 있다. 반대로, 그들의 생존에 필요한 생필품들을 공격하여 훔치게 되는 선택지가 떠서 이를 고를시 그들의 희망은 깎여 희망의 불꽃 역시 사그라든다.[27] 길의 오브젝트중 선조가 남긴 것으로 추정되는 물품들이 학자의 서재에 있는데[28] 상호작용하면 장신구와 약간의 보상을 얻을 수 있지만, 횃불의 크기도 줄어들어 버리는데, 이로 보아 선조의 1편 당시 행적은 다시 봐도 세상을 파멸시키려는 행위라 볼 수 있다.

횃불 수치가 0이 되면 이교도들과의 강제 전투가 벌어지며 승리하면 40횃불을 받을 수 있다. 이 이벤트로 등장하는 이교도들은 일반 오브젝트 이교도 전투와 구성이 같다. 당연히 난이도도 똑같지만 횃불 수치가 0이므로 일반적인 오브젝트 이교도 전투보다 손해가 클 가능성이 높다. 다만 전리품도 정상적으로 드랍하므로 루트 선택시 잘 고려해서 결정하는 것이 좋다. 이 전투는 회피가 불가능하므로 파티 상태상 이 전투를 클리어하기 힘들다면 횃불 수치를 고려하여 생존자들을 적당히 만나야 한다.

여관에 들어가면 최대 수치인 100으로 충전된다.

원한(Loathing)이 높을 수록 횃불 수치가 감소하는 수치가 높아진다. 최대 +100%로 한틱에 6씩 깎여나간다.

전투 아이템 중 등불을 사용하는 것으로 매턴마다 횃불을 키울 수 있다. 생존자도 보상도 없이 이교도들과 2번 전투를 치른 뒤 보스전에 돌입하는 산 맵에서 이교도와의 전투에서 등불을 소모해서 횃불 밝기를 높이는게 유리하다.

횃불 효과

명칭

수치

영웅에게 주는 효과

적에게 주는 효과

광명

81~100

치명타 +4%
속도 +1
모든 저항 +10%
방어 토큰 1스택 부여 (매턴 3% 확률)

없음

71~80

속도 +1
모든 저항 +10%

희미함

61~70

51~60

없음

기습당할 확률 +10%

어둑함

41~50

31~40

부정적 관계 확률 +20%

속도 +1
치명타 +3%
출혈/화상 저항 +3%
기습당할 확률 +20%

어두움

21~30

0~20

치명타 +3%
부정적 관계 확률 +30%

속도 +1
치명타 +6%
출혈/화상 저항 +10%
기습당할 확률 +33%

4.5. 원한(Loathing)[편집]

원한(loathing)은 플레이어가 전투를 피할 때의 이득을 최소화시키는 시스템으로, 반(反) 스톨링 시스템 중 하나라고 볼 수 있다. 원한은 기본적으로 여관에 도착할 시 증가하며, 3단계부터 본격적으로 불이익이 들어온다. 길거리 전투가 아닌 지역별 오브젝트 전투를 클리어시 1단계 감소하고, 지역 보스와 이교도 전투 클리어시에는 2단계가 감소한다. 3 이상부터 횃불 감소 속도가 증가하며, 적들에게 랜덤한 버프가 붙을 확률이 증가한다. 이 버프는 토큰 버프와는 다른 독자적인 버프로, 횃불이 적을 때 붙는 버프와 같다. 좌상단에 표기되며 죽음의 문턱, 스턴, 디버프와 도트기 저항 증가, 체력 증가, 대미지 증가, 등등 듣기만 해도 플레이어에게 스트레스가 쌓이는 버프로, 어쨌거나 필연적으로 여관 도착 전 마지막 전투는 불가피하므로 이 때의 엄청난 불이익을 감수하며 싸울 만큼 의미가 있는 전략이 아니라면, 그 외 모든 전투를 피하며 루팅만 하는 소극적인 플레이를 차단하는 역할을 한다.

5단계를 달성하면 길거리 전투에서도 이교도들이 습격하며, 이 전투를 이기면 3단계로 하락한다.

4.6. 희망(Hope)[편집]

로그라이크가 된 다키스트 던전의 경험치 개념이다. 희망이 쌓이면 프로필 레벨이 증가하고, 프로필 레벨에 따라 캐릭터, 장신구, 질병, 기벽, 소모 아이템, 역마차 업그레이드 등의 해금요소가 열리는 방식으로 플레이어에게 새로운 재미를 선사한다. 희망을 얻는 방법은 매우 다양한데, 진행한 리그 수, 싸운 전투 수, 맵 선택 퀘스트 완료 수, 버린 아이템 갯수, 최종보스를 포함한 보스 처치수에 따라 희망을 제공한다.

참고로 시작하고 바로 포기해도 아주 조금이지만 제공하긴 한다. 보급품 받는 곳과 캐릭터 선택하는 곳으로 가는동안 이동을 하긴 했기 때문.

4.7. 그 외 전작과의 차이점[편집]

  • 스트레스

    • 전작: 100점에서 붕괴(또는 낮은 확률로 영웅적 기상), 200점(최고치) 도달시 심장마비[29]가 발동하며 이후 스트레스를 30 감소시킴. 임계치가 높았던 만큼 스트레스 대미지/힐도 최소 10 내외의 위력.

    • 이번작: 최대치가 10점이 되었으며, 그에 따라 스트레스 대미지/힐도 1~2정도의 위력이 됨.

  • 명중률, 회피(dodge)/빗나감(miss)

    • 전작: 기본 명중률, 스킬의 명중률 보정, 회피 등 다양한 요소에 따라 명중률 결정

    • 이번작: 명중률 관련 토큰이 없고, 특별한 명시가 없다면 열에 아홉은 100% 명중. 이에 따라 회피나 빗나감은 토큰으로만 가능

  • 죽음의 문턱

    • 전작: 체력이 0이 되면 죽음의 문턱 상태에 돌입하고 이 상태에서 어떤 이유로든 대미지를 입으면 (100 - 죽음의 일격 저항)%의 확률로 완전히 사망. 영웅에게만 적용되며, 적은 체력이 0이 되면 바로 사망.

    • 이번작: 일부 몬스터가 죽음의 일격(deathblow) 저항력을 가지며, 죽음의 일격 저항력을 가진 몬스터는 영웅과 마찬가지로 체력이 0이 되어도 바로 사망하지 않고 죽음의 문턱 상태로 돌입(저항력이 없을 시는 전작처럼 바로 사망), 작동방식은 전작과 같으며, 죽음의 문턱으로 인한 디버프는 속도 -3만 죽음의 문턱 자체에 붙어있고 나머지는 토큰 형식[30]으로 부여. 영웅의 기본 죽음의 일격 저항력이 60%로 감소.[31]

  • 죽음의 문턱 회복(전작 "필멸의 약화")

    • 전작: 죽음의 문턱 상태에서 체력을 1 이상으로 회복하면 죽음의 문턱 상태가 해제되지만 후유증이 남고(필멸의 약화), 이 후유증은 원정 종료 또는 특정 스킬로 해제될때까지 남음

    • 이번작: 해제방법은 전작과 같으나, 후유증이 남지 않음. 다만 죽음의 문턱 상태에 돌입하면서 얻은 디버프 토큰은 별도 토큰으로 간주되므로 발동시키거나 따로 제거해야함

  • 치명타 시스템

    • 전작: 기본 무기의 치명타율, 스킬 치명타 보정, 치명타 강화/약화, 장신구 등의 영향을 받음. 치명타 적중 시 100% 확률로 스트레스를 3 감소 및 원정대에게도 25% 확률로 감소.

    • 이번작: 기본 무기의 치명타율 시스템 삭제, 치명타 보정은 스킬/장신구 등에만 영향을 줌. 치명타 적중 시 50% 확률로 스트레스 1 감소로 변경.

5. 지역[편집]

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5.1. 골짜기(The Valley)[편집]

챕터 1에서 처음 시작하게 되는 지역. 정확히는 골짜기에 진입하기 전에 수미상관 구조의 어두운 공허가 있지만[32] 이름이 처음 등장하는 구역은 골짜기이다. 설명에 의하면 그나마 안전한 지역이라고 한다. 설정상 선대들의 무덤이 있고 내래이터가 그들의 실수로부터 배우고 앞으로 나아가야 한다고 한다.

캐릭터 4명을 고르고 나면 들어서게 되는 장소로, 루트와 이벤트는 '상자→생존자→전투→여관' 순서의 일변도로로 고정되어 있지만 그 중간에 주어지는 보상에는 세세한 차이가 존재한다. 생존자 보상은 무조건 불꽃 +50에 약간의 보급품이다.[33]

일종의 튜토리얼이라 지루하게 여겨질 수도 있지만, 마지막 전투에는 약한 좀비들만이 나오니 샌드백 삼아 현재 꾸린 조합의 성능을 대략적으로 가늠하며 시험해볼 수 있다.

5.2. 부패한 농지(The Foetor)[편집]

한때 목가적인 풍경의 풍요로운 농경지였으나 지금은 기괴하게 변한 곳이다. 나레이션에 따르면 작물의 부패가 확산되어 역병이 돌자, 식량이 부족한 주민들이 오염된 가축을 잡아먹으며 변이가 시작되고, 나아가서 역병에 감염된 시체를 먹은 결과 지금과 같이 끔찍한 모습이 되었다고 한다. 이런 설정을 따라 시체를 통째로 주워먹고 가축을 뜯어먹음으로 회복하거나 패턴이 강화되는 적이 등장한다.

역병이 돌았다는 설정답게 적들은 주로 중독, 질병, 스턴이나 실명같은 디버퍼들이 주를 이룬다. 그냥 이 게임에 존재하는 거의 모든 디버프를 걸 수 있다고 보면 된다.

5.3. 덩굴숲(The Tangle)[편집]

이전에 빛 신앙 소속의 대대가 거처하며 악에 맞서 싸우다가 몰살당한 곳이다. 빽빽한 숲 때문에 늘 어두우며 비가 내린다. 적들은 심록에 삼켜졌는지 몸에 초록색 이끼가 가득하다.

5.4. 교외(The Sprawl)[편집]

한때 지식을 중시하는 발전된 도시였으나, 현재는 불타며 광신도들과 약탈자들이 돌아다니는 곳이 되었다. 인류의 지식의 보고와도 같은 곳이였으나 수많은 도서관과 지식이 가득한 책들은 종말이 오는 세계에서 너무나도 불태우기 좋은 물건들에 불과했다.
나오는 적들하며 배경이랑 설정까지 다분히 이번 작에 추가된 도트딜인 "화상(Burn)"을 위한 맵이다. 전작 같았으면 적들 화상 저항이 200은 되어야 할테지만 50을 넘어가는 적이 손에 꼽는다[34]

적들은 주로 스킬 자체의 대미지는 버틸만한 수준이지만 화상 디버프가 거의 확정으로 따라와 저항하지 못하면 그냥 아군은 항상 불타고있는 상태로 싸운다고 생각해야 할 정도다. 장기전으로 갈수록 중첩되는 화상 대미지에 하나둘 죽음의 문턱까지 갈 가능성이 크니 최대한 빠르게 끝낸다는 마인드로 하는게 좋다.

5.5. 수로(The Sluice)[편집]

  • 전투 BGM: The Sluice[35]

1편의 사육장과 연결된 하수도로 현재는 스와인들이 점령하여 아예 스와인들의 영역이 된 곳이다.

다른 지역들과 다르게 마지막 산맥 이전에 클리어해야 하는 3개의 지역중 하나로 카운트되지 않으며, 인카운터도 전투와 학자의 서재로 제한되어 있고, 길이도 비교적 짧다. 즉, 골드/골동품/스킬포인트를 파밍하는 보너스 스테이지 같은 지역. 하지만 지도가 전혀 보이지 않고, 무엇이 앞에 있는지 전혀 알 수가 없다. 갈림길에선 적어도 그 갈림길로 가면 뭐가 나오는지까지는 알려준다. 하다못해 ? 라도 보여주긴 한다

5.6. 연해(The Shroud)[편집]

  • 전투 BGM: The Shroud of the Deep

최근 업데이트로 추가된 신규 지역. 전투 시 일정 라운드마다 안개가 껴서 아군에게 취약과 실명을 유발한다. 여타 지역과 달리 토큰을 적극적으로 쓰는 몬스터들이 많으며 비교적 다른 지역보다 난이도가 높은 편.

5.7. 설산(The Mountain)[편집]


현재 얼리엑세스 챕터 1 Denial(부정)의 최종 목적지이다. 트레일러에서부터 등장한 지역으로 날카로운 2개의 봉우리가 특징이다. 외길이며 이교도와의 전투를 2회 치룬 후 산 안의 성채에 입장해 최종 보스와 전투할 수 있다.

6. 등장인물[편집]

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6.1. 플레이어[편집]

이 게임을 진행하고 있는 플레이어 본인. 2편의 플레이어가 자살한 것으로 알려진 1편의 후손과 동일인물인지는 애매한 부분이 많은데, 나레이션 담당인 스승의 언급에 따르면 플레이어는 가장 어두운 던전의 진실에 대해 알고 있으며, 한때 그걸 막기 위해 노력했으나 실패하였다는 점에서 1편의 후손을 연상할만한 면이 많다. 그래서 본 문서에서는 2편의 가주가 1편의 후손과 동일인물임을 전제로 서술된 부분이 많다.

하지만 3막 시작과 끝에 나오는 컷인과 나레이션에 따르면 1편의 후손과 같은 사람이라고 보기 힘든 면이 많아졌다. 해당 내용에 따르면 2편의 플레이어는 외부에서 선조의 초청을 받고 영지를 찾아와 어떤 의식에 참석했던 인물로, 의식이 실패로 끝난 뒤 의식에 거부감을 표했던 스승과 달리 무언가 깨달음을 얻은듯한 모습을 보였다.

강 스포일러 [접기/펼치기]유출본에 따르면, 4막의 녹음파일 제목은 'Overreach', '선을 넘는 행동'이다. 녹음된 내용은 더더욱 충격적인데, 철왕관에 매료되어버린 주인공이 학회와 교수의 말은 무시한 채 철왕관 연구에 매몰되기 시작했고 교수의 간청에 아예 아치형 지하실의 깊은 곳에 교수를 철왕관의 제물로 쓰려고 한다. 이미 4 구의 시체가 철 왕관에 희생되었고 교수는 심장이 뚫려 죽어가면서도 자신이 그 다섯번째 희생자임을 깨닫게 된다는 내용. 즉, 전작에서는 선조가 흑막이었다면 이번에는 주인공이 흑막이다.

6.2. 스승[편집]


나레이터. 설정상 플레이어의 대학 스승이다.[36] 전작에서 가주가 고대 신의 강림을 막는 데 실패하고 온 세상이 이들의 영향으로 인해 광기와 분열에 휩싸여 멸망으로 치닫게 된 상황에서 플레이어에게 연락을 취한다. 컷인에선 불꽃으로 표현된 '마지막 남은 희망'을 가져가라며, 가주는 한때 세상을 파멸시키려는 악에 용감히 맞섰으니 다시 한 번 용기를 내서 바깥의 상황을 직면하라며 영지 밖으로 나서도록 격려한다.

3막 시작과 끝의 컷인 및 나레이션에 따르면 과거 플레이어와 함께 선조의 초청을 받아 영지로 온 적이 있으나, 의식 끝에 뭔가 깨달음을 얻은 플레이어와 달리 스승은 거부감을 표했다.

성우는 전작의 선조와 동일한 웨인 준(Wayne June). 다만 스승은 선조와는 별개의 인물이며, 선조와 달리 선량한 인물이다.[37] 대사가 바뀌면서, 전작에서 치명타 적중시 들을 수 있었던 어 싱귤러 스트라이크!는 더이상 들을 수 없다.

6.3. 영웅[편집]

전반적으로 기본적인 스킬들은 전작과 비슷한 성능을 지녔기 때문에 전작과 비슷한 전투 스타일을 띄지만, 토큰시스템이 적용되고 회복계열 스킬들이 전반적으로 2~3회 정도의 횟수제한 등의 패널티가 생김 등에 따라서 패턴화되거나 특정 컨셉을 따르는 개성은 전작보다 뚜렷해졌다.

1편에서 등장했던 영웅들이 게임 내에 모두 등장하지는 않았으며, 성전사같이 공개된 일러스트를 통해 사망[38]이 암시되거나 작중 중간 포인트인 여관을 운영하게 된 성녀, 주인공 일행을 배신하여 도적들과 합류한 유물수집상 등 스토리상으로 출연이 배제된 캐릭터들도 존재한다.[39] 허나 개발자 또한 다른 인터뷰에서 유저들의 전작 영웅들이 출연했으면 하는 요청이 많은 것을 알고 있어 기존 캐릭터를 등장하게 할 생각이 있음을 밝혔기에 추후 얼리 엑세스 기간을 지나면서 새로운 영웅들이 추가될 여지를 남겨두었다.[40]

전작에서는 영웅 선택시 나레이터가 해당 영웅의 모습과 특징, 출신 등을 이야기했던 것과 다르게 해당 영웅의 과거사를 비추는 말을 한다.

다키스트 던전 2의 영웅들

[ 펼치기 · 접기 ]

향시 고용 가능


노상강도


중보병


역병 의사


도굴꾼


야만인


나병환자


광대


도망자


신비학자

임시 고용


현상금 사냥꾼


6.4. 거래자[편집]

  • 보부상
    전작의 집사다. 실실웃는 표정은 여전하며, 등에 가보를 전부 들어다 도망쳐서 돌아다니고 있다.

  • 간호사
    전작의 요양소에서 일하던 그 간호사. 자신 또한 한쪽 눈이 실명되고 엉망이 되었지만 여전히 헌신적으로 사람들을 간호하고 있다.

  • 마스터리 트레이너
    전작 용병소의 인물이나, 여성 혼자만 남아있다. 여관에서 거래 가능.

  • 식료품상
    여관에서 거래 가능한 기본 사용템 상인

  • 집시
    여관 중에서 기본 사용 아이템을 팔고 있다.

  • 성녀
    여관 중 성녀의 비밀이라는 여관이 가끔 나오는데, 해당 여관 간판이 아무말도 하지말라는 제스쳐를 한 성녀 얼굴이다. 이 여관을 운영하는 성녀가 전작의 그 성녀인지는 불명.

7. [편집]

1편의 도살자의 서커스처럼 2편의 적들은 플레이어처럼 죽음의 문턱(Death's Door) 시스템을 적용받는다. 하급 적들은 죽음의 일격 저항이 없어서(게임내에서는 --로 표시) 체력을 다하자마자 절명하지만 상급 적들은 전작에서 플레이어가 그랬던 것처럼 체력을 다해도 곧바로 죽지 않고 죽음의 문턱 상태로 버티고 약화 2 디버프를 받는다. 몬스터의 죽음의 일격 저항은 도살자의 서커스처럼 죽음의 일격에 저항할 때마다 10%씩 깎인다.

전작과 같이 몬스터가 죽을 경우 그 자리에 시체가 생성된다.[41] 생성되는 시체의 이름은 여전히 Corpse(시체)지만, 시체를 남기는 적마다 고유 시체 스프라이트가 있었던 전작과 달리 모든 몬스터의 시체가 십자가 모양 묘비로 통일되었다. 아직 얼리 엑세스이기 때문일 것으로 보인다. 또한 플레이어 캐릭터가 죽어도 해당 캐릭터가 있던 자리에 묘비가 생긴다. 특이사항으로 1과는 다르게 출혈, 화상, 독으로 죽거나 치명타로 처치해도 시체가 남는다.

각 지역마다 정예 타입 적이 나타날 수 있다.

  • 부패한 농지에서는 가축 -> 죄악의 현신

  • 덩굴숲에서는 석궁수 -> 정예 석궁수

  • 외곽에서는 제사장 -> 번제의 마녀

  • 수문에서는 난폭한 돼지 -> 윌버


정예 타입 적은 기존의 적보다 더 강화된 상태 + 강화된 기술까지 사용한다.

Alt키를 누르면 해당 적의 상세정보를 볼 수 있다. 이는 영웅도 마찬가지.

전작과는 달리 적의 스킬에 대해 수상할 정도로 매우 친절하게 알려주는데, 스킬을 사용하는 것을 보아야 정보를 알 수 있는 것은 전작과 동일하지만, 전작에서는 "이 스킬은 스트레스 대미지와 스턴을 건다", "이 스킬은 출혈과 강제이동을 유발한다" 까지만 아이콘으로 간단히 알려주고 방향 등의 구체적인 것은 이름으로 추측하거나 맞아봐야 알 수 있었다. 이번 작에서는 상세정보 보기로 들어가야면 시전 위치, 범위, 자신/대상에게 거는 효과 및 수치까지 전부 다 알려준다. 예를 들자면 시전 위치: 1열 또는 2열 / 공격 범위: 3-4열 전체공격 /피해 2-4 / 회피, 은신, 반격, 도발 무시 / 자신에게: '취약' 토큰 제거, '고정' 토큰 한개 부여, '도발' 토큰 2개 부여, 버프(3턴간 이동 저항 +25%) / 대상에게: '회피' 토큰이 있을 경우 '회피' 토큰을 제거하고 '멍해짐' 토큰 부여, 50% 확률로 '연계' 토큰 부여, 당기기 2, '고정' 토큰 부여, 출혈 3, 스트레스 +1(75%), 디버프(3턴간 모든 저항 -20%) 거의 이정도 수준으로 어지간한건 다 알려준다.

7.1. 약탈자[편집]

  • 약탈자 명사수
    약탈자 그룹의 후열에 등장하는 적으로 게임 특성상 후열 적들은 전열로 오면 제 성능을 못내는 경우가 많으므로 강제이동을 노려봄직하다. 재미있게도 4열에 있을 때에만 위협적인 공격을 하고 1열까지 끌어내는게 아니라면 이동기술을 사용하지 않아 무력화시키기는 제일 쉬운 적이다. 4열에 설 경우 3, 4열을 기절시키며 스트레스 공격을 주는 셸쇼크(Shell shock)를 쓰거나 강력한 1열 공격 전방포격(Front Mortar)를 가한다.

  • 약탈자 도끼전사
    약탈자 그룹의 전열에 등장하는 적으로 근접공격을 주로 사용한다. 아래에서 칼로 올려찍는 모션의 연계 토큰을 부여하는 급소 가격과 연계 토큰을 제거하면서 강력한 공격+ 스트레스 1을 가하는 도끼로 내리치는 모션의 마무리 일격을 사용한다. 명사수보다 높은 확률로 2마리 이상 등장하므로 급소 가격-마무리 일격으로 이어지는 콤보를 주의해야 한다.

  • 유물수집상

    "이자는 한때 한푼의 체면은 있었으나... 현재는 탐욕뿐이지..."

    전작의 그 유물수집상. 도적떼들과 동행하여 적으로 나타난다. 이제 영지에서 주워먹을 것도 없고 온 세상이 다 망해서 약탈자들 편에 서서 유물들을 주워먹는 모양. 상대가 상대인만큼 정예몹으로 취급된다. 그래서 길거리 전투여도 5턴 제한이 없어 턴 부담은 적은 편이다.

    다른 몹이 있을 경우 한 라운드에 총 2번 행동하는데 첫 턴에 Protect me(버프받는 적 방어 토큰+도끼전사는 앞열로 이동/명사수는 후열로 이동+본인 보호받음)를 쓰고 두 번째 행동은 주로 몹들에게 버프를 걸거나 영웅들에게 디버프를 건다. 자신을 제외하고 아무도 없을 경우 행동은 한 라운드에 한 번만 하며 디버프나 서툰 칼질을 사용한다. 1편 도살자의 서커스 버전의 출중한 스펙이므로 상대하기가 여간 까다로운 게 아니다. 모든 적군 회피 버프와 모든 아군 중독 공격을 가끔씩 사용하는데 어느 쪽이든 큰 부담으로 다가온다.

    분명 유니크몹이지만 버그인지 뭔지 한 플레이에 두 번 나오는 경우도 있다. 이는 쉠블러나 밑의 대포도 동일. 패치 후에는 사망하는 게 아니라 도주하는 걸로 묘사돼서 위화감을 줄였다.

  • 대포(Implication)
    전작의 도적 대포가 살짝 소형화된 모습. 다만 보스에서 중급 몹으로 내려왔다고 만만히 보면 안될 것이, 체력만 많지 대포를 점화해줄 대포수가 없으면 잡몹 소환만 하던 무용지물인 전작의 대포와 달리 무슨 원리인진 몰라도 대포수 없이도 스스로 장전하는 희대의 오버 테크놀로지로 무장한 녀석이기 때문.[42]

    전투 돌입 후 자신의 순서가 되었을 때 포탄 장전이라는 스킬을 사용하고 방어+ 토큰 2개를 자신에게 부여한 후, 대포의 턴이 다시 올 때 발포하여 파티에 아주 강력한 광역 피해를 준다. 전작과 마찬가지로 불발되어 스트레스 회복을 시켜주기도 하지만 확률이 매우 낮으니 기대하진 말것. 전작때 불발되는게 있었는지도 모르는 사람도 많다 2턴마다 꾸준히 갱신하는 방어+ 토큰 때문에 상당히 단단하므로 같이 나온 적을 먼저 치워놓고 나서 일점사하는게 편하다. 실명 토큰으로 최대한 빗나감을 유도하는 것이 좋은 방법이다.

7.2. 몰락한 대대[편집]

한때는 빛 신앙을 따르는 교단의 군대였다. 종말이 도래하자 이교도들을 막으라는 명령을 받고 파견되어 악에 맞서 열심히 싸웠지만 몰살당하고 악에 굴복하여 언데드로 전락해 버렸다. 전작의 성전사 레이널드와 비슷한 복식임을 알 수 있다. 그러나 육신이 무기조차 들기 버거워 보일 정도로 부패해버린 탓에 대기자세에서 안타까움이 배어나온다.
전작의 폐허 던전 언데드 몹처럼 전반적으로 출혈 저항이 높은 편이다. 다만 전작과는 달리 출혈에 완전 면역인 건 아니다.

  • 보병
    방어 토큰 2개를 가지고 전투를 시작한다. 1~3열에서 모두 사용할 수 있는 3열까지 닿는 평타와 후열에서 사용하는 약한 전진기를 보유하고 있으며, 평타 자체도 아픈 편인데[43] 출혈, 중독, 화상 저항을 모두 10%씩 깎는 디버프까지 입힌다. 공격의 이름이 '무기력한 휘두르기'인 것도 그렇고, 여러 힘없는 모습을 보여주는 적이지만 무려 죽음의 문턱 저항이 있어 상당히 성가신 편. 게임 특성상 우직하게 평타만 치는 적이 제일 위험한 데다가 고수와 같이 있으면 플레이어블도 아닌 주제에 죽음의 문턱 저항 50% 버프를 거의 매턴 받으므로 빠르게 자르기도 쉽지 않다.

  • 석궁수
    4열에서만 사용하는 방어 버프를 무시하는 강한 공격과 그 외의 열에서 사용하는 출혈 공격, 1열에서 사용하는 약한 후퇴 공격이 있다. 상위종인 명사수에겐 첫턴에 마킹을 입히는 프리 턴이 있으며, 그 직후 바로 턴이 돌아와 공격을 시도하며 마킹된 적에게 추가 피해를 주는 공격이 추가되어있다.
    기본적인 대미지가 굉장히 강하기에 처치 우선순위가 높은 적. 고수에게 강화 토큰을 받으면 아군 전체에 대미지+ 출혈을 선사하는 강한 공격을 하게 되는데, 이를 여러번 방치하다가는 파티가 쓸려나가는 것을 보게 될 것이다.

  • 기사
    각 지역마다 있는 2칸짜리 덩치. 반격을 포함한 모든 공격이 출혈을 동반한다. 전열 단일 공격, 자신에게 방어, 반격 토큰을 2개 부여하는 스킬[44]과 고수에게 강화 토큰을 받았을 경우에만 사용하는 2인 동시 공격기술을 사용한다. 3-4열로 밀려났을 경우 복귀하는 기술도 하나 가지고 있다. 특이하게도 죽음의 문턱 상태에 들어서면 약화 토큰이 생성되는 게 아니라 공격력 버프가 들어가기에 안 그래도 만만치 않은 화력이 뻥튀기되어서 최후의 발악을 하는 경우가 종종 있으니 주의. 적이지만 상당히 멋진 갑옷에 굉장히 간지나는 모션을 가지고 있다. 특히 반격시 주먹을 사용하는 자세나 죽음의 문턱 모션 등이 정말 멋져 플레이어블 캐릭터에 준하는 간지를 뿜어낸다. 특이한 점은 이번작의 2칸짜리 덩치들이 스와인을 제외하면 맨손으로 후려치는 기술을 하나씩은 가지고 있다는 점.

  • 고수
    북을 사용하는 몰락한 대대의 버퍼. 기본적으로 고수가 살아있는 동안 모든 적은 이동저항+200%의 버프를 받으며, 사실상 모든 강제 이동 수단에 면역이 된다.
    매 라운드가 시작할 때마다 보병 1명에게 방어와 도발 버프를 거는 보너스 행동을 우선 실행한다. 게다가 후열 아군에게 도발 토큰을 부여하거나 석궁수, 기사에게 특별한 스킬[45]을 시전할 수 있게 해주는 토큰 또한 부여하기 때문에 재빨리 처리하지 못하면 방어와 도발로 보병만 치다가 5라운드 제한이 있는 경우엔 라운드가 그대로 끝나버리는 것도 모자라 파티의 체력을 거덜낼 수도 있다. 심지어는 스톨링 방지 대책으로 다른 적들이 없이 혼자만 남게 되면 스스로 목숨을 끊으며 1~2스트레스를 전원에게 주고 전투를 종료시키기 때문에, 후열을 타격할 수단이 부족한 파티에게는 큰 고민거리가 된다. 그 외에는 아군 하나에게 도발토큰을 부여하는 스킬, 적 전체에게 속도 버프 및 종류에 따른 추가 버프[46]를 주는 스킬 등을 사용한다.
    힘겨워 보이는 동료들과는 다르게 리듬감있고 힘찬 연주와 개그스러운 모션들을 보여주며, 각종 특이한 기믹을 사용하기에 상당히 인상적인 적이다. 유사한 포지션이었던 전작의 해골 기수나 스와인 고수와 비교하면 상당히 진일보한 모습.

  • 주교
    자신의 체력 5를 대가로 특별한 스킬을 쓸 수 있게 해주는 토큰을 받은 다음 부활을 펑펑 써대는 성기사단 주교. 소모를 강요해서 오래 두면 위험해진다. 그 외에는 별거 아닌 스트레스 공격 등을 사용한다. 전열로 오면 부가효과가 전혀 없는 일반 공격만 사용하기 때문에 전열로 끌어오는 것도 좋은 방법이다.
    물론 고수와 함께 등장하는 경우에는 사용할 수 없는 방법.

  • 꿈꾸는 장군
    지역 소굴의 보스로, 누워있는 시체를 관통해 바닥에서 솟은 줄기가 천장에 닿은 모습이다. 시체인 장군 본체는 줄기가 조종하는지 별 거 아닌 물리 공격과 스트레스 공격을 한다.[47] 턴이 갈 수록 캐릭터마다 천장에서 나무 줄기가 내려오며 장군 뒤에 무적 상태로 있는 줄기를 칠 때마다 임의의 캐릭터 위에 있는 줄기가 1칸 위로 올라간다. 줄기가 다 내려와서 캐릭터가 잡히면 해당 캐릭터는 자기 턴마다 줄기에 의해 피해를 받고, 다른 행동은 전부 봉인되어 자신 이외의 아군 전체에게 스트레스 피해를 주는 특수 행동만 할 수 있게 된다. 모든 파티원이 잡히면 강력한 전체 공격 후 모든 줄기가 올라간다.

    줄기 또한 3~4대 맞을때마다 주기적으로 2개의 자리를 선택해 다음턴에 제법 큰 피해+스트레스 공격을 입히므로 줄기와 장군의 공격에 압도당하기 전에 장군을 끝장낼 수 있는 화력도 필요하다.

    뒷 배경에 따르면 교단에 의해 이교도를 막으러 파견되었지만 이교도들의 끔찍하고 무시무시한 공세에 겁을 먹고선 자신의 보좌관과 함께 제일 먼저 도망치다 최후를 맞은 인물이라고 한다. 노년의 베테랑 같은 외형과 대조되는 한심한 과거를 지닌 자라는 점이 중보병과 다소 유사하다. 중보병은 살아서 속죄하며 주인공을 돕지만, 꿈꾸는 장군은 무능하게 죽어 언데드가 되었다.

7.3. 광신도[편집]

실낱같은 희망 트레일러에서 메인으로 나왔던 불과 달궈진 금속을 다루는 새로운 적 세력. 불꽃에 삼켜져버렸는지 피부가 전부 녹아버려 그로테스크한 외형이 특징이다. 이 카테고리의 적들은 점화라고 하는 자신의 체력을 회복하고 몸에 불을 붙여 더욱 강력한 스킬을 사용하는 독특한 특징을 갖고 있어 속전속결을 강요한다. 불을 쓰는 적이라 그런지 화염 저항이 높은 편인 것도 특징.

이 카테고리의 적들은 자폭병을 제외하면 당기기, 밀쳐내기 등의 열 변경으로 무력화되는 적이 거의 없다는 특징이 있는데, 예시로 광신도의 마법사 내지 원거리 딜러 포지션인 샤먼은 전열로 끌려와도 개의치 않고 살인적인 딜을 뿜어내며, 핏 파이터의 경우 후열로 밀려나도 쿨하게 평타 한대만에 전열로 복귀한다. 전작과 본작에 등장한 대부분의 적들이 본래 열을 크게 이탈하면 턴을 사용하여 복귀만 하는 스킬을 가지고 있다던가, 무력화되는 경우가 많았다는 점을 생각하면 그야말로 이례적인 특징.
이는 열 변경 스킬에 취약한 자폭병의 영향일 수 있는데, 열 변경 스킬이 있다면 줄창 앞으로만 오다가 죽어버리는 자폭병의 특성상 게임 제작진이 외곽에서 열 변경 스킬이 지나치게 강해지는 것을 염려한 듯하다. 다만 이건 이것대로 코미디인데, 열 변경이 지나치게 쉬운 나머지 다른 적에게 밀려 자폭병이 좀처럼 전진을 못하는 꼴을 볼수도 있다.

  • 제사장
    후열에 위치하는 마법사형 몬스터. 이 몬스터는 점화하진 않지만, 대신 자기 파티의 시체를 태워 체력을 회복하거나 다른 광신도에게 점화와 버프를 부여하는 스킬이 있어 성가시다. 죽음의 문턱 저항이 있으니 주의.

  • 샤먼
    후열에 위치하는 마법사형 몬스터. 파티 전체에 화상을 부여하는 스킬과 화상, 스트레스, 높은 피해를 주는 염주 날리기, 아군 회복과 보호 능력을 갖고 있기 때문에 매우 까다로운 몬스터지만, 체력이 낮아 가장 먼저 점사하게 된다.

  • 핏 파이터
    2칸짜리 대형 몬스터이다. 한턴에 두 번 공격할 수 있고, 두 번째 턴부터는 계속 중첩되는 스피드 +1 공격 적중시 화상 +1버프를 본인에게 건다. 공격으로는 주먹질과 턱 쳐올리기를 사용한다. 주먹질은 평범한 평타 공격이지만, 턱 쳐올리기는 주먹질보다 높은 대미지+스턴+멍해짐+뒤로 한칸 밂이라는 여러 효과가 하나에 몰려있는 까다로운 공격이다. 게다가 한턴에 두번 공격이 점화와 겹쳐져 심하면 한턴에 +4 화상을 두번 얻게 될 수도 있어 우선적 처치를 요구한다.
    사족으로 타격음이 굉장히 찰지고 연타를 가하는 모션이 매우 멋지다. 국내에서는 불주먹을 사용하는 화염 계열의 적이라는 점에서 에이스, 파이어 펀치라고 부른다.

  • 채찍꾼
    점화로 자체 회복을 하며, 후열 영웅을 공격하고 한 칸 앞으로 끌고 오는 채찍질과 후열 영웅을 공격하고 화상 피해를 입히는 으깨는 채찍을 사용한다. 크게 위협적이지는 않지만 점화하면 전체 공격+화상을 입히는 기술을 자주 사용하기 때문에 짜증나는 적으로 돌변한다.

  • 무두장이
    반격+회피 토큰을 적극적으로 활용하는 적이다. 후열로 밀려나도 전진하는 동시에 반격+회피 토큰을 얻는 기술을 사용하며 열을 원상복구시키고, 전열 영웅 2인을 공격하는 기술을 포함한 강력한 기술들을 사용한다. 게다가 점화하면 모든 공격이 화상을 부여하게 되는 등 까다로운 적. 하지만 기본적인 체력이 샤먼 급으로 낮기에 회피토큰을 뚫고 적중한 온갖 공격에 의문사당하곤 한다.
    펜싱을 연상케하는 모션을 보여준다.

  • 제물
    불똥이 떨어지는 큰 화로를 짊어진 자폭병이다. 후열에서 매턴마다 퍼져나가는 화염을 시전하면서 한칸씩 앞으로 다가오며, 1열에 도착하면 자폭하며 모든 아군에게 큰 대미지를 부여한다. 이동저항이 높지 않고 체력도 낮은 편이라 처리하기는 쉽지만, 처음 등장할 때 방어 토큰 2개를 들고 시작하므로 딜이 모자르면 큰 피해를 받을 수 있다. 첫 두 공격을 도트딜로 방어 토큰을 제거하고, 방어 토큰이 다 제거되면 깡딜이 높은 공격으로 빠르게 마무리를 하는 것을 추천한다. 광신도의 몬스터 중에는 공격력, 회피 버프를 거는 몬스터도 있는 만큼, 공격력 버프를 두른 자폭이 발동되면 돌이킬 수 없는 피해를 볼 것이다. 가끔 3, 4열에 2마리가 나오는 경우가 있는데 4열이 먼저 턴을 잡으면 서로가 서로를 카운터치는 상황이 벌어지지만 3열이 먼저 턴을 잡을 경우 피해를 각오해야 한다.

  • 도서관장
    광신도 집단의 보스.
    무조건 4열에 등장하며 1, 2, 3열에는 체력 45의 책더미가 하나씩 놓인다. 한 라운드에 2번 행동하며 거기에 더해 추가 행동으로 맨 뒤의 책부터 태워가며 앞으로 다가온다. 책더미 하나는 3번에 걸쳐 완전히 불타며 한 번 태울 때마다 아군은 스트레스를 받는다.[48] 책더미 하나를 완전히 태울 때마다 전체 화상 공격인 Burning Bright를 시전하며, 더 이상 태울 책더미가 없으면 점화를 써서 체력을 대량 회복한 다음 매턴 Burning Bright를 써댄다.
    아군 파티를 이름 그대로 알파뱃 순서에 맞춰 재배열하는 Categorize와 스트레스 공격인 Mandatory reading을 사용하기 때문에 스트레스 관리가 까다롭다. 기본적으로는 책을 3번 태우지 않도록 하는게 유리하다. 도서관장을 앞으로 끌어 오거나(도서관장의 이동저항은200으로 일방적인방법으론 끌어오는게 불가능하다) 책 더미를 뒤로 밀어버려 다 타지 않게 하는 스킬셋을 구성하면 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 책이 있는 상태에서 맨 앞으로 끌려 나오게 되면 약한 공격과 함께 뒤로 물러난다.

7.4. 질병을 먹는자[편집]

오염된 농지에서 등장하는 적들.
공통적으로 독 저항이 높다는 특징을 가지고 있으며, 시체를 소모해서 자신의 체력을 회복하고 다음 스킬을 강화하는 특수 기믹이 있다.[49] 아예 빈 공간에 시체를 만들어버리는 스킬을 가진 적도 있는만큼, 적재적소에 시체 처리용 기술을 사용하는 것이 전투가 늘어지는 것을 방지해 줄 것이다.

  • 도살자
    커다란 정육칼을 든 몬스터. 전열에 적당한 피해와 출혈을 주는 공격과 후열을 끌어오는 진형 붕괴, 가축을 도려내서 적군 전체를 회복시키는 둥 다양한 역할을 수행하는 몬스터. 주는 피해가 그렇게 치명적이진 않으므로 출혈만 잘 막으면서 가축부터 차근차근 처리하면 어렵지 않은 편.

  • 식량 수레
    대형 몬스터로 전작의 버섯 박격포를 계승한다. 여기서 말하는 식량은 당연히... 그 때문인지 자신 외의 다른 몬스터가 없을 경우 시체를 생성하기도 하며, 시체를 먹을 경우 후열 3+4열에 강력한 공격을 가한다. 그런 주제에 일단은 수레라 맷집도 튼튼한 편에다가 죽문 저항까지 있어서 잡는데에 공을 들여야 하는 편. 그래도 나오는 빈도가 다른 적에 비해 현저히 적다는 점은 다행인 점이다. 피격 시 내는 소리와 젖소 특유의 비대한 유방이 달린 것으로 보아 원래는 소였던 듯하다.

  • 귀부인
    열이 어디에 있건 대응되는 능력을 가지고 있는 적. 후열에 있을 경우 '손님 맞이'라는 3~4열 중독+스트레스 공격을, 2~3열에 있을 경우 '어머니의 포옹'이라는 2~3열 스트레스+이동 공격을, 1열에 있을 경우 '뿌리 고정'이라는 1~2열에 강력한 공격과 함께 스트레스를 주는 공격을 해온다. 생각보다 엄청 튼튼한데다 죽음의 문턱 저항까지 있고, 시체를 먹을 경우 광역으로 스트레스+독을 뿌려대기도 하는 등 사실상 이 카테고리의 적 중에서 가장 위협적이다. 특히 가축을 먹을 경우 재생 3을 얻게 되는데, 아군 영웅도 아닌 것이 죽음의 문턱에서 벌떡벌떡 일어나는 모습이 기가 찬다. 이런 녀석이 소형 몬스터기에 2명까지 등장할 수도 있다는 점이 최악. 여담으로 공격 후에 수건으로 자신의 이빨을 닦으며 몸단장을 하는데, 그 지경이 되었음에도 예절을 지키는 모습이 묘한 불쾌감을 준다. 이 외에도 여러 우아한 모션을 보여주는 적으로, 레드훅의 장인정신을 엿볼 수 있는 부분.

  • 귀족
    커다란 덩치에 기괴한 입이 인상적인 적. 다른 적이 있거나 후열에 있을 경우 다른 적에게 힘 토큰을 붙이며 전열로 보내는 능력을 쓰고, 광역 중독 공격을 사용한다. 전열로 올 경우 1열, 혹은 2열에 강한 밀치기 공격을 해오고, 시체를 먹을 경우 중독+질병+스턴 유발을 포함한 강한 단일 공격을 해온다.
    맞을 때마다 휘청거리는 피격 모션+죽음의 문턱에 도달하면 몸을 움추리며 눈을 가리는 모션의 경박스러움이 합쳐져 은근히 개그스러운 면모가 있는 적. 잘 보면 전투중 주기적으로 기분나쁘게 웃는다.

  • 가축
    역병에 감염된 염소. 전투 시작시 모든 저항 20% 및 속도 +2 혹은 공격력 50% 증가 버프를 가지고 시작할 때가 있으며[50], 모든 열을 공격할 수 있데다가 다양한 상호작용을 통해 버프+반격을 얻기도 한다. 거기에 더해서 전용 토큰인 음식 토큰을 갖고 있어 시체가 아님에도 다른 몬스터들이 먹을 수 있으므로 최우선적으로 점사할 필요가 있다. 다행히 체력도 낮고, 죽문 저항도 없어서 잡는 건 어렵지 않은 편.
    강화버전인 죄악의 현신이 존재하며, 강화버전의 경우 한 라운드에 두 번씩 행동하며, 박치기에 밀쳐내는 기능이 추가된다. 원본이 원본이니만큼 매우 강력하지만, 단점도 그대로이므로 빠르게 점사해서 없애버리자.

  • 메이드
    양동이를 든 몬스터. 후열에서 가축에게 반격 토큰을 부여하거나 아군한테 오물을 뿌려 독과 스트레스를 건다. 전열로 끌고 오면 약한 위력의 공격만 가하며 후열로 이동하니 이동 관련 스킬로 끌어오는 것도 좋은 선택지. 시체를 먹지도 않고 공격의 위력도 꽤 약하기에 주로 가장 먼저 시체가 되어 다른 적에게 먹히거나 마지막까지 살아서 스톨링 당하는 신세.

  • 수확의 아이
    전작의 살덩이 보스를 계승하는 적. 풍요의 뿔같은 고깔에서 월계관을 쓴 갓난아기의 상체가 튀어나온 모습의 괴물이다.[51] 2칸을 차지하며, 고깃덩어리 2체와 함께 등장한다. 고깃덩어리들은 각각 전열, 후열을 공격하며[52] 이 고깃덩어리에게 공격당한 아군은 식욕+취약 디버프 토큰을 받게 된다.
    식욕 디버프 토큰을 받은 경우 턴이 돌아왔을 때 무조건 앞으로 1칸 전진하며, 이때 1열에 도착했을 경우 스킬을 사용하지 못하고 무조건 고깃덩어리를 한입 베어물게 되는데, 이때 고깃덩어리에게 피해를 주면서 체력 회복과 스트레스 1을 감소시켜 주지만 해당 전투 동안 최대 체력이 깎이는 디버프를 받게 된다.
    수확의 아이 자신은 한 라운드 당 2회 행동하며, 1인 대상 공격 혹은 후열 대상 중독 공격으로 전진해오다가, 가장 앞에 도착하면 '삶의 아가리'로 1~2열에 강한 피해 + 출혈을 유발하는 공격을 하고 다시 맨 뒤로 돌아가는 행동을 반복한다.

7.5. 어인[편집]

연해에서 등장하는 적들. 전작 해안의 주적인 대양인 일족이 이족보행 물고기나 다름없는 완전한 어인들이었는데 비해 이들은 익사한 선원들이나 익사체처럼 좀 더 인간에 가까워 보인다.

전작의 대양인들처럼 출혈 저항이 가장 높으며, 스스로 여러가지 토큰 및 버프들을 부여하여 강력한 출혈 공격을 하는 적들 위주로 구성되어 있다. 대부분의 적들이 아군에게 따개비 토큰을 부여할 수 있는데, 이 따개비 토큰이 있는 자리의 영웅이 열 이동을 하면 소소한 출혈 피해를 부여한다. 지속적으로 열 이동을 하며 피해를 입히는 도굴꾼이나 노상강도가 파티에 포함되어 있을 경우 상당히 성가실 수 있다.

몬스터들 중 긍정적 토큰들을 가장 적극적으로 쓰기 때문에 대체적으로 다른 지역보다 난이도가 높으며, 노상강도의 기술 '강도질'로 토큰을 뺏어오면서 어느 정도 대비할 수 있다.

  • 갑판장
    갈고리창을 들고 있는 선원 몬스터. 전열을 밀어내거나 후열을 끌어오는 진형 붕괴, 모든 열에 기절 공격을 가할 수 있는 방해효과 위주의 공격을 한다. 치명타도 잘 터지는데다 따개비 토큰까지 달고 있는 상황이라면 출혈까지 유발하는 성가신 적.

    강화버전인 선체수호자가 존재하는데 엘리트 몬스터답게 죽음의 일격 저항까지 달고 있다.

  • 사환꾼[53]
    투명한 문어 안에 들어있는 태아의 모습을 하고있는 몬스터. 첫 턴에는 무조건 '불안정한 포란' 스킬을 사용하여 자신에게 랜덤한 토큰을 부여하며, 두번째 턴에는 '산란장' 스킬을 사용하여 다른 랜덤한 어인류 적으로 변한다. 이때 변한 적에게는 속도, 피해 버프, 그리고 피격시 확률적으로 방어 토큰을 주는 '신생 돌연변이'라는 토큰이 생긴다. 두 턴만 냅둬도 버프를 덕지덕지 쳐바른 적으로 변하는데다 운 나쁘면 악명 높은 양륙꾼으로도 변할 수 있기 때문에 최우선적으로 처리해야하는 적. 다행히 체력이 그리 높지 않아 처리하는 것은 어렵지 않다.

  • 선장
    따개비로 뒤덮힌 선장복을 입고 있는 몬스터. 4열에서는 모든 적들에게 긍정적 토큰을 부여하는 전무후무한 기술을 지속적으로 쓰며 나머지 열에서는 출혈 딜러로서 공격해온다. 후열 복귀 기술이 존재하지 않으므로 4열에 있을 시 전열로 끌어오거나 빠르게 처리하는 게 좋다.

  • 양륙꾼[54]
    해산물들을 이고 있는 거대한 일꾼 몬스터. 열섞기 기술과 단일대상에게 강력한 피해를 주는 기술들을 사용하는, 전작의 거인이 생각나는 적이다. 이 단일 대상 피해 또한 영웅을 한번에 죽음의 문턱까지 데려가는 아찔한 기술이다.

  • 생선 장수
    한쪽 눈알이 머리 위 투명 문어에게 달려있는 몬스터. 소형 몬스터인데도 한 라운드에 두 번 행동하는 것이 특징이다. 주로 후열에서 자가 버프를 달고 칼을 던지며 디버프, 출혈 공격을 해온다.

  • 선창의 부랑자
    투명한 문어에게 머리채로 조종당하는 몬스터. 주로 출혈 공격을 하고 후열에서는 은신 및 따개비 토큰을 부여하는 적이다. 단일 개체는 그다지 위협적이지 않은 편.

  • 레비아탄
    전작의 대양인 일족처럼 생긴 거대한 어인. 여러 정황으로 보아 어인들에게 신으로 숭배받는 듯하며, 첫 조우시 '바다의 숨결'로 안개를 생성하는 걸로 봐서 연안 전투에서 발생하는 안개의 원흉인 듯하다.

    본체는 머리만 내놓은 채 광역 위주의 공격을 하며, 영웅 두 명을 '심해의 부름'이라는 토큰으로 지정한다. 그 뒤 마지막 턴에 자신의 손을 소환하여 다음 라운드 첫 턴에 앞선 두 영웅 중 한 명을 바닷 속으로 데려간다.[55] 끌려간 영웅은 손의 체력이 다 닳을 때까지 게임에서 제외되며, 영웅을 끌고간 손은 토큰이 남은 나머지 한 명에게 지속적으로 공격을 하며 뒤로 밀어낸다. 손이 파괴되면 끌려간 영웅이 피해를 입은 채로 전열로 돌아온다.

    여러모로 전작의 마귀할멈을 계승하는 보스인데, 영웅 중 한 명을 일시적으로 게임에서 제외시킨다는 점이나, 전열의 생성물을 파괴하면 그 영웅이 전열로 돌아온다는 점, 본체는 광역 위주 공격을 한다는 점에서 비슷하다. 역시 손을 빠르게 파괴할 만한 화력을 갖추는 것이 관건이며, 심지어 가만히 있던 마귀할멈의 가마솥과는 다르게 손은 계속 넉백 공격을 해오므로 안그래도 붕괴된 진형이 더 개판이 되기 마련이다. 추천 영웅은 마귀할멈과 비슷하게 노상강도와 야만인이며, 노상강도의 반격으로 본체에게 딜을 넣고, '영거리 사격'으로 손을 빠르게 파괴하며, 만약 노상강도가 끌려갔다 하더라도 야만인의 울부짖는 창끝으로 손을 잘라주면 보다 수월하게 무찌를 수 있다.

7.6. 돼지[편집]

전작에서도 등장한 그 스와인들이다. 전작의 스와인들이 여러 돼지와 인간의 육신이 뒤틀린 기괴한 모습들을 하고 있던 것과 달리 2편에선 말끔해진 모습으로 변했다.

  • 난폭한 돼지

  • 비열한 돼지

  • 윌버
    전작에서 돼지 왕 옆에 붙어서 지시를 내리던 윌버(Wilbur)와 이름이 같은데, 정황상 동일 개체인 듯하다. 동일 디자인의 난폭한 돼지보다 피부색이 밝으며 머리띠를 쓰고있는게 특징이다. 대체 무슨 일이 있었던 건지 쪼끄마했던 전작의 윌버가 굉장히 벌크업 돼서 돌아온게 백미. 유니크 몬스터 취급은 아닌지라 한 번 등장하면 해당 캠페인에선 다신 등장하지 않는 유믈수집상과 다르게 윌버는 전투마다 등장할 가능성이 있다. 현재 버그인지 일부 공격이 아군에게 적중되지 않는다.

  • 가죽 사냥꾼
    전작에서 그 새끼, 개꿀잼 회오리감자로 불리던 그 적이다. 자비없는 딜에 멍해짐과 약화 스트레스 중독을 2, 3, 4열에 한번에 꽂는 양심이 나간 것도 여전하다. 1열로 끌고오면 약한 공격을 하면서 빠지는 것도 그대로지만, 전투 시작 시 회피 토큰을 달고 시작해서 당겨오는 것도 운에 맡겨야 한다.

7.7. 우주적 존재[편집]

  • 기는 혼돈 - 신비학자의 과거에서 본인이 이세계에서 불러온 장본인임이 밝혀진다.
    골동품 칸에서 등장하는 '잊힌 것' 중 빨간 구체가 촉수에 감싸져 있는 것을 건드릴 경우 아주 높은 확률로, 그 외에도 횃불 수치가 낮을때 길거리 전투에서 갑자기 튀어나온다고 한다.

    전작과 마찬가지로 사용하는 기술은 전체 스트레스+전체 열 뒤섞기, 전진하면서 전체 출혈 피해, 후퇴하면서 전체 중독 피해를 사용한다. 촉수 또한 공격 전에는 빈약하지만, 공격을 시작하면 방어 토큰과 버프로 강화되는 것도 여전.

    다만 기는 혼돈 본체가 죽음의 문턱이 생기면서 전보다 처치가 까다로워졌고, 촉수의 공격에 표식찍기가 생겨 표식 찍힌 대상을 촉수가 공격시 체력을 회복하는 기술이 생겨서 이래저래 까다로워졌다. 게다가 옛날에는 이 힘든 전투를 치르면 확정적으로 장신구를 줬지만 이젠 확률로 주기 때문에 더더욱 기는 혼돈과의 싸움을 재고해봐야 한다. 물론 시스템상 길거리 전투에서 튀어나오면 선택권은 아예 없고, 전편부터 쉠블러를 소환하던 빨간 구체의 경우 영웅들을 미혹하기라도 하는지 후퇴 선택지를 잘 주지 않으므로 마주치면 싸워야할 확률이 높다.

    여담으로 1에서 2로 넘어오며 등신대가 바뀐 다른 캐릭터들과 달리 크기가 그대로라 작아진 것 같다는 평을 받는다.

7.8. 말라깽이[편집]

좀비류 적은 '말라깽이' 타입으로 취급된다.

  • 길잃은 영혼
    전작의 구더기를 계승하는 적. 보통의 좀비지만 1~2열의 기본 공격인 깨물기가 높은 확률로 스트레스 1을 유발하고 가끔 질병도 걸기 때문에 빨리빨리 없애야 피해 누적이 되지 않는 귀찮은 적. 3~4열에 있을 경우 '더러운 할퀴기'로 전진하며 중독을 유발하는 공격을 해온다.

  • 과부
    후열에 있을 경우 공포를 유발하는 스트레스 공격을 해오고, 가끔 기절+이동 공격을 해온다. 전열로 당기면 좀 나을까 싶지만, 전열에 위치하면 '쳐다보지 마!'라는 실명+스트레스 유발 공격을 하고 뒤로 쭉 빠지기 때문에 그냥 빨리 없애는게 답인 녀석.

  • 나무꾼
    전작의 삼림 거인을 계승하는 적. 하지만 삼림 거인과는 다르게 적을 보호하는 기술과 단일 출혈기술이 생기고 열을 뒤섞는 포자 혼란기술은 사라졌다. 전작 거인만큼은 아니지만 강력한 단일 대상 깡딜을 자랑하여 한방에 아군 영웅을 죽문에 빠뜨릴 수 있다. 죽음의 문턱 모션을 포함한 다양한 모션 시 목에 걸린 인형을 수시로 확인하는 특징이 있으며, 다른 좀비류 적과 다르게 비교적 호감형으로 디자인된 얼굴형 덕에 전작의 불쌍함 포지션이었던 방앗간지기를 계승하는 느낌을 주기도 한다.

  • 구울
    1편의 그 구울. Howl과 Skull Toss로 높은 스트레스를 주며, rend로 출혈 피해를 준다.[56] 자신의 턴마다 무조건 방어 토큰을 하나 얻는다. 언데드 특성상 길목에서 만나기 쉽기 때문에 5턴이라는 촉박한 시간 속에서 상대해야해서 전투가 더 어려워졌다.

  • 부랑자
    오르골을 들고 두건을 쓴 꾀죄죄한 좀비. 3~4열에서 전투를 시작하며, 속도가 빨라 은신+4열로 이동하는 기술로 기회를 엿보다가, 은신 상태가 유지된 상태로 다음 턴을 얻으면 아군 1인에게 총합 스트레스 피해 "3"을 입히는 치명+스트레스+공포 공격을 가해온다. 다만 은신을 풀 수 있는 방법을 가지고 있으면 계속 은신하는 기술만 사용하고, 은신을 하기 전에 계속 1~2열로 당겨올 수 있다면 뒤로 후퇴하는 약한 공격만 한다.

7.9. 이교도[편집]

이교도 전투 지점, 골짜기와 수문을 제외한 모든 지역의 마지막 지점의 3번째 전투, 그리고 마지막 맵인 '산맥'에서 출연하는 몬스터들. 또한 어느 지역이든지 되건 횃불 수치가 0이 되면 자동으로 출현한다.

이교도 카테고리에 있지만 완전히 승천했다는 설정이라 더 이상 인간의 모습이 아니며, 카테고리가 전작 최종보스와 같은 우주적 존재다. 전작에서 끽해봐야 이교도 싸움꾼이나 마녀 같은 잡몹들을 생각해선 안되며 이 게임의 엘리트 적으로 생각하면 편하다.

이들은 특수 기믹으로 부제나 추기경, 우상 등의 대형 몬스터가 있을시 숭배라고 하는 토큰을 사용하는데, 케루빔과 전도자 같은 추종자들이 스킬을 사용하면서 숭배 토큰을 2개 쌓으면 이를 사용하여 대형 몬스터의 체력과 상태이상을 치료하기 때문에 까다로운 전투가 장기화되는 요소로 작용한다.[57] 더군다나 쌓은 숭배 토큰은 그대로 그 몬스터한테 이월되어 몬스터의 패턴을 더욱 강화하는데 소비되니 주의.[58]

  • 케루빔(Cherub)
    기괴하게 뒤틀린 아기천사의 모습을 한 이교도. 회피+ 토큰을 가지고 시작하며, 주로 후열에서 약화, 실명, 공포를 뿌려대는데 회피+ 토큰 때문에 첫 공격은 대부분 피해버리고, 공포 스킬을 사용하면 또 회피+토큰을 충전하기 때문에 빠른 처치가 까다로운 편. 어떻게든 먼저 처리해 버리는게 좋지만, 아예 이것들만 살려서 1~2열만 남겨버리면 아주 약한 후퇴공격인 '재빠른 사악함' 밖에 사용하지 못하므로 전도자와 팀을 이루어서 등장할 경우에는 케루빔을 남기는 것도 스트레스 관리의 방법 중 하나.

  • 전도자(Evangelist)
    쌍검을 든 이교도. 회피 토큰을 가지고 등장하며, 주로 자신에게 치명타와 회피 토큰을 부여한 다음 아군 전열에 출혈을 동반한 강력한 근접 공격으로 딜을 넣는다. 체력도 많고 죽음의 문턱 저항까지 있는 적이 회피토큰까지 수시로 얻으므로 빠르게 잘라내기 힘들어 아군 전열의 체력을 뭉텅뭉텅 갉아먹는다. 특히 도망자같은 전열 물몸 영웅은 죽을 맛. 후열에 있으면 전열로 이동하는 약한 공격을 하므로 후열로 밀어내는 것도 좋은 대처법. 근데 다른 열 복귀 기술과는 다르게 회피토큰을 얻으면서 복귀하기 때문에 짜증나긴 한다.

  • 전령(Herald)
    백파이프 형태로 부풀어오른 자신의 몸뚱아리를 연주하는 이교도. 케루빔이 디버프 담당, 전도자가 전열 딜링 담당을 맡는다면 이쪽은 도트, 스트레스 딜러를 맡고 있다. 열을 가리지 않으며 최대 3점까지 들어가고, 모든 긍정적 토큰을 지워버리는 스트레스 공격과 3, 4열에 화상에 출혈까지 뿌리는 광역 공격까지 구사하여 플레이어를 집요하게 괴롭힌다. 다행히 체력이 낮고, 방어 토큰을 전혀 갖고 있지 않기 때문에 잡는 게 어렵지는 않은 편이다.

  • 제단(Altar)
    이름대로 제단처럼 꾸며진 촛불들을 얹고 다니는 촉수 괴수. 방어 토큰을 가지고 등장하며, 다른 이교도들을 버프시키는 역할을 맡고 있다. 주요 특징으로는 각 챕터마다 부여하는 버프의 효과가 조금씩 다르다는 건데, 부정 챕터에서는 턴 시작시 일정 확률로 은신 토큰 부여, 분노 챕터에서는 피격시 일정 확률로 치명타 토큰 부여로 높은 챕터일 수록 더 위험한 버프를 들고 오는데다가 그 외에도 적 전체에 3X3 재생 부여, 적 한 명한테 힘, 방어 토큰 부여만으로도 모자라 홀로 남았을 시 자폭해서 무작위 아군 2명에게 큰 피해를 입히고 사망하는 등등 오래 살려둘수록 좋을 게 하나도 없는 적이기 때문에 최우선 척살대상이 된다.

  • 부제(Deacon)
    도끼를 든 거구의 이교도. 중형 몬스터로, 전투 개시시 근거리 스킬로 받는 피해를 절반으로 줄이는 버프를 걸고 시작한다. 이후 매짝수 라운드는 근거리, 홀수 라운드는 원거리 피해를 줄이는걸로 바꾼다. 전작 거인의 통나무급으로 강력한 근접 공격+스트레스 부여 스킬, 전체 공격 + 위치고정 스킬을 사용하여 방어, 회피나 실명 등으로 어떻게든 피해를 줄여서 받아야 할 필요가 있는 몬스터다. 이교도 카테고리의 몬스터 중 대기 모션에서 안광을 확인할 수 있는 유일한 적인데, 이 안광은 공격시나 피격시 꺼졌다 켜졌다 한다. 이 안광은 관계 이벤트 발생 시 등에도 사라지지 않고 계속 보이는 특징이 있어 플레이어에게 왠지 모를 위압감을 선사한다.
    외형+분위기가 끔찍한 딜링과 맞물려 상당히 멋있다는 평가가 있다.

  • 추기경(Cardinal)
    신체가 촉수로 변이된 거구의 이교도. 짝꿍인 부제가 매 스테이지 끝에 있는 3연전의 마지막에 거의 항상 출연하는 것과 달리 오로지 최종장에서만 조우할 수 있는 적으로, 그에 걸맞는 강함을 자랑한다. 진형을 섞고 취약을 부여하거나, 파티 1명에게 화상&출혈&중독&스트레스 피해를 주는 공격 또는 광역 스트레스 공격을 하며, 파티가 위치 변경에 취약한 경우 부제보다 더 까다로운 상대가 될 수도 있다. 특히 스트레스 유발 측면에서는 이 게임의 다른 스트레스 딜러와는 궤를 달리하기 때문에, 추기경을 상대하는 플레이어는 스트레스 수치가 높은 아군을 각별하게 관리해줄 필요가 있다.

  • 우상(Exemplar)
    무려 3칸을 차지하는 초대형 괴수로, 3번째 지역의 마지막 전투에서 고정적으로 등장하여 이교도들의 최종보스 역할을 맡고 있다. 하급 이교도들을 불러내거나 제물로 바치면서 숭배 토큰을 얻거나 이교도가 없을 때는 아군한테 연계 토큰을 찍은 다음 연계를 발동시켜서 숭배 토큰을 수급하기 때문에 까다로운 난적이다.

7.10. 보스[편집]

총 5챕터 구성인데다 1챕터의 이름은 부정, 2챕터는 분노이다보니 죽음의 5단계가 모티브로 추측되었으나, 3챕터의 이름이 집착, 보스 이름이 집중된 오점(Focused Fault)이라는, 전혀 다른 이름이 나와버렸다.

  • 부정하는 자

"부정의 족쇄는 반드시 부숴져야 한다!"

1챕터 '부정(Denial)'의 최종보스. 목표지인 설산에 있는 악신전 속 목표물로, 이교도들 특유의 가시돋힌 곡선 장식품을 낀 거대한 흉물스런 뇌의 모습을 하고 있다. 전투 개시시 원형 자물쇠(절망의 족쇄), 사자 머리(후회의 걸쇠), 무수히 솟아난 화살(비탄의 화살), 성서 형태(쇠약의 족쇄)의 네 개의 자물쇠가 채워진 목걸이를 늘어뜨리고 있으며[59], 이 자물쇠들을 상대해야 한다. 각각의 자물쇠는 체력이 90이고[60] 각각 조금씩 다른 저항 수치를 가지고 있다. 자물쇠를 제거할 때마다 점차 사슬이 풀리며 뇌가 아래로 내려오며 해방된다.

매 라운드마다 그 라운드동안 자물쇠의 외형에 대응하여 체력 회복(쇠약의 족쇄), 스트레스힐(절망의 족쇄), 근접 공격(후회의 걸쇠), 원거리 공격(비탄의 화살) 중 하나를 강제로 사용 불능으로 하는 디버프를 거니 파티 구성에 제일 취약한 디버프를 거는 자물쇠부터 처리해야 전투가 수월해진다. 만일 스킬이 스트레스힐+힐 같이 여러 기능이 있는 경우, 단 한 가지만 사용 불능에 걸려버려도 그 스킬의 사용은 그 턴동안 무조건적으로 사용할 수 없다.

자물쇠들은 디버프를 건 뒤에는 모두 공격 스킬만 사용하며, 각각 디버프, 기절, 상태이상, 스트레스 공격 등의 다양한 부가 효과가 붙어있는데, 특히 4마리 모두 기절 스킬을 사용할 수 있고, 화력도 부실하지 않은 만큼 안정적인 클리어를 위해서라면 기절 내성과 생존력 둘 다 부실한 역병의사 등의 후열 영웅들의 보호 및 기절 대책이 필수적이다.

각각의 자물쇠는 죽을 때 다른 자물쇠에게 전투 종료시까지 유지되는 버프를 걸고 죽는데[61], 쇠약의 족쇄는 전체 적군 +30힐, 후회의 걸쇠는 피해량 20% 증가, 비탄의 화살은 치명타 확률 10% 증가, 절망의 족쇄는 공격시 실명, 취약 추가(10%)를 건다.
처음에는 생긴게 뇌라서 전작 최종보스인 "어둠의 심장"처럼 "어둠의 뇌"라고 부르기도 했다.

모든 자물쇠를 처치하면 뇌에 걸려있던 장식품이 파괴되어 사라지는 연출과 스승의 대사로 미루어볼 때 1챕터에서는 이 뇌를 해방시키는 것을 목표로 원정을 떠나온 것으로 보인다.

  • 끓어오르는 탄식

2챕터 '분노'의 최종보스. 마찬가지로 설산에 있는 악신전 속 목표물로, 특유의 철왕관 장식을 달고 있는 거대한 폐의 모습을 하고 있다. 통칭 어둠의 허파

다키스트 던전 시리즈 최초로 딜체크를 요구하는 기믹형 보스로 매 턴 시작시마다 1열과 4열에 있는 양쪽 허파 중 한쪽에 (혹은 둘 다) 공기를 채워 기도가 턴 마지막에 사용하는 브레스 공격을 강화하는 토큰을 얻는데, 이 브레스가 전체 공격인데다가 스트레스 피해까지 입히므로 어떻게든 토큰을 지워서 브레스의 피해를 줄여야 하는데, 이 토큰은 허파에 총 20 이상의 피해를 입히면 공기가 빠지며 해제된다. 이렇게 허파에 계속 피해를 누적하다가 이윽고 처치하게 되면 더 이상 브레스 공격을 강화할 수 없게되므로 적극적으로 허파를 공격할 수 있으면서 1열과 4열 양쪽에 강한 피해를 입힐 수 있도록 세팅해놓을 필요가 있다.

2, 3열의 기도 또한 파티가 허파한테 제대로 피해를 줄 수 없도록 여러 번 행동하면서 실명과 약화, 진형 붕괴 등의 다양한 방해 요소로 압박함과 동시에 화상을 걸어 지속적인 손해를 강요하므로 결정적인 순간에 딜로스가 나지않도록 부정적 토큰을 지울 수 있게 우유나 성수 등의 해제 아이템 등을 지참하고 싸우는 것을 추천한다. 또한 기도의 내성이 타 보스에 비해 상당히 낮은 편이기 때문에 약화 토큰이나 도트 댐을 마구마구 끼얹는 전략도 유효하다.

여담으로 허파는 저항력이 매우 높은데다가 행동하지 않으므로 상태이상으로 도트딜을 노려보려고 해도 의미가 없다.

시연판 기준으로 매우 악평이 높은 보스인데, 기믹 파훼를 위해 화력을 양 허파에 돌려야 하는데도 본체 체력이 상향에 상향을 먹어 350이나 되기 때문에 기믹에 맞춰 플레이했다간 보스한테 집중할 화력이 모자라서 말라죽기 때문에 아예 기믹은 무시하고 본체만 점사해서 억지로 클리어해야할 정도로 난이도 조절이 실패했다는 평이 많았고, 결국 핫픽스로 양 허파의 공기를 채우는 깊은 숨에 쿨다운이 적용되는데다가 체력 70%부터 사용하기 시작하며, 체력 30%일 때부터 깊은 숨의 쿨다운을 없애는 걸로 너프했다.

모든 관계 달성, 모든 장신구 전설, 미네랄 풍부한 물, 각종 회복아이템, 모든 스킬 마스터로 도전해도 사망자가 나올만큼 터무니없이 높은 난이도를 자랑하는 보스다. 파티 특성상 4열 공격을 통해 허파의 브레스 토큰을 삭제하지 못하는 조합은 클리어 가 불가능할 정도의 난이도를 가지며, 결국 브레스 토큰을 삭제하기 위한 4열 공격가능 깡딜 조합을 사용하면 수월해진다. 깊은숨 단계에서 피해를 받았을 경우 크리티컬 40 이상의 피해가 전체파티에게 가해진다

추가 패치로 양날개 허파에 공기가 찼을 때 누적시켜야 하는 데미지 양이 각각 줄어들었으며 얕은 호읍을 써도 내뿜는 피해가 증가했다. 허파를 부수는 방법은 폐의 공격 대상자가 추가되기 때문에 공략에 큰 도움이 되지 않는다.


처치시 부정하는 자와 달리 장식과 함께 완전히 불타 사라진다.

  • 집중된 오점(Focused Fault)

집중된 오점(Focused Fault)

격리된 눈(Cloistered Eye)

분기된 눈(Bifurcated Eye)

눈 군집(Cluster Of Eyes)

챕터 3 '집착'의 최종 보스. 역시 마찬가지로 설산 속 악신전 속 목표물로, 커다란 눈동자 하나에 주변마다 돌기와 눈이 돋아있는 모양새가 엄청난 그로테스크함을 불러일으킨다.

총 2페이즈로 구성되어 있으며 1페이즈에서는 격리된 눈 4마리가 등장한다. 이들은 관측(Observe)이라는 특수 스킬로 적중시킨 적에게 '주목(Seen)'이라는 이름의 토큰을 부여하며, 토큰의 효과는 매 턴 시작 때마다 스트레스가 1 오르는 것. 그리고 툴팁에 명시되지는 않지만 해당 토큰을 부여한 눈의 공격 대상으로 지정된다. 이 눈들은 자신이 주목을 부여한 대상만을 노려 관측 이외의 다른 평범한 공격 스킬을 사용하는데, 그렇게 관측이 아닌 공격 스킬을 사용할 때마다 눈은 1단계씩 성장한다. 성장 단계는 1단계 격리된 눈-2단계 분기된 눈-3단계 눈 군집으로 총 3단계로 이루어져 있다. 각 눈들의 체력은 1단계 6으로 시작해 성장 단계에 따라 8, 12로 체력도 같이 늘어나며, 처치할 시 전 단계로 퇴화하고 1단계에서 처치하면 공격할 수 없는 시체가 남았다가 1턴 후 1단계 형태로 다시 생성된다. 이 때 1단계 상태의 눈을 처치하면 해당 눈이 부여한 주목 토큰이 사라지고 부활 후 첫 행동은 무조건 다시 관측이므로, 중보병이나 나병환자 등의 탱커에게 주목 토큰을 몰아 주는 전략을 사용할 경우 이런 식으로 눈을 1단계에서 처치해 다른 영웅에게 부여된 주목 토큰을 해제시키고 도발 토큰을 이용해 본인이 관측을 맞으면 된다.

모든 눈들이 3단계 눈 군집의 상태가 되면 즉시 2페이즈로 전환, 본체인 집중된 오점이 등장한다. 이 집중된 오점은 리머런스(Limerence)[62]라는 스킬을 필두로 아주 강력한 공격 스킬들을 주목 토큰이 부여된 영웅들 중 하나에게 사용한다. 주력기로 사용하는 리머런스의 경우, 기본적으로 피해량이 20은 기본에 25도 심심찮게 띄우는 데다 혹시라도 치명타가 터지면 60 언저리라는 통상적인 방법으론 그 어떤 영웅도 버틸 수 없는 딜링과 함께 모든 긍정적 기벽을 복사하는 능력을 가졌다. 치명타가 굳이 안 터져도 방어 토큰을 가진 게 아닌 이상 대부분 영웅은 한 방만에 빈사 상태가 되기 일쑤. 거기에 공포에 디버프까지 부여한다. 이런 미친 스킬을 사용하는 집중된 오점의 맹공에서 버티면서 화력 집중을 해 체력 250를 전부 깎으면 집중된 오점이 비명을 지르며 본체로 추정되는 거대한 눈동자가 몸체에서 떨어져 나가는 모션과 함께 클리어된다.

1페이즈 처음에는 눈알이 점차 진화되는 형태로 이 보스를 정보없이 처음 플레이한다면 눈알을 먼저 제거하고, 4개의 눈알을 동시에 처치해야하는 생각이 드는 패턴을 사용한다. 하지만 4개의 눈동자를 동시에 제거해도 페이즈는 변하지 않으며 눈알은 계속해서 재생성 된다. 보스의 본체 이름인 '집중된 오점'과 챕터 3의 대목인 집착을 보면 잘못된 인식에 대한 집착으로 파티를 말라가게 터트리게 하는 기믹형 보스.

공략이라면 상술했듯 1페이즈 때 1단계 눈을 처치해 애꿎은 딜러나 힐러 영웅에게 부여된 주목 토큰을 해제시키고 탱커 영웅이 도발 토큰을 이용해 주목 토큰을 몰아 받는 전략이 있다. 이후에는 공격을 거의 하지 않고 오직 눈들의 공세를 버텨내기만 하는 방어적인 전략으로 방어 토큰을 얻는 스킬이나 힐링 스킬을 필두로 모든 눈이 3단계로 성장할 때까지 피해를 최소화한다. 모든 눈들이 3단계로 성장하여 2페이즈로 진입하면 주목 토큰을 몰아 받아 정신나간 위력을 가진 리머런스를 버텨야 하는 탱커들은 최대한 방어 토큰 및 방어+ 토큰을 수집하는 스킬만을 사용하고 힐러들은 리머런스 맞고 죽어나가는 탱커를 회복시키는 데 전념하며, 남는 딜러 영웅들로 화력 집중을 하는 것이다. 이 때, 리머런스의 효과는 단순히 강력한 피해량뿐만 아닌 공포 또한 존재하고, 탱커 하나가 그런 리머런스를 전부 맞으며, 주목 토큰의 기본 효과인 스트레스 누적이 전부 어우러져 스트레스가 굉장한 속도로 쌓여 나가니 고양을 채용한 중보병, 영웅의 길로 거장을 띄운 광대, 대량의 아편제 등등 스트레스에 대처할 수단을 충분히 쟁여둬야 한다.

예능성에 가까운 공략법으로는 특급 장신구인 '섬뜩한 석판'(없는 영웅 당 피해량 + 100%, 최대 체력 + 100%)를 낀 나병환자[63]를 데리고 다른 영웅들은 전부 죽여 버리고 스킬론 토막치기, 인내, 평온, 심사숙고, 복수를 채용한 뒤 전투 아이템으로 미네랄 물 한 세트를 들려준 뒤 혼자 보내는 것. 1페이즈에선 주목 토큰x4와 눈들의 공격으로 무서울 정도로 쌓이는 스트레스를 심사숙고만 써서 풀어주고 석판의 최대 체력 증가 효과로 피해량은 가볍게 버틴다. 2페이즈 들어가면 바로 복수를 사용한 뒤 토막치기로 말 그대로 보스를 토막내는 전법. 이 때 치명타가 터졌다던지 등의 이유로 체력이 위험하다면 평온을 써 준다.#

여담으로 이 보스는 컨셉이 눈이라서 그런지 자신에게 부여된 실명 토큰을 무시하고 주목만 부여되어 있다면 아군의 은신 토큰도 무시하고 공격한다. 때문에 실명 토큰을 부여하는 스킬은 채용하지 말고 은신으로 먹고 사는 도굴꾼 같은 경우 무조건 주목을 받지 않도록 하는 게 좋다.

부조리할 정도의 너무 어려운 난이도로 유저들의 원성을 사 결국 너프를 먹은 챕터 2 최종 보스인 끓어오르는 탄식과 달리 이쪽은 반대로 너무 쉬운 난이도를 가졌었다.[64] 때문에 출시된 지 얼마 되지 않아 바로 핫픽스로 버프가 진행됐다. 1페이즈의 경우 1단계 격리된 눈이 쓰는 특수 기믹 스킬 관측에 바로 원큐에 3단계까지 완전 성장할 확률이 붙고 중독, 출혈, 화상 저항력이 10%에서 10%씩 올라 20%가 됐다. 2단계 분기된 눈은 최대 체력이 1단계와 동일한 6에서 2 증가해 8이 되었고, 역시 중독, 출혈, 화상 저항력이 10%에서 20%씩 올라 30%가 되었다. 대신 이동 저항력은 원래 20%에서 10%로 하락했다. 3단계 눈 군집도 동일하게 최대 체력이 6에서 6 증가해 12가 되었고, 중독, 출혈, 화상 저항력이 10%에서 30%씩 올라 40%가 된 대신 이동 저항력이 반대로 40%에서 10%가 됐다. 2페이즈 집중된 오점은 체력이 150에서 50 올라 200이 되었으며, 원래는 스킬이 오직 리머런스 하나뿐이었으나 새로운 스킬들이 추가됐다. 또한 패시브로 치명타 시 모든 긍정적 기벽을 복사해 버리는 효과가 추가됐다. 이후 거기에 또 추가 패치로 체력이 50 더 올라 250이 되어 버렸다. 부가 효과라곤 공포밖에 없던 리머런스에 디버프 효과도 추가된 건 덤.

8. 평가[편집]

전작에 비해 거의 대부분의 시스템이 변경되었으며 전체적으로 Slay the Spire에 다키스트 던전의 전투를 끼얹은 듯한 느낌으로 만들어져 있다. 향후 패치에 따라 전작의 위상을 이어갈 수도 있겠지만 아직은 정비가 되지않은 얼리엑세스의 단점이 강하게 느껴진다는 것이 중론.

개발진이 몇 번이고 언급한 것처럼 영지 관리 등의 요소는 완전히 사라졌다. 이는 호불호가 갈린다. 1편은 여러 파티를 굴릴 수밖에 없는 디자인을 가지고 있었고, 다양한 클래스 조합을 통한 던전 공략이 주된 요소였다. 한 캠페인에 어마어마한 시간과 가보를 들여야 하는 피곤함을 싫어하는 사람들은 호평이나, 2편은 시작 파티를 교체할 수 없기 때문에 상대적으로 수동적인 선택만 할 수 있다는 점에 불호를 표하는 의견이 있다.[65]

또한 영웅의 각성이 사라지고 그 자리를 영웅과의 관계가 차지한 것도 호불호 요소이다. 1에서 가장 특징적인 부분 중 하나를 꼽자면 위기에 몰린 영웅의 극적인 각성 시스템이라고 볼 수 있는데 없어진 것에 대해 많은 유저들이 아쉬움을 나타내고 있다.[66]

특히 막타를 빼앗겼을 때의 관계도 하락이 악평에 한 몫을 하고 있는데 던전과 적에 따라 타임 어택이 강제될 수밖에 없어 부득이하게 막타를 빼앗아서라도 전투를 빨리 끝내야하는 경우가 드물지 않은 것이 문제다. 어떨 때에는 팀워크라면서 관계도가 상승하지만 어떨 때에는 막타라면서 관계도가 하락하는데, 이러한 관계도의 상/하락이 명확히 어떤 것을 경계로 이뤄지는지 보여주지 않아서 더욱 짜증나는 요소다. 게임이 연구되고 이러한 관계 시스템이 단조롭게 구성되어있음이 밝혀졌는데, 각 영웅의 스트레스 수치가 4 이상이 되어 '짜증남' 이상이 될 경우 영웅들 사이 관계가 급격히 악화되기 시작한다. 반대로 역병의사의 강화된 예방약 등으로 모든 영웅의 스트레스를 3 이하로 유지할 경우 전술한 관계 악화 문제는 전혀 없고 서로 격려하느라 바빠진다. 마지막 지역에 도달할 즘에는 거의 모든 영웅들이 최고의 관계를 유지하여 전투가 지나치게 쉬워질 정도. 이에 따라 스킬의 밸런싱, 나아가 허술하게 짜여진 관계 시스템 자체에 대해 문제가 지속적으로 제기되고 있다.

관계 발전이나 퇴보에 따른 영웅 간 관계 유형도 특정 행동을 통한 빌드업으로 유도할 수 있는 것이 아니라 무작위로 결정되며, 스크립트도 고정된 걸 돌려쓰는 등 몰개성하다.[67] 그마저도 스트레스가 만땅으로 차면 아무리 좋은 관계를 쌓아도 그게 줄어드는 수준이 아니라 모조리 파탄나버려 깊이감이 없다. 전작에서 각종 괴물이나 우주적 존재와 싸우면서 생사고락을 함께 한 영웅들이 막타 하나 먹었다고 발광하는 탑신병자 4명으로 전락한 것이 설정붕괴가 아니냐는 지적 또한 있다. 그리고 관계대사를 돌려쓰는 것이 단순한 몰개성의 문제가 아니라 기껏 과거사 이벤트까지 만들면서 구축한 영웅들의 캐릭터에 심한 손상을 준다는 점도 지적받고 있다.

마차 이동도 처음에는 신선하고 영웅들의 대화를 보는 맛도 있지만 뒤로 갈수록 지루함이 느껴진다는 평이 많다.

로그라이트적 게임을 지향하고 있는 것에 반해 로그라이트적 재미의 요소인 의외성과 다양한 경우의 수, 성장 시스템이 결여되어 있다는 평이 어느 정도 있다. 예컨대 성장 요소와 성장 방향의 다양성이 적어 초반 스펙과 최종 보스를 상대할 때의 스펙이 큰 차이가 없는 점과 전략이 일관적이라는 점, 영웅의 조합이 변하지 않는다는 점 등이 단점으로 꼽히고 있다. 전작은 진행하면서 지역 특성에 따라 구성원을 전략적으로 계속 고민하고 변경하게 해서 재미를 느끼게 한 점이 상당한 호평을 받았기에 아쉬운 부분.

이렇듯 게임성에 대해서는 혹평이 많지만 그래픽/모션은 긍정적인 평가를 받는다. 3D로 그대로 옮겨왔는데도 어색하지 않고, 타격감과 효과음, 영웅들뿐만 아니라 적들 하나하나까지 적용된 완성도 높은 애니메이션은 상당히 공을 들였다는 평가가 중론. 전작과는 색다른 플레이를 제공하면서도 다키스트 던전 특유의 분위기를 잘 살려낸 점에서도 호평을 받고 있다.

9. 기타[편집]

얼리 액세스 트레일러가 공개된 다음날부터 메인 테마를 시작으로 작곡가 Stuart Chatwood의 유튜브 채널에 2편 OST가 업로드되기 시작했다.

전작에서 불을 사용하는 적이 거의 없었는데[68] 비해 2편에서는 새로운 지속 피해 상태이상인 화상(Burn)도 생기고, 광신도(Fanatic)들은 노골적으로 불이나 달군 쇠를 이용한 공격을 한다.

전작 다키스트 던전의 인트로에선 유령이 돌아가라는듯 왼쪽을 가리켰지만, 이번 인트로에선 매달려있는 수많은 시체들이 나아가라는듯 손가락으로 오른쪽을 가리키고 있는 모습이 비친다.
초창기엔 연출이 영웅들이 빛을 등지고 서있었지만 후에는 그 빛이 영웅들을 비추는 연출로 바뀌었는데 이것을 희망적인 전개로 보는 의견들이 많다.예전엔 영웅들 비주얼이 안보였지만 지금은 잘보인다는 차이도 있다.

앞서 언급했듯 전체 5막 구조인데다 1막이 부정, 2막이 분노인 것으로 볼 때 챕터 제목은 죽음의 5단계에서 따오고 있는 것처럼 보였으나 3막의 제목이 어느 단계와도 대응되지 않는 집착으로 나오면서 상관없는 것으로 밝혀졌다. 원래 죽음의 5단계에서 2단계인 분노를 뜻하는 단어는 Anger인데 닼던 2의 2막은 Resentment라 뭔가 어긋나기도 했다.

2021년 11월 2일, 얼리억세스 시작 1주일만에 유저들이 제작한 한글 패치가 배포되었다. 한글패치 링크

[1] 얼리 액세스 기간 독점[2] 제작사가 2023년 2월에 정식발매를 목표로 개발중이라고 밝혔다.[3] 폭력성, 선정성, 사행성, 공포, 언어, 약물, 범죄. 자체등급분류번호 EPIC-SG-211028-0001[4] 눈보라가 휘몰아치는 얼음 속에 괴물이 갇힌 듯한 산을 보면 광기의 산맥의 오마주인 듯 하고, 장차 게임의 배경도 이로 할 지 모른다.[5] 본작의 작곡가가 자신의 생일 선물이라 언급하며 감사 댓글을 적어놨다.[6] 다만 얼리 액세스이니만큼, 현재는 공개된 액트까지만 플레이가 가능하다.[7] 즉 전작의 복도 전투에 해당한다.[8] 전작의 방에 해당한다.[9] 전투라면 싸울 것인가, 도망칠 것인가[10] 참고로 성별에 상관없이 연인 사이로 이루어질 수 있다. 즉 남자와 여자는 물론, 남자와 남자, 여자와 여자가 사귈 수 있게 된다.[11] ±7 ~ 10점 구간이라고 생각하면 편하다. 관계 형성 이후의 4점짜리 점수가 등락으로 다 사라지면(즉 +든 -든 6점으로 돌아오면, 다시 아무 관계도 아닌 상태로(-5 ~ +5점 구간) 돌아오기 때문.[12] 유저 한글 패치에서는 '연모' 라고 뜬다.[13] 이게 일어나면 해당 턴엔 그 스킬을 사용할 수 없다! 전작에서도 붕괴 상태일때 스킬의 대상이 되길 거부하는 것은 몇몇 있었지만, 당사자를 제외한 다른 영웅은 대상으로 고를 수 있었던 것에 비하면 더 치명적이게 된 셈. 스킬에 커서를 올리면 아예 빨간 글씨로 사용 불가능한 상태라고 못을 박아버린다. 참고로 이걸 우회(?)해서 기어코 원래 쓰려던 대상에게 쓰는 편법이 있긴 하다. 바로 전투 아이템을 사용하는 것. 아이템 사용 시 자신의 턴을 사용하지만, 다음 차례가 누구든간에 무시하고 자신이 한번 더 턴을 얻는 시스템(그래서 결과적으론 턴 소비가 없는 것처럼 되는 것)이기에, 방해받은 턴은 시스템에서 이미 끝난 것으로 인식하여 사용이 가능해진다. 거기서도 막히면 그냥 다음턴에 쓰자[14] 미토피아가 생각난다는 의견이 있다.[15] 전작의 중보병처럼 보호하는 것이다. 물론 이번 작의 중보병도 여전히 아군 보호스킬을 가지고 있다.[16] 전작의 노상강도가 가지고 있던 "반격"과 비슷하지만 나 말고 다른 사람이 맞아야하는 반격인 셈이다. 물론 이번 작에서도 가지고 있다.[17] -3을 깎는다. 즉, 경우에 따라 나쁜 관계 하나가 생기거나, 좋은 관계 하나가 끝나거나, +였던 관계점수가 -로 가버리는 등 관계가 말 그대로 박살이 난다. 여담으로 meltdown은 미 구어체에서 "대폭락, 끝장" 등의 뜻으로도 쓰인다. 실제로 게임내 효과가 관계 수치 폭락이니 어찌보면 적절할 용어선택이 아닐 수 없다[18] 체력이 이미 낮은 경우 깎이지 않는다. 즉, 붕괴로 죽음의 문턱까지 가진 않는다. 전작에 비하면 위력이 약해진(?) 셈이다.[19] 스트레스가 200점 만점(?), 100점에 붕괴(혹은 각성)였던 전작에선 내려가지 않았다. 여기서 100점을 더 얻어 200점에 다다르면 "심장마비"가 발동하여 스트레스를 20 ~ 30정도 줄여주긴 했다. 여전히 170 ~ 180 안팎이라 어어 하다간 금세 200찍고 바로 심장마비겠지만[20] 유저 한글 패치에서는 '결투가의 진격'으로 번역됨. 전작에서는 '결투자의 진격'으로 번역되었다. 그래서 전작을 플레이해본 사람들은 결투'가'라 쓰여있지만 습관적으로 결투'자'로 읽기도 한다.[21] 유저 한글 패치에서는 '응징'으로 번역됨[22] 회피와 실명의 효과도 적용되므로 필중(必中) 치명타가 되지는 않는다. 명중했다는 전제 하에 확정 치명타이다.[h] 23.1 23.2 즉, 실명 토큰이 있는 채로 회피 토큰이 있는 대상을 공격하면 명중률이 50% × 50% = 25%가 된다.[24] 데이터상 속도가 100이나 증가한다.[26] 죽음의 일격 저항력(영문 ui 기준 붉은색 해골마크 DTH)의 여부를 통해, 해당하는지를 알 수 있다. -로 표시된다면 저항력이 없는거고, 0을 비롯해 숫자가 쓰여있다면 저항력이 있는 것이다. 사실 가장 확실한 방법은 그냥 그런거 생각 안하고 체력 0으로 만들어보면 된다.[27] 대부분의 선택지가 이렇지만, 가끔 시간을 소모해서 주민들을 안도시키는 선택지도 있는데, 이런 경우에도 횃불을 소모한다. 시간이 흐르면서 희망감이 식어가는(?) 걸 표현한듯.[28] Crimson Court의 피로 만든 술병 등이 있으며, 인카운터시 나레이터가 "익숙한 물건이지?"라고 한다.[29] 현재 체력이 몇이었든 간에 무조건 0으로 만들어 죽음의 문턱으로 바로 끌고가고, 이미 죽음의 문턱 상태였다면 무조건 즉사[30] 무력 x2[31] 현상금 사냥꾼 업데이트 이전엔 75%였으나 패치로 너프되었다.[32] 시작하고 마차를 출발시키기 전에 오른쪽을 잘 보면 파괴된 마차가 하나 보일 것이다. 전멸 결과창에는 부서진 마차가 덩그러니 남겨진 화면을 보여주는데, 여기서 바로 이어하면 카메라가 그 부서진 마차에서 서서히 이동해 새 마차를 비추는 것을 볼 수 있을 것이다. 새 마차 입장에서 보면 처음 말했던 오른쪽의 파괴된 마차가 전멸 결과창의 그 부서진 마차인 것이다.[33] 프로필 레벨이 낮아 해금되지 않은 것은 제외하고 무작위로 나온다.[34] 전작은 최저 난이도 던전인 견습 레벨의 던전에서부터 저항력 200%라고 명시하면서 사실상 면역 수준의 저항력이었다. 예를 들어 해골병사 같은 '불경' 계열의 적은 출혈 저항이 200%가 아닌 것을 세는게 빠를 정도다.[35] 초반에 사육장 BGM의 리듬이 나온다.[36] 인트로에서 플레이어를 '내 제자이자 친우(My protege - my friend)'라는 애칭으로 부른다.[37] 물론 1편의 반전이 상당히 충격적이었기에 2편의 스승도 악인일 것이라는 추측도 있긴 하나, 잔혹하고 냉소적인 면이 나레이션 전반에 암시됐던 선조와 달리 스승은 아직은 그런 기색이 없다.[38] 일러스트에서 성전사의 유품인 투구가 해골들과 같이 놓여있다.[39] 전작의 최종전이 무조건 파티원 2명이 희생되는 전개였음을 고려해보면 성전사를 포함해 최소 1명을 더 배제하고 있을 가능성이 높다. 애초에 성전사는 전작 최종전에서 희생자로 선택되었을 때의 대사가, "부정하고 불결한 것! 너와 함께 가마!" 인것부터가...[40] 현상금 사냥꾼의 경우 내부 텍스트 중 현상금 사냥꾼의 대사 스트링이 발견되었고, 2022년 9월 중 출시를 예고하였다.[41] 최종 보스는 시체가 생성되지 않는다.[42] 다만 설정상으론 대포수는 있지만 게임내에서 생략된 것일수도 있다[43] 노상강도의 업그레이드전 사악한 베기와 기본깡딜이 완전 동일하다.[44] 주로 실명 등이 걸렸을 때 그걸 풀어버릴 목적으로 쓰는 경우가 많으니 참조.[45] 석궁수의 경우 파티 전체 공격, 기사는 1, 2열에 강력한 공격 및 출혈 부여[46] 보병은 죽음의 문턱 저항 50%, 기사는 대상 출혈시 피해량 30% 증가 등.[47] 자세히 보면 정말로 악몽에 시달리는 것처럼 조금씩 다리를 버르적거리며 공격할 때는 발작하는 모습을 보인다.[48] 대사들을 보면 외곽 지역은 수많은 지식이 집대성된 지역인데 긴 세월동안 쌓아온 지식들이 도서관장에 의해 불타 안타까워하며 스트레스를 받는다.[49] 먹는 모습을 본 무작위 아군 영웅이 스트레스를 받는 깨알같은 디테일이 있다.[50] 시작시 버프가 최대 2번까지 중첩될 수가 있어서 재수없으면 양쪽 다 갖고 있을 수도 있고, 더 재수가 없다면 공격력 증가 버프가 2중으로 걸리는 경우가 있다.[51] 다만 뒤틀린 형태다[52] 푸줏간 식칼이 박혀있는 고깃덩어리가 전열을 공격한다.[53] Cabin Boy, 배에서 일하는 심부름꾼을 의미한다.[54] Docker, 배에 실려 있는 짐을 뭍으로 운반하는 일꾼을 의미한다.[55] 이때 영웅의 이동 저항력에 따라 그 라운드에 끌려가지 않을 수도 있다.[56] 심지어 rend에도 스트레스 유발이 생겼다.[57] 이때 사용되는 숭배는 턴을 사용하지 않았으나, 패치로 턴을 사용하지 않는 대신 추가 턴을 사용하게 됐다.[58] 둘다 숭배 토큰이 2개 쌓이면 이를 소모하는 '환희'란 기술을 사용하는데, 부제의 경우는 단일 대상에게 강력한 체력+스트레스 피해를(노치명 기준 30에 스트레스 5), 추기경은 그거보단 좀 약하지만 전체공격으로 사용한다. 거기에 둘 다 시전 후 이교도 전체에게 회피+ 토큰을 부여하니 최대한 토큰이 쌓이지 않도록 하는 것이 관건이다.[59] 이 목걸이들이 각각 얼리 억세스에는 합류하지 않은 전작의 4명의 영웅인 괴인, 성전사, 석궁사수, 성녀를 상징한다는 가설이 있다. 각 자물쇠의 효과대로 대응하면 체력 회복을 막는 자물쇠는 성녀, 원거리 공격을 막는 자물쇠는 석궁사수, 스트레스 힐을 막는 자물쇠는 괴인, 근접 공격을 막는 자물쇠는 성전사로 본다면 얼추 들어맞기는 한다.[60] 첫 업데이트 전엔 4 자물쇠 합쳐 300HP[61] 첫 업데이트 이후 추가됨[62] 1977년에 심리학자 도로시 테노브가 묘사한 심리 상태로, 본인 의지와 관계없이 다른 사람에 대한 낭만적인 끌림, 격렬한 감정에 휩싸여 다른 사람의 호응을 받고 싶은 상태를 뜻한다.[63] 혼자서 딜, 탱, 힐, 스트힐을 전부 가져서 모든 걸 자급자족할 수 있는 영웅인 데다가 기본 피해량과 체력 스탯 자체가 높아 1인 클리어에 가장 적합하다.[64] 상술했듯 탱커 한 명이 주목 토큰을 몰아받고 버티는 사이에 딜러진으로 누킹해 순살내버리는 게 정석 공략법인데 화력을 집중해서 클리어해야 하는 보스치고 체력 150은 꽤 낮은 편이었다.[65] 1편은 나쁜 기벽에 대해 기벽작을 하든, 요양원에 보내든, 아예 해고를 해 버리든 할 수 있다. 2편에서는 고정된 캐릭터만 선택이 가능하며 원정 도중에 붙은 기벽을 제거하거나 변경하려면 병원이 나오길 기다려야 한다.[66] 핀치에 몰려 포기 직전까지 몰린 순간에 영웅의 각성이 한줄기 빛처럼 터져나오고 역전의 발판이 되는 상황만큼 극적인 것이 없어 많은 이들이 고평가했다.[67] 캐릭터들간의 관계가 아무 이유 없이 서로 좋아하게 된 파티원 둘과 그걸 아무 이유 없이 질투하는 다른 파티원을 보면 막장 드라마가 따로 없다는 의견도 있다. 상술한 미토피아의 경우 캐릭터들 간의 관계를 성격이나 특정 스킬, 이벤트 등으로 변화시킬 방법이 많이 있으며, 중간중간 트러블이 생겨도 이벤트 등을 거쳐 쉽게 해결할 수 있어 끝까지 좋은 관계를 유지하면서 이 해택을 마음껏 누릴 수 있다.

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